Скачать 18.72 Mb.
|
щиков в Сибирь искать звезду пленительного счастья. А просто усадил бы за стол, дал в руки по карандашику… И повелел высочайше ту звездочку смоделировать. В движении и со всеми эффектами… Страшнее наказания не придумаешь! Чтобы создать на мониторе объемное и правдоподобное изображение, видеоплате приходится выполнять кучу сложных операций. Сначала надо построить «скелет» картинки из кучи точек — «вершин». Затем на эту сетку накладываются плоские кусочки-«полигоны», как черепица на крышу. Получившуюся чешуйчатую стра- шилу шлифуют, сглаживая углы — этим занимаются специальные инструменты- «шейдеры». Наконец, на получившуюся «болванку» накладывают цветные тексту- ры, имитирующие любую поверхность — от кожи до водной глади. Напоследок по всему этому художеству проходятся дополнительные «улучшайзеры» (билинейная и трилинейная фильтрация), которые придают фигуре окончательный глянец. Даже если бы речь шла о простой, неподвижной фигуре, было бы ясно, что задача перед видеоплатой стоит не из легких. Но современная видеокарта должна уметь про- считывать всю эту гору операций в динамике и быть готовой показать объект с любой точки: сверху, сбоку и иногда даже снизу! Сдвинулись вы в игрушке на сантиметр — и трехмерный объект будет выглядеть несколько иначе. При этом видеоплата должна высчитывать не только две пространственные координаты для каждого пикселя, но и третью, которая характеризует удаленность объекта от наблюдателя… И тут вновь нам на помощь приходят шейдеры — но только другого типа, вершинные. Именно они позволяют сделать пейзаж игры и ее героев «живыми» в динамике. Красиво развева- ются волосы героя, трава под ногами колышется, и ветер живенько так играет листвой на деревьях — всему этому мы обязаны вершинным шейдерам… Пока что мы затронули лишь верхушку айсберга: есть громадное количество ал- горитмов сглаживания и улучшения игровой картинки, о которых можно (и нуж- но) написать отдельный трактат, всевозможные «примочки» типа PhysX, опять же предназначенные для максимального приближения игровой картинки к реальности, плюс — неизбежное 3D (о модных трехмарных прибамбасах мы еще поговрим в гла- ве о мониторах)...Но не будем вдаваться в подробности и пугать вас всевозможными «конввейерами», «блоками TMU» и подобными характеристиками, интересными лишь профи. Тем более, что на коробках и в прайслистах их все равно не пишут. Если же вы хотите узнать, насколько крута выбранная вами плата в сравнении Системная плата 31 с остальными, можете обратиться к многочисленным сравнительным тестам в Ин- тернете (например, на сайте компьютерного супермаркета Nix.Ru (http://www.nix. ru) в разделе «Техподдержка — Сравнительные таблицы») Производительность трехмерных плат в трехмерных же играх характеризуют не- сколько величин, например, сколько простых объектов, из которых состоит сложное графическое изображение (треугольников или пикселей), может прорисовать плата в секунду. Современные платы на чипе GeForce GTX 480, к примеру, могут выдавать около 40 миллиардов пикселей в секунду! Впрочем, для нас эти цифры будут не понятнее китайской грамоты. Но существует и другой показатель скорости, кото- рый для новичков куда более понятен — количество кадров, сменяющихся на экране в секунду (frame per second — fps) на той или иной трехмерной игре. Чем мощнее видеоплата, тем большее количество fps вы получите. Хорошим показателем счи- тается цифра в 60–80 fps при разрешении в 1600Ч1200 или 1920Ч1200 пикселей (в зависимости от типа вашего монитора) и при максимальных настройках качества. Конечно, на скорость влияют и такие факторы, как тип используемого вами процес- сора, цветовой режим, а также использование различных спецэффектов и т. д. Впрочем, что-то мы с вами зациклились на игрушках, которые далеко не всем интересны. А ведь видеоплата способна заняться и другими полезными вещами — например, она ответственна еще и за киношки. Аппаратное декодирование видео высокого разрешения (HD) — обязательная «фишка» всех модных видеоплат. Кро- ме того, и у ATI, и у NVIDIA имеются технологии для улучшения качества изобра- жения (соответственно, AVIVO HD и PureVideo HD) а ведь у видеоплат есть и другая работа — так сказать, в сфере искусства. Ведь когда вы крутите на компьютере свежеворо… пардон, свежескачанный из Сети ме- габлокбастер о приключениях какого-нибудь человека-курдюка, все его выкрутасы выводит на экран именно видеоплата. И не просто выводит но и отчасти, просчиты- вает, ибо киношки в «сжатых» форматах содержат не 32 кадра в секунду, а намного меньше. Эти кадры называются «ключевыми», а начинка остальных рассчитывается по особым алгоритмам (ведь за секунду львиная, или, в особо динамичных фильмах, «мышиная» часть кадра все равно не меняется. Стало быть, сохранять статичные участки на всех нет нужды). И этот алгоритм — не единственный, применяемый при сжатии видео, так что и здесь для видеокарты работенки хватит с избытком. Сегодня поддержка аппаратного декодирования видео высокого качества (HD) обязательна для любой видеоплаты — кроме того, карточки NVIDIA с поддержкой технологии CUDA могут помогать центральному процессору и при компрессии (сжатии) видео! Правда, пока что CUDA используется лишь в некоторых видеомонтажных програм- мах для сжатия все тех же киношек в новомодные HD-форматы. Словом, теперь нам стало окончательно понятно, что деньги на крутую видео- карту мы с вами выбрасываем не просто так… а с шумом, треском и красивыми трех- мерными спецэффектами. Перейдем к практике. Чипсет и производитель. Как и в случае с системными платами, не стоит ориен- тироваться на производителя — ваша карточка может быть выпущена кучей компа- ний вроде Asus, Gigabyte, PALIT или ZOTAC. Главное — на основе какого именно набора микросхем она сделана. А тут выбор резко сужается, ибо графические чипы для «массовых» домашних видеоплат делают лишь две компании — NVIDIA или ATI (входит в состав концерна AMD). Соотношение сил в этой паре все время ме- няется: долгое время NVIDIA ходила в лидерах и важничала по этому поводу неве- роятно. Установившийся на рынке status quo был нарушен лишь в начале 2010 года, когда ATI оказалась на коне со своей пятой серией чипов, поддерживающий DirectX 11, a NVIDIA безбожно опоздала с выпуском аналогичного чипсета Fermi. Такой оплеухи от конкурента NVIDIA не получала давно — не спасла ситуацию даже сен- сационная технология 3D Vision, ставшая особенно популярной после успеха трех- мерного фильма «Аватар» (впрочем, о ней мы поговорим чуть ниже). Так что в на- стоящий момент карты на базе чипсетов ATI более интересны — во всяком случае, в топ-классе (от $300). Однако сравнивать фирмы некорректно, поскольку в ассортименте каждой из них есть чипы различного класса, производительность которых может различаться в несколько раз. Актуальные линейки конца 2010-начала 2011 года — GTX 4xxx от 32 Устройство компьютера NVIDIA и Radeon HD 5xxx, (в течение же следую- щего полугодия появятся новые семейства — с но- мером, больше на единичку). Причем в модель- ном ряду NVIDIA можно найти как «бюджетный» чип GTX 460, карты на базе которых стоят около $100, так и дорогущие GTX 490 стоимостью свы- ше $500. Продвинутым «геймерам» часто не хватает даже мощности самых новых и дорогих чипов, поэтому платы высшей ценовой категории содер- жат сразу две микроосхемы на одной плате. Воз- можен и другой вариант: запрячь в одну повозку две отдельных платы — эту технологию изобрела покойница 3dfx, а снова ввела ее в оборот NVIDIA (технология SLI). Потом суп на том же бульоне скулинарил и ее главный конкурент ATI (Crossfre). Суть у этих технологий одна, только реа- лизована она по-разному. Например, в режиме SLI можно использовать лишь две абсолютно одинаковые видеоплаты — естественно, основанные на чипе NVIDIA. Технология Crossfre более гибкая, здесь можно использовать разные платы, даже от разных производителей… правда, исключительно с чипом ATI на борту… Бюджетные модели отличаются от VIP-плат более низкой частотой работы ядра и оперативной памяти. В редких и самых тяжелых случаях — даже разрядностью шины памяти, в результате чего производительность платы падает до рекордных ве- личин… Ну а главное различие между платами заключается в количестве потоковых процессоров (шейдеров), об этом мы уже говорили. Объем и тип оперативной памяти. Все современные графические платы оснаще- ны как минимум 512 Мб памяти. Вообще-то для полноценной работы с двухмерным изображением используется лишь четверть этого объема, а вот при работе с трех- мерным изображением «коробочка» заполняется до отказа: в памяти видеоплаты хранятся текстуры, которыми обтягивается в играх трехмерный каркас. Чем больше такой дополнительной памяти, тем лучше будут выглядеть монстры в ваших люби- мых «стрелялках». Да и не только в них: сегодня 256 Мб памяти требует даже трех- мерный Рабочий стол Windows 7! Именно поэтому норма 2010 г. для карт среднего диапазона (до 200 долларов) — 1024 Мб, а игровые карты нового поколения несут на борту до двух гигабайт «оперативки» Не менее важен и тип используемой памяти: на недорогие модели видеокарт устанавливается память GDDR3, а на самые «продвинутые» платы — более быстрая GDDR5. Интересно, что даже модели видеоплат, собранные разными производителями на основе одного и того же чипсета, могут оснащаться различными типами оперативной памяти — за счет этого их быстродействие может различаться на десятки процентов. Поддержка стандартов и технологий. Обычно для того, чтобы понять, какие игровые спецэффекты и технологии поддерживаются видеокартой, достаточно на- звать версию DirectX, под которую она «заточена». Напомним, что DirectX — это встроенный в Windows специальный программный комплекс, который, в частности, отвечает за поддержку всякой мультимедийной дребедени: объемного звука, трех- мерных спецэффектов ну и так далее. Большинство массовых видеокарт сегодня поддерживает эффекты DirectX 10, и этого вполне достаточно. Однако в Windows 7 встроен уже DirectX версии 11, стало быть, полезно задуматься над картой с под- держкой этого стандарта (пока чо совместимость с ним демонстрируют исключи- тельно новые платы ATI). Впрочем, и «десяточные» карты — отнюдь не криминал, поскольку игры с поддержкой DirectX 11 начнут утверждаться на рынке лишь к концу 2010 года. Еще одна модная фишка, которой (пока!) могут похвастаться только карточки на чипе NVIDIA — поддержка технологии расчета физических эффектов PhysX. Эта штучка отвечает за ускорение моделирования всевозможных украшалочек типа взрывов, дыма, тумана, а также ряда сложных текстур. Подчеркиваю — именно за ускорение, то есть если ваша карточка PhysX не поддерживает, это не значит, что упомянутые взрывы-туманы из игрушки исчезнут вовсе. Конечно же нет, просто расплачиваться за это придется лишеней толикой производительности. Бесспорный Видеоплаты в режиме SLI Системная плата 33 хит 2010 года — технология объемного изображения «3D Vision» — пока что под- держивается только платами NVIDIA; достойного ответа на нее у ATI все еще нет. Учтите, что для того, чтобы наслаждаться объемными фильмами и играми, вам нуж- ны еще и специальные очки с поддержкой этой технологии (стоят они около 200 долларов), а также соответствующий монитор. Игрушки нас могут не интересовать вообще, а вот возможность аппаратного ускорения видео и другим мультимедийные «примочки» волнуют наверняка. Про- ще всего с ускорением: все плтаы как NVIDIA, так и ATI, могут перевалить на свой многострадальный чип часть работы по раскодированию видео в форматах MPEG2 (DVD), DivX и высокочеткого H264. Наконец, обладателям плат от NVIDIA доступна и технология CUDA, о которой мы уже говорили выше — правда, что с этим подарком делать, до сих пор непонятно. Разъемы. На любой современной видеоплате вы найдете несколько разъемов для подключения монитора: Аналоговый разъем VGA для подключения к внешнему мо- • нитору. Используется только для подключения мониторов с маленькой диагональю (до 19 дюймов) и, в общем-то, осо- бо нам не нужен. Цифровой разъем DVI — он идеален для подключения совре- • менных мониторов с диагональю от 19 дюймов. На современ- ных видеоплатах обычно устанавливается сразу два разъема DVI, хотя нам нужен всего один. А вот если вы вдруг решите прикупить монитор-гигант с диагональю свыше 30 дюймов, вам понадобятся сразу оба разъема, поскольку один DVI- канал просто не справится с передачей нужного объема дан- ных. В этом случае второй придет ему на выручку(напоминает технологию SLI, не так ли?). Если Single-Link DVI обеспечи- вает передачу сигнала с разрешением до 1920Ч1080 (1080p) пикселей, при использовании Dual-Link максимальное раз- решение увеличивается до 2560Ч1600 точек. Модный и суперпродвинутый разъем DisplayPort, который • теоретическии уже давно должен был вытеснить все осталь- ные виды разъемов... Но пока что он прижился исключи- тельно на компьютерах Apple, чем последние страшно гордятся. К сожалению, в мире PC этот интерфейс так до сих пор и не прижился. Максимальное раз- решение для DisplayPort 1.0 — 2560Ч2048 пикселей (60 Гц), а новая версия это- го стандарта DisplayPort 1.2 обеспечит достаточную пропускную способность для работы с разрешением 3840Ч2160 в 30-разрядном цвете. Но если вы вдруг решите шикануть и купить монитор Apple (дорого, стильно и чертовски каче- ственно), прикупите заодно и карточку с DisplayPort. Цифровой выход HDMI для подключения к плазменным панелям и большим • ЖК-телевизорам. Разъем HDMI на видеоплате теоретически можно использовать для вывода не только изображения, но и звука — как известно, HDMI позволяет передать и звук, и видео по одному кабелю! Увы, этот фокус прокатит далеко не со всеми видеокартами. Платы NVIDIA звук выводят через пень-колоду, и то после серьезного левшачества — их надо долго и мучительно соединять с цифровым звуковыходом на системной плате с по- мощью специального переходника. Поэтому для домашнего кинотеатра однозначно делайте выбор в пользу плат на базе чипа ATI Radeon HD последнего поколения: они, как правило, снабжены собственным звуковым чипом. Правда, в любом случае каче- ственного объемного звука вы таким образом не получите — только стерео. Так что без |
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... Москва «Просвещение, 2010 г., на основе авторской программы О. Т. Поглазовой «Окружающий мир», рекомендованной Департаментом общего... | Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... Алгебра и начала математического анализа 10-11 классы Москва Просвещение 2010. Геометрия 10-11 классы Москва Просвещение 2010 | ||
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... «Новейшей истории зарубежных стран. XX- началоxxi в. Авторы: А. О. Сороко- цюпа, О. Ю. Стрелова. Москва «Просвещение» 2010. «Россия... | Доклад Москва 2010 Содержание Тарифы на услуги жилищно-коммунального хозяйства в Российской Федерации в 2000 – 2010 годах | ||
Утверждена Литература. Программа для общеобразовательных учреждений. 5-11 классы. Под редакцией Г. С. Меркина. – Москва, Русское слово, 2010),... | Финансы и кредит» (протокол №10 от 14 сентября 2010 г.) Одобрено... М.: Финансовый университет, кафедра «Оценка и управление собственностью», «Государственное муниципальное и корпоративное управление»,... | ||
Отчет о результатах поездки делегации сгупс во Францию в фирму «Фрейссине» Маршрут движения: Новосибирск – Москва – Париж – Москва – Новосибирск. Срок командировки: 10 – 15 октября 2010 г | Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... Бунеевых Р. Н. и Е. В «Литературное чтение», утверждённой мо РФ (Москва, 2004 г.) в соответствии с требованиями Федерального компонента... | ||
Заседание №2010-6 1 Заседание №2010-5 2 Заседание №2010-4 2 Заседание... Докладчики: Александр Василюк, магистр 2го курса кафедры банковского дела гу вшэ, и Владимир Сосюрко | Протокол №7 Декан Краева К. В. К вопросу о специфике экзаменационного стресса у студентов // Вестник Университета. Государственный университет управления... | ||
Вторая совместная научная конференция Краева К. В. К вопросу о специфике экзаменационного стресса у студентов // Вестник Университета. Государственный университет управления... | Использование Интернет-ресурсов на уроках химии Краева К. В. К вопросу о специфике экзаменационного стресса у студентов // Вестник Университета. Государственный университет управления... | ||
Аннотация к рабочей программе по литературе 5 класс Федерального компонента государственного стандарта общего образования, программы по литературе для 5 – 11 классов общеобразовательных... | Сборник статей articals (in Russian) К 906 Культура дерева: статьи междунар науч практ конф., состоявшейся в 2010 г., Москва – Ростов Великий = Culture of Wood: Reports... | ||
В. ломоносова юридический факультет материалы международной конференции... Краева К. В. К вопросу о специфике экзаменационного стресса у студентов // Вестник Университета. Государственный университет управления... | Рабочая программа по литературе для 8 класса на 2013-2014 учебный... Составлена на основе Программы общеобразовательных учреждений. Литература. 5-11 классы. Базовый уровень. Под редакцией В. Я. Коровиной.... |