Пояснительная записка к курсовой работе тема «Создание приложения для платформы Android»





Скачать 72.93 Kb.
НазваниеПояснительная записка к курсовой работе тема «Создание приложения для платформы Android»
Дата публикации24.11.2017
Размер72.93 Kb.
ТипПояснительная записка
100-bal.ru > Астрономия > Пояснительная записка

Федеральное агентство по образованию


Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования

НИ ТОМСКИЙ ПОЛИТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

Институт – Кибернетический Центр

Направление – Информатика и вычислительная техника

Кафедра – Оптимизации систем управления

ТЕХНОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ

Пояснительная записка к курсовой работе

тема «Создание приложения для платформы Android»

Студент гр. 8В83 ___________________ А.В. Колчанов

(подпись)

___________________

(дата)

Руководитель ___________________ Д.Ю. Кузнецов

(подпись)

___________________

(дата)

Томск 2011

Введение


В последнее время намечается общий тренд перехода пользователей ПК на мобильные платформы. Это стало возможным благодаря увеличению мощности мобильных устройств вместе с уменьшением их размеров. Немалую роль в этом деле сыграла компания Apple, выпустив на рынок iPhone и IPad. Благодаря грамотной политике маркетологов люди по всему свету захотели иметь эти устройства у себя. В свою очередь, крупные IT-компании не захотели терять этот рынок и стали предлагать свои разработки. У Samsung это стала платформа Bada, у Microsoft -–Windows Phone 7. Всемирно известный Google тоже не остался в стороне, предложив миру Android. Сегодня Android занимает 2 место в мире после iPhone по количеству проданных устройств. В чем же преимущества этой платформы?

  1. Полная интеграция с Google сервисами;

  2. Android Market — одна из лучших на сегодня баз ПО;

  3. Свободный выбор оператора;

  4. Сравнительно низкая цена на Android устройства;

  5. Android - открытая OS;

  6. Мультизадачность;

  7. Хранение большинства персональных данных в интернет;

  8. Реальная или виртуальная клавиатура;

  9. Поддержка различных форматов;

  10. Использование виджетов для быстрого доступа к различным функциям;

  11. Возможность корректировки производителями пользовательского интерфейса Android;

  12. Появление всевозможных Android-девайсов кроме коммуникаторов;

  13. Простое обновление системы;

  14. Широкие возможности в настройке коммуникаторов под себя.

Данная курсовая работа описывает игру, разработанную мной для данной мобильной платформы.

Техническое задание



Разработать игру на платформе Android, используя среду разработки Eclipse и язык программирования Java.

Приложение будет содержать несколько форм.

Форма 1. Основное Меню

Данная форма имеет 3 кнопки: Новая игра, Таблица рекордов и Опции.



Рис. 1. Главное меню



Форма 2. Игра

Содержит поле для игры.




Рис. 2. Игровой процесс

Форма 3. Меню паузы

Содержит 3 кнопки: Продолжить игру, Помощь и Закончить игру. Кроме того, отображается текущий счет.



Рис. 3. Меню паузы



Форма 4. Меню финиша

Имеет следующую структуру: отображаются очки, набранные за игру, максимальные заработанные в этой игре очки, и 2 кнопки: Играть заново и Меню.




Рис. 4. Конец игры

Вы играете персонажем, который может подпрыгивать влево-вправо. Задача игры – подняться как можно выше, избегая камней, используя при этом летающие платформы. При прыжке на камень он превращается в платформу и начинает двигаться вверх вместе с вами. Если при встрече со следующим камнем вы не перепрыгните на другую платформу и врежетесь в него, игра закончится.

При подъеме за каждый метр высоты вам начисляются очки, которые будут определять ваше положение в таблице чемпионов.

В игре существуют бонусные камни:

  1. Money: дает +1000 к счету;

  2. Helmet: если вы врежетесь в камень, вам ничего не будет;

  3. Превращение всех видимых камней в платформы;

  4. Генерирование платформ вместо камней (на ближайшие несколько секунд). Особенности игры:

  1. Перепрыгивание осуществляется движением пальца вправо или влево;

  2. Гарантированно дается возможность подняться еще выше, т.е. камни не генерируются так, что через пустые места между ними нельзя пробраться.

2. Описание классов



2.1. Класс GameObject


Это абстрактный класс, который содержит в себе общие свойства и методы, принадлежащие классам Player, Stone и Platform:

  • Point mPoint – координаты левой верхней опорной точки;

  • Int mWidth, int mHeight – длина и ширина изображения;

  • Drawable mImage – Изображение объекта;

  • static int mSpeedFall – скорость движения объектов;

  • update() – обновляет координаты изображения;

  • setLeft(),setRight(),setTop(),setBottom(),setCenterX(),setCenterY() – устанавливают местоположение объекта на поле;

  • getTop(),getBottom(),getLeft(),getRight() – возвращают координаты объекта;

  • getPosition() – определяет номер полосы, где находится игрок.

2.2. Класс Player : GameObject


Этот класс описывает игрока.

  • Drawable mImageHelmet – изображение игрока в защитном шлеме;

  • boolean hasPlatform – стоит игрок на платформе или падает;

  • boolean hasHelmet – имеет ли защитный шлем;

  • boolean megaStart – начало ли игры.

2.3. Класс Stone : GameObject


Этот класс описывает камни.

  • Bonus - имеет ли камень бонус.

2.4. Класс Platform : GameObject


Этот класс описывает платформу, на которой стоит игрок.

  • mFree – свободна ли она от игрока.

2.5. Класс dButton



Кнопки - важный элемент управления для игры. С их помощью пользователь делает свой выбор, находясь в меню. Каждая кнопка характеризуется следующими свойствами:

  • Изображение не нажатого состояния;

  • Изображение нажатого состояния;

  • Координаты левого верхнего угла и значения ширины и высоты.


Реализован специальный класс dButton, который инкапсулирует все эти свойства.

Метод draw() рисует кнопку, причем рисуется изображение в зависимости от состояния кнопки – нажата или не нажата.


public void draw(Canvas canvas)

{

if (pressed)

Image2.draw(canvas); else Image.draw(canvas);

}


Кнопка инициализируется в конструкторе GameManager следующим образом:


buttonPlay = new dButton(

res.getDrawable(R.drawable.button_play),

res.getDrawable(R.drawable.button_play_));



2.6. Класс Game



Класс Game – это Activity, которое устанавливает текущий вид game.xml. В этом Activity запускается Surface, который рисует все сцены. Surface имеет переменную типа GameManager, которая управляет выводом графики.

2.7. Класс MenuView




Класс MenuView унаследован от класса SurfaceView, который в свою очередь наследуется от View и является элементом управления, предоставляющим область для рисования (Surface). Суть в том, чтобы дать отдельному потоку возможность рисовать на Surface, когда он захочет, а не только тогда, когда приложению вздумается обновить экран. Понятие Surface очень похоже на Canvas, но все же немного не то. Canvas — это область рисования на компоненте, а Surface сам является компонентом, т.е. у Surface есть Canvas.

SurfaceView является элементом управления, т.е. можно его непосредственно разместить на форме. Однако, в этом случае толку толку от него будет мало. Поэтому создан свой класс MenuView, унаследованный от SurfaceView, а также класс GameManager для потока, который будет на нем рисовать.

2.8. Класс GameManager



Класс GameManager унаследован от Thread и является простым потоком, который рисует на MenuView.

После создания GameManager вызывается метод run(). В этом методе происходит обновление состояния игровых объектов и вывод графики.

Метод updateObjects()

Метод обновляет состояние игровых объектов – камней вниз, а игрока, если он не на позиции, вверх. Если игрок падает, проверяется траектория падения. Если он упадет на камень, необходимо превратить этот камень в платформу.

Метод refreshCanvas()

Перерисовывает экран. В самом начале идет конструкция

switch (gameStatus)

{

case onMenu:

break;

case onGame:

break;

case onPause:

break;

case onFinish:

break;

case onExit:

break;

case onAbout:

break;

}

В зависимости от состояния переменной gameStatus, отвечающей за текущее состояние игры, мы рисуем только те элементы управления, которые сейчас нужны.

Обработка нажатия кнопок происходит следующим образом: в методе Touch() идет проверка на нажатия, и если было нажатие на экран, то ищется нажатая кнопка (в зависимости от gameStatus и координат кнопки). После этого, если было именно нажатие на экран, то кнопка подсвечивается, а если отпускание – то выполняется обработчик нажатия кнопки.

Вывод


Сегодня операционная система для мобильных платформ Google Android стала достаточно популярной. В данной курсовой работе была описана игра, созданная для этой платформы. Видно, что нужно обладать хорошим опытом и умением разбираться в документации и чужом коде, чтобы писать качественные приложения. Хочется добавить, чтобы появлялось больше программ и игр для платформы Android, т.к. один среди главных факторов, влияющих на ее популярность.


Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Пояснительная записка к курсовой работе тема «Создание приложения для платформы Android» iconПояснительная записка к курсовой работе на тему Гитарный симулятор...
Объектом исследования является популярная мобильная платформа Android, и ее использование для разработки игр
Пояснительная записка к курсовой работе тема «Создание приложения для платформы Android» iconПояснительная записка к курсовой работе по дисциплине «Разработка...
Курсовая работа содержит: страниц – 20, источников – 8, рисунков – 7, таблиц – 2
Пояснительная записка к курсовой работе тема «Создание приложения для платформы Android» iconПояснительная записка к курсовой работе по дисциплине «Разработка...

Пояснительная записка к курсовой работе тема «Создание приложения для платформы Android» iconПояснительная записка к курсовой работе на тему: “Цифровой диктофон”
...
Пояснительная записка к курсовой работе тема «Создание приложения для платформы Android» iconПояснительная записка к курсовой работе по дисциплине «Методика профессионального обучения»
Бланк задание Вы получаете у преподавателя. Образец бланка задания представлен в приложении методических указаний к выполнению курсовой...
Пояснительная записка к курсовой работе тема «Создание приложения для платформы Android» iconПояснительная записка к курсовой работе по дисциплине «Разработка...
Курсовой проект содержит: страниц –20, источников – 5, рисунков – 6, таблиц – 2
Пояснительная записка к курсовой работе тема «Создание приложения для платформы Android» iconПояснительная записка к курсовой работе по дисциплине «Разработка...
Курсовой проект содержит: страниц –22, источников – 5, рисунков – 6, таблиц – 2
Пояснительная записка к курсовой работе тема «Создание приложения для платформы Android» iconПояснительная записка к курсовому проекту по дисциплине «Разработка...
Курсовой проект содержит: страниц – 22, источников – 8, рисунков – 9, таблиц – 1
Пояснительная записка к курсовой работе тема «Создание приложения для платформы Android» iconУтверждена приказом ректора 18 мая 2011 г. №1016
Разработка приложения для ос android для ведения ведомостей успеваемости и посещаемости студентов
Пояснительная записка к курсовой работе тема «Создание приложения для платформы Android» iconПояснительная записка к курсовой работе по дисциплине «Криминалистика»
Челябинск: фгбо впо «ЮУрГУ» (ниу), ю-425, 2011, 34 с., библиографический список 39 наим
Пояснительная записка к курсовой работе тема «Создание приложения для платформы Android» iconПояснительная записка к курсовой работе по дисциплине «Уголовное право. Общая часть»
Челябинск: фгбо впо «ЮУрГУ» (ниу), ю-425, 2011, 34 с., библиографический список 39 наим
Пояснительная записка к курсовой работе тема «Создание приложения для платформы Android» iconПояснительная записка на курсовой проект по дисциплине Разработка...
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
Пояснительная записка к курсовой работе тема «Создание приложения для платформы Android» iconПояснительная записка к курсовой работе тема: Разработка технологического...
Вторичное использование деталей с допустимым износом и восстановление изношенных деталей, узлов и механизмов, способствует успешному...
Пояснительная записка к курсовой работе тема «Создание приложения для платформы Android» iconПояснительная записка к курсовой работе: 22 страницы, 4 рисунка, 9 источников, 5 приложений
Лагерь должен быть предназначен только для отдыха детей в возрасте до 18 лет. Организация отдыха взрослых и семейного отдыха (взрослых...
Пояснительная записка к курсовой работе тема «Создание приложения для платформы Android» iconПояснительная записка курсовой работы «Решение задачи о загрузке...
Пояснительная записка курсовой работы «Решение задачи о загрузке (задача о рюкзаке), использую рекуррентные соотношения» содержит...
Пояснительная записка к курсовой работе тема «Создание приложения для платформы Android» iconМетодические указания по самостоятельной подготовке к практическим...
Представлены методические указания по дисциплине «Маркетинг» к выполнению курсовой работы, проведению практических занятий, библиографический...


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск