Базовые инструменты управления анимацией





Скачать 204.91 Kb.
НазваниеБазовые инструменты управления анимацией
Дата публикации27.06.2014
Размер204.91 Kb.
ТипДокументы
100-bal.ru > Право > Документы


Автор: Светлана Шляхтина

Редактор: Александр Прохоров

Ключевые слова: Maya, анимация, animations. Frames, ключевые кадры, ключи, keyframes, animation curves

Аннотация: В уроке рассмотрены простые примеры создания анимации в Maya.

Рубрика: CD-ROM

Первые шаги в Maya. Урок 5. Введение в анимацию


В предыдущих уроках мы ознакомились с некоторыми простыми приемами моделирования объектов, назначения им материалов и визуализации сцены. В дальнейшем мы вернемся ко всем этим этапам работы с трехмерной графикой, но на более высоком уровне, а в данном уроке в общих чертах рассмотрим создание анимации.

Анимация характеризуется изменением сцены во времени, и в простейшем случае под анимацией можно понимать автоматизированный процесс визуализации некоторой последовательности изображений, каждое из которых фиксирует определенные изменения состояния сцены. Данные изменения могут касаться положений объектов, их формы, свойств материалов объектов (цвет, блеск, прозрачность и пр.), состояния внешней среды и многих других компонентов сцены, допускающих анимацию. В целом каждый кадр анимации ничем не отличается от рассматриваемых ранее визуализированных изображений, а имитация движения создается за счет воспроизведения визуализированной последовательности кадров с определенной скоростью (по умолчанию 24 кадра в секунду), что и обеспечивает иллюзию плавного движения. В итоге создание анимации заключается в многократном автоматическом проведении визуализации сцены с учетом предусмотренных в сцене преобразований. Получается, что анимация — это не что иное, как многократный рендеринг.

Базовые инструменты управления анимацией


Анимации в Maya создаются в режиме Animation (Анимация) — его можно выбрать из раскрывающегося списка, расположенного в левой верхней части окна программы, или нажатием клавиши F2. При открытии данного режима в динамически меняющемся (в зависимости от выбранного режима) командном меню появляются команды для установки ключевых кадров, создания связей, анимации пути и пр.

Для управления параметрами анимации предназначены специальные слайдеры, расположенные в нижней части программного окна, — слайдер времени Time Slider и слайдер диапазона Range Slider (рис. 1). За открытие/скрытие названных слайдеров отвечает строка меню UI Elements (Универсальные элементы) из меню Display. Кроме того, любой слайдер можно скрыть, щелкнув на треугольнике в его левом верхнем углу.

Рис. 1. Time Slider и Range Slider

Слайдер времени содержит временную шкалу с ползунком и кнопки для управления воспроизведением и остановкой анимации и перемоткой кадров. Временная шкала позволяет перейти на нужный кадр и задать ключевые кадры анимации — перемещая с помощью мыши ползунок таймера анимации, можно увидеть движение объектов в сцене, а запустив проигрывание анимации — по положению ползунка слайдера контролировать ее этапы. Текущий кадр анимации (соответствующий единичному отрезку времени) выделяется щелчком по нему левой кнопкой мыши, и его номер отмечается черным цветом. При необходимости выделения нескольких последовательно расположенных кадров следует удерживать нажатой клавишу Shift — группа выделенных кадров отмечается красным цветом. В отношении выделенных кадров допустимы некоторые операции (копирование, вырезание, удаление и т.д.) — нужная операция выбирается из контекстного меню, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши в главной области Time Slider. Если выделенному объекту сцены соответствуют ключи анимации, они отображаются на временной шкале в виде красных вертикальных линий (рис. 2).

Рис. 2. Временная шкала Time Slider с ключами анимации

Range Slider отвечает за управление дополнительными параметрами анимации. Он позволяет указать диапазон воспроизведения анимации и ее общую продолжительность. С его помощью также можно временно (например, на момент отладки) ограничить диапазон воспроизведения, указав начальный и конечный кадры интервала — например на рис. 3 в анимации фигурирует 240 кадров (с 1-го по 240-й), однако отображаемыми на данный момент являются только кадры с 50-го по 100-й. После окончания редактирования соответствующего фрагмента анимации можно будет переместить ползунок диапазона на другую область или же растянуть его для отображения всего диапазона. Кнопки в правой части слайдера Range Slider позволяют включить/выключить режим автоматической установки ключевых кадров (кнопка Auto Keyframe toggle) и вызвать окно параметров изменения анимации (кнопка Animation Preferences).

Рис. 3. Фрагмент слайдера Range Slider с ограниченным диапазоном воспроизведения кадров

Альтернативным вариантом вызова окна параметров является команда Window=>Setting/Preferences=>Preferences (Окно=>Настройки/Параметры=>Параметры). В окне параметров анимации (как и на слайдере Range Slider) можно определить диапазон воспроизведения анимации и ее продолжительность, а также скорость воспроизведения и частоту кадров. Частота кадров является одним из основных параметров анимации, так как от нее напрямую зависит продолжительность и плавность воспроизведения. По умолчанию в Maya (как и в обычном кино) частота воспроизведения равна 24 кадрам в секунду — это означает, что каждую секунду демонстрируются 24 кадра. При желании возможно использование американского (NTSC, 30 кадров в секунду) или европейского (PAL, 25 кадров в секунду) стандарта телевизионного сигнала. Диапазон анимации определяет общее количество входящих в нее кадров и вычисляется в зависимости от того, сколько секунд должна длиться анимация, при этом число секунд нужно умножить на частоту кадров. Например, если анимация должна длиться 10 с, а частота кадров равна 24 кадрам в секунду, то диапазон анимации должен включать 240 кадров (рис. 4).

Рис. 4. Определение диапазона воспроизведения анимации

Более тонкая настройка анимации осуществляется в редакторе функциональных кривых Graph Editor, который открывается из меню Window=>Animation Editors=>Graph Editor (Окно=>Редакторы анимации=>Редактор функциональных кривых) и отображает ключевую анимацию в виде так называемых анимационных кривых (animation curves) — рис. 5. Редактор Graph Editor может открываться не только в отдельном окне, но и постоянно отображаться в виде окна проекции. Для подобного варианта его открытия следует воспользоваться командами Panels=>Saved Layouts=>Persp/Graph (Панели=>Варианты компоновки=>Persp/Graph), Panels=>Saved Layouts=>Persp/Outliner/Graph (Панели=>Варианты компоновки=>Persp/Outliner/Graph) и т.п., вызвав нужную команду из собственного командного меню окна проекции.

Рис. 5. Возможный вид окна Graph Editor с анимационными кривыми

Технология создания анимации на базе ключевых кадров


Существует несколько различных способов анимации объектов сцены. Наиболее распространенным методом является создание анимации путем определения последовательности ключевых кадров. Под ключевыми кадрами понимаются моменты времени, в которых наблюдаются какие-либо события анимации, отображающие начало неких преобразований объекта. Например, на рис. 6 представлена условная схема движения объекта по криволинейной траектории с отображением ключевых и промежуточных позиций объекта. С каждым событием анимации связан свой ключ анимации, а потому кадры можно считать ключевыми, если в них созданы ключи анимации. Данная технология получения анимации предполагает, что нужно задать, как должен выглядеть объект в том или ином кадре, то есть связать с определенным моментом времени событие анимации. А затем определить данные кадры как ключевые (keyframes), что приведет к созданию для объекта ключей анимации, в которых будут зафиксированы особенности его отображения в определенные моменты времени. Помимо ключевых кадров в анимации будут присутствовать промежуточные кадры (in-betweens), которые формируются программой автоматически и определяют изменение объекта между ключевыми позициями.

Рис. 6. Условная схема перемещения объекта (позиции объекта, соответствующие ключевым кадрам, выделены красным цветом)

Суть технологии анимации на основе ключевых кадров заключается в том, что нужно создать ключи анимации для крайних положений объекта (каждый ключ связан с определенным моментом времени), предоставив программе возможность самостоятельно рассчитать состояние объекта в промежуточных положениях. Рассмотрим это на примере простой анимации изменения масштаба обычного шара: вначале шар будет увеличиваться в размерах до некой максимальной величины, а затем так же плавно уменьшаться. Обратим также внимание на особенности создания анимации в режимах автоматической и ручной установки ключевых кадров.

Создание анимации в режиме автоматической установки ключевых кадров


Создайте новую пустую сцену с шаром в центре и установите режим Animation, нажав клавишу F2. На слайдере Range Slider укажите диапазон анимации, введя требуемые значения в полях Start Time (Начало анимации) и End Time (Конец анимации), — для примера будем считать, что анимация должна длиться 3 с, а частота кадров равна 24 кадрам в секунду, поэтому в создаваемой анимации должно быть 72 кадра (рис. 7). Проверьте, что частота кадров действительно равна 24 кадрам в секунду (как установлено по умолчанию). Для этого щелкните на кнопке Animation Preferences (Параметры анимации) и обратите внимание на раскрывающийся список Playback Speed (Скорость воспроизведения) в категории Timeline (Временная шкала) — при необходимости смените установленный в нем вариант воспроизведения на Real-Time (24 fps) (В реальном времени (24 кадров/с)) — рис. 8. В случае изменений сохраните их, щелкнув на кнопке Save (Сохранить).

Рис. 7. Определение диапазона анимации

Рис. 8. Корректировка частоты кадров воспроизведения

Попробуем в данном примере работать в режиме автоматической установки ключевых кадров, в котором любое изменение параметров объекта автоматически приводит к созданию ключа анимации. Для активации данного режима щелкните на кнопке Auto keyframe (Автоматическая установка ключевых кадров), находящейся в правой части слайдера Range Slider. Выделите шар и при необходимости переместите ползунок таймера анимации на первый кадр. Теперь нужно вручную создать первый ключ анимации (без данной операции следующие ключевые кадры не будут создаваться автоматически) — для этого воспользуйтесь командой Animate=>Set Key (Анимация=>Создать ключ) или, что быстрее, нажмите клавишу S. В результате на первом кадре слайдера Time Slider появится метка в виде красной вертикальной линии, говорящая о том, что ключ создан (рис. 9).

Рис. 9. Метка первого ключа

Перетащите ползунок слайдера Time Slider вправо на 31 кадр — при перетаскивании следите за тем, как в окне Current Time (Текущий кадр) меняется номер текущего кадра, и в нужный момент отпустите кнопку мыши. Увеличьте масштаб шара, воспользовавшись инструментом Scale Tool, и вы увидите, что на слайдере времени появится метка второго ключа, который вручную вам уже создавать не пришлось. Переместите ползунок Time Slider на последний кадр и уменьшите масштаб шара до первоначального, что можно сделать и непосредственно в окне Channel Box, введя нужные размеры. Нажмите на слайдере времени кнопку Play (Проиграть) или воспользуйтесь комбинацией клавиш Alt+V для того, чтобы проиграть анимацию — обратите внимание, что эта кнопка тут же превратится в Stop Animation (Остановить анимацию). Вдоволь налюбовавшись на созданную анимацию, остановите ее, щелкнув на кнопке Stop Animation или вновь воспользовавшись комбинацией Alt+V.

Подобное воспроизведение анимации в окне проекции Perspective (Перспектива) дает лишь примерное представление о том, как она будет демонстрироваться в действительности. Дело в том, что Maya всякий раз просчитывает каждое изображение перед его показом, а программа воспроизведения анимации проигрывает уже готовые изображения, а значит, скорость воспроизведения (в зависимости от сцены и характеристик компьютера) может немного или даже существенно отличаться от действительной. Для просмотра анимации в реальном времени в Maya предназначен специальный модуль Playblast (Проигрыватель), вызываемый из меню Window (Окно). Он обеспечивает создание множества моментальных снимков экрана (для каждого кадра формируется свой снимок) с последующей их демонстрацией в окне установленного по умолчанию в Windows проигрывателя. Попробуйте применить команду Window=>Playblast (Окно=>Проигрыватель) и увидите, что вначале анимация вновь будет воспроизведена в окне Perspective (только на этот раз процесс воспроизведения будет сопровождаться созданием снимков), а затем откроется окно проигрывателя, где можно будет увидеть результат (рис. 10). Имейте в виду, что подобный просчет анимации требует немало времени, поэтому на стадии отладки ролика разумнее не загружать сцену лишними деталями — нужно скрыть те объекты, которые для анимации не имеют значения, заменить объекты со сложной структурой на более простые и т.п.

Рис. 10. Демонстрация анимации в окне Windows-проигрывателя

Полученную анимацию несложно сохранить. Откройте окно настройки параметров визуализации, щелкнув на кнопке Render Globals (Общие параметры визуализации) в правом верхнем углу экрана или последовательно применив команды Window=>Rendering Editors=>Render View (Окно=>Редакторы визуализации=>Просмотр визуализации) и Options=>Render Globals (Параметры=>Общие параметры визуализации). Настройте параметры рендеринга в соответствии с рис. 11, указав имя файла (в данном случае — animation01), формат расширения (AVI), введя номера первого и последнего кадров и проконтролировав, чтобы визуализировалось изображение в проекции Perspective. Закройте окно диалога Render Globals (Общие параметры визуализации). Для визуализации всех кадров анимации перейдите в режим Rendering (для этого нужно нажать клавишу F5) и воспользуйтесь командой Render=>Batch Render (Визуализация=>Пакетная визуализация), что и приведет к формированию AVI-файла, который по умолчанию будет помещен в папку Мои документы\maya\projects\default\images\.

Рис. 11. Настройка параметров визуализации

Создание анимации в режиме ручной установки ключевых кадров


Теперь попробуем получить анимацию в режиме ручной установки ключевых кадров, заставив обычный шар перемещаться по криволинейной траектории, представленной на рис. 12, где красным цветом отмечены ключевые позиции перемещающегося объекта, а белым — некоторые промежуточные. Создайте новую сцену с шаром, перейдите в режим работы с одной проекцией и в качестве проекции установите проекцию Front (команда Panels=>Orthographic=>Front — Панели=>Ортографические=>Спереди из внутреннего меню окна проекции). Перейдите в режим создания анимации, нажав клавишу F2, и установите на слайдере Range Slider число кадров анимации — 30. Проверьте, чтобы ползунок слайдера времени стоял на 1-м кадре, перетащите шар вверх и влево и создайте первый ключ анимации (команда Animate=>Set Key — Анимация=>Создать ключ) — рис. 13. Переключитесь на 6-й кадр, переместите шар в соответствии с задуманной траекторией (то есть вниз и вправо) и опять же вручную создайте второй ключ (рис. 14). Активируйте 10-й кадр, вновь переместите шар и создайте ключ (рис. 15) и т.д., пока не сформируете ключевые кадры для всей траектории. Примерное положение всех ключевых позиций шара на проекции Front представлено на рис. 16, где цифрами отмечены номера соответствующих ключевым положениям кадров. Сохраните сцену и оцените полученную анимацию, нажав комбинацию клавиш Alt+V.

Рис. 12. Траектория перемещения шара

Рис. 13. Вид сцены для 1-го кадра

Рис. 14. Вид сцены для 6-го кадра

Рис. 15. Вид сцены для 10-го кадра

Рис. 16. Позиции шара для всех ключевых кадров

Редактирование ключей


Если анимация не совсем соответствует вашим ожиданиям, придется перейти к ее отладке, которую мы рассмотрим на примере только что созданной анимации перемещения шара по криволинейной траектории. Определенные возможности для этого имеются в главном окне программы. Например, несложно изменить положение объекта в ключевом кадре — достаточно активировать ключевой кадр, переместить объект и создать новый ключ анимации.

Можно создать новые ключевые кадры, что мы и попробуем сделать, учитывая, что в анимации шара не очень хорошо реализован первый этап его движения. В промежутке, охватывающем кадры данной анимации с 1-го по 6-й, шар движется по прямой, а должен (в соответствии с физическими законами) двигаться по параболе с широким основанием. Чтобы исправить это упущение, придется отвести на названный этап перемещения больше времени и создать еще несколько ключей. Получается, что общее число кадров анимации нужно увеличить, а кадры с 6-го по 30-й перенести по временной шкале вперед и скорректировать позиции шара в добавленных кадрах.

Расширьте диапазон анимации, введя в поле End Time (Конец анимации) слайдера диапазона число 36. При нажатой клавише Shift выделите все кадры с 6-го по 30-й, откройте контекстное меню слайдера времени и вырежьте все выделенные ключевые кадры в буфер обмена командой Cut (Вырезать). Активируйте 12-й кадр и вставьте кадры из буфера при помощи команды Paste=>Paste (Вставить=>Вставить) контекстного меню слайдера Time Slider. Проиграйте анимацию, нажав комбинацию клавиш Alt+V. Обратите внимание, что после перемещения ключевых кадров программой автоматически было отрегулировано положение шара в добавленных кадрах (рис. 17) и теперь в начале движения шар перемещается в более медленном темпе. На самом деле скорость его не изменилась, просто за счет удвоения кадров увеличилось время, отведенное шару на прохождение начального этапа пути. Однако данные действия пока не привели к изменению траектории на рассматриваемом участке (от прямолинейной к параболической) — для этого необходимо вручную скорректировать положение шара в начальных кадрах.

Рис. 17. Новое положение шара в 6-м кадре

Для удобства временно ограничьте диапазон воспроизведения первыми двенадцатью кадрами, указав число 12 в качестве конечного кадра интервала. Вручную поперемещайте ползунок таймера анимации и понаблюдайте за движением шара, прикидывая, в какой момент следует изменить его позицию. Справедливости ради стоит признать, что оптимальная параболическая траектория может потребовать коррекции положения объекта во всех промежуточных кадрах рассматриваемого диапазона, что довольно долго, поэтому ограничимся только 2-м и 3-м кадрами. Активируйте 2-й кадр, переместите шар немного вверх (лучше соответствующим образом изменить координаты шара в окне Channel Box, так как вручную переместить его на небольшое расстояние и не ошибиться довольно сложно) и создайте новый ключ анимации командой Animate=>Set Key (Анимация=>Создать ключ). Аналогичную операцию выполните в отношении 3-го кадра, и при проигрывании анимации вы увидите, что траектория стала ближе к желаемой.

Как видите, корректировать ключи непосредственно в главном окне программы не всегда удобно, потому что траектории шара мы не видим. Иное дело, если открыть редактор функциональных кривых Graph Editor (команда Window=>Animation Editors=>Graph Editor — Окно=>Редакторы анимации=>Редактор функциональных кривых), в котором отображаются анимационные кривые вместе с ключами, представленными в виде точек, лежащих на кривых (рис. 18). По оси X в окне кривых откладываются номера кадров, а по оси Y — числовые значения ключей. Редактируя форму этих анимационных кривых, можно управлять анимацией, например ускорять или замедлять движение объекта: крутой наклон кривой приводит к ускорению движения, а пологий — наоборот, к его замедлению. Обратите внимание, что слева в окне Graph Editor находится панель Outliner (Структура), на которой удобно выбирать редактируемый параметр, а справа — окно кривых, в котором и осуществляется редактирование.

Рис. 18. Окно Graph Editor для анимации движения шара

Как правило, удобнее, если окно Graph Editor находится на экране постоянно в виде окна проекции, так как в этом случае можно корректировать кривые и тут же просматривать анимацию. Для подобной настройки экрана из меню проекции выполните команду Panels=>Saved Layouts=>Persp/Graph (Панели=>Варианты компоновки=>Persp/Graph), что приведет к открытию двух окон: проекции Perspective и редактора функциональных кривых (рис. 19).

Рис. 19. Вид окна Graph Editor в виде одного из окон проекций

Убедитесь, что ползунок таймера анимации стоит на 1-м кадре. Применив команду View=>Frame All (Вид=>Все кадры), измените масштаб анимационных кривых так, чтобы они были отображены в окне редактора полностью. Запустите воспроизведение анимации, нажав комбинацию клавиш Alt+V, и понаблюдайте за окном Graph Editor при движении шара — изначально находившаяся слева вертикальная черта, отмечающая положение отображаемого кадра, начнет перемещаться вдоль горизонтальной оси вправо, последовательно проходя все кадры анимации.

Вернемся к ранее рассмотренной, но так до конца и не решенной задаче обеспечить движение шара по параболической траектории. Попробуем продолжить редактирование ключей, но уже в окне Graph Editor. Щелкните на панели Outliner редактора и выделите строку Translate Y — останется только зеленая анимационная кривая, отвечающая за перемещение по оси Y. Выделите кривую щелчком и увидите, что в точках размещения ключей анимации появились касательные (рис. 20). Внимательно рассмотрите участок кривой, соответствующий первым 12 кадрам, — видно, что для более плавного движения шара желательно немного изменить кривизну кривой, переместив 2-й и 3-й ключи. Для удобства работы увеличьте масштаб кривых средней кнопкой мыши и из встроенной панели инструментов редактора кривых выберите инструмент Move (Переместить). Выделите 3-й ключ и переместите его при нажатой средней кнопке мыши примерно так, как показано на рис. 21. Точно так же измените положение 2-го ключа, стараясь получить нужную форму параболы с широким основанием для более пологого спуска шара (рис. 22). Включите воспроизведение анимации и оцените результат. Обратите внимание, что изменять ключи в редакторе кривых гораздо удобнее благодаря тому, что, в отличие от окна проекций, здесь одновременно отображаются все ключи и все соответствующие им положения объекта — в итоге, меняя один ключ, можно сразу оценить, как изменится кривая (в частном случае — траектория движения) в целом.

Рис. 20. Появление касательных к ключам анимационных кривых

Рис. 21. Результат перемещения 3-го ключа

Рис. 22. Результат перемещения 2-го ключа

Помимо перемещения ключей в редакторе кривых допустимо множество других преобразований. Например, можно менять положение касательных, используя меню Tangents (Касательные) и соответствующие его командам инструменты из встроенной панели, добавлять новые ключи (кнопка Insert Key — Вставить ключ) и удалять существующие, выделив и нажав клавишу Del, вырезать или копировать выделенные ключи через контекстное меню и т.д. Обо всех этих нюансах мы расскажем в одном из следующих уроков.

Практические примеры создания простых анимаций

Мигающий елочный шар


Устанавливать ключи, а значит, и анимировать можно самые разные параметры, причем ставить ключи допустимо не только через командное меню после сделанного преобразования объекта, но и непосредственно на его конкретный параметр прямо в окнах Channel Box и Attribute Editor. Попробуем анимировать цвет объекта на примере елочного шара, который можно создать из обычного шара, цилиндра и торуса (рис. 23). Выделите шар, в режиме анимации с ручным созданием кадров активируйте 1-й кадр и откройте редактор атрибутов. Выделите шар (ему по умолчанию присвоен материал Lambert1) и произвольным образом измените цвет материала в поле Color, например, на красный. Нажмите в поле Color правую кнопку мыши и выберите из контекстного меню команду Set Key (Установить ключ) — рис. 24, что приведет к созданию ключа для данного параметра. Перейдите по временной шкале в середину диапазона, вновь смените цвет в поле Color (мы выбрали желтый цвет) и создайте для него ключ через контекстное меню (рис. 25). Аналогичную операцию проведите для последнего кадра, вновь установив для шара (как и в 1-м кадре) красный цвет и создав ключ. Запустите анимацию и увидите, что цвет шара станет плавно меняться с красного на желтый, который затем вновь начнет плавно переходить в красный.

Рис. 23. Исходная сцена

Рис. 24. Создание ключа для 1-го кадра

Рис. 25. Создание ключа для промежуточного кадра

Открывающийся ящик


Как известно, такие преобразования объекта, как вращение и масштабирование, связаны с положением его опорной точки (Pivot point), которую для получения нужного эффекта (открывающаяся дверь, перелистывающаяся страница и т.п.) нередко приходится перемещать. Рассмотрим такую ситуацию на примере самооткрывающейся крышки ящика — роль ящика будет играть обычный куб, верхняя грань которого и станет крышкой (рис. 26). Создайте куб и, не снимая с него выделения, переключитесь в режим редактирования граней, нажав клавишу F11. Переключитесь в режим моделирования, нажав клавишу F3, выделите верхнюю грань куба и извлеките ее с помощью команды Edit Polygons=>Extract (Правка полигонов=>Извлечь). Попробуйте повращать грань — видно, что она будет вращаться вокруг собственного геометрического центра (рис. 27). По замыслу же (для создания иллюзии открывающейся крышки) она должна поворачиваться относительно ребра, что может быть достигнуто только в том случае, если опорная точка будет находиться в центре соответствующего ребра. Перейдите в проекцию Front, нажмите клавишу Insert для перехода в режим редактирования опорной точки, переместите опорную точку в центр ребра (рис. 28) и опять нажмите Insert для возврата в режим работы с объектами. Вернитесь в проекцию Perspective, выделите грань, повращайте ее и увидите, что теперь она вращается именно так, как было задумано (рис. 29).

Рис. 26. Куб с выделенной верхней гранью

Рис. 27. Вращение грани при исходном положении опорной точки

Рис. 28. Новое положение опорной точки

Рис. 29. Вращение грани при новом положении опорной точки

Перейдите в режим анимации с ручным созданием ключевых кадров, увеличьте общее число кадров до 72 и проверьте, чтобы был активирован 1-й кадр, а затем нажмите клавишу S для создания ключа (рис. 30). Переключитесь на 36-й кадр, выделите грань и поверните ее так, чтобы возникла иллюзия открытой крышки, создайте ключ (рис. 31). Активируйте 1-й кадр и скопируйте его ключ в буфер обмена командой Copy (Копировать) из контекстного меню слайдера времени. Перетащите ползунок по временной оси на последний кадр и вставьте скопированную информацию из буфера командой Paste=>Paste (Вставить=>Вставить). Сохраните сцену, просмотрите анимацию и при необходимости подкорректируйте угол поворота грани-крышки на 36-м кадре.

Рис. 30. 1-й кадр

Рис. 31. 36-й кадр

Катящийся торус


Создайте новую сцену и разместите на ней плоскость и стоящий на ребре торус (рис. 32). Попробуем заставить торус катиться по данной плоскости — это значит, что торус должен не просто перемещаться, но и параллельно с перемещением поворачиваться, чтобы создавалась иллюзия его качения. Вначале разберемся с перемещением. Включите режим создания анимации с ручным определением ключевых кадров, задайте общее число кадров в анимации равным 36 и проверьте, стоит ли ползунок таймера анимации на 1-м кадре. Выделите торус, разместите его в начале плоскости и нажмите клавишу S для создания ключа (рис. 33). Активируйте 36-й кадр, переместите торус в конец плоскости и создайте ключ (рис. 34). Если вы сейчас запустите анимацию, то перемещаться торус будет, а вот катиться нет, так как ключ для его вращения мы еще не создавали. Поэтому, по-прежнему находясь на последнем кадре, выделите торус и в окне Channel Box измените значение параметра Rotate Z с 0 на 360 (рис. 35) и нажмите клавишу S, что приведет к созданию ключа для вращения по оси Z. Попробуйте запустить анимацию и увидите, что теперь торус действительно катится по плоскости, правда очень быстро.

Рис. 32. Исходная сцена

Рис. 33. 1-й кадр

Рис. 34. 36-й кадр с ключом для операции Translate X

Рис. 35. 36-й кадр с ключом для операции Rotate Z

Попробуем уменьшить скорость качения, увеличив общее число кадров анимации. Это можно сделать разными способами, но самое простое — отодвинуть последний кадр дальше по временной шкале. Для этого введите в поле Playback End Time (Конец воспроизведения анимации) слайдера диапазона число 72 для удвоения числа кадров, затем активируйте 36-й кадр и из контекстного меню слайдера времени выберите команду Cut (Вырезать), затем перетащите ползунок таймера на 72-й кадр и вставьте из буфера ключи командой Paste=>Paste (Вставить=>Вставить) из контекстного меню. Теперь скорость качения торуса при воспроизведении анимации снизится вдвое и сразу станет видно, что торус катится не совсем естественно. При качении, когда скольжение отсутствует, торус должен один раз повернуться вокруг своей оси и одновременно пройти расстояние, равное длине его внешней окружности, — мы же ничего подобного не учитывали и просто повернули торус на 360° на последнем кадре. Попробуем исправить ошибку. В нашем случае радиус торуса равен 2, а следовательно, длина его окружности составит 2хRadiusхπ, или 12,56. Теперь оценим проходимое им расстояние. В 1-м кадре значение параметра Translate X равно 15,88, в 72-м — 23,986, а значит, общее расстояние составляет 39,866. Если поделить расстояние на длину внешней окружности торуса, то выяснится, что торус должен повернуться вокруг своей оси примерно три раза. Если умножить 360 на 3, то получим, что торус за все время движения должен повернуться на 1080°. Поэтому вновь активируйте последний кадр, введите только что вычисленное значение для параметра Rotate Z и нажмите клавишу S. Теперь качение торуса будет более естественным.

Прыгающая лампа


Любая сцена состоит из огромного числа объектов, каждый из которых представляет собой набор более простых элементов, которые при анимации должны двигаться согласованно. Для подобной согласованности объекты (или отдельные их элементы) должны быть связаны между собой в группы или между ними должны быть установлены взаимоотношения предок (Parent) — потомок (Child), где предок — старший элемент, а потомок — подчиненный элемент иерархического соотношения. Рассмотрим пример создания простой анимации для объекта «лампа», отдельные элементы которого представлены примитивами. По замыслу данная лампа должна подпрыгивать и одновременно сгибаться (максимальный сгиб ее корпуса должен приходиться на верхнюю точку прыжка), а затем разгибаться примерно так, как показано на рис. 36.

Рис. 36. Траектория перемещения лампы и особенности ее сгибания

Создайте новую сцену с требуемым для моделирования стилизованной лампы набором объектов в виде трех конусов, трех шаров и одного куба (рис. 37). Согласно замыслу лампа должна быть подвергнута двум видам анимационных преобразований: она должна прыгнуть (данное преобразование одинаково для всех подобъектов лампы) и согнуться (здесь отдельные элементы лампы должны преобразовываться по-разному). Поэтому создадим следующий вид группировки. Вначале выделите все объекты и объедините их в группу командой Edit=>Group (Правка=>Группировать). Затем выделите элементы верхней части лампы (у них должен быть один вид преобразований), представленные на рис. 38, и установите между ними связь предокпотомок, применив команду Edit=>Parent (Правка=>Сделать родителем), — для удобства обозначим ее Parent_1. Выделите нижние шар и конус, для которых при сгибе лампы должен выполняться другой вид преобразований, и точно таким же образом создайте связь предокпотомок Parent_2. В итоге если открыть окно Outliner (команда Window=>Outliner — Окно=>Структура), то объекты окажутся связаны между собой в следующую иерархическую структуру (рис. 39).

Рис. 37. Исходный вид сцены

Рис. 38. Выделение верхних подобъектов лампы

Рис. 39. Отображение иерархической структуры объектов в окне Outliner

Выделите в окне Outliner объекты, между которыми установлена связь Parent_2 (для этого нужно щелкнуть на соответствующей строке окна Outliner), и поверните их все вместе в положительном направлении по оси Z. Аналогичную операцию выполните в отношении объектов со связью Parent_1, только поворачивать их придется в противоположном направлении. Кроме того, данные объекты потребуется немного сдвинуть, чтобы иллюзия того, что все они представляют собой единый объект — лампу, — не нарушилась. Возможный вид лампы в проекции Front показан на рис. 40.

Рис. 40. Лампа

Включите режим создания анимации с ручным определением ключевых кадров и задайте диапазон анимации в 36 кадров. Проверьте, чтобы ползунок таймера анимации стоял на 1-м кадре, выделите в окне Outliner все объекты группы, определите для лампы исходную позицию для начала анимации и создайте ключ, нажав клавишу S (рис. 41). Передвиньте ползунок таймера на 18-й кадр, выделите группу и переместите лампу в верхнюю точку ее прыжка, создайте ключ (рис. 42). Активируйте 36-й кадр, выделите группу и установите лампу на нужную позицию, создайте ключ (рис. 43). Проиграйте анимацию и увидите, что лампа действительно прыгает, причем все ее элементы перемещаются согласованно, однако сгибания лампы на пике прыжка пока не происходит. Сохраните сцену.

Рис. 41. 1-й кадр

Рис. 42. 18-й кадр

Рис. 43. 36-й кадр

Установите ползунок таймера на 18-й кадр, выделите объекты со связью Parent_2 и в окне Channel Box увеличьте для них степень поворота по оси Z — в нашем случае если на 1-м кадре для элементов данной группы значение параметра Rotate Z было равно 15, то на 18-м кадре — 35. По окончании создайте ключ, щелкнув на клавише S. Точно так же выделите объекты со связью Parent_1 и отрегулируйте положение элементов данной группы так, чтобы возникла иллюзия сгибания корпуса лампы, создайте ключ (рис. 44). Просмотрите созданную анимацию и при необходимости скорректируйте нюансы преобразований объектов, а затем присвойте лампе подходящий материал и создайте вокруг нее какой-нибудь фон. Сохраните сцену и создайте анимационный ролик в формате AVI (рис. 45).

Рис. 44. 18-й кадр после добавления второго типа преобразования

Рис. 45. Один из кадров ролика «Прыгающая лампа»

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Базовые инструменты управления анимацией iconКалендарно-тематическое планирование 7 класс
Базовые технологии графических работ (инструменты, принадлежности, оборудование)
Базовые инструменты управления анимацией iconПрограмма по учебному предмету по. 02
«Фортепиано», «Струнные инструменты», «Духовые и ударные инструменты», «Народные инструменты»
Базовые инструменты управления анимацией iconПрограмма по учебному предмету по. 02
«Фортепиано», «Струнные инструменты», «Духовые и ударные инструменты», «Народные инструменты»
Базовые инструменты управления анимацией iconКурсовая работа на тему: Базовые технологии и проблемы реализации...
Базовые технологии и проблемы реализации пакетов прикладных программ управления персоналом
Базовые инструменты управления анимацией iconИнструменты рисования и редактирования. Ретушь изображений
Инструменты рисования – инструменты, с помощью которых изменяются цвета пикселей в изображении по траектории движения курсора
Базовые инструменты управления анимацией iconРабота представляет собой краткий обзор состояния дел в области разработки...
Изложены базовые принципы построения ситемы управления на базе поведенческих реакций и архитектуры системы управления группой летательных...
Базовые инструменты управления анимацией iconИнструменты и технологии развития системы управления промышленным предприятием: ресурсный аспект
...
Базовые инструменты управления анимацией iconДополнительные общеобразовательные программы в области музыкального...
Объем учебного времени, предусмотренный учебным планом образовательного учреждения на реализацию учебного предмета
Базовые инструменты управления анимацией iconПрограммы в области музыкального искусства «фортепиано», «струнные...
Объем учебного времени, предусмотренный учебным планом образовательного учреждения на реализацию учебного предмета
Базовые инструменты управления анимацией iconОбразовательная программа в области музыкального искусства «духовые и ударные инструменты»
«Специальность» по виду «ударные инструменты», далее – «Специальность (ударные инструменты)» разработана на основе и с учетом федеральных...
Базовые инструменты управления анимацией iconДополнительные предпрофессиональные общеобразовательные программы...
Г. А. Жуковская, заведующая теоретическим отделом Детской музыкальной школы Академического музыкального колледжа при Московской государственной...
Базовые инструменты управления анимацией iconПравительство Российской Федерации Государственное образовательное...
Программное обеспечение и базовые технологии управления информационными ресурсами
Базовые инструменты управления анимацией iconПояснительная записка Дисциплина «Финансовые инструменты инвестирования в реальные активы»
Финансовые инструменты инвестирования в реальные активы. Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов магистерской...
Базовые инструменты управления анимацией iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Оборудование: измерительные и чертежные инструменты, материалы и слесарные инструменты, токарный станок
Базовые инструменты управления анимацией iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
...
Базовые инструменты управления анимацией iconЛитература (устно)
Специализация 04 – концертные, духовые и ударные инструменты (флейта, кларнет, гобой, фагот, труба, тромбон, валторна, туба, ударные...


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск