Практикум по дисциплине Основы информационных технологий Минск, 2012 удк 797. 21(075) ббк 75. 717. 5я7 С





НазваниеПрактикум по дисциплине Основы информационных технологий Минск, 2012 удк 797. 21(075) ббк 75. 717. 5я7 С
страница4/4
Дата публикации30.07.2013
Размер0.54 Mb.
ТипРеферат
100-bal.ru > Информатика > Реферат
1   2   3   4
ТЕМА 5

Создание покадровой анимации

В приложении Photoshop Extended (CS4, CS5) можно создавать анимацию с помощью временной шкалы и ключевых кадров. Для создания кадров анимации используется палитра Анимации (рис. 1). Палитра содержит миниатюры всех фаз анимации и управляет их очередностью и просмотром. Каждый кадр представляет собой структуру слоев.

Чтобы анимировать содержимое слоя в режиме временной шкалы (в отличие от покадрового режима), ключевые кадры на палитре Анимация устанавливаются при перемещении индикатора текущего времени к другому времени (или кадру), а затем изменяется положение, непрозрачность или стиль содержимого слоя. Последовательность кадров между двумя существующими кадрами автоматически добавляется или изменяется, равномерно меняя параметры слоя (положение, непрозрачность и стиль) между новыми кадрами, чтобы создать впечатление движения.

Например, если необходимо, чтобы слой постепенно исчезал, следует установить непрозрачность слоя в начальном кадре на 100% и щелкнуть на палитре Анимация секундомер непрозрачности для этого слоя. Затем переместить индикатор текущего времени на время или кадр, который нужно считать конечным, и установить непрозрачность того же слоя равной 0%. Кадры между начальным и конечным будут автоматически интерполированы, и непрозрачность новых кадров будет равномерно снижаться.

В спортивной биомеханике часто приходится иметь дело с последовательными кадрами, изображающими спортсмена, выполняющего некоторое упражнение. В этом случае более актуальна анимация, выполненная в покадровом режиме. Рассмотрим этот вопрос подробнее.



Рисунок 5.1 Панель Анимация
Элементы управления в Покадровом режиме

В покадровом режиме панель Анимация (рис. 1) содержит следующие элементы управления:

  • Преобразование в анимацию по временной шкале (Photoshop Extended) Преобразует покадровую анимацию в анимацию временной шкалы, используя ключевые кадры для анимации свойств слоя.

  • Параметры повтора Определяет количество повторов воспроизведения при экспорте анимации в виде анимированного GIF-файла (По умолчанию – постоянно).

  • Время отображения кадра Определяет продолжительность отображения кадра во время воспроизведения (По умолчанию – 0 сек).

  • Создание промежуточных кадров Добавляет последовательность кадров между двумя существующими кадрами с интерполяцией (т.е., равномерно изменяя параметры слоя с каждым новым кадром).

  • Дублирование выделенных кадров Добавляет кадр к анимации, создавая дубликат выделенного на панели Анимация кадра.

Для создания покадровой анимации в Photoshop необходимо последовательно выполнить следующие операции:

  1. Создать новый документ.

  2. Открыть панели Анимация и Слои. Убедиться, что панель Анимация находится в режиме Покадровой анимации (если нет, то нажмите кнопку Преобразовать в покадровую анимацию на панели Анимация).

  3. Преобразовать фоновый слой в обычный. Для этого на панели Слои надо дважды щелкнуть фон и указать параметры слоя (если это необходимо), затем нажать кнопку ОК.

  4. Добавить содержимое к анимации. Если анимация включает несколько объектов, анимированных независимо друг от друга, или если нужно изменить цвет объекта, либо полностью поменять содержимое в кадре, создавайте эти объекты в отдельных слоях.

  5. Создать в панели Анимация необходимое количество кадров. Анимированная картинка создается из нескольких картинок, поэтому первым делом необходимо подобрать нужные изображения. Надо открыть все файлы, которые вы хотите использовать в анимированном изображении, в Photoshop и, подогнав размеры, объединить их в одном файле, так чтобы каждая картинка располагалась на отдельном слое. Для этого надо последовательно скопировать каждое изображение по отдельности и вставить его в тот документ, с которым вы и будете работать над анимацией. После того, как вы соберете в одном документе все необходимые картинки, можно приступить к созданию самой анимации. Изначально на панели «Анимация» будет только один кадр. Вам надо создать необходимое количество кадров вашей анимации, копируя первый кадр. Это делается с помощью инструмента с иконкой. После того как вы создали столько кадров, сколько вам нужно, настало время определить, что будет изображено на каждом конкретном кадре.

  6. Поставить в соответствие каждому кадру свой слой. Выделите первый кадр и с помощью панели Слои укажите тот слой (или слои) который должен отображаться на самом первом кадре вашей анимации. После этого выделите второй кадр и проделайте аналогичную операцию. Так, кадр за кадром, укажите нужные слои для каждого. Если у вас остались неиспользованные кадры, вы можете удалить их с помощью инструмента в виде корзины. После того, как вы определили последовательность кадров будущего анимированного изображения, необходимо указать длительность каждого кадра. Используя специальное меню, расположенное под каждым кадром, задайте его длительность в секундах. Также на панели Анимация можно задать, использовать анимацию однократно или повторять постоянно. Чтобы ваше анимированное изображение всегда было в движении, используйте опцию Постоянно. После того, как вы сделали анимированную картинку, можно посмотреть ее предварительно в самой программе Photoshop. Нажмите кнопку на панели Анимация, и вы увидите, как в вашем рабочем файле картинки будут меняться одна за другой. Вы можете остановить анимацию в любой момент и отредактировать последовательность и длительность кадров.

  7. Еще одна полезная опция на панели Анимация это Создание промежуточных кадров. Данная опция позволяет создать дополнительные кадры, изображение на которых будет плавно меняться от выбранного первого основного кадра до второго.

Если то, что получилось, вас полностью устраивает, сохраните анимированное изображение. Выберите в меню Файл/Сохранить для Web и устройств... (Alt+Shift+Ctrl+S) и в появившемся окне нажмите Сохранить. После этого выберите место для сохранения и укажите название файла. Формат анимированного изображения должен быть GIF. Не забудьте сохранить и сам рабочий файл в PSD формате, чтобы всегда иметь возможность внести изменения в ваше анимированное изображение.
──────────────────────────────────────────────
Задание 1.

Бег лошади (по материалам Мейбриджа)
описание: эдвард мейбридж и его покадровая съемка бегущих лошадей на логотипе google. видео



Рисунок 5.2 Эдвард Мейбридж
9 апреля 1830 года родился Эдвард Мейбридж – английский и американский фотограф, который впервые применил для съемки несколько фотокамер. Также Эдвард Мейбридж изобрел «zoopraxiscope», устройство для проектирования фильмов, которое использовалось до появления целлулоидной плёнки. Эдвард Мейбридж изучал последовательное движение животных, для того чтобы зафиксировать и отобразить его на пленке. В результате, в 1872-78 годах он начал пофазово фотографировать бег коней, и доказал, что во время скачки животного на доли секунды оно отрывает от земли все четыре ноги. Это, по сути, являлось покадровой съемкой – прототипом того, что спустя 20 лет братья Люмьер назовут кино. Впоследствии оригинальная идея Эдварда Мейбриджа нашла свое применение в конном спорте: с помощью фотофиниша до сих пор определяют победителя скачек.

В задании используются кадры, полученные Мейбриджем.


  1. Создайте новый документ под именем Лошадь. Размер 250×200 пиксел.

  2. В Photoshop откройте все файлы, содержащиеся в папке Анимация/Лошадь, предварительно их выделив.

  3. Преобразуйте фоновый слой в обычный. Для этого сделайте его активным, дважды щелкните по Фон и выберите название Слой 0.

  4. Скопируйте рисунки из открытых файлов (последовательно) и вставьте их в созданный вами документ (Выделение/Все/Редактирование/Копировать → закрыть файл с рисунком → перейти в документ Лошадь → Редактирование/Вставить). Появятся слои в количестве, равном числу копий (плюс нулевой фоновый слой).

  5. На панели Анимация будет размещен только один кадр. Размножьте его так, чтобы число кадров стало равно числу слоев (без нулевого).

  6. Поставьте в соответствие каждому кадру свой слой. Для этого выделяете один кадр и делаете видимым соответствующий слой.

  7. Задайте продолжительность экспозиции кадров (0,1 сек или по своему усмотрению).

  8. Запустите анимацию (три раза или по своему усмотрению).

  9. Сохраните документ в двух форматах Лошадь.GIF (Файл/Сохранить для Web) и Лошадь.PSD.

──────────────────────────────────────────────
Задание 2.

Создание анимации прыжка в высоту

  1. Создайте новый документ под именем Прыжок. Размер 250х200 пиксел.

  2. В Photoshop откройте все файлы, содержащиеся в папке Анимация/Прыжок, предварительно их выделив.

  3. Преобразуйте фоновый слой, сделав его пригодным для анимации. Для этого сделайте его активным, дважды щелкните по Фон и выберите название Слой 0.

  4. Скопируйте рисунки из открытых файлов (последовательно) и вставьте их в созданный вами файл. Появятся слои в количестве, равном числу копий (плюс нулевой фоновый слой).

  5. На панели Анимация будет размещен только один кадр. Размножьте его так, чтобы число кадров стало равно числу слоев (без нулевого).

  6. Поставьте в соответствие каждому кадру свой слой. Для этого выделяете один кадр и делаете видимым соответствующий слой.

  7. Задайте продолжительность экспозиции кадров (0,2 сек или по своему усмотрению).

  8. Запустите анимацию (три раза).

  9. Сохраните документ в двух форматах Прыжок.GIF (Файл/Сохранить для Web) и Прыжок.PSD.


──────────────────────────────────────────────

Задание 3.

Создание анимации жима лежа

1. Создайте новый документ под именем Жим. Размер 1650х900 пиксел.

2. Скопируйте последовательно 20 выборочных изображений атлета из папки Анимация/Жим, предварительно их выделив.

3. Преобразуйте фоновый слой в обычный.

4. Создайте копии кадров в количестве, равном числу слоев.

5. Поставьте в соответствие каждому кадру свой слой.

6. Задайте продолжительность экспозиции кадров (по своему усмотрению).

7. Запустите анимацию (три раза).

8. Сохраните документ в двух форматах *. GIF, и *. PSD.

────────────────────────────────────

Задание 4.

Создание анимации с помощью фильтров

  1. Создайте новый документ под именем Пес. Размер 550х400 пиксел.

  2. Преобразуйте фоновый слой в обычный.

  3. Вставьте в созданный файл картинку собаки (файл Пес.GIF в папке Анимация)



Рисунок 5.3 Пес


  1. Два раза скопируйте слой: для этого можно в окне слоев перетащить слой на значок нового слоя , либо кликнуть правой кнопкой мыши на слое и выбрать в контекстном меню Дублировать слой можно просто 2 раза нажать Ctrl+J.

  2. На первом снизу слое примените фильтр Пластика. В окне Пластика используйте инструмент Деформация с настройками по умолчанию.

  3. Легким движением, без нажима, слегка приподнимите собаке верхнюю челюсть.

  4. Выделите 2 слой и снова примените фильтр Пластика. В окне Пластика используйте инструмент Сморщивание с настройками по умолчанию.

  5. Инструментом Сморщивание слегка проведите по языку собаки.

  6. Получилось 2 слоя (кроме фона): 1 слой (считаем снизу) собака с широко открытой пастью, на 2 слое пасть собаки почти закрыта. Отключите видимость 2 слоя и перейдите к палитре Анимация

  7. С помощью кнопки продублируйте 1 кадр.

  8. Затем последовательно сделайте следующее: выделите 1 кадр и подключите видимость 1 слоя, выделите 2 кадр и подключите видимость 2 слоя.

  9. Установите время кадров, щелкнув по надписи 0 sec. внизу кадра, выберите для 1 и 2 кадра –0,5 сек. (можно поэкспериментировать). Сохраните файл в формате GIF (Файл/Сохранить для Web).

  10. Запустите анимацию на выполнение

  11. Сохраните документ в двух форматах *. GIF, и *.PSD.



Контрольные вопросы


  1. Какие виды анимации используются в Photoshop?

  2. Какие палитры задействованы при создании анимации?

  3. В чем суть анимации в режиме временной шкалы?

  4. В чем суть анимации в покадровом режиме?

  5. Какой вид анимации более актуален в спортивной биомеханике?

  6. Каким образом можно переключиться между разными типами анимации?

  7. Как преобразовать фоновый слой, чтобы он участвовал в анимации?

  8. Для чего используется опция «Создание промежуточных кадров»?

  9. Какие опции использованы в меню «Параметры повтора»?

  10. Каким образом ставится в соответствие каждому кадру необходимый слой?

  11. Какие форматы используются при сохранении анимационных файлов в Photoshop?

  12. Какой формат используется при сохранении файла с целью его дальнейшего редактирования?

  13. Какой формат используется при сохранении анимированного файла, пригодного для просмотра в других приложениях?

  14. Какие инструменты используются при создании анимации из одного рисунка?


ТЕМА 6

Использование Photoshop для анализа двигательных действий спортсмена

Определение траектории точки связанной с телом спортсмена. Траектория точки – линия, представляющая собой воображаемый след, который оставляет точка тела, перемещающаяся в ходе физического упражнения.

С помощью программы Adobe Photoshop возможно создать на одном из слоев линию, состоящую из ряда точек определяющих траекторию движения.

──────────────────────────────────────────────

Задание 1

Построить траекторию движения точки тела спортсмена.

Рисунок 6.1

Создайте многослойный файл в соответствии с алгоритмом, описанном в теме 2 задание 1.

Сделайте активным первый слой (выделить его и установить Глаз).

С помощью инструмента Кисть (установить требуемые параметры инструмента: Цвет – красный, Размер – 4 пикселя, Жесткость – 100%) отметьте точку тела спортсмена (например, носок ноги).

Сделайте видимым, например, пятый слой, а активным первый и с помощью кисти отметьте положение точки.

Сделайте видимым десятый слой и повторите операцию.

Таким образом, на первом слое образуется ряд точек, отражающий характер перемещения точки тела спортсмена в ходе выполнения физического упражнения. При построении траектории следует использовать различные цвета кисти для обозначения последовательно следующих друг за другом фаз упражнения. Например, двух цветов: в одном направлении движения точки – красный, в обратном – зеленый.
Построение схемы тела спортсмена с помощью линий отображающих оси тела. Для анализа движения тела спортсмена в физическом упражнении совсем необязательно рассчитывать положение всех точек составляющих это тело. Поэтому часто тело заменяют схемой состоящей из точек отражающих суставы и линий их соединяющих.

«…описать или охарактеризовать каким-либо путем движение бесчисленного множества точек вообще невозможно. Уменьшив число заснимаемых точек, Marey конкретизировал свой объект: он выделил на теле ряд опознавательных пунктов и этим получил возможность наблюдать за их движением, не теряя их из виду». Н.А. Бернштейн Очерки по физиологии движений и физиологии активности, 1966.

Рисунок 6.2 Хронофотограмма бега Marey (1901 г.)

(по Н.А. Бернштейну, 1966)
──────────────────────────────────────────────

Задание 2

Промаркировать суставы тела спортсмена.

Активизируйте инструмент Кисть и задайте его параметры (строка, расположенная под меню, диаметр (4 пикселя), непрозрачность (100%), нажим (100%), цвет синий).

Проведите маркировку следующих суставов и звеньев тела:

  • центр тяжести головы (в районе уха),

  • атлантозатылочный сустав,

  • правый и левый плечевые суставы,

  • правый и левый локтевые суставы,

  • правый и левый лучезапястные суставы,

  • центры тяжести правой и левой кисти (посередине звеньев),

  • правый и левый тазобедренный суставы,

  • правый и левый коленные суставы,

  • правый и левый голеностопные суставы,

  • крайние точки правой и левой стоп.



Рисунок 6.3
Задание 3

Отобразить с помощью линий продольные оси звеньев тела спортсмена.

Активизируйте инструмент линия и задайте его параметры (толщина один пиксель, цвет красный).

Соедините линиями маркеры суставов и звеньев на всех выбранных изображениях:

  • правый и левый плечевые суставы (ось плеч);

  • правый и левый тазобедренный суставы (ось таза);

  • центры осей плеч и таза (ось туловища);

  • центр оси плеч и атлантозатылочный сустав;

  • атлантозатылочный сустав и центр тяжести головы;

  • плечевые и локтевые суставы рук;

  • локтевые и лучезапястные суставы рук;

  • лучезапястные суставы и центры тяжести кистей;

  • тазобедренные и коленные суставы ног;

  • коленные и голеностопные суставы ног;

  • голеностопные суставы пятки и носки стоп;

  • пятки и носки стоп.


Измерение углов в суставах тела спортсмена. При анализе физических упражнений важно уметь измерять взаимное положение звеньев тела в пространстве. В программе Adobe Photoshop имеется инструмент Линейка позволяющий решать эту задачу.

В позе основной стойки все суставные углы во всех суставах тела следует считать равными нулю. За исключением голеностопного сустава, здесь угол равен нулю, если продольная ось стопы является прямым продолжением продольной оси голени.

Измерение угла в суставе – процедура, направленная на определение величины отклонения положения звена от основной стойки.

──────────────────────────────────────────────
Задание 4

Измерить суставной угол между звеньями тела.

Откройте видеофайл в программе Adobe Photoshop. Открыть/Открыть с помощью Adobe Photoshop.

Увеличьте фигуру до удобных размеров (используем – Окно/Навигатор).

Измерьте суставные углы правой ноги.

  • Тазобедренный сустав. Выберите инструмент Линейка.

  • С помощью мыши проведите линейкой по линии обозначающей продольную ось туловища.

  • Захватите мышью линейку за середину и переместите ее так, чтобы дистальный конец, находившийся на оси плеч, оказался в центре тазобедренного сустава правой ноги. При этом ориентация линейки в пространстве сохранится.

  • Из центра тазобедренного сустава при нажатой клавише Alt проведите линейкой по продольной оси бедра.

  • Использование линейки с клавишей Alt позволяет построить угол образованный двумя линейками, результат в градусах будет показан на панели параметров.

  • Определите знак угла. При использовании программы Photoshop CS4 знак угла не определяется, программа показывает модуль угла, поэтому следует учитывать, что он имеет знак «+» при повороте продольной оси звена «против часовой стрелки» относительно положения звена в позе основной стойки и знак «–» при повороте звена «по часовой стрелке».

  • Коленный сустав. Проведите линейкой по продольной оси бедра.

  • Захватите мышью линейку за середину и переместить ее так, чтобы дистальный конец, находившийся в центре тазобедренного сустава, оказался в центре коленного сустава правой ноги. При этом ориентация линейки в пространстве сохранится.

  • Из центра коленного сустава при нажатой клавише Alt проведите линейкой по продольной оси голени.

  • Определите знак угла в коленном суставе.

  • Голеностопный сустав. Проведите линейкой по продольной оси голени.

  • Захватив мышью линейку за середину, переместите ее так, чтобы дистальный конец, находившийся в центре коленного сустава, совпал с маркером, обозначающим пятку правой ноги. При этом ориентация линейки в пространстве сохранится.

  • Из центра маркера пятки правой ноги при нажатой клавише Alt проведите линейкой по линии, соединяющей крайние точки стопы.

  • Определите знак угла в голеностопном суставе.


Задание 5

Создать хронофотограмму и анимировать движение спортсмена выполняющего физическое упражнение.
Создайте многослойный файл в соответствии с алгоритмом, описанном в теме 2 задание 1.

Выберите слои, на которых отображены граничные моменты фаз упражнения, остальные удалите.

Создайте копию первого слоя (контекстное меню Создать дубликат слоя)

Рисунок 6.4
Сделайте видимым и активным следующий слой (в нашем примере слой 4).

Рисунок 6.5
Используя инструмент Прямоугольная область, выделите фигуру спортсмена на видимом и активном слое

Рисунок 6.6
Скопируйте изображение в буфер обмена Ctrl+C

Сделайте видимым и активным Слой 1 копия

Рисунок 6.7
и вставьте изображение из буфера обмена Ctrl+V. На появившемся дополнительном слое (в нашем примере Слой 17), используя инструмент Ластик, уберите фон закрывающий изображение на слое Слой 1 копия.


Рисунок 6.8
Объедините слой 1 копия и дополнительный слой (контекстное меню – Объединить видимое), перед объединением проверьте отсутствие Глаза на других слоях. Дайте новое название, включающее в себя номера слоев, изображение которых объединяется (в нашем примере Слой 1;4). Слой 4 является отработанным материалом и может быть удален.

Рисунок 6.9
Создайте копию переименованного слоя (контекстное меню – Создать дубликат слоя), в нашем случае Слой 1;4 копия.

Проделайте выше описанный алгоритм для создания слоя, содержащего следующее граничное положение спортсмена (в нашем примере это Слой 1;4;7).

Рисунок 6.10
Конечным итогом работы должен быть многослойный файл, где каждый следующий слой содержит на одно изображение больше (рис. 6.

Рисунок 6.11

Используя алгоритм, предложенный в теме 5, анимируйте движение спортсмена.

Телефон Олега Алексеевича Новицкого 8 029 604 0 175

1   2   3   4

Похожие:

Практикум по дисциплине Основы информационных технологий Минск, 2012 удк 797. 21(075) ббк 75. 717. 5я7 С iconУчебно-методическое пособие Для студентов вузов Кемерово 2012 удк...
Учеб метод пособие / авт сост. Г. П. Ковалева. Кемеровский технологический Институт пищевой промышленности. – Кемерово, 2012. – 74...
Практикум по дисциплине Основы информационных технологий Минск, 2012 удк 797. 21(075) ббк 75. 717. 5я7 С iconМетодические указания Под общей редакций С. Е. Туркулец Хабаровск...
Правоведение : метод указания / С. Е. Туркулец [и др.]; под общ ред. С. Е. Туркулец. – Хабаровск : Изд-во двгупс, 2012. – 35 с
Практикум по дисциплине Основы информационных технологий Минск, 2012 удк 797. 21(075) ббк 75. 717. 5я7 С iconУчебно-методическ ий комплекс Москва 2014 удк 327 (075. 8) Ббк 66. 4(0)73
«Профессиональные дисциплины» Государственного образовательного стандарта высшего профессионального образования по специальности...
Практикум по дисциплине Основы информационных технологий Минск, 2012 удк 797. 21(075) ббк 75. 717. 5я7 С iconУчебно-методическое пособие для студентов дневного и заочного отделений...
Государственное автономное образовательное учреждение высшего профессионального образования
Практикум по дисциплине Основы информационных технологий Минск, 2012 удк 797. 21(075) ббк 75. 717. 5я7 С iconИспользование информационных технологий в городской прессе
Использование информационных технологий уп «Агентство «Минск-Новости»» 6
Практикум по дисциплине Основы информационных технологий Минск, 2012 удк 797. 21(075) ббк 75. 717. 5я7 С iconУчебно-методический комплекс для бакалавров направления 080500. 62...
Гоу впо «башкирская академия государственной службы и управления при президенте республики башкортостан»
Практикум по дисциплине Основы информационных технологий Минск, 2012 удк 797. 21(075) ббк 75. 717. 5я7 С iconКонспект лекций лабораторный практикум контрольные задания учебное...
Печатается по решению Редакционно-издательского совета Кемеровского технологического института пищевой промышленности
Практикум по дисциплине Основы информационных технологий Минск, 2012 удк 797. 21(075) ббк 75. 717. 5я7 С iconУчебное пособие Омск-2003 удк 5(075) ббк 20я73
Л 83 Сборник заданий по курсу “Концепции современного естествознания” : Учеб пособие Омск: Изд-во Омгту, 2003. 68с
Практикум по дисциплине Основы информационных технологий Минск, 2012 удк 797. 21(075) ббк 75. 717. 5я7 С iconУчебно-методический комплекс для студентов специальности 050601....
Н. Н. Павлова. Основы медицинских знаний и здорового образа жизни. Учебно-методический комплекс для студентов специальности 050601....
Практикум по дисциплине Основы информационных технологий Минск, 2012 удк 797. 21(075) ббк 75. 717. 5я7 С iconУчебно-методическое пособие удк 159. 9 (075. 8) Ббк 88. 8я73 г 182 isbn 5-98534-569-6
«Товароведение однородных групп продовольственных товаров» для студентов подготовки 100800. 62 «Товароведение» разработано в соответствии...
Практикум по дисциплине Основы информационных технологий Минск, 2012 удк 797. 21(075) ббк 75. 717. 5я7 С iconЕкатериновская Мария Алексеевна
Письменный, Д. Т. Конспект лекций по высшей математике: полный курс / Д. Т. Письменный. 9-е изд. М. Айрис-пресс, 2009. 608 с ил....
Практикум по дисциплине Основы информационных технологий Минск, 2012 удк 797. 21(075) ббк 75. 717. 5я7 С iconАннотированный список книг по нанотехнологиям
Письменный, Д. Т. Конспект лекций по высшей математике: полный курс / Д. Т. Письменный. 9-е изд. М. Айрис-пресс, 2009. 608 с ил....
Практикум по дисциплине Основы информационных технологий Минск, 2012 удк 797. 21(075) ббк 75. 717. 5я7 С iconОбщество семейных консультантов и психотерпевтов
Письменный, Д. Т. Конспект лекций по высшей математике: полный курс / Д. Т. Письменный. 9-е изд. М. Айрис-пресс, 2009. 608 с ил....
Практикум по дисциплине Основы информационных технологий Минск, 2012 удк 797. 21(075) ббк 75. 717. 5я7 С iconБиблиографический указатель Махачкала, 2012 ббк 91 л 52 удк 01 Летопись...
Это издание рассчитано на широкий круг пользователей, интересующихся историей, экономикой и культурой Дагестана
Практикум по дисциплине Основы информационных технологий Минск, 2012 удк 797. 21(075) ббк 75. 717. 5я7 С iconКонспект лекций по философии Часть 1 Античная философия Новосибирск...
Савостьянов А. Н. Конспект лекций по философии / Новосиб гос ун-т. Новосибирск, 2007. Ч. Античная философия. 68 с
Практикум по дисциплине Основы информационных технологий Минск, 2012 удк 797. 21(075) ббк 75. 717. 5я7 С iconПрименение информационных технологий в системе образования
Понятие информационных технологий. Роль средств новых информационных технологий в образовании 10


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск