Дипломная работа





НазваниеДипломная работа
страница3/4
Дата публикации01.10.2013
Размер0.65 Mb.
ТипДиплом
100-bal.ru > Информатика > Диплом
1   2   3   4

Блок VI. Этот блок предполагает изучение языка программирования Action Script. [см. Приложение 6]

Задачи: научить работать с языком программирования Action Script.

Уметь: применять язык программирования на практике.

Знать: определение события, а также назначение скриптов.

Понимать: язык программирования и принцип действия скриптов.

Формы: практикум с элементами теории.

Методы: объяснение, беседа, демонстрация, упражнения, устный опрос, итоговая самостоятельная работа.

Средства: проектор, раздаточный материал, учебник по Macromedia Flash 8, интерактивная доска, а также тетради.

При выборе элективного курса учитель должен первоначально исходить из потребностей самих учащихся, целей и профиля обучения. Данный элективный курс ориентирован на физико - математический профиль; в основе курса лежит предмет астрономия. Курс должен удовлетворять запросы конкретных групп учащихся, это значит, что программа предполагает определенную доработку, которую учитель может осуществить, исходя из своих профессиональных возможностей и особенностей состава учащихся.

2.3 Формы, методы и средства обучения работе в редакторе векторной графики в рамках элективного курса

При обучении использованы следующие формы, методы и средства.

Формы.

Основной тип занятий практикум. Все задания курса связаны с персональным компьютером и необходимыми программными средствами.

Единицей учебного процесса является урок. Каждый урок начинается с постановки задачи - характеристики программного продукта, который предстоит создать ученикам. С этой целью активно используются презентации и интерактивные доски.

Изучение материала носит сопроводительный характер. Ученики изучают его с целью создания запланированного продукта.

В ходе обучения учащимся периодически предлагаются короткие (5-10 минут) самостоятельные работы на проверку освоения изученных способов действий. Выполнение проверочных работ способствует быстрой мобилизации и переключению внимания на осмысление материала изучаемой темы. Кроме того, такая деятельность ведет к закреплению знаний и служит индикатором успешности образовательного процесса.

Методы.

* объяснение;

* беседа;

* объяснительно-иллюстративный;

* самостоятельная работа;

* упражнение;

* демонстрация;

* устный опрос.

Средства.

* проектор;

* раздаточный материал;

* учебник по Macromedia Flash;

* интерактивная доска.

2.4 Экспериментальная проверка результатов

Экспериментальная проверка разработанного курса проводилась в 2008- 2009 учебном году в ГОУ СОШ № 121 Юго-Западного административного округа г. Москвы учителем Сметлевым В.С. на уроках информатики в двух 10 - х классах.

Цели данных занятий следующие:

a. Научить работать в среде Macromedia Flash;

b. Разнообразить представление учащихся о предмете информатика;

c. Научить создавать анимационные ролики, которые в последствии можно использовать на других уроках.

Ниже приведена статистика оценок учащихся по разделу «технологии создания и обработке растровых изображений» в 10 «А» и 10 «Б» классов до изучения темы элективного курса.

Как видно на диаграмме в 10 «Б» всего лишь 15 % класса имеют по предмету оценку «отлично» и 31 % оценку «удовлетворительно».

Учитывая хорошую успеваемость учащихся 10 классов по другим предметам данного профиля, мы сделали вывод, что невысокое усвоение предмета «информатика» обусловлено низкой мотивацией учащихся.

В связи с этим в процесс обучения был внедрен разработанный в рамках данной дипломной работы элективный курс по информатике, ориентированный на профильное обучение в 10 классе. Результаты статистической оценки упеваимости учащихся после проведенной работы представлены ниже.

Как видно на диаграмме количество хороших отметок заметно возросло, в то время как количество отметок «удовлетворительно» уменьшилось в 2 раза. Анализ полученных результатов позволяет сделать вывод о том, что после изучения данного курса у учащихся повысился интерес к изучению редакторов векторной графики в общем и к предмету информатика в частности.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В ходе выполнения данной дипломной работы получены следующие результаты:

1.Определены психолого-педагогические и методические особенности процесса обучения информатике в рамках элективных курсов в старшей школе;

Анализируя литературу и труды психологов, был сделан вывод, что основными видами деятельности в ранней юности становятся труд и учение. В этих условиях и под их влиянием происходят характерные изменения в умственном и нравственном развитии юношей и девушек. Движущей силой психического развития в старшем школьном возрасте является противоречие между резким повышением уровня требований, которые начинают предъявлять к девятикласснику -- вчерашнему подростку -- общество, школьный коллектив, учебная деятельность (требования к его личности, творческим потенциям, самостоятельному мышлению),-- и тем уровнем психического развития, которого он достиг. Противоречие это разрешается путем развития нравственных, умственных и творческих сил старшего школьника.

Решить многие из этих проблем помогает элективный курс, т.к. он позволяет каждому школьнику сделать самостоятельный выбор направления содержания своего образования в зависимости от его интересов и способностей, что, безусловно, способствует мотивации к обучению.

2. Проанализированы задачи профильного обучения информатике и ИКТ в школе.

На основании данного анализа сделан вывод, что элективные курсы играют важную роль в системе профильного обучения на старшей ступени школы, т. к. связаны с удовлетворением индивидуальных образовательных потребностей, интересов и склонностей каждого школьника, а также носят обязательный характер для старшеклассников, выбравших тот или иной профиль.

3. На основе анализа всего вышесказанного, а также руководствуясь образовательными документами, был разработан элективный курс «Моделирование в среде Macromedia Flash».

Элективный курс представляет собой набор практических заданий, направленных на последовательное построение модели солнечной системы. В процессе разработки компьютерной модели школьники обучаются необходимым приемам работы в среде Macromedia Flash. Стоит отметить, что в качестве домашнего задания учащимся предлагается самостоятельно отработать вопросы или восстановить знания, полученные на смежном предмете. Учащиеся самостоятельно и каждый в своем режиме выполняют работу.

В рамках работ по оценке эффективности результатов, полученных в данном дипломном исследовании, разработанный элективный курс был внедрен в процесс обучения в 10-х классах общеобразовательной школы.

4. Проведена экспериментальная оценка достижения результатов обучения в рамках разработанного элективного курса.

Анализируя результаты проведенной статистической оценки успеваемости до и после изучения редакторов векторной графики в рамках разработанного элективного курса, можно сделать вывод, что познавательный интерес у учащихся вырос. В процессе построения модели учащимися широко использовались знания по школьному предмету астрономии, а также использовались знания по нескольким разделам школьного курса информатики - моделирование, программирование и технология создания и обработки графической информации. Вышесказанное позволяет сделать вывод о том, что гипотеза исследования подтвердилась.

Надо заметить, что темп изучения элективного курса задает сам учитель, ориентируясь на ситуацию в классе.

В заключении стоить отметить, что предложенный вариант изучения технологии создания и обработки векторных изображений в рамках элективных курсов имеет инвариантный характер и предполагает определенную доработку, которую учитель может совершить исходя из своих профессиональных возможностей, особенностей состава учащихся и выбранного профиля обучения.

ПРИЛОЖЕНИЕ

Приложение 1

О ПРОГРАММЕ

Программа Macromedia Flash была создана сравнительно недавно, но с каждым годом и с каждой версией завоевывает все большую популярность. Разработчик программы компания Macromedia предложила пользователям инструмент, который в равной степени годится и для создания веб-страниц, и для подготовки интерактивных учебников и презентаций. Flash с успехом может быть использована для создания анимационных фильмов и даже для разработки компьютерных игр.

Flash позволяет:

· создавать интерактивные мультимедийные документы для автономного просмотра на компьютере и для размещения их в Интернете;

· создавать анимированные изображения и целые мультипликационные фильмы. Flash-анимация воспроизводится гораздо быстрее, чем любой другой вид компьютерной анимации;

· создавать веб-страницы, которые не зависят от размеров окна браузера. Отображение графики, созданной с помощью Flash и просматриваемой с помощью Flash-плеера, отличается высоким качеством сглаживания контуров;

· создавать элементы интерфейса и назначать им действия;

· включать в документ звук и видео. Причем озвучены могут быть как отдельные события, например щелчок по кнопке, так и весь документ в целом.

Интерфейс программы Macromedia Flash

Программа Macromedia Flash позволяет работать сразу с несколькими файлами. Каждому открытому файлу программы (Flash-фильму) соответствует свой рабочий стол. Если фильм не развернут на весь экран, то можно легко перемещать графические объекты из одного фильма в другой перетаскиванием между окнами. Если филь развернут во весь экран, то переход к другому фильму осуществляется через пункт управляющего меню - Window

Приложение 2

АНИМИРОВАНИЕ СОЛНЦА И СОЗДАНИЕ ЭФФЕКТА ЛИНЗЫ

Случается, что в мультфильме нужно анимировать сцену на открытом воздухе или просто светящее солнце. Сложного в данной процедуре нет, но почему - то многие аниматоры ограничиваются рисованием одинокого кружка, который по задумке является солнцем. На самом деле, ничто так не может оживить сцену, как включение в нее эффектов линзы и переливающихся лучей солнца.

Итак, начнем! Вся процедура состоит из 4 несложных частей:

* Рисуем солнце

* Рисуем лучи

* Рисуем блики

* Анимируем все элементы

1. Рисуем солнце

Солнце не должно быть обычным кружком, как делают некоторые. Солнце красиво смотрится, когда оно расплывается по краям, становится прозрачным. Добиться этого не сложно: рисуем круг, заливаем его градиентом со следующими характеристиками (середина - белый цвет alpha=100%; края - цвет неба alpha=0%) передвиньте белый цвет ближе к краю, чтобы солнце было солнцем, а не светящейся точкой в небе.

2. Рисуем лучи

Рисуем круг и заливаем его таким же градиентом, что и солнце. После этого выбираем инструмент "трансформация", растягиваем кружок, чтобы он стал длинным и тонким. Далее полученный лучик преобразуем в символ, делаем на 30%-40% прозрачнее, создаем несколько таких лучиков путем копирования, и прячем за солнышко.

3. Создаем эффект линзы

Данный эффект в обычных условиях создается, когда камера, использующая сложную оптику, направлена на яркий источник света. В результате в кадре можно увидеть прозрачные кружки разных размеров. Если мы поворачиваем камеру, соответственно, и блики изменяют положение.

Создать такой эффект во Flash не трудно. Рисуем белый кружок, преобразуем в символ, делаем полупрозрачным. После этого создаем еще несколько подобных кружочков (4-5, больше не нужно), делаем их разными размерами и размещаем следующим образом. Кружки должны размещаться на одной оси, которая исходит из центра солнца и уходить в противоположный от солнца угол, т.е. если, например, солнце находится в правом верхнем углу, то блики пойдут влево вниз, если солнце находится ровно по центру, то блики совпадут с солнцем.

Для этого лучше создать отдельный символ, куда можно будет поместить все элементы (например, символ "sun"). Далее размещаем на разных слоях солнце (1 слой), лучи (1 слой) и блики (на разных слоях).

Создаем движение в слое с солнцем, перемещаем его из одного края в другой. Напомню, что данный эффект используется в случае, если Вы имитируете перемещение камеры. Если все остальные объекты останутся на месте, то Вы получите аномальное солнце, неизвестно по какой причине плывущее по горизонту.

Итак, солнце переместили, теперь в ту же точку перемещаем и лучи, при этом немного поворачивая их. Это очень важно, иначе будет смотреться нереалистично. Сами лучи лучше сделать переливающимися, для этого в каждом символе создайте движение от alpha=100% к alpha=60% и обратно, от иллюзии переливающегося солнца будет аж слепить глаза. Но не забудьте в каждом отдельном лучике поставить различную длину движения, иначе Вы рискуете получить не переливающееся солнце, а мигающую сирену.

Теперь анимируем блики. Перемещаем их по оси, из одного края в другой. Сложного ничего нет, просто создайте движение и разместите блики с другой стороны по нужной оси, а правильный путь они пройдут автоматически (деваться им будет некуда).

Приложение 3

ВЫЧИРТАНИЕ КОНТУРОВ

Нарисуйте 2 одинаковых круга;

Разместите их так как показано на рисунке. Контуры обоих кругов объединяются;

Выделите заливку и линию обводки полного круга (двойной щелчок инструментом Стрелка на заливке);

Переместите круг так, чтобы он не имел с полумесяцем общих точек и удалите его;

Выберите инструмент Контур и восстановите линию обводки вогнутой части полумесяца.

Приложение 4

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТРАЕКТОРИИ ДВИЖЕНИЯ

Траектория движения - это линия, по которой движется анимируемая вами фигура. Вы сможете создать такую траекторию во Flash на направляющем слои могут служить и для изображения на них вспомогательных линий и фигур, как, например, для эскиза. Если эти линии и фигуры создавались на направляющем слое, при проигрывании готового ролика они не будут отображаться.

1. Нарисуйте фигуру, которую собираетесь анимировать, и преобразуйте ее в графический символ. Она должна располагаться на отдельном слое. Создайте второй ключевой кадр для кадра 30, а между этими двумя кадрами - несколько промежуточных с помощью Motion Tweening (Анимация на основе модификации символов). Это необходимо для того, чтобы на вашей траектории движения было больше одного ключевого кадра.

2.Теперь можно приступить к созданию траектории движения. Выделите, если она не достаточно кривая, активируйте инструмент слой, на котором она будет располагаться. Выполните команду Insert - Timeline Motion Guide (Вставить - Временная шкала - Направляющий слой) или просто нажмите на кнопку Add Motion Guide (Добавить направляющий слой) в нижней части панели Timeline(Временная шкала). Таким образом, вы создадите слой Guide (Направляющий) - имя слоя задается автоматически. У слоя находящегося под слоем направляющих и соответственно под его воздействием, должен появиться отступ.

3. Направляющий слой не будет отображаться в конечном ролике. Вы можете использовать его в процессе работы для записи пометок и напоминаний, предназначенных как для себя, так и для соавторов.

4. Щелкните по названию слоя, что бы активировать его. Выберите инструмент Pencil (Карандаш) и опцию Smootch (Сглаживание). Нарисуйте кривую линию на первом кадре. Если, по - вашему, Selection (Выделение) в режиме Smooth (Сглаживание) для достижения желаемого результата. Вы можете нарисовать траекторию движения с помощью инструментов Pencil (Карандаш) и Pen (Перо).

5. Направляющий слой должен автоматически покрыть 30 кадров, ибо таково количество вставленных промежуточных кадров. Если по какой-то причине длина направляющего слоя иная, вставьте столько дополнительных пустых кадров, сколько недостает до нужного количества, выполнив команду Insert - Timeline - Frame (Вставить - Временная шкала - Кадр) или воспользовавшись клавишей F5 на клавиатуре.

6. Активируйте режим привязки, щелкнув по иконке Snap (Привязка) на панели Toolbox (Набор инструментов) или на панели Properties Inspector (Инспектор свойств). Затем, выделив нужный объект изображения, перетащите его указателем мыши туда, где его центральная точка совпадает с начальной точкой траектории движения.

7. Перейдите в кадр номер 30 и переместите ваш объект, чтобы он был привязан к концу траектории движения. Проверьте, чтобы в кадрах номер 5 и 25 он также был привязан к траектории движения.

8. Если все работает нужным образом, щелкните по иконке с изображением глаза на панели Timeline (Временная шкала) и выберите режим Hidden (Скрыть) для слоя траектории движения.

9. Сохраните изменения и нажмите Enter для предварительного просмотра.

10. Чтобы ваш символ мог изменять направление в процессе движения по траектории, воспользуйтесь окном свойств кадров Properties (Свойства), щелкнув между двумя ключевыми кадрами на временной шкале. Теперь на панели Properties Inspector (Инспектор свойств) отразятся Frame Properties (Свойства кадров) с различными настройками для промежуточных кадров.

11. Установите флажок для Orient to path (Направить по траектории). Чтобы увидеть эту опцию, вам, возможно, придется развернуть панель Properties Inspector (Инспектор свойств). Это можно сделать нажатием на маленький треугольник, направленный уголком вниз, который находится в правом нижнем углу панели.

12. Чтобы повернуть ваш символ, выберите в меню Rotate (Поворот)опцию CW (Clockwise) для поворота по часовой стрелке или опцию CCW (Counter Clockwise) - для поворота по часовой стрелке или опцию CCW (Counter Clockwise) - для поворота против часовой стрелки. Укажите также угол поворота.
1   2   3   4

Похожие:

Дипломная работа iconДипломная работа
Мамзеров Д. В., навигация и интерфейс в средах виртуальной реальности, дипломная работа
Дипломная работа iconДипломная работа по теме: “ Интерактивная база данных по дендроклиматологии” Работу
Моя дипломная работа очень актуальна, потому что дендроклиматология – малоизученная и малоизвестная область биологии. Дендроклиматология...
Дипломная работа iconДипломная работа содержит 104 листа, 6 таблиц, 35 рисунков. Тема:...
Данная дипломная работа посвящена проблемам разработки и внедрения устройств связи высокочастотного и сверхвысокочастотного диапазона....
Дипломная работа iconНазвание организации
Заголовок «Дипломная работа» или «Курсовая работа»: Times New Roman, 14 (вопреки П. 113), по центру. Затем – 2 пустые строки
Дипломная работа iconРеферат. Содержание
Дипломная работа (далее просто работа) выполняется на листах формата А4 с размерами полей: сверху – 20 мм, снизу – 20мм, справа –...
Дипломная работа icon2 требования к содержанию работы
Дипломная работа (далее просто работа) выполняется на листах формата А4 с соблюдением следующих размеров полей: правое – 10 мм, верхнее...
Дипломная работа iconДипломная работа

Дипломная работа iconРеферат. Содержание
Дипломная работа (далее просто работа) выполняется на листах формата А4 с размерами полей: сверху – 20 мм, снизу –20мм, справа- 15мм,...
Дипломная работа iconДипломная работа пгу 030501

Дипломная работа iconКнига 1
Объем работы – реферат от 12 до 25 печатных листов, курсовая работа – от 20 до 30 страниц, дипломная работа 60-70 страниц компьютерного...
Дипломная работа iconТребования к дипломной работе учащихся 10 11-х классов
Дипломная работа заключительная работа учебно-исследовательского характера, выполняемая оканчивающими университеты, экономические,...
Дипломная работа iconЛатинские заимствования в современном русском литературном языке (дипломная работа)

Дипломная работа iconДипломная работа Создание программы помогающей изучать английский язык

Дипломная работа iconДипломная работа на тему: «Совершенствование организации поддержки...
Дипломная работа «Совершенствование организации поддержки и развития малого предпринимательства в муниципальном районе на примере...
Дипломная работа iconДипломная работа
Соответствие современной интернет-рекламы психологическим особенностям подростков
Дипломная работа iconДипломная работа не менее 65 страниц без приложения
Курсовая работа выполняется на одной стороне листа белой бумаги формата А4 (210 Х 297 мм). Иллюстрированный материал (таблицы, схемы,...


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск