Скачать 5.84 Mb.
|
Алан Купер об интерфейсе Основы проектирования взаимодействия Перевод М.Зислиса Главный редактор А. Галунов Зав. редакцией Я. Макарова Научный редактор А. Копылов Редактор В. Подобед Художник О.Макарова Корректор С. Минин Верстка Д- Орлова Купер А. Рейман Р., Кронин Д. Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия. - Пер. с англ. - СПб.: Символ-Плюс, 2010. - 688 с, ил. ISBN 978-5-93286-132-5 Когда в 1995 году увидело свет первое издание «About Face», идея проектировать продукты исходя из целей людей казалась революционной. Благодаря работам Алана Купера и других первопроходцев, проектирование взаимодействия получило сегодня широкое признание как уникальная и крайне важная дисциплина, однако эта работа далека от завершения. Авторы полностью обновленного издания, признанные мировые эксперты в вопросах создания интерфейсов, детально описывают разработанный в компании Cooper и примененный во множестве проектов целостный подход к проектированию взаимодействия, ориентированный на цели пользователя. Отличительной чертой книги является ее практическая направленность - значительную часть издания занимает подробный разбор принципов и шаблонов проектирования взаимодействия. Большое внимание уделено новым информационным средам: веб-приложениям, мобильным приложениям, киоскам и т. п. Книга адресована всем специалистам, по роду деятельности соприкасающимся с процессом создания цифровых продуктов. Проектировщикам взаимодействия и дизайнерам интерфейсов она послужит настольным справочником по организации процесса и повседневным подручным инструментарием. ISBN 978-5-93286-132-5 ISBN 978- 0-470-08411-3 (англ) © Издательство Символ-Плюс, 2009 Authorized translation of the English edition © 2007 Wiley Publishing, Inc. This translation is published and sold by permission of Wiley Publishing, Inc., the owner of all rights to publish and sell the same. Все права на данное издание защищены Законодательством РФ, включая право на полное или частичное воспроизведение в любой форме. Все товарные знаки или зарегистрированные товарные знаки, упоминаемые в настоящем издании, являются собственностью соответствующих фирм. Издательство «Символ-Плюс». 199034, Санкт-Петербург, 16 линия, 7, тел. (812) 324-6353, www.symbol.ru. Лицензия ЛП N 000054 от 25.12.98. Подписано в печать 17.12.2009. Формат 70х100'ле . Печать офсетная. Объем 43 печ. л. Доп. тираж 1500 экз. Заказ N 1494 Отпечатано о готовых диапозитивов в ГУП «Типография «Наука» 199034, Санкт-Петербург, 9 линия, 12. Сью, моей лучшей подруге во всех жизненных испытаниях. Максвеллу Аарону Рейману. Гретхен. А также куперистам прошлого, настоящего и будущего и тем умеющим мечтать практикам, чьими усилиями проектирование взаимодействия превратилось в профессию. Оглавление Об авторах 12 Предисловие. Постиндустриальный мир 13 Введение к третьему изданию 19 I. Введение в целеориентированное проектирование 31 1. Проектирование, ориентированное на цели 38 Цифровым продуктам необходимы более качественные методы проектирования 33 Эволюция проектирования в промышленности 41 Планирование и проектирование поведения 43 Выявление целей пользователей 44 Целеориентированный процесс проектирования 48 2. Модели реализации и ментальные модели 59 Модели реализации 59 Пользовательские ментальные модели 60 Модели представления 61 Большинство программных продуктов следуют модели реализации 64 Модели представления механической и информационной эры 67 3. Новички, эксперты и середняки 73 Вечные середняки 73 Проектирование для пользователей с различной подготовкой 76 4. Как понять пользователей: качественные исследования 81 Качественные н количественные исследования 81 Этнографические интервью: интервьюирование и наблюдение за пользователями 90 Прочие виды исследований 102 Оглавление 5. Модели пользователей: персонажи и цели 109 Для чего нам модели? 110 Персонажи 111 Цели 123 Разработка персонажей 133 Прочие модели 143 6. Основы проектирования: сценарии и требования 146 Сценарии: повествование как средство проектирования 146 Требования: информационное обеспечение проектирования взаимодействия 151 Выработка требований с использованием персонажей и сценариев 153 7. От требований к пользовательскому интерфейсу: общая инфраструктура и детализация 162 Общая инфраструктура пользовательского интерфейса 162 Детализация формы и поведения 179 Проверка результата проектирования и юзабилити-тестирование 181 II. Проектирование облика и поведения 187 8. Создание качественного интерфейса: принципы и шаблоны 189 Принципы проектирования взаимодействия 189 Ценности проектирования 191 Шаблоны проектирования взаимодействия 196 9. Техническая платформа и тип интерфейса 200 Тип интерфейса 201 Проектирование настольных приложений 202 Проектирование в среде Всемирной паутины 214 Прочие платформы 223 10. Оркестровка и состояние потока 243 Состояние потока и прозрачность 243 Проектирование гармоничного взаимодействия 245 11. Оптимизация налогообложения 266 Налоги в графическом пользовательском интерфейсе 267 Прекращение работы 271 Распространенные налоговые ловушки 274 Навигация как налог 275 Улучшение навигации 281 Оглавление 12. Проектирование хорошего поведения 293 Проектирование тактичных продуктов 294 Проектирование интеллектуальных продуктов 304 13. Метафоры, идиомы, ожидаемое назначение 315 Парадигмы интерфейса 316 Еще об ограничениях метафор 322 Построение идиом 327 Ожидаемые физические назначения 329 14. Визуальный дизайн интерфейсов 333 Изобразительное искусство, визуальный дизайн интерфейсов и прочие дисциплины дизайна 334 Строительные блоки визуального дизайна интерфейсов 336 Принципы визуального дизайна интерфейса 339 Принципы визуального информационного дизайна 361 Единство и стандарты 365 III. Детальное проектирование взаимодействия 369 15. Совершенствуем поиск и извлечение данных 371 Системы хранения и извлечения информации 372 Хранение и извлечение в физическом мире 372 Хранение и извлечение в цифровом мире 374 Реляционные базы данных и «цифровой бульон» 379 Вывод на естественном языке: идеальный интерфейс для извлечения по атрибутам 382 16. Отмена 384 Пользователи и отмена 384 Проектирование функции отмены 386 Типы и варианты отмены 387 Прочие модели для механизмов, схожих с отменой 392 Необратимые действия 398 17. Новый взгляд на файлы и операцию сохранения 399 Что не так с сохранением файлов? 400 Проблемы модели реализации 402 Модель реализации против ментальной модели 405 Прощаемся с моделью реализации 406 Проектирование с унифицированной файловой моделью 408 Являются ли диски и файловые системы важным конструктивным элементом? 414 416 Время перемен 10 Оглавление 18. Улучшаем ввод данных 417 Целостность данных и информационный иммунитет 417 Аудит и редактирование 422 19. Указание, выделение, непосредственное манипулирование 425 Непосредственное манипулирование 425 Устройства указания 427 Указание и курсор 437 Выделение 441 Перетаскивание 449 Манипулирование элементами управления 461 Инструменты палитры 462 Манипулирование объектами 465 Связывание объектов 474 20. Поведение окон 476 PARC и Alto 476 Принципы PARC 478 Microsoft и окна плиткой 480 Полноэкранные приложения 481 Многопанельные приложения 482 Проектирование окон 483 Состояния окон 490 MDI против SDI 491 21. Элементы управления 494 Нет окнам, перегруженным элементами управления! 494 Командные элементы управления 495 Элементы управления выбором 498 Элементы ввода 514 Элементы управления отображением 527 22. Меню 532 Немного истории 532 Современные меню: средство обучен и я 538 Необязательные меню 543 Идиомы меню 545 23. Панели инструментов . 554 Панели инструментов: наглядные, мгновенно исполняемые команды . 554 Панели инструментов и меню . 555 Оглавление Панели инструментов и элементы управления на панелях инструментов 556 Элементы управления на панели инструментов: обучение 558 Эволюция панели инструментов 560 24. Диалоговые окна 566 Уместное применение диалоговых окон 566 Основы применения диалоговых окон 568 Модальные диалоговые окна 570 Немодальные диалоговые окна 571 Четыре назначения диалоговых окон 578 Управление содержимым диалоговых окон 586 25. Ошибки, уведомления, подтверждения 592 Диалоги сообщений об ошибках 592 Диалоговые окна уведомлений: сообщение об очевидном 602 Диалоговое окно подтверждения 605 Заменяем диалоговые окна обогащенной немодальной обратной связью 608 26. Проектирование для различных потребностей 615 Командные векторы и рабочие наборы 615 Перевод новичков в середняки 617 Персонализация и настройка 620 Идиосинкратически модальное поведение 623 Локализация и глобализация 624 Коллекции и шаблоны 625 Справка 625 Послесловие: несколько слов о сотрудничестве 630 Приложение. Принципы проектирования 634 Библиография 640 Словарь терминов 646 Алфавитный указатель 649 Об авторах Алан Купер - новатор в области программного обеспечения, программист, проектировщик и теоретик. Его упоминают как создателя пер-, вых серьезных деловых программ для микрокомпьютеров и часто называют «отцом языка Visual Basic». Последние 15 лет компания Алана, Cooper, занималась консультированием в области проектирования взаимодействия, помогая другим компаниям создавать новые продукты и совершенствовать поведение цифровых технологий. В компании Cooper Алан возглавлял работы по созданию новой методологии проектирования успешного программного обеспечения, которую он называет целеориентированным процессом. В ходе этой работы, в частности, появились персонажи - инструмент, получивший широкое распространение после выхода в 1998 году второй книги Алана «Психбольница в руках пациентов». Купер известен также как писатель, лектор и горячий сторонник гуманизации технологий. Роберт Рейман посвятил последние 15 лет расширению границ цифровых продуктов в роли проектировщика, писателя, лектора и консультанта. Он возглавлял десятки проектов по проектированию взаимодействия в таких областях, как электронная коммерция, порталы, персональная производительность, среды создания контента, медицинские и научные приборы, беспроводные технологии и портативные устройства, работая как с начинающими компаниями, так и с компаниями из числа Fortune 500. В качестве главы исследовательского отдела в Cooper Рейман руководил разработкой и совершенствованием многих из целеориентированных методов, описанных в данной книге. В 2005 году Рейман стал первым президентом ассоциации проектирования взаимодействия (IxDA, www.ixda.org) - глобальной некоммерческой организации, объединяющей проектировщиков взаимодействия. В настоящий момент он отвечает за проектирование опыта взаимодействия в Bose Corporation. Дэйв Кронин - руководитель отдела проектирования взаимодействия в Cooper. Он помогает проектировать продукты, служащие нуждам таких групп людей, как хирурги, посетители музеев, маркетологи, инвестиционные аналитики, интернет-покупатели, персонал больниц, водители, стоматологи, финансовые аналитики, логистики, пожилые и немощные люди. Работая в компании Cooper, он также внес существенный вклад в процесс создания и совершенствования методов целе-ориентированного проектирования, описываемых в этой книге. Предисловие. Постиндустриальный мир Промышленная эра завершилась. Производство, бывшее основным стимулом развития экономики в последние 175 лет, сдало свои позиции. Да, объемы производства сегодня велики как никогда, однако лидерство принадлежит цифровым технологиям, а в экономике ключевую роль играет программное обеспечение. Произошел переход от атомов к битам. На дворе постиндустриальная эра. Все больше и больше продуктов содержат в себе программный код. В моей духовке есть микросхема, управляющая подсветкой, вентиляцией и температурой нагрева. Когда мне доставляют товары на дом, я расписываюсь уже не на листке бумаги, а в компьютере. Выбирая автомобиль, в действительности я выбираю навигационную систему. Все большее число компаний сегодня полностью зависят от программного обеспечения, и речь идет не только о таких очевидных примерах, как Amazon.com и Microsoft. Тысячи компаний от мала до велика, предлагающих продукты и предоставляющих услуги в самых различных областях бизнеса, используют программное обеспечение во всех сферах своей деятельности, будь то финансовые операции, управление, планирование или продажи. Системы бизнес-логики, поддерживающие работу крупных компаний, - это программные системы. Поиск и найм сотрудников, управление персоналом, инвестиции и арбитражные операции, закупки и организация поставок, финансовые операции и поддержка принятия решений - все эти системы сегодня основаны на программном коде. Продажи и маркетинг осуществляются преимущественно через Интернет. На «передовой» больше нет живых людей - теперь там находится программное обеспечение. Поставщики, клиенты, коллеги, сотрудники - все они общаются с компаниями посредством программ или при поддержке программ. Организационные структуры и методы управления, хорошо зарекомендовавшие себя в прошлом в промышленном производстве, сегодня, в постиндустриальную эру, подводят нас. Подводят потому, что ориентированы на преобразования и перемещение таких вещей, которые сделаны из атомов. Нужные нам атомы существуют в ограниченных количествах и требуют значительных энергозатрат для преобразования и транспортировки. Программы сделаны из битов, а не из атомов, 14 Предисловие. Постиндустриальный мир и это качественное отличие. Существует бесконечное количество битов, а их транспортировка, преобразование и даже копирование практически не требуют затрат энергии. Отличаются и люди, создающие программы. Склонности, отношение к работе, подготовка, язык, инструменты и система ценностей у среднего программиста и среднего рабочего на конвейере качественно различны. Наиболее эффективные способы управления программистами - радикально иные по сравнению с эффективными способами управления рабочим классом, применявшимися в прошлом. Чтобы добиться от программистов выполнения задач компании, требуются навыки, неведомые управленцам промышленной эпохи. Снижение стоимости производства было главным достижением индустриализации. Поэтому лучшие и светлейшие умы этой эры бились над уменьшением расходов, связанных с созданием продукции. В постиндустриальную эру стоимость сырья, сборки и поставки продукции одинаково мала для всех игроков рынка. Единственный действенный путь снижения затрат на производство связан с автоматизацией, планированием и управлением знаниями, т. е. с программами. Другими словами, вместо того чтобы экономить доллар на создании каждой безделушки, можно сэкономить миллион, произведя наиболее желанный товар в нужном количестве. Будучи единожды созданной, программа может копироваться бесконечное число раз практически бесплатно. Сокращение затрат на написание этой программы не приносит практически никакой выгоды и, как правило, выливается в снижение качества. Поэтому основное уравнение бизнеса промышленной эпохи сегодня оказывается перевернутым: лучшие и светлейшие головы посвящают себя повышению эффективности программ и качества взаимодействия с ними. Не стоит забывать, что все современные финансово-расчетные системы направлены на пристальное отслеживание стоимости производства и потому не способны корректно отражать состояние бизнеса, основанного на программном обеспечении. Когда руководство принимает решения на основе этих ошибочных показателей, теряется масса времени, тратятся лишние деньги и упускаются благоприятные возможности. |