Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в





НазваниеКак претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в
страница1/46
Дата публикации03.08.2014
Размер6.69 Mb.
ТипДокументы
100-bal.ru > Информатика > Документы
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   46
ВВЕДЕНИЕ

Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в процессе игры о том, как она устроена? Эта книга откроет вам путь к созданию собственных игр.

Компьютерные игры

Если вы не играли в свою любимую аркадную игру и не убивали кучу монстров уже несколько месяцев — вы явно заработались! Вернитесь к играм и увидите, как вы помолодеете и как разгладятся морщины на вашем утомленном лице. Дни Hunt the Wampus и Lunar Lander миновали, и теперь игры стали намного ярче, красочней и хитрее.

Игра сегодняшнего дня содержит целые мили туннелей, дорог и странных созданий. Они сопровождаются потрясающей графикой и звуком. DOOM - хороший пример такой игры. Она включает запутанные переходы и тайники с сокровищами, чудовищ, на которых вы можете охотиться и которых вы должны убить прежде, чем они убьют вас. Если вы хоть раз играли в DOOM, то не перестанете тосковать по кислотным лужам, ружьям, чудовищам, скрытым проходам, лифтам, взрывам... этот список можно продолжать до бесконечности. Все это было создано благодаря комбинации графики и звукового сопровождения.

Графика DOOM дает вам полное ощущение пространства и перспективы — как если бы вы действительно находились в центре событий. Для этого DOOM использует приемы работы с трехмерной графикой. Разработчики игр для ПК используют трехмерную графику для увеличения реалистичности игры любого типа — посмотрите на 7th Guest, MYST, X-Wing, Outpost, Indy Car Racing. Часто трехмерная графика применяется и в имитаторах спортивных игр, таких как скачки или бокс.

После добавления к такой графике сюжета и высококачественного звука, разработку игры можно считать законченной. Вы почувствуете себя реальным участником действия — стрельбы, гонок и поиска сокровищ, прилагающим все усилия, чтобы остаться в живых.

Об этой книге

Большинство книг по компьютерным играм объясняют, как в них играть. В отличие от них, эта книга учит, как создавать собственные игры, используя опыт, накопленный профессионалами. Профессиональные разработчики игр для ПК научат вас, как создать игру, использующую высококачественную графику и звук. Если вы только начинаете карьеру разработчика компьютерных игр, эта книга окажется для вас незаменимым подспорьем. Она научит вас, как осуществлять прокрутку графики, оформлять таблицы лучших результатов, программировать трехмерную графику, создавать текстуры и многому, многому другому. Если вы уже имеете опыт в разработке игр, эта книга поможет вам освоить массу новых технических приемов.

Что вы должны знать

Для понимания большинства материала, представленного в этой книге, вы должны хорошо владеть языком программирования Си. Большинство книг по созданию компьютерных игр ориентируются на ассемблер. В этой книге ассем­блеру уделено совсем немного внимания, а основной акцент сделан на Си. Однако, она содержит несколько ассемблерных примеров, так что знакомство с этим языком вам не помешает.

Как организована эта книга

Эта книга посвящена технике разработки игр для ПК. Она не является учебником, в котором материал представлен последовательно — от простого к сложному, однако в построении книги заметна определенная система.

В первой главе, «Видеоигры, первые шаги...», вы увидите, кто пишет игры, откуда берутся идеи и изучите основные этапы разработки игровой программы,

Вторая глава, «Основы языка ассемблера», даст вам небольшой урок по ассемблеру. Вы изучите терминологию и методы, использованные при создании игр, представленных в этой книге.

В третьей главе, «Основы устройств ввода», будет дан обзор методов построения интерфейса между играми и такими устройствами, как джойстик, мышь и клавиатура.

Четвертая глава, «Механизмы двухмерной графики», покажет вам основные приемы, используемые при разработке двухмерных игр типа Commander Keen, Вы изучите технику вращения, масштабирования, перемещения и отсечения объектов в двухмерных играх.

Глава пятая, «Секреты VGA-карт», посвящена работе с графикой VGA. Вы изучите 256-цветный режим, таблицу цветов, копирование битовых изображений и т. д.

Шестая глава, «Третье измерение», укажет вам путь в трехмерный мир- Вы узнаете, как создавать DOOM-подобные миры, используя технику работы с трехмерной графикой.

Седьмая глава, «Усовершенствованная битовая графика и специальные эффекты», позволит вам получить представление об ускоренном выводе изобра­жений, работе со светотенью и другими специальными эффектами. Будьте внимательны — отсюда начинаются боевики!

Глава восьмая, «Высокоскоростные трехмерные спрайты», откроет вам дорогу в изумительный мир высокоскоростных трехмерных спрайтов. Эта глава покажет, как создать реалистичную модель космического корабля и вставить ее в вашу программу.

В девятой главе, «Звуковые эффекты и музыка», вы познакомитесь с основами применения звука в ваших играх. Вы сможете вызвать у игрока волнение и ужас, используя Sound Blaster. В игре музыка заставит ваше сердце биться в такт происходящему.

В десятой главе, «Разработка музыки для компьютерных игр» вы изучите приемы работы с программами DIGPAK и MIDPAK, которые позволяют создавать впечатляющую музыку и звуковые эффекты. Благодаря этим программам вы сможете добавлять оркестровую музыку и необычайные звуковые эффекты в ваши творения, что придаст им профессиональный вид. Эти программы использовались при создании таких популярных игр, как 7th Guest, Terminator 2029, Mechwarrior II.

Глава одиннадцатая, «Алгоритмы, структуры данных и методология видеоигр», знакомит вас с внутренней структурой профессиональных игр. Вы научитесь моделировать реальный мир в своих виртуальных вселенных.

Двенадцатая глава, «Мнимое время, прерывания и многозадачность», научит вас добавлять новое измерение — время. Вы изучите приемы параллельной обработки различных игровых задач, создания главного игрового цикла и как использовать прерывания при работе с устройствами ввода/вывода.

Глава тринадцатая, «Искусственный интеллект», поможет вам сделать своих персонажей более интеллектуальными. Вы же не хотите, чтобы они напрасно теряли время. Научите их думать и реагировать на ваши действия так, чтобы игру невозможно было отличить от реальности.

Четырнадцатая глава, «Связь», научит вас добавлять дополнительные возможности. Вы сможете звякнуть по модему приятелям и отправиться вместе с ними по неисследованным дебрям виртуальных миров. Игры, рассчитанные на нескольких участников, становятся все более популярными.

Глава пятнадцатая, «Инструментальные средства», даст вам полный набор инструментов для построения ваших игр. С помощью этих инструментов можно создать текстуры, персонажей, звуковые файлы, планы игрового поля, декорации.

В шестнадцатой главе, «Графическое оформление игр», вы получите представление о точке зрения художника. Используя подходы, описанные в этой главе, вы сможете придать игре больший профессионализм и художественную ценность.

Семнадцатая глава, «Техника создания параллакса», учит, как заставить удаленные объекты двигаться медленнее, чем приближенные. Эта техника позволит оживить перспективу в ваших играх.

В восемнадцатой главе, «Техника оптимизации», демонстрируются технические приемы повышения производительности. Ваша игра будет работать быстрее и движения персонажей станут более плавными, если вы последуете приведенным в этой главе советам.

Девятнадцатая глава, "Игра Warlock (Колдун)", описывает игру, созданную автором этой книги.

ВИДЕОИГРЫ. ПЕРВЫЕ ШАГИ...

С чего начать? Хочется так много сказать, что невольно придется посвятить этому несколько страниц. То путешествие, которое мы собираемся предпринять в мир разработки видеоигр, можно смело назвать захватывающим приключением. Создание видеоигр можно сравнить с написанием стихов или рисованием картины. Для этого нужно вдохновение, ведь создатель хочет поделиться с окружающим миром частичкой своего воображения. Один великий скульптор сказал однажды; «Статуя была здесь всегда, Я просто освободил ее из камня». Это высказывание вполне применимо и к видеоиграм.

Компыотер — это просто хранилище битов информации и, устанавливая их в 1 или 0, вы создаете образ. В этом заключается искусство. Я хочу, чтобы вы настроились на созидательную работу. Нам потребуется полное взаимопонимание. В этой главе я расскажу о том, как создаются видеоигры. Вы узнаете вот о чем:

  • Кто пишет видеоигры;

  • Откуда берутся идеи;

  • Фазы создания видеоигры;

  • Что вы узнаете из этой книги.

В следующих главах вы узнаете, как писать игры.

Кто пишет видеоигры?

Видеоигры создаются группами совершенно разных людей. Нас объединяет желание сделать нечто, что заставляет смеяться, улыбаться, в азарте подпрыгивать на стуле. Если вы хотите доставить другим радость, то можете не сомневаться, что видеоигры - это то, что надо! Кроме того, создание видеоигр и нас самих делает счастливыми. Я не думаю, что написание компилятора может сделать кого-нибудь счастливым человеком.

Видеоигры - это способ выражения самых фантастических идей и образов. Многим просто необходима отдушина для воплощения своих безумных фантазий. Кстати, я думаю, что именно поэтому существует театр и кино. Мы верим в свои иллюзии, порой убегая в них от ужасной реальности. Видеоигры — это такой же способ позволить людям хотя бы на время стать богами своих маленьких вселенных.

Откуда берутся идеи?

Идеи видеоигр берутся из нашего воображения. Именно в нашем сознании существует бесчисленное количество миров, населенных роботами, и городов, наводненных призраками. Попробуйте покопаться у себя в голове и найти какой-нибудь сюжет. Если ничего не получится — не расстраивайтесь. Сходите в ближайший прокат видео и возьмите несколько фантастических лент — может быть они помогут разыграться вашей фантазии? Единственное, от чего я хотел бы вас предостеречь — это от переделки чужих игр. Во-первых, это нехорошо, а во-вторых, у вас могут просто появиться серьезные неприятности. В конце концов, ваши сны могут подсказать самые фантастические сюжеты для игр.

Когда у вас, наконец, появится идея, то очень важно дать ей "отстояться". Попробуйте в течение недели или двух просто выкристаллизовать ее у себя в голове. Пусть она станет для вас совершенно ясной, попробуйте играть в нее в своем воображении. Если это произойдет, то считайте, что самая сложная часть уже позади. Осталось самое простое - запрограммировать ваши идеи.

Фазы создания видеоигр

Видеоигра, как и любой другой программный продукт, должна создаваться по определенной методике. Это значит, что мы в процессе разработки должны придерживаться определенных правил и рекомендаций. Итак:

  • Во-первых, нужна идея. Мы уже об этом говорили;

  • Если есть понимание того, что будет в игре, то есть смысл написать что-то типа сценария. Если игра будет развиваться на нескольких уровнях — опишите каждый из них;

  • Затем вам надо разнообразить каждый из уровней какими-нибудь неожиданными ходами, целями и т. д. Вы должны заинтересовать игрока, заставить его проходить уровень за уровнем в вашей игре;

  • Если у вас есть понимание каждого уровня игры, то имеет смысл подумать о структуре самой игры. Как будут вести себя игровые объекты, как они будут взаимодействовать, какие возможности получит игрок?

В этот момент у вас уже есть достаточно информации, чтобы садиться и начинать писать более развернутый план игры. Теперь попробуйте чуть более заострить свое внимание на специфике игры. Например:

  • Выберите, в каком видеорежиме у вас будет работать игра. Например, она может быть выполнена в режиме высокого разрешения, но использовать при этом только несколько цветов.

  • Подумайте, насколько сложной будет графика. Будет ли она трехмерной или двухмерной.

О том, как решать эти проблемы вы также узнаете из данной книги.

Когда вы решите для себя эти вопросы, настанет время подумать о тех средствах созидания, которыми мы располагаем. Попробуйте начать конструировать с максимальной детализацией самый первый уровень. У вас сразу появится необходимость в специальных инструментальных средствах. Вот их минимальный набор:

  • Программа для рисования битовых образов;

  • Программа для анимации битовых образов;

  • Си-код для бит-блиттинга (блокового перемещения битовых образов), изменения видимого размера объектов (масштабирования) и рисования линий;

  • Алгоритмы искусственного интеллекта для персонажей игры;

  • Средства для работы со звуком;

  • Си-код для работы с устройствами, ввода;

  • Инструменты для рисования уровней и сохранения их на диске;

  • Наборы MIDI-звуков для каждого из уровней.

  • Когда вы начнете писать программу, старайтесь разбить ее на маленькие секции. На самом деле программа может быть разбита на следующие куски:

  • Игровой мир и описывающие его структуры данных;

  • Система рендеринга;

  • Система ввода/вывода;

  • Система искусственного интеллекта;

  • Основной игровой цикл; Интерфейс пользователя;

  • Система звука.

  • Система искусственного интеллекта;

Что вы узнаете из этой книги?

Эта книга написана, чтобы научить читателя создавать трехмерные видеоигры типа DOOM или Wolfenstein 3-D. Эту книгу не стоит рассматривать как учебник по видеографике. Книга написана так, что в ней освещаются вопросы, связанные именно с играми и разработкой игр.

Для того чтобы научиться писать игры, нам придется очень серьезно потрудиться, но я уверен, что когда вы закончите работу над этой книгой, то сможете самостоятельно разработать серьезную игру. Чтобы совсем быть в этом уверенным, мы с вами начнем писать игру. Эта такая трехмерная игра типа Wolfenstein 3-D. Впрочем, подойдя к последней главе, вы сами ознакомитесь с тем, что у меня получилось.

ИТОГ

В этой главе мы узнали кое-что о том, как и для чего пишутся видеоигры- Кроме того, выяснилось, что помимо технических навыков для разработки игры нужно иметь:

  • Сценарий игры;

  • Распределение по ролям;

  • Дизайн игры;

  • Понимание того, для чего вы все это делаете.

Итак, вроде, мы обсудили все, что находится вокруг игр. Пора начать работать. Давайте начнем.
ОСНОВЫ ЯЗЫКА АССЕМБЛЕРА

Доктор Руди Раккер, мой друг и бывший наставник, как-то сказал: «Ассемблер - это просто круто». Я думаю, эти слова как нельзя лучше подходят к данной главе. Ассемблер — это родной язык всех компьютеров, и если вы им хорошо овладеете, он предоставит вам фантастические возможности. В настоящей главе мы кратко ознакомимся с этим языком.

Мы научимся подключать фрагменты, написанные на ассемблере, к нашим программам и использовать встроенный (in-line) ассемблер компилятора Microsoft С. Кроме того, мы пойдем чуть дальше и напишем еще парочку графических процедур. Таким образом, эту главу можно разделить на следующие части:

  • Зачем нам нужен ассемблер при написании игр;

  • Описание семейства процессоров 80х86;

  • Регистры ЦПУ;

  • Общий вид процедуры на ассемблере;

  • Передача параметров;

  • Локальные переменные;

  • Создание внешних ссылок;

  • Возвращение параметров;

  • Некоторые полезные управляющие конструкции;

  • Установка видеорежимов;

  • Сверхскоростная очистка экрана;

  • Использование встроенного ассемблера.

Зачем нам нужен ассемблер при написании игр?

Даже для таких компьютерных богов, как Microsoft и Borland, сегодня ассемблер намного быстрее программ на Си. Я помню дни, когда все игры были написаны целиком на ассемблере. Вы можете себе это представить? К счастью сейчас у нас есть куча ученых и программистов, которые заняты разработкой компиляторов. Эти компиляторы дают код, не многим хуже ассемблерного. Но, к сожалению, даже компиляторы чуть-чуть не дотягивают до идеала. Вот почему нам обычно приходится последние пять процентов делать своими руками. Мы должны применять ассемблер для рисования точек, линий, выполнения заливок, наложений и т. д. Мы вынуждены его применять там, где нужна сверхскорость - в графике.

Существует несколько способов включения ассемблера в наши программы:

  • Можно написать на ассемблере отдельную функцию и вызывать ее из Си. Мы используем этот способ в критичных по времени выполнения участках программы;

  • Мы можем использовать такую штуку, как встроенный ассемблер. Он позволяет использовать инструкции ассемблера наравне с Си-кодом. Это неоценимая находка для разработчика видеоигр, поскольку вам не надо использовать кучу промежуточных утилит и создавать массу независимых текстов программ. Кроме того, встроенный ассемблер здорово экономит ваше время.

Прежде чем двинуться дальше, я хочу предостеречь вас от одной из крайностей - не надо пытаться написать на ассемблере все. Используйте его экономно и только тогда, когда он действительно нужен. В противном случае ваш код будет довольно сложен и непереносим (кстати, в том же самом DOOM'e на ассемблере написано всего несколько процедур, а все остальное — это эффективный Си-код). Если же вам надо написать более двух тысяч строк ассемблера, то лучшим решением будет пересмотр применяемого вашего алгоритма.

Обзор семейства процессоров 80x86

Семейство процессоров 80х86 более чем разнообразно. Фирма Intel создала процессоров больше, чем вы в состоянии представить. Игры и программы, которые мы будем создавать в этой книге, ориентированы только на 386-, 486- и 586-процессоры. Для наших целей мы будем говорить о реальном режиме работы этих процессоров: режим эмуляции процессора 8086, используемый DOS с 640-килобайтным ограничением.

Как вы знаете, первым из этого семейства был 8088. Он стоял на первом ПК. Потом его сменил 8086, но это уже история. Весь мир перешел на DOS которая изначально была ориентирована на процессор 8086. Производя процес­соры 286, 386, 486, 586 (и вроде скоро появится 686), Intel обеспечивал поддержку 8086-процессора. Это значит, что даже на 586 ПК вы неизбежно натолкнетесь в DOS'e на 640-килобайтный барьер.

На самом деле, это ужасно, поскольку 386 и все последующие 32-разрядные процессоры имеют непрерывную модель памяти (без сегментов), более мощные инструкции и т. д. Использование только новых инструкций сделает наши игры более мощными. Более того, непрерывная модель памяти устранит понятие сегментных регистров, 640-килобайтного барьера и всего, что с ним связано. Мы можем указать компилятору порождать 286-инструкции, дав соответствующую директиву, но это будут лишь 16-битные команды, которые не дадут нам возможности использования всех средств 32-разрядных процессоров типа 386 486 и 586.

Кстати, для удобства я буду называть 386-, 486- и 586-процессоры просто «процессорами».

В функции процессора входит перемещение данных в памяти и выполнение с ними некоторых преобразований. К ним относятся математические и логические (например, И, ИЛИ, НЕ) операции, проверка различных условий и т. п. Любой процессор должен иметь достаточно много регистров, чтобы его можно было эффективно программировать (они нужны для сохранения данных). Регистры процессора ПК будут описаны в следующем разделе.

Регистры процессора
  1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   46

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в icon«Поиск и обработка экономической информации»
Сегодня, мы не можем представить свою жизнь без компьютера. Но ведь так было не всегда. В своем реферате я хочу рассказать о компьютерной...
Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в iconС 19 сентября 2011 г время понедельник вторник
Это внекармический подарок Вселенной, оставленный нам учителями и учительницами древности, которые уже достигли всех целей, о которых...
Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Жизнь – это не то, что происходит с нами, а то, что мы можем сделать с ней. Можно плыть по течению, затерявшись в толпе, а можно...
Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в iconТема урока: Кожа надёжная защита организма (3 класс). Цели
Приходилось ли вам болеть? Чем больной человек отличается от здорового? Встречаясь с людьми, мы говорим: “Здравствуйте”, а задумывались...
Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в iconВы хотите избавиться от вредных привычек, улучшить свою жизнь и почувствовать...
Чего бы вы ни хотели — победы над вашими самыми мрачными страхами и фобиями или притока новых жизненных сил, — эта книга, написанная...
Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в iconИсследовательская работа по теме: «Мобильный телефон. Друг или враг?»
С его помощью можно узнать который час, записать необходимую информацию, сократить время ожидания, играя в игру. Встроенная камера...
Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в iconИгорь Куклинов Современная притча в притчах о том, как улучшить свое...
Все было плохо. Третий месяц в институте не выдавали зарплату. И без того мизерный оклад, да еще и не платят. Сергей в задумчивости...
Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в iconСам Себе Доктор. Лечебная пирамида
...
Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в iconПонятно, вертикальный прыжок – так расскажите мне как его улучшить?!
Я улучшила свой вертикальный прыжок на 19 дюймов (47 сантиметров), а теперь собираюсь рассказать, как этого достичь Вам самим
Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в iconФедоровский Данил Константинович юф нгу (2010)
«Три превращения духа называю я вам: как дух становится верблюдом, львом верблюд и, наконец, ребенком становится лев» [1]. Многие...
Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Он руководит своим маленьким кукольным миром, копируя то, как делают это взрослые. Но каждый ребёнок играет по – своему: кому – то...
Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Игры должны иметь практическую направленность, так как при изучении биологии важно знать не только строение растений и где их можно...
Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в iconРазработка урока на тему «Как правильно мечтать?»
Разработка урока на тему «Как правильно мечтать?» по повести Ф. М. Достоевского «Белые ночи»
Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в iconУчитель биологии моу сош №1 г. Тобольска Интерактивное обучение как...
Можно подобрать игры, которые способны поддерживать нужную атмосферу на уроке, изменить настрой и активность обучающихся в классе....
Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в iconРеферат на тему: “Ветроэнергетика. Перспективы использования в Республике Беларусь”
Историю человеческого общества (в том числе и нашей Беларуси) можно рассматривать по-разному. Например, как историю жизни и поступков...
Как претворить в жизнь идею компьютерной игры? Приходилось ли вам, играя в свою любимую игру, мечтать о том, как можно было бы ее улучшить? Задумывались ли вы в iconЗадумывались ли вы о том, что у нашего здоровья немало добрых и верных друзей?
Дорогие ребята! Согласитесь, приятно чувствовать себя здоровым, бодрым и веселым! Ведь как говорили древние греки: «В здоровом теле...


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск