Исследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации





НазваниеИсследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации
страница4/5
Дата публикации25.12.2014
Размер0.68 Mb.
ТипИсследование
100-bal.ru > Информатика > Исследование
1   2   3   4   5

Примечание: состояние 1 (С1, А1, Н1) – состояние в самом начале работы, состояние 2 – после настройки очков на человека посредством просмотра программы с эмблемой, состояние 3 – после прохождения теста «Кубики коса».
По среднему: самочувствие повышается после просмотра эмблемы (очень мало, почти ничтожно: сотые доли), падает за прохождение теста. Активность не меняется за время просмотра эмблемы, но падает после прохождения теста (также на сотые доли). Настроение повышается от просмотра эмблемы, падает от прохождения теста, но различия выглядят несущественными (сотые доли).

По размаху вариаций: после пиктограммы самочувствие становится более однородным, а вот после теста не меняется. Активность, что удивительно, от каждого воздействия становится всё более и более разнородной. Возможно, факт знакомства с очками действует на людей по-разному в плане активности, а решение теста – ещё более по-разному. Настроение, как и самочувствие, становится более однородным после просмотра пиктограммы и больше однородность выборки не меняется.
Сравнение результатов внутри выборок.
ЭКРАН
Выборка составляет 22 человека, для сравнения показателей теста САН до и после теста пользовались критерием Вилкоксона, критические значения которого составляют 75 для первого уровня значимости и 55 – для второго.
Самочувствие ТэмпС = 69,5, сдвиг в отрицательную сторону, т.е. самочувствие от теста значимо падает.

Активность ТэмпА = 101, т.е. активность от теста не меняется.

Настроение ТэмпН = 49, сдвиг в положительную сторону, т.е. настроение от теста значимо растёт.
ОЧКИ
Выборка составляет 22 человека, для сравнения показателей до работы с очками, после просмотра пиктограммы (и одновременной с этим настройки) и после выполнения теста «Кубики Коса» пользовались критерием Вилкоксона, критические значения которого составляют 75 для первого уровня значимости и 55 – для второго..

Для одного человека не было проведено тестирование тестом САН между просмотром пиктограммы и решением теста, поэтому при сравнении между собой первого и второго, второго и третьего замера, выборка составляет 21 человек. Критические значения критерия Вилкоксона для такого объёма выборки составляют 67 для первого уровня значимости и 49 для второго.
Самочувствие ТэмпС2-С1 = 82,5, т.е. самочувствие не меняется от просмотра пиктограммы (n=21).

Самочувствие ТэмпС3-С1 = 50,5, сдвиг в отрицательную сторону, т.е. самочувствие падает от всей работы с очками, (n=22).

Самочувствие ТэмпС3-С2 = 38,5, сдвиг в отрицательную сторону, т.е. самочувствие падает от решения теста, (n=21).
Активность ТэмпА2-А1 = 94, (n=21).

Активность ТэмпА3-А1 = 101, (n=22)

Активность ТэмпА3-А2 = 94, (n=21).

Активность не меняется ни от просмотра пиктограммы, ни от выполнения теста в очках, ни от работы с очками как таковой.
Настроение ТэмпН2-Н1 = 57,5, сдвиг в положительную сторону, т.е. настроение значимо растёт от просмотра пиктограммы, (n=21).

Настроение ТэмпН3-Н1 = 59,5, сдвиг в отрицательную сторону, т.е. настроение значимо падает за время всей работы с очками, (n=22)

Настроение ТэмпН3-Н2 = 67,5, сдвиг в положительную сторону, т.е. настроение значимо растёт от прохождения теста, (n=21).
Невозможно, чтобы настроение поднялось по частям, но упало в целом, так что, видимо, критерий Вилкоксона дал сбой из-за обилия связанных рангов.
При сравнении настроения до и после просмотра пиктограммы получаем


Ранги







N

Средний ранг

Сумма рангов

НПОСЛЕ - НДО

Отрицательные ранги

7a

8,21

57,50

Положительные ранги

10b

9,55

95,50

Связи

4c







Всего

21










a. НПОСЛЕ < НДО

b. НПОСЛЕ > НДО

c. НПОСЛЕ = НДО

(сомнений не возникает, результат, похоже, достоверный)
При сравнении настроения до работы очками и после всей работы с очками получаем


Ранги







N

Средний ранг

Сумма рангов

НПОСЛЕ - НДО

Отрицательные ранги

7a

8,64

60,50

Положительные ранги

8b

7,44

59,50

Связи

7c







Всего

22










a. НПОСЛЕ < НДО

b. НПОСЛЕ > НДО

c. НПОСЛЕ = НДО


Сумма положительных и отрицательных рангов очень близки друг другу, и очень много связанных рангов, которые, похоже, и создают артефакт.

При сравнении настроения до выполнения теста «Кубики Коса» и после получаем


Ранги







N

Средний ранг

Сумма рангов

НПОСЛЕ - НДО

Отрицательные ранги

5a

13,50

67,50

Положительные ранги

11b

6,23

68,50

Связи

5c







Всего

21










a. НПОСЛЕ < НДО

b. НПОСЛЕ > НДО

c. НПОСЛЕ = НДО


Сумма положительных и отрицательных рангов очень близки друг другу, возможно, и тут мы имеем дело с артефактом.
РАЗЛИЧИЯ МЕЖДУ СОСТОЯНИЕМ ДО И ПОСЛЕ ВЫПОЛНЕНИЯ ТЕСТА «КУБИКИ КОСА» (из состояния после вычитается состояние до). Очки n = 21, Экран, n = 22.





Сэкран

Сочки

Аэкран

Аочки

Нэкран

Ночки

среднее

-0,08

-0,3

0

-0,09

0,18

-0,09

max-min

2,6

3,3

2

3

1,5

2,2


По среднему: самочувствие от очков упало сильнее, чем от экрана, активность от очков снизилась тоже сильнее, и настроение упало (или не изменилось) от очков, а от экрана возросло.

(получается, что очки сильнее влияют на состояние, причём в худшую сторону)

По размаху вариаций: показатели по очкам менее однородны, чем по экрану. Видимо, в случае с очками существуют различные факторы, которые на разных испытуемых влияют по-разному.
Сравнение двух независимых выборок с помощью критерия Манна-Уитни, который составляет 162 для первого уровня значимости при n1 = 22, n2 = 21.

Самочувствие UэмпС = 200,5

Активность UэмпА = 224,5

Настроение UэмпН = 197,0
Результаты наблюдений

В ходе исследования было сделано несколько важных наблюдений, позволяющих сделать важные выводы по качеству интерфейса.
Во-первых, было принято решение оценить, насколько интуитивно понятным является управление в реализованном нами тесте. В данном случае под «интуитивно понятным» мы понимаем такое управление, для освоения которого участникам не потребовалось бы дополнительных знаний. Для этого из инструкции к тесту была исключена информация об управлении. Вместо этого необходимые сведения сообщались участнику эксперимента в том случае, когда он не мог разобраться и задавал вопросы. Перед началом эксперимента сообщалось только то, что управление осуществляется с помощью мыши. При этом инструкция содержала четкие предписания: в соответствии с ней необходимо было совершить несколько манипуляций с объектом (кубиком).

В результате из 44 человек 42 самостоятельно определили, что при нажатии левой кнопки мыши кубик поднимается/ставится. При этом около четверти из них также самостоятельно освоили поворот кубика с помощью удержания правой кнопки и перемещения мыши. Стоит отметить, что среди последней группы было наибольшее число математиков и программистов.

Таким образом, можно сделать вывод, что с одной стороны, управление было реализовано достаточно понятным образом, но, с другой стороны, полностью очевидным оно было лишь достаточно специфической узкой группе пользователей, что означает необходимость приложения дополнительных усилий по доводке интерфейса и интенсивное взаимодействие именно с целевой аудиторией (а не просто с абстрактным заказчиком).
Второе наблюдение было сделано во время работы участников эксперимента в очках. Некоторые из них во время прохождения теста в среде виртуальной реальности начинали странным образом использовать мышь: для того, чтобы повернуть кубик, они вместо движений мышью в соответствующие стороны начинали поворачивать мышь так, как-будто бы это был сам виртуальный кубик. Поскольку поворот осуществлялся движением запястья, его приходилось выгибать под неестественным углом, что доставляло пользователям явный дискомфорт. При этом во время устного отчета многие из них жаловались на то, что «мышка неудобная». Среди них было наибольшее число «далеких» от компьютера профессий. Участники из группы, проходившей тест на экране, в таком необычном поведении замечены не были.

Это приводит нас к двум важным выводам. Первый вывод: эти люди испытывали присутствие, поскольку начинали забывать о том, что мышка является манипулятором и посредником в осуществлении поворотов. Это еще раз подчеркивает важность изучения психологических аспектов в разработке интерфейсов, поскольку, не учитывая их, мы не сможем ни предсказывать, ни объяснять возникновение подобных ситуаций. Второй вывод: пользователи будут ждать от средств взаимодействия максимальной естественности в том смысле, что манипуляции с устройством ввода должны соответствовать манипуляциям в виртуальной среде, или, по крайней мере, быть привычными и предсказуемыми для пользователя в данной ситуации.

Также нами было отмечено, что участники эксперимента, показавшие лучшие результаты, решали задания в несколько ином порядке, нежели остальные участники. Их способ решения отличался меньшей очевидностью, но большей эффективностью за счет оптимизации по объему перемещений и поворотов.
Дальнейшая перспектива исследования

В дальнейшем планируется расширить исследование за счет дополнительных экспериментов со средами виртуальной реальности, обеспечивающими большее погружение, а также изучить влияние различных устройств ввода, наличия или отсутствия у пользователя контроля над своим перемещением в среде.
1   2   3   4   5

Похожие:

Исследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации iconКурсовая работа по Информационным системам на тему: «Документы виртуальной реальности»
Я начала поиск заданной информации в поисковиках Яндекс и Google. Введя в поисковик "Документы Виртуальной Реальности", мне выдало...
Исследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации iconИльинская средняя общеобразовательная школа
Приложение. Результаты анкетирования подростков на тему «Влияние виртуальной реальности»
Исследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации iconДипломная работа
Мамзеров Д. В., навигация и интерфейс в средах виртуальной реальности, дипломная работа
Исследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации iconЗаявка
Целью образования тоже является создание виртуальной реальности знаний и морально-нравственных ценностей. Можно ли соединить образование...
Исследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации iconIi действующие лица театра реальности Три уровня театра реальности...

Исследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации iconИспользование новых информационных технологий в проектной деятельности по технологии
О увлечение детей компьютерными играми постепенно приучает их к «виртуальной реальности», погружает в мир вымышленных событий. На...
Исследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации iconИсследование операций и системный анализ
Информационные системы и их исследование методами математического прогнозирования и системного анализа
Исследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации iconВыбор направления исследований
...
Исследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации iconРеферат Данилюк А. И. Элементы виртуальной физики
Данилюк А. И. Элементы виртуальной физики или классические решения “неклассических” задач. /Краткое обзорно-справочное пособие. Часть...
Исследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации iconТеоретические исследования поставленных перед нир задач
...
Исследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации iconЭкспериментальные исследования поставленных перед нир задач
...
Исследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации iconРазработка и исследование ингибирующих композиций для соляно- и сернокислых...
Ведущая организация – фгоу впо кемеровский государственный сельскохозяйственный институт
Исследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации iconОтчет о научно-исследовательской работе по теме «Экспериментально-теоретическое...
Фгбоу впо «Белгородская государственная сельскохозяйственная академия им. В. Я. Горина»
Исследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации iconЭкспериментальные исследования поставленных перед нир задач. Обобщение...
...
Исследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации iconИсследование и проектирование (своя подборка с работами учеников)
Список дисков, используемых преподавателем Новиковой Т. Г. на уроках и при подготовке к урокам информатики (имеющиеся в наличии)
Исследование и анализ сред виртуальной реальности, используемых в системах компьютерной визуализации iconИсследование Солнечной Системы. Астрономия и планеты
...


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск