Скачать 175.19 Kb.
|
Эргономикатема: "Человеко-машинный интерфейс, разработка эргономичного интерфейса" дипломник: Частухин Виталий Владимирович группа: АИ-1-93 руководитель: профессор Мунипов Владимир Михайлович перевод с английского ВведениеЦелью данного дипломного проекта является создание автоматизированной информационной системы "Трудовая инспекция. Подсистема регистрации несчастных случаев на производстве", которая позволит вести учет несчастных случаев по некоторой группе отраслей некоторого Управления Министерства Труда РФ. Основных функции системы: регистрация актов о несчастных случаев по форме Н-1; поддержание справочников управлений, профессий, организаций, последствий несчастных случаев, видов происшествий, причин несчастных случаев, ведомств (министерств), регионов РФ; поиск актов по базе данных; печать журналов регистраций, отчетов и справок (аналитических и о проделанной работе); а также система должна обеспечивать сервисное обслуживание своих баз данных (БД). Человеческо-машинное взаимодействие (HCI - Human-Computer Interaction) – это наука, которая изучает, как люди используют компьютерные системы, чтобы решить поставленные задачи. HCI обеспечивает нас знаниями о компьютере и человеке для того, чтобы взаимодействие между ними было более эффективным и более удобным. HCI включает в себя несколько разлиных дисциплин. Это требуется для того, чтобы разработчики программного обеспечения понимали основы деятельности, поведения и ментальной специфики человека в соответствии с проектируемой системой. Приведем некоторые из дисциплин, которые включает в себя HCI:
Взаимодействие между пользователем и компьютеромЧеловеко-машинный интерфейс обеспечивает связь между пользователем и компьютером - он позволяет достигать поставленных целей, успешно находить решение поставленной задачи. Взаимодействие - обмен действиями и реакциями на эти действия между компьютером и пользователем. Несколько лет назад основным видом взаимодействия был текст (так называемые терминальные или коммандные системы). В настоящее время, взаимодействие может также включать графику и иконки (знаки) вместо текста, но для описания процесса взаимодействия всеравно еще используется текст. Имеется ряд стилей взаимодействий, которые делятся на два основных вида. Первый – это использование интерфейса языка команд - ввод команд текстовыми средствами; и второй – это непосредственное манипулирование. Таким образом, имеется ряд способов, которыми пользователь мог бы связываться с компьютером:
В различных операционных системах не сегодняшний день обычно используются комбинированные стили взаимодейсвтия из приведенных выше. Например, в графическом интерфейсе операционной системы Windows используется прямое манипулирование, а также меню, диалоговые элементы, формы и язык команд. Такой подход важен для проектировщика автоматизированных систем, поскольку позволяет тщательно рассмотреть поставленную задачу заказчика (будущего пользователя), чтобы выбрать наилучший вариант решения задачи. В разрабатываемой программной системе также применен комплексный подход к созданию интерфейса. Здесь используется прямое манипулирование, меню, формы и диалоги. По ходу изложения материалы будут представлены примеры из разрабатываемой системы. Цель создания эргономичного интерфейса состоит в том, чтобы отобразить информацию настолько эффективно насколько это возможно для человеческого восприятия и структурировать отображение на дисплее таким образом, чтобы привлечь внимание к наиболее важным единицам информации. Основная же цель состоит в том, чтобы минимизировать общую информацию на экране и представить только то, что является необходимым для пользователя. Основные принципы создания интерфейса
Работа с ситемой не должна вызывать у пользователя сложностей в поиске необходимых директив (элементов интерфейса) для управления процессом решения поставленной задачи. 2. Непротиворечивость Если в процессе работы с системой пользователем были использованы некоторые приемы работы с некоторой частью системы, то в дургой части системы приемы работы должны быть идентичны. Также работа с системой через интерфейс должна соответствовать установленным, привычным нормам (например, использование клавиши Enter). 3. Неизбыточность Это означает, что пользователь должен вводить только минимальную информацию для работы или управления системой. Например, пользователь не должен вводить незначимые цифры (00010 вместо 10). Аналогично, нельзя требовать от пользователя ввести информацию, которая была предварительно введена или которая может быть автоматически получена из системы. Желательно использовать значения по умолчанию где только возможно, чтобы минимизировать процесс ввода информации. 4. Непосредственный доступ к системе помощи В процессе работы необходимо, чтобы система обеспечивала пользователя необходимыми инструкциями. Система помощи отвечает трем основным аспектам - качество и количество обеспечиваемых команд; характер сообщений об ошибках и подтверждения того, что система делает. Сообщения об ошибках должны быть полезны и понятны пользователю. 5. Гибкость Насколько хорошо интерфейс системы может обслуживать пользователя с различными уровнями подготовки? Для неопытных пользователей интерфейс может быть организован как иерархическая структура меню, а для опытных пользователей как команды, комбинации нажатий клавиш и параметры. Размещение информации на экранеКоличество информации, отображаемой на экране, называется экранной плотностью. Исследования показали, что, чем меньше экранная плотность, тем отображаемая информация наиболее доступна и понятна для пользователя и наоборот, если экранная плотность большая, это может вызвать затруднения в усвоении информации и ее ясном понимании. Однако, опытные пользователи могут предпочитать интерфейсы с большой экранной плотностью. Информация на экране может быть сгруппирована и упорядочена в значимые части. Это может быть достигнуто с использованием кадров (фреймов), методов типа цветового кодирования, рамок, негативного изображения или других методов для привлечения внимания. Выделение элементов интерфейса яркостьюДля привлечения внимания к каким-либо элементам интерфейса можно воспользоваться выделением этих элементов большей яркостью на фоне других – более темных. Однако, не стоит переусердствовать с этим методом, поскольку большое количество ярких элементов может вызвать дискомфорт у пользователя. Таким образом, можно достичь обратного эффекта – перегрузки интерфейса. Применять этот метод нужно только при необходимости. Существует несколько способов выделения яркостью:
Рис.1 Пример разработки из диплома Использование цвета при проектировании эргономичного интерфейсаЦвет может улучшить интерфейс пользователя, но для многих систем использование цвета практически не влияет на эффективность работы пользователя. Основное назначение цвета - в создании интерфейсов, более интересных для пользователей. Однако, имеются случаи, где цвет может помочь проектировщику интерфейса пользователя. Это наиболее эффективно когда цвет используется для:
Цвет – мощный визуальный инструмент, его необходимо использовать очень острожно, чтобы не вызвать дискомфорта у пользователя ошибочными цветовыми комбинациями. Приведем некоторые принципы использования цвета, которыми нужно руководствоваться при проектировании эргономичного интерфейса:
Важно отметить, что около 9% людей не различают цвета, (обычно красной - зеленые сочетания). Однако, эти люди могут отличать черно-белые оттенки, поэтому проектировщики автоматизированных систем должны проверять, не нарушает ли восприятие пользователей этой категории использование различных цветов в интерфейсах программных продуктов . Непротиворечивость и стандартизацияДанные на экране следует располагать таким образом, чтобы пользователь знал, где найти и где ожидать вывода необходимой информации.
Тексты и диалогиПриведем некоторые принципы, которыми необходимо руководствоваться при создании текстовых диалогов и отображений:
Средства управления Графического интерфейса пользователя'Управление' - общий термин для компонентов интерфейса типа слайдеров, кнопок, кадров(фреймов), переключателей и т.д., которые служат, чтобы заместить объекты, являющимися знакомыми пользователям из реального мира. Кнопки используются, чтобы выбрать опцию или вызвать событие (например, запуск подпрограммы). Рис.2 Пример кнопок из разрабатываемой системы Переключатели подобны кнопкам выбора, в которых пользователь выбирает значение из фиксированного списка, но в данном случае, пользователь может выбрать более чем одно значение из списка. Слайдеры – обычно это элемент 'полоса прокрутки', они могут быть помещены или в горизонтальную или вертикальную линейку на экране. Метки и текстовые блоки используются для текстовой информации. Различие между ними - текстовые поля, позволяют пользователю вводить текстовые данные в поля, в то время как метки - поля нередактируемые, используемые только для отображения текста, типа подсказок, команд пользователя и т.д. Списки - специализированные средства управления, которые отображают раскрывающиеся списки значений (часто с присоединенными слайдерами, чтобы перемещаться вверх или вниз по списку) и позволяют пользователю выбирать значение из списка, или вводить другое значение в присоединенное текстовое поле. Списки – удобный и компактный элемент интерфейса, который занимает минимум места на экране и в то же время несет большую информационную нагрузку. Рис.3 Пример средств графического интерфейса пользователя Изображения (Иконки)В интерфейсе непосредственного манипулирования, пользователи выполняют действия непосредственно на видимых объектах. Этими объектами могут быть кнопки, метки, меню или изображения (иконки). Все иконки можно классифицировать согласно тому, насколько точно они отображают несущую функцию:
Рис.3 Пример иконки подобия
Рис.4 Пример иконки по образцу
Рис.5 Пример произвольной иконки МенюНеобходимый элемент автоматизированной системы - меню, позволяющее пользователю выполнять задачи внутри приложения и управлять процессом решения. Меню - набор опций, отображаемых на экране, где пользователи могут выбирать и выполнять действия, тем самым производя изменения в состоянии интерфейса. Достоинство меню в том, что пользователи не должны помнить название элемента или действия, которое они хотят выполнить - они должны только распознать его среди пунктов меню. Таким образом меню может использовать даже неопытный пользователь. Однако, проект меню должен быть тщательно продуман – чтобы меню было эффективным, названия пунктов меню должны быть очевидными. Меню может занимать много экранного места, но есть решение для этой проблемы - использование всплывающего или ниспадающего меню. При нажатии на иконку, строку меню или другой объект вызывается всплывающее или ниспадающее меню. Рис.6 Пример меню Основные принципы создания менюВ процессе проектирования системы меню приложения, необходимо принять наилучший способ отображения меню, чтобы оно было понятно и легко в использовании. Обычно команды меню упорядочены некоторым иерархическим способом. Основная проблема состоит в том, чтобы правильно распределить различные пункты меню по различным уровням и правильно их сгруппировать. Исследования показывают, что имеются четыре варианта для организации меню:
Принципы проектирования меню:
ФормыФормы – основной элемент интерфейса. Назначение форм – удобный ввод и просмотр данных, состояния, сообщений автоматизированной системы. Основные принципы проектирования форм:
(Пример формы, созданной в соответствии с изложенными принципами, см. на рис.1) Дизайн заголовков и полей
Форматы ввода
Организация системы навигации и системы отображения состоянийНавигация обеспечивает пользователю способность перемещаться между различными экранами, информационными единицами и подпрограммами в автоматизированной системе. В полноценной системе пользователь всегда может получить информацию о состоянии системы, процесса выполнения или активной подпрограмме. Общие принципы проектирования Существует ряд навигационных средств и приемов, которые помогают пользователю ориентироваться в системе. Они включают: использование заголовков страниц для каждого экрана; использование номеров страниц; номеров строк и столбцов; отображение текущего имени файла вверху экрана. Тип системы навигации зависит от принятого стиля интерфейса. Для интерфейсов языка команд очень мало способов обеспечения полноценной навигации. В интерфейсах с меню можно использовать иерархически-структурированное меню. Для выхода из подменю нужно применять не сложные действия. Диалоговые интерфейсы сами по себе защищают пользователя от ошибочных действий. Информация Состояния обычно отображается внизу экрана и содержит в себе данные количеств записей, числе обработанных единиц, процессе печати, очереди печати и т.д. (Пример системы навигации см. на рис.2) Проектирование сообщенийСообщения необходимы для направления пользователя в нужную сторону, подсказок и предупреждений для выполнения необходимых действий на пути решения задачи. Они также включают подтверждения действий со стороны пользователя и подтверждения, что задачи были выполнены системой успешно либо по каким-то причинам не выполнены. Сообщения могут быть обеспечены в форме диалога, экранных заставок и т.п. Сообщения могут предложить пользователю:
Сообщения могут быть помещены в модальные диалоговые окна, которые вынуждают пользователя ответить на вопрос прежде, чем может быть предпринято любое другое действие, потому что все другие средства управления заморожены. Это может быть полезно, когда система должна вынудить пользователя принять решение перед продолжением работы. Немодальные диалоговые окна позволяют работать с другими элементами интерфейса, в то время, как само окно может игнорироваться. Рис.7 Пример сообщения Предотвращение, обнаружение и исправление ошибокОшибки могут быть классифицированы как:
Также ошибки второго вида могут быть разделены еще на шесть видов:
Пользователь всегда будет делать ошибки, даже в отличной программной системе, поэтому в разрабатываемой системе всегда должна быть предусмотрена защита от ошибок. Техника защиты от ошибок включает в себя следующие аспекты:
Обработка ошибок в формах вводаОсновные принципы:
ЗаключениеТаким образом, мы рассмотрели основные принципы разработки эргономичного интерфейса пользователя, в соответствии с которыми проектируется автоматизированная система основной части данного дипломного проекта. Источники Интернет (перевод с английского): http://osiris.sunderland.ac.uk/~cs0car/hci/hci.htm http://info.med.yale.edu/caim/publications/papers/gui.p2.html http://www.acm.org/~perlman/ http://www.acm.org/sigchi/hci-sites/ http://hcibib.org/ http://www.askjeeves.com |
Урок №1 Тема: «Графический интерфейс Windows» В настоящее время все операционные системы для персональных компьютеров обеспечивают взаимодействие с пользователем с помощью графического... | Проекта Проект о проблеме человеко-машинного интерфейса и его влиянии на архитектуру персональных компьютеров | ||
Содержание Введение Понятие пользовательского интерфейса Подходы... Поэтому процессу непосредственно разработки должен предшествовать процесс проектирования, а так как связующим звеном между пользователем... | Конспект урока тема: «Графический интерфейс Windows». Цели урока В настоящее время все операционные системы для персональных компьютеров обеспечивают взаимодействие с пользователем с помощью графического... | ||
Отчет по преддипломной практике На тему: «Проектирование программного... Целью работы является проектирование программного человеко-машинного интерфейса для социально-ориентированной системы поддержки очного... | Реферат Windows 95\ 98. Пользовательский интерфейс, настройки пользовательского интерфейса Федеральное агентство по образованию. Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования “ Глазовский... | ||
Программа дисциплины Глобальные сети. Путеводители (навигаторы). Глобальные и локальные сетевые технологии. Элементы системной интеграции. Тенденции и... | Кафедра системного программирования Разработка программного интерфейса... Разработка программного интерфейса для мэшап-приложений на базе платформы Ubiq Mobile | ||
Удк 378: 303 тестирование как инновационная форма контроля Целью работы является проектирование программного человеко-машинного интерфейса для социально-ориентированной системы поддержки очного... | Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... Цели и задачи: изучить назначение операционной системы, познакомиться с основными элементами управления графического интерфейса,... | ||
Перед Вами задания по биологии. На их выполнение отводится 45 минут. Внимательно читайте задания Целью работы является проектирование программного человеко-машинного интерфейса для социально-ориентированной системы поддержки очного... | Эмоциональная зрелость — это ослабление непосредственных, импульсивных... Целью работы является проектирование программного человеко-машинного интерфейса для социально-ориентированной системы поддержки очного... | ||
Тема: «Объектно-ориентированный пользовательский интерфейс» Цель: Создать организационно-педагогические условия для расширения комплекса знаний по разделу «Первое знакомство с компьютером» | «Проектирование программного пользовательского интерфейса для электронной... Тема I: Методологический характер дисциплины «Исследование социально-экономических и политических процессов» | ||
Конспект урока по информатике в 11 классе Тема : Графический интерфейс... Цели и задачи: изучить назначение операционной системы, познакомиться с основными элементами управления, графическим интерфейсом | 1. Тенденции и разновидности развития Тема Организация инновационного менеджмента Тема Разработка программ проектов нововведений |