№ недели
| № урока
| Дата
| Тема урока
| Практика
| Код элемента
| Содержание элемента
| Требования к умениям
|
Введение (1 час)
|
|
|
|
1
| 1
|
| Техника безопасности в компьютерном классе.
| Программа Word, клавиатурный тренажер
| 2.6
| пользоваться персональным компьютером и его
периферийным оборудованием; следовать требованиям
техники безопасности, гигиены, эргономики и
ресурсосбережения при работе со средствами
информационных и коммуникационных технологий
| Знать правила техники безопасности работы за компьютером, клавиши переключения языковой раскладки
Уметь соблюдать требования безопасности и гигиены в работе со средствами ИКТ; записывать текст, меняя раскладку RU/EN, шрифт, цвет текста
|
Конструирование из мозаики (4 часа).
|
|
|
|
2
| 2
|
| Понятие типового элемента мозаики.
| Программа Excel
| 2.1
3.2
| выполнять базовые операции над объектами: цепочками
символов, числами, списками, деревьями; проверять
свойства этих объектов; выполнять и строить простые
алгоритмы;
проводить компьютерные эксперименты с использованием
готовых моделей объектов и процессов;
| Знать понятие типового элемента, правила создания мозаики из прямоугольных элементов(ячеек)
Уметь создавать рисунок из отдельных элементов
|
3
| 3
|
| Понятие конструирования.
| Программа Word
| 2.1
3.2
| выполнять базовые операции над объектами: цепочками
символов, числами, списками, деревьями; проверять
свойства этих объектов; выполнять и строить простые
алгоритмы;
проводить компьютерные эксперименты с использованием
готовых моделей объектов и процессов
| Знать технологию конструирования из готовых форм, понятие констр-ания
Уметь разрабатывать алгоритм констр-ния из меню готовых форм; создавать конструкции из объемных элементов(башня, арка их «кубиков»)
|
4
| 4
|
| Меню готовых форм - плоских и объемных.
| Программа Word
| 2.1
3.2
| выполнять базовые операции над объектами: цепочками
символов, числами, списками, деревьями; проверять
свойства этих объектов; выполнять и строить простые
алгоритмы;
проводить компьютерные эксперименты с использованием
готовых моделей объектов и процессов
| Знать назначение меню готовых форм
Уметь создавать конструкции из разных элементов (буквы RU/EN)
|
5
| 5
|
| Конструирование с помощью меню готовых форм.
| Программа Word
| 2.1
3.2
| выполнять базовые операции над объектами: цепочками
символов, числами, списками, деревьями; проверять
свойства этих объектов; выполнять и строить простые
алгоритмы;
проводить компьютерные эксперименты с использованием
готовых моделей объектов и процессов
| Знать правила конструирования с помощью меню готовых форм
Уметь создавать конструкции из разных элементов (план местности, дома)
|
Моделирование в среде графического редактора
(4 часа).
|
|
|
|
6
| 6
|
| Представление о моделях окружающего мира
| Программа Power Point Paint.Net
| 1.1
| виды информационных процессов, примеры источников и
приемников информации;
| Знать что такое модель
Уметь приводить примеры моделей из окружающей среды; изображение схематичного объекта, подпись его элементов
|
7
| 7
|
| Понятие моделирования
| Программа Power Point Paint.Net
| 2.2
| оперировать информационными объектами, используя графический интерфейс: открывать, именовать, сохранять объекты,
пользоваться меню и окнами, справочной системой
| Знать в чем заключается суть моделирования
Уметь строить модели в графическом редакторе
Пример практического задания: Изображение схематичного объекта (дерево, яблоко, цветок)
|
8
| 8
|
| Примеры построения моделей в графическом редакторе.
| Программа Power Point Paint.Net
| 2.2
3.2
| оперировать информационными объектами, используя графический интерфейс: открывать, именовать, сохранять объекты,
пользоваться меню и окнами, проводить компьютерные эксперименты с использованием
готовых моделей объектов и процессов
| Знать в чем заключается суть графической модели
Уметь строить модели в графическом редакторе
Пример практического задания: Изображение схематичного объекта (машина, танк, план дачи)
|
9
| 9
|
| Проверочная работа №1
|
|
|
|
|
Знакомство со средой ЛогоМиры и технология работы в ней (3 часа)
|
|
|
|
10
| 10
|
| Интерфейс программы ЛогоМиры. основные объекты
| «Логомиры»
| 2.2
| оперировать информационными объектами, используя графический интерфейс: открывать, именовать, сохранять объекты,
пользоваться меню и окнами, справочной системой
| Знать назначение среды Логомиры; понятия команды
Уметь создавать рисунок из фона, элементов, использовать штамп «Схема Солнечной системы»
|
11
| 11
|
| Понятие команды в ЛогоМирах. Команды управления движением Черепашки.
| «Логомиры»
| 2.1
| выполнять базовые операции над объектами: цепочками
символов, числами, списками, деревьями; проверять
свойства этих объектов; выполнять и строить простые
алгоритмы;
| Знать основные элементы графического интерфейса среды Логомиры; расположение рюкзака Черепашки; основные команды движения исполнителя
Уметь давать команды в Рюкзаке Черепашки (вп, пр, нд, лв, жди)
|
12
| 12
|
| Входные параметры команды.
| «Логомиры»
| 2.1
| выполнять базовые операции над объектами: цепочками
символов, числами, списками, деревьями; проверять
свойства этих объектов; выполнять и строить простые
алгоритмы
| Знать основные графические команды исполнителя
Уметь оставлять /не оставлять след Черепашкой (по, пп)
|
Создание микромира и его обитателей (2 часа).
|
|
|
|
13
| 13
|
| Освоение технологии работы с Полем форм
| «Логомиры»
| 2.2
| оперировать информационными объектами, используя графический интерфейс: открывать, именовать, сохранять объекты,
пользоваться меню и окнами, справочной системой
| Знать назначение и возможности Поля форм
Уметь менять формы на Черепашке (рисунок «Улица»)
|
14
| 14
|
| Заполнение Рабочего поля оттисками форм
| «Логомиры»
| 2.1
| выполнять базовые операции над объектами: цепочками
символов, числами, списками, деревьями; проверять
свойства этих объектов; выполнять и строить простые
алгоритмы;
| Знать назначения и правила пользования Штампом
Уметь штамповать фрагменты и готовую Черепашку («Парад», «Лес»)
|
Организация движения Черепашки (6 часов).
|
|
|
|
15
| 15
|
| Личная карточка Черепашки. Как задавать движение Черепашки
| Программа «Логомиры»
| 1.3
2.1
| выполнять базовые операции над объектами: цепочками
символов, числами, списками, деревьями; проверять
свойства этих объектов; выполнять и строить простые
алгоритмы;
| Знать технологию создания микромира
Уметь создавать и редактировать микромир и его обитателей
Рисунок «пунктир», «прямая»
|
16
| 16
|
| Моделирование движения по сложной траектории.
| «Логомиры»
| 1.3
2.1
| выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы
| Знать технологию организации движения; команды движения, с использованием поворота
Уметь пользоваться Рюкзаком исполнителя черепашки для задания движения со сложной траекторией
Рисунок «круг», «полукруг»
|
17
| 17
|
| Суть анимации.
| «Логомиры»
| 1.3
3.2
| основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма; проводить компьютерные эксперименты с использованием
готовых моделей объектов и процессов
| Знать понятие анимации, возможности анимации в Логомирах
Уметь пользоваться командами для создания анимированной формы
Рисунок «волна», «орнамент»
|
18
| 18
|
| Команда смены форм.
| «Логомиры»
| 1.3
| основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма
| Знать команды смены форм
Уметь создавать программы с использованием команд смены форм Рисунок «ломаная», «многоугольник»
|
19
| 19
|
| Моделирование движения с повторяющимися фрагментами.
| «Логомиры»
| 1.3
| основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма
| Знать назначение Личной карточки Черепашки
Уметь создавать анимацию (движение с повторяющимися фрагментами) «треугольник», «квадрат», «шестиугольник»
|
20
| 20
|
| Контрольная работа №1
|
|
|
|
|
Составление программ (8 часов)
|
|
|
|
21
| 21
|
| Понятие программы. Назначение Листа программ.
| «Логомиры»
| 1.3 1.4
| основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма; программный принцип работы компьютера
| Знать что такое программа, назначение Листа программ
Уметь разрабатывать программы
Анимация в работе «Парк» поворот и смена формы при реакции на некот. цвет фона
|
22
| 22
|
| Примеры работы с Листом программ
| «Логомиры»
| 1.3
3.2
| основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций; проводить компьютерные эксперименты с использованием готовых моделей объектов
| Знать правила создания программы
Уметь работать с Листом программ
Анимация в «Аквариуме» смена форм при встрече с объектом
|
23
| 23
|
| Назначение основных частей программы.
| «Логомиры»
| 1.3
3.2
| основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма; проводить компьютерные эксперименты с использованием
готовых моделей объектов и процессов
| Знать назначение основных частей программ (начало, конец)
Уметь различать части программы
Анимация в работе «Море» циклическое движение
|
24
| 24
|
| Правила оформления программ
| «Логомиры»
| 1.3
| основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма;
| Знать правила оформления программ
Уметь использовать правила оформления программ на практике Анимация в работе «Динозавры»
|
25
| 25
|
| Команда организации конечного цикла.
| «Логомиры»
| 1.3
| основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма
| Знать технологию создания конечного цикла в программе
Уметь составлять программы с циклом
Анимация в работе «Орнамент их полукругов», циклические кнопки
|
26
| 26
|
| Тело цикла в программе.
| «Логомиры»
| 1.3
| основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма
| Знать понятие тело цикла
Уметь составлять программы с циклом для рисования графических объектов
Анимация в работе «Космос» кнопки и бегунки
|
27
| 27
|
| Этапы создания анимационного сюжета.
| «Логомиры»
| 1.3
3.1
| основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма
| Знать этапы создания анимационного сюжета; добавление текста на лист.
Уметь составлять программы для анимационного сюжета; создавать сюжет на нескольких листах «Правила дорожного движения»,
|
28
| 28
|
| Проверочная работа №2
|
|
|
|
|
Роль датчиков в ЛогоМирах (4 часа)
|
|
|
|
29
| 29
|
| Датчики, определяющие состояние Черепашки
| «Логомиры»
| 1.3 2.1
| основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять
свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы
| Знать назначение и виды датчиков
Уметь использовать датчики в среде Логомиры, добавлять кнопки с программой для Черепашек
|
30
| 30
|
| Инструмент управления состоянием Черепашки- бегунок.
| «Логомиры»
| 1.3 2.1
| основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы
| Знать, когда использовать Бегунок
Уметь добавлять Бегунок и использовать его ( Пример: скорость в проекте «Гонки»)
|
31
| 31
|
| Использование в программе датчика случайных чисел.
| «Логомиры»
| 1.3 2.1
| основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций; выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы
| Знать что такое датчик случайных чисел
Уметь использовать датчик случайных чисел
|
32
| 32
|
| Контрольная работа №2
|
|
|
|
|