Скачать 0.52 Mb.
|
Глава №2Практическое применение урока с использованием мультипликации, описание и результаты C целью экспериментального подтверждения эффективности использования анимации в учебном процессе на уроках информатики в Государственном Бюджетном общеобразовательном учреждении гимназии № 1584 в 9а и 9б классах были проведены уроки с использованием мультипликации. В 9а (контрольном) классе урок проходил в режиме использования при объяснении материалов (ЭОРы, анимация, созданная педагогом и другими учениками, из другого класса) в 9б классе (экспериментальном) проведены дополнительные курс занятий для создания мультипликации с использованием различных способов создания анимации. 2.1. Описание проектов информатики с использованием методов создания анимации для урока информатики в 9 классе. Проект №1 «Создание анимации различными средствами » Цель проекта: 1.Познакомить учащихся с возможностями создания анимированных роликов средствами различных программ, таких как, Movie Maker , Macromedia Flash , PowerPoint и др. 2. Создать анимированные ролики для изучения темы позиционные счисления; Планирование дополнительного курса (Приложение 6) Оборудование: компьютер, мультимедийный проектор, экран, презентация, фотоаппарат, штатив для фотоаппарата, подготовленные персонажи. Немного о персонажах - так как мы решили изучить различные виды анимации, то и персонажи должны быть различны:
Приложение «Power Point» программы «Microsoft Office», является одним из дидактически ёмких и менее ресурсозатратных.
Урок 1 Тема: Создание анимации перекладки Microsoft Power Point 2007
Презентация 1. 1.Знакомство с видами анимации Тема нашего урока – Создание анимации перекладки с помощью программы Power Point. Цель: изучить метод создания анимации перекладки Задачи:
Алгоритм действий при создание перекладки объектов в программе Microsoft Power Point 2007 Презентация 2. Примечание: программа Microsoft Power Point 2007 (Приложение 7) Слайд 1- Слайд 3: «Создание слайда с фоном для будущего фильма». Учащиеся создают фон для будущего анимационного фильма. Это может быть как готовый фон, так и нарисованный собственными силами. Слайд 4 – Слайд 5: «Вставка объекта перекладки» На этом этапе учащиеся создают слайды в которых изменятся местоположение объекта- персонажа. Если персонаж состоит из отдельных объектов, то можно изменять и их местоположение ( например движение рук, ног и т.п.) Слайд 6 – Слад 9: «Сохранение проекта» В результате получаем сохранение всех слайдов как изображение, которые и составят вместе наш мультфильм. Увидеть сделанное, можно в режиме просмотра презентации, но при этом важно помнить, что частота кадров это быстрый переход от одного слайда к другому.
1.Виды анимации 2.Создание сценария-фильма 3.Создание персонажей 4.Создание фона 5. слайдов с перемещение объектов- персонажей ( работа в программе Microsoft Power Point 2007) 6.Редактирование слайдов 7. Сохранение слайдов - изображений 8. Создание фильма с помощью программы Movie Maker ИТОГ ролик анимации перекладки «Системы счисления» (Приложение 8) Урок №2 Создание анимационного фильма используя программу Macromedia Flash. Macromedia Flash удачно сочетает в себе различные, традиционно считавшиеся несовместимыми умения, такие, например, как рисование и программирование. Возможно, что Macromedia Flash– это наиболее естественный переход от несерьезных игр к серьезному программированию. Эта программа интересна учащимся всех возрастов: от младших школьников, которым хочется «что-нибудь порисовать», до много знающих старшеклассников Как уже говорилось выше Macromedia Flash это интегрированная среда, которая позволяет делать следующее:
Для установки на компьютер рекомендуется англоязычная версия Macromedia Flash МХ, как наиболее оптимальная. Эта версия программы требует мало места на жестком диске компьютера (около 80 Мб) и работает в операционной среде Windows XP и выше на любом PC типа Pentium, имеющем не менее 64 Мб оперативной памяти. Большие возможности имеет версия Macromedia Flash СS3, которая сохраняя базовые функции предыдущей версии, требует для своей установки Pentium II (лучше Pentium III) с объемом оперативной памяти не ниже 256 Мб (лучше 512 Мб)
Повторение пройденного материала.
Тема уроков – Создание анимации с помощью программы MacromediaFlash Цель: изучить метод создания покадровой анимации Задачи:
Ключевые моменты будущего фильма Написание плана-сценария
Некоторые персонажи в проекте, например доска на которой происходит решение задач, именно преобразованный персонаж ( из растровой в векторную)
В растровой графике изображение состоит из точек (пикселей). Недостаток растровой графики заключается в том, что изображения не получится изменить без потери качества. Если картинку уменьшить, то многие детали картинки потеряются, если увеличить – картинка будет состоять из “квадратиков”. Векторная графика является противоположностью графике растровой. Любое изображение можно спокойно трансформировать и при этом потеря качества не произойдёт Создание пошаговой анимации Создание ключевого кадра Самый простой и в тоже время самый трудоемкий способ создание анимации - это покадровая анимация. Необходимо прорисовать каждый кадр анимации. Чем больше кадров будет использовано для отображения движения, тем более плавной и более естественной будет анимация. Вся работа по созданию фильма происходит с участием панели Timeline. (Приложение 9) Ключевой кадр самое важное понятие. Именно в ключевых кадрах размещаются статические картинки, которые потом оживут на экране. Первый кадр по умолчанию всегда является ключевым. Если в пустом ключевом кадре, нарисовать что либо на рабочем поле, то ключевой кадр перестает быть пустым. При этом на символе кадра ( расположенном на линей кадров) полый кружок заменяется на черный кружок. Для создания нового ключевого кадра необходимо нажать клавишу F7. Ключевыми называют кадры, в которых происходит какое-либо изменение объекта. Покадровая анимация создается из большого количества ключевых кадров. Создадим на рабочем поле нашей программы персонажа. Включив на панели кнопку Onion Skin ( луковая кожура) мы увидим как изменялся наш персонаж до последнего ключевого кадра ( 2-3 шага) Это поможет нам более плавно прорисовать изменение персонажа. Пошаговая анимация это небольшое изменение персонажа, которое при быстром просмотре создаёт иллюзию движения. Это один из самых увлекательных моментов. (Приложение 10) Вложенная анимация Библиотечный персонаж можно оживить отдельно. Если такой персонаж поместить опят в сцену и применить к нему анимацию, то этот персонаж будет не только перемещаться по рабочему полю, но и изменяться внутри себя. Пример шарик у персонажа нолика, который перемещается от «ветерка» , а в сцене, он ещё и вырывается из рук нолика и улетает вверх. (Приложение 11) Создание анимации движения: Это создание начальной и конечной фазы состояния объекта, А всё остальное программа доделывает сама. При анимации движения на шкале времени отображаются промежуточные кадры в голубом цвете, на которых прорисовывается стрелка соединяющая начальный и конечный кадр. (Приложение 12) Создание анимации формы В процессе анимации формы один рисунок преобразуется в другой рисунок (в нечто неожиданное). При анимации формы на шкале времени отображаются промежуточные кадры в салатовом цвете, на которых прорисовывается стрелка соединяющая начальный и конечный кадр.(Приложение 13) Создание звукового сопровождения:
По ходу выполнения проекта были созданы Персонажи- цифры, которые попадали в различные математические города, страны счислений. Были рассказаны истории, правила, а в конце фильма были представлены задания для зрителей. Итог: Мультипликационный фильм «Виды счислений» (Приложение 15) Персонажи, цифры, попадали в различные города, страны счислений. Были рассказаны истории, правила, а в конце фильма были представлены задания для зрителей. С этим проектом ученики 9 класса выступали на школьной научной конференции ( 1 место), окружном конкурсе ученических проектов по математики и информатики (2 место). Результат: класс, в котором был создан такой мультфильм, показал качество знаний выше, чем класс, которые только просмотрели этот материал. Если сравнить остаточные знания, то качество знаний у класса-создателя, оказалось намного выше чем у зрителей. Проект №2 Тема проекта: Создание теста в редакторе Macromedia Flash Целью проекта является знакомство учащихся с применением информационных технологий для создания интерактивных тестов. Особое место в календарно-тематическом планировании отводится для контроля и самоконтроля учащимися полученных знаний. И такой формой является тестирование. Естественно, что тесты - далеко не единственная форма контроля знаний, которая должна применяться в системе образования. Однако сочетание возможностей компьютерных технологий и достоинств тестирования вызывает у преподавателей повышенный интерес к разработке тестов. Существуют различные способы вовлечения учеников в процесс обучения. Интерактивное тестирование – один из них. Учащимся больше нравится осуществлять тестирование в режиме диалога с компьютером и сразу получать результат, а не ждать, когда учитель проверит бумажные тесты. Данный проект позволяет учащимся не проходить тесты, а стать их создателями. Компьютерная анимация рассматривается в школьной программе по информатике поверхностно, поэтому учащимся будет интересно познакомиться с ней поглубже, узнать о ее возможностях путем создания интерактивных тестов. В целом проект расширяет знания учащихся о возможностях информационных технологий, направляет обучение на выбор профессии и выработку начальных профессиональных навыков: умение использовать разнообразные информационные технологии для разработки тестов и апробирования их на окружающих. Подобный навык пригодится как ученикам, предполагающим в будущем стать учителями, так и тем, кто свяжет свою профессиональную деятельность с программированием, веб-дизайном и некоторыми другими профессиональными сферами деятельности. Сегодня учителями широко применяется этот метод, но отсутствие полного набора тестов заставляет учителя самостоятельно заниматься их разработкой. В сочетании с персональными компьютерами и новыми информационными технологиями тесты помогают перейти к созданию современных систем адаптивного обучения и контроля. Flash-технологии, или, как их еще называют, технологии интерактивной веб-анимации, были разработаны компанией Macromedia и объединили в себе множество мощных технологических решений в области мультимедийного представления информации. Ориентация на векторную графику в качестве основного инструмента разработки flash-программ позволила реализовать все базовые элементы мультимедиа: движение, звук и интерактивность объектов. При этом размер получающихся программ минимален и результат их работы не зависит от разрешения экрана у пользователя - а это одни из основных требований, предъявляемых к интернет-проектам. Недавно появившись, Flash уже завоевал большую популярность среди вебдизайнеров. Flash придает сайтам динамичность, позволяет использовать больше звуковых и графических эффектов. Целью данной работы является создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт. Доступ к панели Actions Чтобы открыть или развернуть панель Actions, необходимо выполнить одно из следующих действий: • из меню Window выбрать пункт Actions • нажать клавишу (F9) После этого на экране появится или будет развернута панель Actions. Если эта панель была открыта, но скрыта другим окном, она переместится на передний план. При заданной по умолчанию компоновке панель Actions связана с панелью инспектора свойств. Панель Actions является встроенным во Flash редактором ActionScript Планирование курса создание теста в редакторе Macromedia Flash (Приложение 16) На сегодняшний момент наиболее распространенной формой контроля и объективной оценки знаний и умений учащихся является тест тестирование. Программа Macromedia Flash представляет уникальные возможности для создания авторских тестов. Тесты созданные самими учащимися заставляют задуматься над уровнем сложности вопроса и его оценивания. Такой вид деятельности дает возможность учащимся лучше понять общие и отличительные качества изучаемых объектов, полнее усваивать материал. Типовые правила подготовки материалов для тестового контроля:
Для построения тестовых заданий наиболее пригодными методиками являются:
Создание теста с выбором вариантов ответов Это вопрос, а ответов на него 3-4. Каждому варианту ответа соответствует кнопка, при щелчке на которой осуществляется переход к следующему вопросу. На каждый кадр с вопросами необходимо поместить скрипт stop(); Также вводим переменную n,чтобы в конце теста можно было подвести итоги ученика. Чтобы скрипт работал, он должен выделяться после набора синим цветом, если он остался черным проверьте, все ли вы правильно написали. (Приложение 17) В качестве кнопки можно использовать объект или текст. Для создания самой кнопки необходимо проделать следующие действия: Выделяем объект. Изменить-Преобразовать в символ-кнопка (Приложение 18) Т.к. мы делаем тест с вариантами ответов, то мы можем просто скопировать наши кнопки. Для программирования кнопки мы должны ввести в поле Действия-кнопка скрипт: on(release){ gotoAndPlay (вводим номер кадра, на который будет переход после нажатия на кнопку); Если же с неправильным просто заканчиваем наш скрипт } (Приложение 19) Если мы программируем кнопку с правильным вариантом ответа, то после должны ввести n=n+1 (Приложение 20) В последнем кадре flash-ролика следует поместить статический текст « Количество правильных ответов:» и вывести в текстовое поле типа Dynamic значение переменной n. Иногда для выбора варианта ответов удобнее не использовать объекты-кнопки, а сами текстовые записи преобразовывать в кнопки. Примечание. Условный оператор в этом типе тестов не используется. Тест с вводом ответа Для создания поля для ввода правильного ответа необходимо: создать поле типа Input с именем otvet и кнопку для перехода к следующему вопросу. На кнопку помещаем код: on(release){ if(otvet==“вводим правильный ответ”) {n=n+1} gotoAndPlay(следующий слайд); (Приложение 21) Работа над созданием тестов в среде формирует конструкторские исследовательские навыки активного творчества, способствует развитию креативного мышления. По ходу выполнения проекта были созданы тесты 5 вариантов, разного уровня и опубликованы на сайте гимназии, где любой 9- классник мог пройти подготовку к Государственной итоговой аттестации. |
Департамент образования города Москвы Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение города Москвы «Школа №590» | Департамент образования города москвы юго-восточное окружное управление образования Учебный кабинет №402 Государственного бюджетного образовательного учреждения города Москвы Лицея №1793 | ||
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... ... | Департамент образования города Москвы Государственное бюджетное образовательное... Тема Организация педагогически целесообразной и психологически комфортной среды в учебной группе | ||
Департамент образования города москвы юго-восточное окружное управление... Протокол №1 от Г. В. Негодова З. И. Петрова | Программа вступительных испытаний в магистратуру по направлению 44.... Департамент образования города москвы государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования... | ||
План работы школы на 2012 2013 учебный год Департамент образования города Москвы Восточное окружное управление образования города Москвы Государственное образовательное учреждение... | Учебно-методический комплекс дисциплины ооп 050100. 62 «Педагогическое образование» Департамент образования города Москвы Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования города Москвы... | ||
Е. Б. Спорышева 20 г. Департамент образования города москвы государственное... Квалификация «Режиссер театрализованных представлений и праздников, преподаватель» | Департамент образования города москвы государственное бюджетное образовательное... Данное положение разработано в соответствии со статьей 15 Закона РФ «Об образовании» и призвано установить единые подходы к промежуточной... | ||
Департамент образования города москвы западное окружное управление... Во исполнение нормативных документов Министерства образования и науки, Департамента образования города Москвы, Западного окружного... | Департамент образования города москвы государственное бюджетное образовательное... Государственного образовательного стандарта должны достичь уровня владения иностранным языком, позволяющего им продолжить обучение... | ||
Департамент образования города Москвы Государственное бюджетное образовательное... Формы контроля: беседа, фронтальный опрос (устный, письменный), тематическое экспресс-тестирование, контрольная работа, итоговое... | Департамент образования города Москвы Государственное бюджетное образовательное... Формы контроля: беседа, фронтальный опрос (устный, письменный), тематическое экспресс-тестирование, контрольная работа, итоговое... | ||
Департамент образования города москвы южное окружное управление образования... Утвердить следующий годовой календарный учебный график гбоу средней общеобразовательной школы №915 на 2013-2014 учебный год | Департамент образования города Москвы Государственное бюджетное образовательное... Формы контроля: беседа, фронтальный опрос (устный, письменный), тематическое экспресс-тестирование, контрольная работа, итоговое... |