Пояснительная записка к курсовой работе на тему Гитарный симулятор по дисциплине «Методы программирования»





Скачать 136.98 Kb.
НазваниеПояснительная записка к курсовой работе на тему Гитарный симулятор по дисциплине «Методы программирования»
Дата публикации31.10.2014
Размер136.98 Kb.
ТипПояснительная записка
100-bal.ru > Информатика > Пояснительная записка
Министерство образования и науки Российской Федерации
Федеральное агентство по образованию
Государственное образовательное учреждение
высшего профессионального образования
САМАРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ АЭРОКОСМИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ


имени академика С.П. КОРОЛЕВА

НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ


Пояснительная записка к курсовой работе на тему

Гитарный симулятор
по дисциплине «Методы программирования»
Выполнил: Гольцев Ф. А.

Группа: 6311

Проверил: Журавлев Д.Ю.

Дата:

Оценка:

Самара 2012

РЕФЕРАТ
Пояснительная записка 19 с, 6 рисунков, 3 источника.
ПРОГРАММИРОВАНИЕ, ГИТАРНЫЙ СИМУЛЯТОР, ANDROID.

Объектом исследования является популярная мобильная платформа Android, и ее использование для разработки игр.

Цель работы – освоение мобильной платформы Android и разработка приложения “Гитарный симулятор”.

В результате работы разработано мобильное приложение, имитирующее игру на музыкальном инструменте.

СОДЕРЖАНИЕ


ВВЕДЕНИЕ 5

1.ЗАДАНИЕ 6

2.МАТЕМАТИЧЕСКАЯ ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ 7

3.СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ 9

4.ТЕКСТ ПРОГРАММЫ 10

5 ОПИСАНИЕ ПРОГРАММЫ 16

6 РЕЗУЛЬТАТЫ ВЫПОЛНЕНИЯ ПРОГРАММЫ 17

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 19

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 20

ВВЕДЕНИЕ



В наше время смартфоны стали незаменимым инструментом для доступа в Интернет. Уже сейчас число пользователей Android превысило в России число пользователей iPhone. А если посмотреть на темпы роста, то масштабы этой платформы станут еще более очевидными! Люди носят с собой смартфоны везде – в дороге, в ресторанах, на отдыхе или дома на диване. Раньше, чтобы узнать какую-то информацию, им необходим был компьютер – теперь они пользуются мобильным устройством. В Android-маркете уже более 250 000 программ, и каждый день это число растет.

Разработка такого приложения как гитарный симулятор поможет людям интереснее проводить свой досуг и окунет их в чудесный мир музыки.
  1. ЗАДАНИЕ


Реализовать приложение имитирующее игру на 6-струнной гитаре. Гитара представлена частью грифа с нанесенными на него ладами и шестью струнами.

Приложение должно отзываться на прикосновения пользователя к экрану мобильного телефона. Звучащая нота должна соответствовать ноте на грифе, к которой прикоснулся пользователь. Должна быть реализована поддержка двухточечного мультитача и адекватная реакция на скольжения пальцев по экрану устройства.

  1. МАТЕМАТИЧЕСКАЯ ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ



Программа должна отрисовывать в реальном времени часть гитарного грифа с нужным количеством ладов, меток и струн. На отрисованном грифе размечаются активные тач-зоны и к ним привязываются звуки, соответствующие ноте на данном участке грифа. Ноты хранятся в специальной матрице Note, которая содержит 6 столбцов и 24 строки.

Так как отображение грифа динамическое, то для разметки тач-зон используется значение разрешения экрана устройства, которое по вертикали делится на количество отображаемых ладов, а по горизонтали на количество струн.



Рисунок 1 – Гриф и расположение нот на нём
Для ориентирования по грифу в программе предусмотрена отрисовка меток, которые позволяют относительно точно установить, какая часть грифа отображена в данный момент времени.



Рисунок 2 – Гриф и расположение на нём меток

Так же стоит обратить внимание на технические ограничения музыкального инструмента, в частности на невозможность одновременного звучания нот, находящихся на одной струне.

  1. СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ



Программа состоит из таких частей, как:

  1. Классы реализующие методы работы с графикой.

  2. Ресурсы использующиеся в процессе выполнения программы(графика и звуки).

  3. Класс, который отрисовывает гриф и привязывает звуковые файлы к определенным зонам экрана.

  4. Обработчик нажатий на экран.



Рисунок 3 – Схема работы программы.


  1. ТЕКСТ ПРОГРАММЫ


public class MainScreen extends Activity implements OnTouchListener {


mSurfaceView mainview;

mScene scene;

mSimpleSprite sprites[] = new mSimpleSprite[24];

mSimpleSprite label;

mSimpleSprite label2;

MediaPlayer mp;

int ms[][] = new int[20][20];

int stream[]={0,0,0,0,0,0};

int f1=0,f2=12;

int rezX=480, rezY=800;

int x;

int y;

int temp=0;

boolean letst;

SoundPool soundpool[] = new SoundPool[6];

String note[][] = {

{"E2", "A2" ,"D2", "G3", "B3", "E4"},

{"F2", "A#2","D#2","G#3","C3", "F4"},

{"F#2","B2", "E3", "A3", "C#3","F#4"},

{"G2", "C2", "F3", "A#3","D3", "G4"},

{"G#2","C#2","F#3","B3", "D#3","G#4"},

{"A2", "D2", "G3", "C3", "E4", "A4"},

{"A#2","D#2","G#3","C#3","F4", "A#4"},

{"B2", "E3", "A3", "D3", "F#4","B4"},

{"C2", "F3", "A#3","D#3","G4", "C4"},

{"C#2","F#3","B3", "E4", "G#4","C#4"},

{"D2", "G3", "C3", "F4", "A4", "D4"},

{"D#2","G#3","C#3","F#4","A#4","D#4"},

{"E3", "A3", "D3", "G4", "B4", "E5"},

{"F3", "A#3","D#3","G#4","C4", "F5"},

{"F#3","B3", "E4", "A4", "C#4","F#5"},

{"G3", "C3", "F4", "A#4","D4", "G5"},

{"G#3","C#3","F#4","B4", "D#4","G#5"},

{"A3", "D3", "G4", "C4", "E5", "A5"},

{"A#3","D#3","G#4","C#4","F5", "A#5"},

{"B3", "E4", "A4", "D4", "F#5","B5"},

{"C3", "F4", "A#4","D#4","G5", "C5"},

{"C#3","F#4","B4", "E5", "G#5","C#5"},

{"D3", "G4", "C4", "F5", "A5", "D5"},

{"D#3","G#4","C#4","F#5","A#5","D#5"},

{"E4", "A4", "D4", "G5", "B5", "E6"}};

/////

FrameLayout MainLayer;

FrameLayout fl;

///

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

// Начальные настройки движка

mSettings.AutoScale = true;

mSettings.setDefaultRes(480, 800);

mSettings.Init(this, this.getWindowManager().getDefaultDisplay(), 20);

mSettings.setSound(true);

// // Создаем новую сцену

scene = new mScene(480, 800, 2);

// // Устанавливаем в сцене текущим слоем первый слой (нумерация слоев с нуля)

scene.setCurLay(1);

// Загружем в цикле все спрайты и добавляем их на сцену

int drin=(int) (rezY/f2-5);

for (int i = 0; i < f2-f1; i++) {

sprites[i] = new mSimpleSprite("fret1.jpg",

this.getAssets());

if((i==3)||(i==5)||(i==7)||(i==9)||(i==15)||(i==17))

{

label= new mSimpleSprite("label.png", this.getAssets());

scene.addItem(label);

label.setX(rezX/2);

label.setY(drin-(rezY/(f2*2))-10);

}

if(i==12){

label= new mSimpleSprite("label.png", this.getAssets());

label2= new mSimpleSprite("label.png", this.getAssets());

scene.addItem(label);

label.setX(rezX/2+50);

label.setY(drin-(rezY/(f2*2))-10);

scene.addItem(label2);

label.setX(rezX/2-50);

label.setY(drin-(rezY/(f2*2))-10);

}

scene.addItem(sprites[i]);

sprites[i].setX(0);

sprites[i].setY(drin);

drin+=rezY/f2;

}

// Обновляем сцену

// Устанвливаем текущим слоем нулевой

scene.setCurLay(0);

// На него добавляем фоновую картинку

scene.addItem(new mSimpleSprite("neck1.jpg", this.getAssets()));

// Инициализируем поверхность

mainview = new mSurfaceView(this, scene);

this.setContentView(this.mainview);

mainview.setOnTouchListener(this);

soundpool[0] = new SoundPool(10, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);

AssetManager assetmanager = getAssets();

AssetFileDescriptor desc;

for(int i=0;i<=16;i++)

{

for(int j=0;j<6;j++)

{

try {

desc = assetmanager.openFd("s/" + note[i][j] + ".ogg");

ms[i][j] = soundpool[/*j*/0].load(desc,1);

Log.d("ff","ms"+ i + j +"eq" +ms[i][j] +".mp3 LOADED");

Log.d("ff","sound "+note[i][j]+".mp3 LOADED");

} catch (IOException e) {

// TODO Auto-generated catch block

e.printStackTrace();

}

}

};

}
@Override

public void onStart(){

super.onStart();

}
// идентификаторы для пунктов меню

private static final int IDM_FRET6 = 101;

private static final int IDM_FRET12 = 104;

private static final int IDM_EXIT = 102;

private static final int IDM_LETST = 103;

//Создание меню

public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu)

{

// добавляем пункты меню

MenuItem ls;

ls=menu.add(0, IDM_LETST,0,"Let strings");

menu.add(Menu.NONE, IDM_FRET6, Menu.NONE, "6-Frets");

menu.add(Menu.NONE, IDM_FRET12, Menu.NONE, "12-Frets");

menu.add(Menu.NONE, IDM_EXIT, Menu.NONE, "Exit");

ls.setCheckable(true);

ls.setChecked(true);

return true;

}

@Override

public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item)

{


switch (item.getItemId()) {

case IDM_FRET6:

f2=6;

refresh();

break;

case IDM_FRET12:

f2=12;

refresh();

break;

case IDM_LETST:

letst=!letst;

break;

case IDM_EXIT:

quit();

break;

default:

return false;

}

return true;

}

public void refresh()

{
scene.setCurLay(1);

scene.clear();

//

// Загружем в цикле все спрайты и добавляем их на сцену

int drin=(int) (rezY/f2-5);

for (int i = 0; i < f2-f1; i++) {

sprites[i] = new mSimpleSprite("fret1.jpg",

this.getAssets());

scene.addItem(sprites[i]);

if((i==3)||(i==5)||(i==7)||(i==9)||(i==15)||(i==17))

{

label= new mSimpleSprite("label.png", this.getAssets());

scene.addItem(label);

label.setX(rezX/2);

label.setY(drin-(rezY/(f2*2))-10);

}

if(i==12){

label= new mSimpleSprite("label.png", this.getAssets());

label2= new mSimpleSprite("label.png", this.getAssets());

scene.addItem(label);

label.setX(rezX/2+50);

label.setY(drin-(rezY/(f2*2))-10);

scene.addItem(label2);

label.setX(rezX/2-50);

label.setY(drin-(rezY/(f2*2))-10);

}

sprites[i].setX(0);

sprites[i].setY(drin);

drin+=rezY/f2;

}

}

private void quit(){

finish();

}
//Переводит экранные координаты в номер струны

public int scrXToGame(int x) {

x = x/(rezX/6);

return x;

}

//Переводит экранные координаты в номер лада

public int scrYToGame(int y) {

y = y / (rezY/f2);

return y;

}
//Проигрывает ноту

public int play(int ID, int x)

{

soundpool[0].play(ID,1, 1, 1, 0, 1);

return soundpool[0].play(ID,1, 1, 1, 0, 1);

}

//Останавливает проигрывание

public void stop(int streamID, int x)

{

soundpool[0].stop(streamID);

}

// Обрабатываем нажатие на экран

@Override

public boolean onTouch(View v, MotionEvent evt) {

int Action = evt.getAction();

if(Action==MotionEvent.ACTION_DOWN)

{

y =(scrYToGame((int) evt.getY(0))+f1);

x = scrXToGame((int) evt.getX(0));

stop(stream[x],x);

stream[x] = play(ms[y][x],x);

temp=ms[y][x];

Log.d("touch1","playsound "+note[y][x]);

}else

if(Action==MotionEvent.ACTION_UP&&letst)

{

y =(scrYToGame((int) evt.getY(0))+f1);

x = scrXToGame((int) evt.getX(0));

stop(stream[x],x);

Log.d("touch1","stopsound "+note[y][x]);

}else

if (Action==MotionEvent.ACTION_MOVE)

{

y =(scrYToGame((int) evt.getY(0))+f1);

x = scrXToGame((int) evt.getX(0));

if(temp!=ms[y][x]) {

stream[x] = play(ms[y][x],x);

temp=ms[y][x];}

Log.d("touch","playsound "+note[y][x]);

}

if(Action==MotionEvent.ACTION_POINTER_2_DOWN)

{

y =(scrYToGame((int) evt.getY(1))+f1);

x = scrXToGame((int) evt.getX(1));

stop(stream[x],x);

stream[x] = play(ms[y][x],x);

temp=ms[y][x];

Log.d("touch2","playsound "+note[y][x]);

}else

if(Action==MotionEvent.ACTION_POINTER_2_UP&&letst)

{

y =(scrYToGame((int) evt.getY(1))+f1);

x = scrXToGame((int) evt.getX(1));

stop(stream[x],x);

Log.d("touch2","stopsound "+note[y][x]);

}

return true;

}}

return true;

}}

5 ОПИСАНИЕ ПРОГРАММЫ


Задача решена с использованием среды программирования Eclipse SDK и Android SDK.

При запуске приложения появляется часть грифа, отображающая 12 ладов, прикосновение к струне на определенном ладу вызывает воспроизведение соответствующей ноты. Функция “Let String” заставляет ноты быстрее затухать при отпускании пальца, так же в меню можно выбрать количество отображаемых ладов (шесть или двенадцать).

6 РЕЗУЛЬТАТЫ ВЫПОЛНЕНИЯ ПРОГРАММЫ



Внешний вид программы представлен на Рисунке 4.



Рисунок 4 – Внешний вид рабочего окна программы

Меню, которое можно вызвать с помощью стандартной кнопки телефона (Рисунок 5):



Рисунок 5 – Внешний вид первоначального результата




Рисунок 6 – 6-ладовый режим

ЗАКЛЮЧЕНИЕ



В рамках курсовой работы было разработано игровое приложение для системы Android. Данное приложение написано на языке программирования Java. В результате проделанной работы были получены базовые знания о структуре системы и изучены основы программирования на языке Java с использованием Android SDK. Приложение получилось вполне жизнеспособным и обладает функционалом на уровне подобных приложений, имеющихся в Google Play.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ


Книги


  1. Аккуртатов Е. Е. Самоучитель Java [Текст] / Аккуртатов Е. Е. - М.: Вильямс, 2005. – 250 с.

  2. С. Хашими, С. Коматинени, Д. Маклин - Разработка приложений для Android. – СПб.: Питер, 2011. – 736 с.

  3. Ноутон П., Шилдт Г. Java 2 - Наиболее полное руководство [Текст] / Г. Шилдт. –, 2007. – 700 с.



Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Пояснительная записка к курсовой работе на тему Гитарный симулятор по дисциплине «Методы программирования» iconПояснительная записка к курсовой работе по дисциплине «Разработка...

Пояснительная записка к курсовой работе на тему Гитарный симулятор по дисциплине «Методы программирования» iconПояснительная записка к курсовой работе по дисциплине «Разработка...
Курсовой проект содержит: страниц –20, источников – 5, рисунков – 6, таблиц – 2
Пояснительная записка к курсовой работе на тему Гитарный симулятор по дисциплине «Методы программирования» iconПояснительная записка к курсовой работе по дисциплине «Разработка...
Курсовой проект содержит: страниц –22, источников – 5, рисунков – 6, таблиц – 2
Пояснительная записка к курсовой работе на тему Гитарный симулятор по дисциплине «Методы программирования» iconПояснительная записка к курсовой работе на тему: “Цифровой диктофон”
...
Пояснительная записка к курсовой работе на тему Гитарный симулятор по дисциплине «Методы программирования» iconПояснительная записка к курсовой работе по дисциплине «Разработка...
Курсовая работа содержит: страниц – 20, источников – 8, рисунков – 7, таблиц – 2
Пояснительная записка к курсовой работе на тему Гитарный симулятор по дисциплине «Методы программирования» iconПояснительная записка к курсовой работе по дисциплине «Методика профессионального обучения»
Бланк задание Вы получаете у преподавателя. Образец бланка задания представлен в приложении методических указаний к выполнению курсовой...
Пояснительная записка к курсовой работе на тему Гитарный симулятор по дисциплине «Методы программирования» iconПояснительная записка к курсовой работе по дисциплине «Криминалистика»
Челябинск: фгбо впо «ЮУрГУ» (ниу), ю-425, 2011, 34 с., библиографический список 39 наим
Пояснительная записка к курсовой работе на тему Гитарный симулятор по дисциплине «Методы программирования» iconПриложение примерные Темы для Курсовой работы по дисциплине
Курсовой работа по дисциплине «Технологии программирования» состоит из 2 частей: теоретическая часть; практическое задание
Пояснительная записка к курсовой работе на тему Гитарный симулятор по дисциплине «Методы программирования» iconПояснительная записка к курсовой работе по дисциплине «Уголовное право. Общая часть»
Челябинск: фгбо впо «ЮУрГУ» (ниу), ю-425, 2011, 34 с., библиографический список 39 наим
Пояснительная записка к курсовой работе на тему Гитарный симулятор по дисциплине «Методы программирования» iconПояснительная записка курсовой работы «Решение задачи о загрузке...
Пояснительная записка курсовой работы «Решение задачи о загрузке (задача о рюкзаке), использую рекуррентные соотношения» содержит...
Пояснительная записка к курсовой работе на тему Гитарный симулятор по дисциплине «Методы программирования» iconПояснительная записка к курсовому проекту по дисциплине «Разработка...
Курсовой проект содержит: страниц – 22, источников – 8, рисунков – 9, таблиц – 1
Пояснительная записка к курсовой работе на тему Гитарный симулятор по дисциплине «Методы программирования» iconРабочая программа по дисциплине с 3 «Технологии и методы программирования»
Цель преподавания дисциплины: Целью изучения дисциплины «Технологии и методы программирования» является изучение современных технологий...
Пояснительная записка к курсовой работе на тему Гитарный симулятор по дисциплине «Методы программирования» iconПояснительная записка к курсовому проекту по дисциплине «Разработка...
Курсовой проект содержит: страниц –19, источников – 5, рисунков – 6, таблиц – 2
Пояснительная записка к курсовой работе на тему Гитарный симулятор по дисциплине «Методы программирования» iconМетрология, стандартизация и сертификация пояснительная записка к...
Курсовая работа состоит из 11 разделов( обьем 31 лист и 1 чертеж), объединённых одной це­лью: установление требований к техническому...
Пояснительная записка к курсовой работе на тему Гитарный симулятор по дисциплине «Методы программирования» iconПояснительная записка к курсовой работе по дисциплине «Сети ЭВМ и средства телекоммуникаций»
Проектирование сети, логическое проектирование сети, физическое проектирование сети, нагрузка на сеть, пропускная способность сети,...
Пояснительная записка к курсовой работе на тему Гитарный симулятор по дисциплине «Методы программирования» iconРабочая программа по учебной дисциплине Высокоуровневые методы информатики...
Рабочая программа предназначена для преподавания дисциплины «Высокоуровневые методы информатики и программирования» студентам очной...


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск