Курсовая работа по Информационным системам на тему: «Документы виртуальной реальности»





Скачать 282.85 Kb.
НазваниеКурсовая работа по Информационным системам на тему: «Документы виртуальной реальности»
страница2/2
Дата публикации30.04.2015
Размер282.85 Kb.
ТипКурсовая
100-bal.ru > Информатика > Курсовая
1   2

Местонахождение VRML-документов


Для доступа и просмотра документа VRML вы используете броузер, чтобы связаться с сервером, на котором находится документ VRML. Документы VRML располагаются на серверах также, как и документы HTML. Иными словами, файлы VRML находятся в директориях на сервере. Сервер может содержать как файлы HTML, так и файлы VRML. Документы VRML могут ссылаться на узлы ( объекты VRML ), которые находятся на других серверах. Если броузер нуждается в этих узлах для рендеринга, то есть прорисовка сцен VRML, сервер автоматически загружает файлы, которые содержат необходимые узлы для вашего броузера VRML.

Средства просмотра VRML-документов


Можно использовать броузер World View как самостоятельный броузер или же как вспомогательную программу, с помощью которой обычный броузер может позволить просматривать VRML-документы. Используя свой броузер, можно загружить VRML-броузер Worl View с Web-узла http://www.webmaster.com/wrml . Поскольку большинство Web-узлов, которые вы будете посещать, содержат HTML-документы и только некоторые их них поддерживают трехмерные документы VRML, целесообразно сконфигурировать Web - броузер таким образом, чтобы World View использовалась как вспомогательная программа.

Единицы измерений VRML


Перед тем как заниматься синтаксисом и структурой VRML, необходимо узнать единицы измерений, которые используются в VRML при расстоянии и углов в трехмерном пространстве. Также необходимо знать координатную систему VRML, используемую для представления трехмерных образов. Стандартной единицей измерений в VRML служит метр. Для измерения углов используются радианы. В качестве координатной системы выбрана правокоординатная система, основанная на "правиле правой руки", которое знакомо из школьного курса физики. На мониторе начало координат находится в левом нижнем углу. Ось Х расположена горизонтально и "смотрит" вправо. Ось Y расположена вертикально и направлена вверх. Ось Z расположена горизонтально, как и ось Х, и направлена "в монитор".

Потомки узла


В пределах графа сцены можно представлять себе каждый объект как узел. Иными словами, каждая форма является узлом. В пределах графа сцены узлы могут иметь потомков. Синтаксис узла-потомка тот же, что и у узла-родителя. Узел-родитель, содержащий один или более узлов-потомков, является групповым узлом. Фактически VRML реализует объектное наследование и объектную иерархию, позволяя узлам-родителям содержать узлы-потомки. Иными словами, в пределах родительского узла документ VRML может определять цвета, текстуры, преобразования и т.д. В этом случае узел-потомок будет наследовать эти установки от узла-родителя.

Синтаксис узлов


Можно декларировать узел где угодно в рамках VRML-документа. Определение узла имеет следующий синтаксис:

[DEF object_name] object_type { [fields] [children] }

Факультативные, необязательные части определения заключены в квадратные скобки. Например, следующее утверждение декларирует узел Cube:

Cube { }

По определению узел Cube выравнивают в соответсвии с координатными осями, центрируя куб в начале координат x-y-z (0,0,0). Узел Cube имеет также следующие установки по умолчанию: размер по каждой координате составляет две единицы - от -1 до +1, и каждая наследует текущее координатное преобразование, текстуру и материал.

Как говорилось выше, когда можно объявить узел, можно также присвоить ему имя и задать значение любых его полей. Например, в следующем блоке когда создается узел с именем SphereName - сфера, которая имеет радиус, равный 5.

DEF SphereName Sphere {

radius 5

}

В версии 1.0 спецификации VRML определены 36 узлов. Вы используете эти 36 узлов для разработки графа сцены VRML. В разделе "36 узлов VRML 1.0" описаны указанные узлы в деталях. Спецификация VRML 2.0 вводит дополнительные узлы, включая следующие:

  • Элементы управления геометрией и цветовые свойства форм

  • Геометрические сенсоры для поддержки drag-and-drop-операций

  • Узлы группировки, которые поддерживают объект Определение столкновения ( collision detection )

  • Атрибуты освещенности, такие как дымка

  • Информация о сцене для броузеров

  • Поддержка источников звука

Дополнительно спецификация VRML 2.0 заменяет некоторые существующие узлы, например узел AsciiText узлом, названным Text.

4 десяток

http://www.osp.ru/text/print/302/4338073.html

Все значительные репозитории структурированного контента являются специализированными: Amazon специализируется на информации о продуктах, MySpace — на информации о профилях людей, Yelp — на локальных списках и т.д. Репозитории объектов одного и того же типа не связываются между собой, а репозитории с объектами разных типов разъединены. Например, у пользователя, желающего сослаться на определенный цифровой фотоаппарат, отсутствует доступ к его идентификатору. Ему приходится ссылаться на сайт известного дистрибьютора, или на сайт комментариев, или он должен описать фотоаппарат текстуально. Другому пользователю, желающему добавить метаданные к информации об этом фотоаппарате, приходится это делать изолированно, зная, что большинство потенциальных потребителей этой информации, вероятно, никогда не найдет.

Разные сайты не взаимодействуют, отсутствует какой-либо понятный способ совместной глобальной деятельности Web-группы пользователей; например, пользователь не может составить журнал о путешествии с использованием фотографий с одного сайта и программного обеспечения с другого, даже если у его друзей имеется доступ к обоим сайтам. Методы автоматического определения того факта, что контент от одного пользователя может быть интересен для другого, также пока весьма специализированы и потому скудны.

По мере того как люди и объекты будут обзаводиться метаданными при перемещении между Web-сайтами, будет образовываться новый тип структуры смешанных сообществ. Объекты данных будут обогащаться метаданными на основе взаимодействий, происходящих в контексте вовлекаемых в них людей. «Репутационно-взвешенное авторство», а также явно и неявно генерируемые пользователями метаданные будут обеспечивать информацию о качестве объектов, социальная среда будет определять данные для управления доступом и распространения информации, более обширные взаимодействия сообществ будут приводить к созданию более объемного и качественного контента. Будет возрастать число индивидуальных параметров пользователей, отражая их активности по отношению к различным темам и сайтам, происходящие в единообразной манере; аналогичным образом будет разрастаться информация об объектах, отражая восприятия различных сообществ.

В результате появится новый PeopleWeb, образуемый пользователями и их взаимодействиями и, в качестве иллюстрации приводится следующий сценарий. Скажем, на сайте PhotoManiacs Эндрю может пометить заданный атрибут некоторого объекта — например, атрибут num-pixels (число пикселов) у Nikon D80 значением «10,2M», добавить комментарий и предоставить доступ к этим метаданным группе AndrewPhotoBuddies, которой он управляет на другом сайте. Этот объект сможет увидеть другой пользователь на другом сайте (например, на странице сайта Facebook), и все метаданные, накопленные в PhotoManiacs, будут ему доступны в соответствии с правилами доступа.

Единственная большая статья августовского номера, опубликованная вне тематической подборки, называется «Неизбежный цикл: графические инструменты и парадигмы программирования» (The Inevitable Cycle: Graphical Tools and Programming Paradigms); ее авторы — Иржи Сукап и Мартин Сукап.

Вне зависимости от того, какие компьютеры и языки программирования имеются в наличии, программисты увеличивают размеры и сложность создаваемых ими программ до тех пор, пока не утратят возможности надежно отлаживать их или изменять. В этой ситуации программисты изобретают и начинают использовать различные графические инструментальные средства, возрождая старую идею визуального программирования. Потом кто-либо предлагает новую парадигму или язык программирования, позволяющие создавать более контролируемые программы, и программисты забывают про графические инструменты. Используя новую технологию, они начинают заниматься более сложными проблемами, размер программ возрастает, и опять начинается новый цикл. В статье эта цикличность демонстрируется на трех исторических примерах. Структурное программирование привело к отказу от некогда распространенных блок-схем, появление указателей и структур вынудило отказаться от табличных диаграмм, принятых в мире Фортрана, а приход объектно-ориентированного программирования с использованием библиотек классов сопровождался отказом от диаграмм указателей, популярных в 80-х годах.

Идея перехода к графическим языкам программирования всякий раз возникала на очередном цикле, однако требуются новые парадигмы или языки программирования, позволяющие программистам вернуться к более компактному текстуальному программированию. В частности, популярность диаграмм классов UML отражает потребность в программном механизме для описания связей между данными, а кодирование паттернов разработки для их повторного использования продолжает оставаться проблемой. Авторы статьи пытаются заменить существующие библиотеки контейнеров существенно более общей библиотекой повторно используемых ассоциаций, что должно упростить синхронизацию между кодом и диаграммами UML и позволить связям между данными стать явно видимой, хотя и неотъемлемой частью кода.

5 десяток

http://news.playground.ru/26259/

Перчатки для «виртуальной реальности», оснащенные целым набором сенсоров, широко применяются для получения информации о движении рук пользователя. Эти данные используются или могут использоваться для самых различных целей, начиная с передовых компьютерных игр и экспериментов с самой виртуальной реальностью, до медицинских исследований. Казалось бы, в этой области революции пока ждать не стоит, однако компания AnthroTronix попыталась изменить наше представление об этих устройствах.
Сами по себе перчатки для виртуальной реальности отлично бы подошли для замены традиционным компьютерным устройствам управления: клавиатуры и мыши. Однако большинство из них явно не по карману массовому покупателю: стоимость варьируется от $1000 до $5000. Именно в этом направлении, снижении стоимости, и решили двигаться сотрудники AnthroTronix, а результатом их работы стало создание перчаток AcceleGlove ценой всего $500. Впрочем, самое интересное не в цене на новинки – в комплект поставки включено программное обеспечение, позволяющее сторонним программистам создавать собственное ПО для работы с AcceleGlove. В качестве языка программирования выбран популярный Java.
В последнем случае сторонним разработчикам, или даже самим пользователям, знакомым с программированием, предлагается самостоятельно адаптировать AcceleGlove для работы с приложениями. Это включает в себя обработку данных о жестах, настроить точность работы перчаток в зависимости от конкретных нужд и пр. В общей сложности программное обеспечение AcceleGlove может запоминать до сотни жестов – вполне достаточно практически для любого случая.
Для особо специфичных случаев пользователь может написать собственное программное обеспечение, которое обрабатывает «сырые» данные, поступающие с AcceleGlove. В этом случае возможности не ограничены ничем. В будущем компания AnthroTronix планирует выпустить новое ПО, которое станет удобным инструментом для программистов.
Конструкция перчаток AcceleGlove включает в себя пять акселерометров, размещенных соответственно на пяти пальцах. Данные с датчиков передаются на плату управления, которая в свою очередь соединяется посредством интерфейса USB с персональным компьютером. В качестве опции предлагается дополнительный набор датчиков, которые предлагается нацепить на локоть и плечо пользователя – в этом случае компьютером можно управлять, перемещая руку в пространстве.
Говоря об областях применения AnthroTronix AcceleGlove, на ум в первую очередь приходит область развлечений. Однако перчатки можно использовать и для более серьезных целей. Например, управления роботами – разработка AcceleGlove велась при непосредственной поддержке Министерства обороны США. Среди других областей применения: спортивные тренажеры и медицина.

5. Заключение

Просмотрев результаты исследования можно утверждать, что информационно-поисковая система Яndex эффективней и качественней Google, т.к. количество полезных ссылок в нём чуть больше и в число бесполезных – входит больше повторных ссылок на полезные сайты, чем простого шума.
1   2

Похожие:

Курсовая работа по Информационным системам на тему: «Документы виртуальной реальности» iconИльинская средняя общеобразовательная школа
Приложение. Результаты анкетирования подростков на тему «Влияние виртуальной реальности»
Курсовая работа по Информационным системам на тему: «Документы виртуальной реальности» iconДипломная работа
Мамзеров Д. В., навигация и интерфейс в средах виртуальной реальности, дипломная работа
Курсовая работа по Информационным системам на тему: «Документы виртуальной реальности» iconКурсовая работа на тему : Формирование рынка ценных бумаг в Украине
Курсовая работа содержит 38 листов, 2 рисунка, 2 таблицы и было использовано 11 источников
Курсовая работа по Информационным системам на тему: «Документы виртуальной реальности» iconКурсовая работа по дисциплине Электромагнитная совместимость систем...
Курсовая работа состоит из 20 с, в которых содержаться: 3 рисунка, 3 таблицы, 6 формул и 4 ссылки на литературу
Курсовая работа по Информационным системам на тему: «Документы виртуальной реальности» iconКурсовая работа по дисциплине «документоведение» на тему: «характеристика типов и видов изданий»
К изданиям могут быть причислены все документы, выпущенные по планам издательств или внепланово, на основе договоров с авторами,...
Курсовая работа по Информационным системам на тему: «Документы виртуальной реальности» iconКурсовая работа на тему «Открытый урок»
Данная курсовая работа выполнена для того, чтобы учителя русского языка и литературы могли использовать разработанные мною уроки...
Курсовая работа по Информационным системам на тему: «Документы виртуальной реальности» iconИсследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в...
Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования
Курсовая работа по Информационным системам на тему: «Документы виртуальной реальности» iconВ оу обеспечен доступ к информационным системам и информационно-телекоммуникативным сетям, эор

Курсовая работа по Информационным системам на тему: «Документы виртуальной реальности» iconДоступ к информационным системам и информационно-телекоммуникационным сетям
С 1 сентября 2012 г вступил в силу Федеральный закон Российской Федерации от 29 декабря 2010 г. N 436-фз
Курсовая работа по Информационным системам на тему: «Документы виртуальной реальности» iconЗаявка
Целью образования тоже является создание виртуальной реальности знаний и морально-нравственных ценностей. Можно ли соединить образование...
Курсовая работа по Информационным системам на тему: «Документы виртуальной реальности» iconКурсовая работа
Курсовая работа оформляется в виде электронного файла и прикрепляется к своей странице в системе мониторинга нир. Распечатывать работу...
Курсовая работа по Информационным системам на тему: «Документы виртуальной реальности» iconКурсовая работа по аудиту, на тему: «Аудит учета кассовых операций»

Курсовая работа по Информационным системам на тему: «Документы виртуальной реальности» iconКурсовая работа На тему: «Учет затрат и калькулирование себестоимости продукции»

Курсовая работа по Информационным системам на тему: «Документы виртуальной реальности» iconКурсовая работа по «(указать наименование дисциплины)» на тему «(указать выбранную тему)»
Подведите курсор к букве с (содержание). Далее Абзац. Положение на странице. Поставить «птичку» в окошечко с новой страницы
Курсовая работа по Информационным системам на тему: «Документы виртуальной реальности» iconКурсовая работа по дисциплине «Предпринимательское право»
Курсовая работа имеет целью систематизацию, закрепление и расширение теоретических знаний, углубленное изучение и решение студентом...
Курсовая работа по Информационным системам на тему: «Документы виртуальной реальности» iconКурсовая работа по курсу тэс на тему “Расчет технических характеристик
Канала связи


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск