Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2





Скачать 230.83 Kb.
НазваниеПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2
страница3/3
Дата публикации23.04.2014
Размер230.83 Kb.
ТипУрок
100-bal.ru > Астрономия > Урок
1   2   3

Проецирование на уровне объекта


Как уже было отмечено, модификатор UVW Map (UVW Карта) может быть назначен как ко всему объекту в целом, так и к его отдельным подобъектам, что осуществляется немного по-разному, да и цели подобного воздействия не одинаковы. Так, проецирование через UVW-карту на уровне объекта может применяться не только напрямую для назначения всему объекту материала с текстурными картами, но и очень удобно, например, для снабжения моделей разнообразными этикетками и наклейками.

Бутылка с этикеткой

Попытаемся воспользоваться данным вариантом проецирования для создания бутылки с этикеткой. Бутылку получим как тело вращения при помощи модификатора Lathe (рис. 30), а роль этикетки будет играть изображение (рис. 31). Если просто присвоить бутылке текстуру этикетки, то это приведет к распределению этикетки по всей поверхности объекта, что в нашем случае неприемлемо (рис. 32). Поэтому добавим объекту модификатор UVW Map с цилиндрическим типом проецирования (рис. 33). По умолчанию гизмо устанавливается параллельным оси Z, в итоге этикетка оказалась расположенной под углом 90° — для ее разворачивания щелкните на переключателе X. Нажмите кнопку Fit (Подгонка) для максимального приближения проекции гизмо к поверхности бутылки (рис. 34).

Рис. 30. Бутылка без этикетки

Рис. 31. Этикетка

Рис. 32. Первый вариант текстурирования бутылки

Рис. 33. Установка цилиндрического типа проецирования

Рис. 34. Вид бутылки после изменения ориентации и размеров гизмо

Теперь нужно добиться, чтобы у этикетки были реальные размеры и положение. Вначале переключитесь в свиток Coordinates редактора материалов и отключите повторяемость текстуры, убрав флажки в параметрах Tile (рис. 35). Установите основной цвет материала на канале Diffuse, а в свитке Bitmap Parameters отключите флажок Premultiplied Alpha (рис. 36), чтобы белая окантовка этикетки на бутылке не отображалась. Вернитесь на панель Modify и в разделе Mapping отрегулируйте примерные размеры этикетки путем коррекции значений параметров Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота). Затем выделите гизмо, щелкнув на плюсе рядом со строкой UVW Map на панели Modify, и инструментом Select and Move переместите гизмо так, чтобы этикетка заняла на бутылке предназначенное ей место (рис. 37). Чтобы этикетка оборачивалась не вокруг всей цилиндрической области бутылки, а только вокруг ее определенной части, увеличьте значение параметра U Tile (в нашем примере мы остановились на 2,2). По окончании измените основные параметры материала так, чтобы он стал напоминать стекло — возможный окончательный вариант рендеринга сцены показан на рис. 38.

Рис. 35. Отключение Tile-флажков

Рис. 36. Корректировка параметров свитка Bitmap Parameters

Рис. 37. Настройка параметров раздела Mapping свитка Parameters

Рис. 38. Стеклянная бутылка с этикеткой

Проецирование на уровне подобъектов


Объекты состоят из множества подобъектов, и, как правило, обойтись одним вариантом настроек проецирования при их текстурировании не удается. Приходится применять разные подходы для различных подобъектов, что может быть вызвано как необходимостью использования нескольких текстурных карт (или одной и той же, но с какими-то нюансами), так и особенностями геометрии модели. Первое обычно реализуется путем назначения предварительно разбитому на выделенные области с уникальными ID-номерами объекту многокомпонентного материала Multi/Sub-Object с последующим добавлением и настройкой модификатора UVW Map (возможно, с предварительным добавлением модификатора Mesh Select). Хотя в некоторых случаях можно обойтись и обычными материалами, назначая их и проецируя на выбранные области через UVW-карты. Если же необходимость проецирования вызвана геометрией, то в таком случае чаще всего проецирование представляет собой весьма длительный процесс многократного повторения трех операций: добавление модификатора Mesh Select, выделение подобъектов, назначение и настройка UVW-карты. Познакомимся с демонстрирующими данный подход примерами на практике.

Флакон с крышкой и этикеткой

Вначале рассмотрим ситуацию, когда нескольким элементам объекта требуется назначить различные текстуры, на примере модели флакона (например, для крема) с крышкой и этикеткой (флакон и крышка образуют один объект). Согласно замыслу крышка должна быть текстурирована двумя материалами: один используется для верхней поверхности крышки, а другой — для всей остальной ее части. Флакон также должен состоять из двух материалов: первый потребуется для текстурирования самого флакона, а второй — для размещения на нем этикетки. Вначале создайте произвольный флакон вместе с крышкой как тело вращения модификатором Lathe (рис. 39), а в качестве этикетки возьмите, например, рис. 40.

Рис. 39. Флакон

Рис. 40. Этикетка

Учитывая, что объекту придется назначать несколько материалов, потребуется разбить его на несколько выделенных областей в соответствии с принципом текстурирования. Поэтому конвертируйте объект к типу Editable Poly, выделив флакон и выбрав из контекстного меню команду Convert to=>Convert to Editable Poly (Конвертировать=>Конвертировать в режим редактирования полисетки). Перейдите в режим редактирования полигонов. Выделите полигоны самого флакона, исключив те, на которых планируется поместить этикетку, и присвойте данной выделенной области имя. Уникальный номер ID в данном случае присваивать нет необходимости, так как по умолчанию ID равный 1 автоматически присваивается всем полигонам (рис. 41). Аналогичным образом выделите полигоны, отводимые под этикетку, также назначьте им имя и установите ID равный 2 (рис. 42). Точно так же создайте две выделенные области для крышки с ID = 3 и ID = 4 (рис. 43 и 44). Не стоит пренебрегать подобным именованием выделенных областей, так как данная операция в дальнейшем позволит выделять нужные зоны полигонов одним кликом.

Рис. 41. Создание 1-й выделенной зоны (ID = 1)

Рис. 42. Создание 2-й выделенной зоны (ID = 2)

Рис. 43. Создание 3-й выделенной зоны (ID = 3)

Рис. 44. Создание 4-й выделенной зоны (ID = 4)

Создайте в редакторе материалов материал Multi/Sub-Object с четырьмя подматериалами. В качестве первого подматериала подготовьте подходящий стеклянный материал, на второй назначьте на канале Diffuse bitmap-текстуру, указав в качестве изображения файл с этикеткой и не забыв отключить в свитке Coordinates Tile-флажки. Третий и четвертый материалы лучше сделать под пластик. Возможный вариант настройки материалов представлен на рис. 45. Назначьте полученный материал объекту и после рендеринга увидите примерно такое изображение, как представлено на рис. 46, из которого видно, что этикетка размещена на флаконе совсем не так, как это необходимо. Выделите область полигонов с этикеткой и добавьте модификатор UVW Map с цилиндрическим типом проецирования, разверните гизмо параллельно оси X. Отрегулируйте размеры этикетки путем коррекции значений параметров Length, Width и Height. Выделите гизмо, щелкнув на плюсе рядом со строкой UVW Map панели Modify, и инструментом Select and Move переместите его так, чтобы этикетка оказалась в центре флакона. Увеличьте значение параметра U Tile так, чтобы этикетка полностью заняла отведенную для этого область флакона (рис. 47). Возможно, что результат ваших действий приведет к получению примерно такого флакона, как показан на рис. 48.

Рис. 45. Окно редактора материалов с созданным материалом Multi/Sub-Object

Рис. 46. Первый вариант текстурирования флакона

Рис. 47. Настройка UVW Map проецирования

Рис. 48. Флакон с крышкой и этикеткой

Плитка шоколада с гравировкой

А теперь посмотрим, как возможность установки текстурных координат облегчает создание плитки шоколада с делениями для разлома, которые должна украшать гравировка. Создайте обычный куб с параметрами как на рис. 49. Выделите объект, конвертируйте его в режим работы с полигонами и перейдите в режим редактирования полигонов. Выделите верхние грани и примените к ним операцию Bevel, настроив параметры в соответствии с рис. 50. Не снимая выделения, примените к граням операцию Extrude с параметрами как на рис. 51, а затем — вновь Bevel при уже использованных ранее значениях. В итоге объект будет разбит на отдельные фрагменты и действительно станет напоминать плитку шоколада (рис. 52).

Рис. 49. Исходный куб

Рис. 50. Настройка параметров операции Bevel

Рис. 51. Настройка параметров операции Extrude

Рис. 52. Плитка шоколада

Теперь на каждой из маленьких плиточек нужно создать гравировку — попробуем вырезать надпись с рамкой, представленную на рис. 53. Однако вначале для удобства работы данную надпись будем просто накладывать. Поэтому создайте новый материал и установите рисунок с гравировочным изображением на канале Diffuse. Выделите верхние полигоны (только те, на которых должна быть гравировка) и назначьте им созданный материал — пока результат будет весьма далек от желаемого (рис. 54). Видно, что надпись распределяется на всю выделенную область, в то время как нам необходимо, чтобы она появилась на каждом фрагменте шоколадки. Исправить ситуацию очень просто: не снимая выделения, создайте модификатор UVW Map и измените планарный тип проецирования на граневый (Face) — рис. 55, что и приведет к нужному варианту отображения текстуры. После этого вернитесь в редактор материалов и перетащите текстурную карту с канала Diffuse на канал Bump с обменом текстур (Swap), увеличьте значение в поле Amount (Количество) примерно до 200 — надпись превратится в гравированную (рис. 56). Теперь останется лишь установить «шоколадный» цвет на канале Duffuse, а затем для инвертированного выделения (Edit=>Select Invert — Правка=>Выделить инверсию) создать и назначить новый материал с точно таким же «шоколадным» цветом. Возможный результат показан на рис. 57.

Рис. 53. Изображение для гравировки

Рис. 54. Плитка после назначения материала

Рис. 55. Результат установки граневого проецирования

Рис. 56. Появление гравировки

Рис. 57. Плитка шоколада с гравировкой

Стена сложной конструкции

Теперь поэкспериментируем с текстурированием объекта со сложной геометрией. Условно к таким объектам можно отнести любые (внешне даже самые простые) объекты, к которым нельзя применить только один из типов проецирования (планарный, цилиндрический, кубический и пр.). В качестве подобного объекта возьмем стену, полученную путем сплайнового моделирования. Для начала создайте примерно такой же набор сплайнов, как на рис. 58. Основная часть сплайнов получена при помощи инструмента Line (Линия), а дугообразный фрагмент — инструмента Arc (Дуга), при этом каждый сплайновый фрагмент представляет собой замкнутый сплайн. Объедините все сплайны в один составной сплайн и, не снимая выделения, добавьте к сплайну модификатор Extrude (Выдавить), установив в поле Amount (Количество) свитка Parameters (Параметры) подходящее значение (рис. 59). Откройте редактор материалов и создайте новый материал с текстурой на канале Diffuse (рис. 60 и 61). Проведите рендеринг и увидите, что материал наложен некорректно (рис. 62). Единственным фрагментом стены с нормальным проецированием будет ее перпендикулярный фрагмент, а на всех остальных текстура в той или иной степени растянута. Стоит заметить, что искажение текстуры всегда имеет место, если поверхности объекта не параллельны плоскостям поверхностей гизмо.

Рис. 58. Исходный набор сплайнов

Рис. 59. Выдавливание стены

Рис. 60. Текстура для канала Diffuse

Рис. 61. Параметры настройки текстуры для канала Diffuse

Рис. 62. Стена с текстурой без проецирования

Попробуем исправить ситуацию. Для этого нужно разбить стену на отдельные геометрические блоки и применить к ним разные настройки проецирования. Выделите стену и назначьте ей модификатор Mesh Select, что позволит модифицировать объект на уровне подобъектов. Внутри данного модификатора подсветите строку Polygon (Полигон), чтобы перейти в режим редактирования на уровне полигонов, выделите все прямоугольные фрагменты стены (за исключением перпендикулярного фрагмента, где текстура отображалась нормально) и установите для них ID равным 2 (рис. 63). Добавьте модификатор UVW Map, установите прямоугольный тип проецирования и при необходимости отрегулируйте размеры и положение гизмо (рис. 64). По окончании визуализируйте сцену — на этот раз результат будет несколько лучше (рис. 65). Выделите на панели Modify только что созданную строку UVW Mapping и вновь добавьте модификатор Mesh Select. Перейдите в режим редактирования полигонов, выделите дугообразный фрагмент стены и установите для его полигонов ID равным 3 (рис. 66). Затем назначьте модификатор UVW Map с цилиндрическим типом проецирования и включенным флажком Сар (Срез) для проецирования на торцы поверхности, подрегулируйте настройки гизмо (в частности, потребуется увеличить значение параметра U Tile, чтобы добиться того же размера кирпичей, что и на прямоугольных фрагментах стены) — рис. 67. Обратите внимание на зеленую вертикальную полосу, которая появляется на уровне выделения гизмо и обозначает место стыковки текстуры, — по возможности лучше повернуть гизмо модификатора так, чтобы этот стык оказался в наиболее незаметной области модели, например на ее задней стороне. Результат рендренинга стены после создания текстурных координат показан на рис. 68.

Рис. 63. Выделение прямоугольных фрагментов стены

Рис. 64. Настройка гизмо для прямоугольных фрагментов стены

Рис. 65. Стена после создания текстурных координат для ее прямоугольных фрагментов

Рис. 66. Выделение дугообразного фрагмента стены

Рис. 67. Настройка гизмо для дугообразного фрагмента стены

Рис. 68. Стена после настройки текстурных координат

По окончании неплохо добиться эффекта рельефности поверхности, что несложно осуществить путем подключения соответствующей черно-белой текстуры на канале Bump. Для этого откройте исходную текстуру в Photoshop и залейте области, соответствующие кирпичам, белым цветом, а все остальное пространство — черным, сохраните изображение в формате JPG (рис. 69). Переключитесь в 3D Studio MAX и подключите данную карту на канале Bump, увеличив значение счетчика влияния текстурной карты до 90. Добавьте произвольный фон и визуализируйте сцену (рис. 70).

Рис. 69. Текстура для канала Bump

Рис. 70. Кирпичная стена

Головка для накидного гаечного ключа

Без проецирования искажение наложения текстуры может быть весьма значительным — оно тем сильнее, чем сложнее геометрия модели и многочисленнее переходы одних геометрических фрагментов в другие. Проводя проецирование подобных моделей, легко ошибиться, поэтому данную операцию лучше проводить не на предназначенных для оформления моделей текстурах, а на специальной клетчатой текстуре, созданной на базе материала Checker. Дело в том, что при ее наложении сразу видно, какие участки отекстурены правильно, а где имеются искажения (клеточки растянуты или сжаты). И лишь тогда, когда вы убедитесь, что Checker-текстура наложена верно, можно заменить ее на любую другую.

Рассмотрим пример проецирования сложного в текструрировании объекта с применением текстуры Checker. В качестве подопытной модели возьмем созданную нами в седьмом уроке путем лофтинга и серии булевых операций головку для накидного гаечного ключа (рис. 71). Создайте вначале клетчатый материал на базе Checker-текстуры с примерно такими параметрами, как на рис. 72. После назначения материала объекту сразу будет видно, что текстура ни на одном из фрагментов не наложена правильно (рис. 73).

Рис. 71. Исходный вид головки для накидного гаечного ключа

Рис. 72 Параметры настойки клетчатого материала

Рис. 73. Результат назначения клетчатого материала

Конвертируйте модель к типу Editable Poly, добавьте модификатор Mesh Select, перейдите в режим редактирования полигонов и выделите область малого цилиндра (рис. 74). Назначьте модификатор UVW Map с цилиндрическим типом проецирования и включенным флажком Сар (Срез) для проецирования на торцы поверхности и отрегулируйте значения параметров U Tile и V Tile так, чтобы материал действительно отображался клеточками, а не вытянутыми полосками (рис. 75). Результат рендеринга представлен на рис. 76. Опять добавьте модификатор Mesh Select, в режиме редактирования полигонов выделите большой цилиндр, назначьте модификатор UVW Map с цилиндрическим типом проецирования и включенным флажком Сар и подберите значения параметров U Tile и V Tile (рис. 77 и 78). Аналогичные операции последовательно проведите для торца большого цилиндра (рис. 79), внутренней полости модели (рис. 80) и торца малого цилиндра (рис. 81). Для всех трех областей нужно установить планарный тип проецирования, изменив в каждом варианте значения параметров U Tile и V Tile: в первом случае — U Tile = 1, V Tile = 1, во втором — U Tile = 0,8, V Tile = 0,8, в третьем — U Tile = 0,5, V Tile = 0,5. Естественно, приведенные значения условны и в каждом конкретном случае будут своими, а руководствоваться нужно принципом максимального приближения формы клеточек к квадратной (это позволит минимизировать искажение текстуры в соответствующих областях). Возможно, в итоге оттекстурированная клетчатым материалом модель будет напоминать представленную на рис. 82, а модель с уже подобранным материалом — рис 83.

Рис. 74. Выделение малого цилиндра

Рис. 75. Настройка параметров проецирования для малого цилиндра

Рис. 76. Модель после проецирования малого цилиндра

Рис. 77. Настройка параметров проецирования для большого цилиндра

Рис. 78. Модель после проецирования большого цилиндра

Рис. 79. Выделение торца большого цилиндра

Рис. 80. Выделение внутренней полости

Рис. 81. Выделение торца малого цилиндра

Рис. 82. Головка для накидного гаечного ключа с клетчатой текстурой

Рис. 83. Головка для накидного гаечного ключа с произвольной текстурой

Стоит заметить, что при текстурировании моделей со сложной геометрией довольно часто перед присвоением текстурных координат очередным подобъектам прибегают к операции сжатия стека модификаторов. Для чего нужно вновь конвертировать модель к типу Editable Poly или Editable Mesh — задействованные модификаторы в результате исчезают из стека, но присвоенные текстурные координаты сохраняются вместе с геометрией. Данная операция, в принципе, не обязательна, но благодаря ей стек модификаторов не раздувается до бесконечности и в нем легче ориентироваться.
1   2   3

Похожие:

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Проектно-образовательная деятельность по формированию у детей навыков безопасного поведения на улицах и дорогах города
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Цель: Создание условий для формирования у школьников устойчивых навыков безопасного поведения на улицах и дорогах
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
«Организация воспитательно- образовательного процесса по формированию и развитию у дошкольников умений и навыков безопасного поведения...
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Цель: формировать у учащихся устойчивые навыки безопасного поведения на улицах и дорогах, способствующие сокращению количества дорожно-...
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Конечно, главная роль в привитии навыков безопасного поведения на проезжей части отводится родителям. Но я считаю, что процесс воспитания...
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Поэтому очень важно воспитывать у детей чувство дисциплинированности и организованности, чтобы соблюдение правил безопасного поведения...
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Всероссийский конкур сочинений «Пусть помнит мир спасённый» (проводит газета «Добрая дорога детства»)
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Поэтому очень важно воспиты­вать у детей чувство дисциплинированности, добиваться, чтобы соблюдение правил безопасного поведения...
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...



Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск