Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2





Скачать 132.32 Kb.
НазваниеПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2
Дата публикации30.04.2014
Размер132.32 Kb.
ТипДокументы
100-bal.ru > Астрономия > Документы
Методические материалы к дисциплине «Компьютерное проектирование в дизайне среды»

Графический редактор «3D Studio MAX»
Основные элементы интерфейса 3d Studio MAX

В этом уроке вы познакомитесь с основными элементами пользовательского интерфейса 3d Studio MAX, узнаете об их назначении и о способах их применения.

На рисунке 1 показано основное окно МАХ со всеми основными элементами пользовательского интерфейса (в дальнейшем UI).



Рис. 1. Основное окно пользовательского интерфейса графического пакета 3DSMax
1) Основное меню программы. В этом меню находится всё, что относится к настройке 3d MAX, записи и чтению файлов сцен, операциям группирования и копирования объектов, языку программирования MAX Script, настройке UI и помощи по MAX.

2) Сразу под основным меню находится так называемая tab-панель. Она служит для более быстрого доступа к функциям и сервисам MAX. Здесь могут быть размещены кнопки с любыми командами МАХ.

3) Сбоку (по умолчанию - справа) находится панель команд. В этой панели сосредоточены все команды создания объектов, их редактирования, настройки, анимации, отображения, задания параметров иерархии и инверсной кинематики, контроллеров траекторий и дополнительных утилит.

4) Четыре больших окна в центре – это окна проекций. Они служат для отображения всех нарисованных Вами объектов, их модификации, движения, создания анимации и пр. Режимы отображения в этих окнах так же настраиваются в широких пределах и Вы можете выбрать наиболее удобный для производимых операций.

5) Ниже окон проекций находится рычаг времени (time slider) и полоска ключей. Рычаг времени отображает текущий кадр в вашей анимации и общее количество кадров в ней. Полоска ключей служит для отображения и быстрого доступа к ключам анимации (key frames).

6) Ну и, наконец, самый низ экрана занимает панель управления, в которой находятся кнопки включения/выключения/настройки привязок, кнопка включения/выключения режима анимации, кнопки проигрывания и прокрутки анимации, настройки времени, настройки окон проекции.

Рассмотрим более подробно каждый из вышеперечисленных элементов UI.

Основное меню 3d Studio MAX.

1) Меню «Файл» позволяет записывать/загружать сцены (т.е. то, что Вы нарисовали), объединять несколько сцен в одну, добавлять объекты из других сцен в текущую (ту, которую вы сейчас рисуете), получать информацию о подключенных модулях и вашей сцене, создавать ссылки на другие файлы, импортировать и экспортировать сцену, а так же задать описание к сцене.

2) «Правка» содержит в себе команды запоминания/восстановления сцены (это не то же самое, что сохранение/чтение файлов с диска), выбора, копирования и undo/redo (вернуться на шаг назад/шаг вперёд).

3) «Инструменты» – это всякие полезные инструменты, но рисовать без них 3d-художнику так же тяжело, как обычному художнику без кисточки и акварели. Здесь и инструменты более точного, ручного ввода трансформаций, и инструменты выравнивания, измерения расстояний, выбора объектов, выравнивания нормалей, создания параметрических массивов, ну и, наконец, редактор материалов.

4) Раздел «Группа» говорит сам за себя – с его помощью можно сгруппировать/разгруппировать объекты, выбирать отдельные объекты группы, одним щелчком мыши полностью разгруппировывать сложные вложенные группы.

5) Всё, что относится к настройкам проекций, отображению заднего фона в окнах проекций, заданию режимов текстурирования и освещения Вы можете настроить в меню «Вид». Но не забывайте о том, что все эти настройки относятся к окнам проекций и ни коим образом не влияют на конечную визуализацию (рендеринг). Рендеринг созданную Вами 3d-сценку переводит в качественную 2d-картинку. Если Вы выключите в настройках окон проекций отображение текстур, это никак не отразится на рендеринге, объекты всё равно будут отображены с текстурами.

6) Рендеринг – это перевод 3d-сцены в 2d вид. То, что Вы видите в окнах проекций при рисовании в 3d MAX – это ещё не конечный вид сцены, а лишь её предварительный набросок. Рендеринг же переводит вашу сцену в 2d-вид с учётом настоящих физических законов (с учётом отражений и сглаживания нормалей, например). Это меню позволяет Вам задать параметры рендеринга, добавить в вашу сцену 2d- и 3d- эффекты, сделать предварительный просмотр вашей анимации (предварительный просмотр – это более быстрый, но и значительно менее качественный рендеринг сцены, используется в основном для предварительного просмотра созданной анимации).

7) Меню «Трек» - это редактор треков для вашей сцены. В окне просмотра треков вы можете более точно и правильно настроить параметры изменений вашей сцены (не только движение объектов, но и, например, изменение материалов в зависимости от времени, положения объектов в пространстве).

8) «Схема» – это альтернативный способ представления структуры вашей сцены. В схематическом виде вся сцена представляется в виде графиков зависимостей одних объектов от других и зависимостей этих объектов от наложенных на них модификаторов. С его помощью вы можете выбрать одним щелчком мыши любой объект сцены или любой наложенный на него модификатор. Вы можете полностью настраивать схематический вид для того, что бы Вам было удобнее работать.

9) В меню «Настройка» находится всё, что касается настроек UI, сеток и путей 3d Studio MAX.

10) Меню «Помощь» должно быть Вам знакомо по прочим программам для Windows и других операционных систем – в нём находится всё, что относится к справочной системе 3d Studio MAX.
Панели инструментов 3DMAX и их применение
Трансформации (преобразования)
Рассмотрим более подробно панели инструментов 3d Studio MAX и выясним, что они могут дать нам при создании и редактировании объектов, а также, зачем вообще разработчики создали их, несмотря на то, что они занимают значительную площадь, отнимая её у видов проекций.

Первая панель, которая сразу бросается в глаза после запуска MAX – это так называемая tab-панель или панель закладок. Каждая из закладок содержит в себе сгруппированные по определённым признакам команды 3d Studio. Например, закладка «Главная» содержит кнопки основных действий MAX вроде движения, поворота, связывания, выбора, редактора материалов, закладка «Объекты» включает в себя команды создания различных 3-х мерных объектов, «Свет и Камеры» позволяет быстро создать свет и камеры, вкладка «Фигуры» помогает создать 2-х мерные объекты и т.д..
Закладка «Объекты»

При нажатии на эту вкладку перед Вами откроется довольно внушительный ряд значков каждый из которых обозначает определённый объект о форме которого нетрудно догадаться по внешнему виду значка. Чтобы создать несколько различных объектов, для этого вам достаточно щёлкнуть на какой-нибудь значок и несколько раз щёлкнуть в разных точках какого-нибудь окна проекций.
Закладка «Главная»

Закладка «Главная» содержит основные кнопки управления трансформациями объектов, кнопки отката, рендеринга, копирования и выравнивания, инверсной кинематики, Редактор треков и Схематический вид.

Наиболее часто Вы будете использовать кнопки «выделение и движение», «выделение и вращение», «выделение и масштаб».

Кнопка «выделение и движение»() позволяет двигать объекты вдоль любой из осей (для этого достаточно выбрать объект и тащить его за любую из его осей) или просто в любую точку (берите объект не за ось и тащите куда надо).

Режим «выделение и вращение» () служит для поворота объектов вокруг текущих осей (если за ось) или в плоскости активной проекции.

Режим «выделение и масштаб» () действует несколько сложнее – на самом деле это не один режим, а целых три! После запуска MAX активизируется режим «выделение и однородный масштаб», в нём не имеет значения, растягиваете Вы объект зацепившись мышкой за ось или нет – он равномерно увеличивает или уменьшает объект во всех направлениях. Для перехода в другие режимы растягивания необходимо нажать мышкой на значок «выделение и масштаб» и не отпускать её некоторое время – появится выпадающий список режимов «выделение и масштаб». Верхний значок этого меню – это как раз тот режим, который установлен по умолчанию, т.е. «выделение и однородный масштаб». Второй сверху значок активизирует режим «выделение и неоднородный масштаб» (), т.е. режим неравномерного растяжения - включив его и потянув за одну из осей, Вы растяните или сожмёте объект вдоль неё. Последний из режимов «выделение и сплющивание»() – растягивает объект вдоль одной из осей, в то же время расплющивая его вдоль двух других – отсюда и столь странное название.

Центр Трансформаций.

Центр трансформаций объекта – это точка, к которой прикладываются все преобразования (т.е. вокруг которой он вращается, растягивается и т.д. и т.п.).

В 3d Studio MAX существует три основных центра трансформаций: логический центр объекта «центр опоры»(), средний центр всех выбранных объектов «центр выделения»() и, наконец, просто центр трансформаций «использовать центр координат преобразования»(). «использовать центр координат преобразований» даёт нам ещё «6 + неограниченное количество» центров! Рассмотрим подробно каждый из этих центров:

Логический центр объекта – это устанавливаемая пользователем точка трансформаций объекта, она является основным центром трансформаций в MAX. Для того что бы изменить положение центра трансформаций, необходимо открыть закладку Иерархий () в панели команд 3d Studio MAX, нажать на кнопку «опора» (если она ещё не нажата), а потом на «Только на опору». После этого MAX перейдёт в режим трансформации для текущего (выбранного) объекта. Заметьте, что точка «центр опоры» – единственный центр трансформаций индивидуальный для каждого объекта, остальные – общие для всех!

Центр выделения– это просто среднее арифметическое всех геометрических центров объектов, а геометрический центр объекта – это среднее арифметическое координат всех его точек.

Команда «Отменить» отменяет последнее произведённое пользователем действие, а «Повторить» заново его восстанавливает.

Команды «Выделение и связь»() и «Убрать выделенную связь» () служат, соответственно, для связывания объектов и разрыва созданных между ними связей.

Кнопки Выделения служат для выбора объектов. В MAX существует несколько способов выбрать необходимые объекты. Первый и самый простой – это нажать кнопку «Выделить объект» () и щёлкнуть на нужном объекте. Второй способ – это обвести необходимые объекты рамкой (т.е. щёлкнуть левой кнопкой мыши и, не отпуская её, обвести необходимые объекты). При этом будет учитываться Режим Выбора Объектов, т.е. то, каким способом вы будете обводить нужные объекты. Режимов выбора три: прямоугольная область выделения (), область кругового выделения() и область многоугольного выделения ()

Режим «Выбрать по имени» (). После выбора этого режима на экран вылезает окошко со списком всех объектов сцены, и вы можете выбрать любой из них. В любом из режимов выбора вы можете не просто выбирать объекты, а так же добавлять и удалять объекты к выбранным – для этого при выборе надо удерживать кнопку Ctrl для добавления/отмены выделения (один раз щёлкнули – выделилось, второй – выделение снялось) и Alt для снятия выделения. Для того чтобы закончить выбор в режиме Выбор по имени достаточно либо щёлкнуть два раза на объекте, который выбираете, или нажать кнопку OK.

В любом из режимов выбора, кроме «выбрать по имени», Вы можете поставить так называемый фильтр, т.е. выбрать с каким типом примитивов (объектов) Вы хотите в данный момент работать – для этого в поле выбора типа объектов () выберите нужный Вам пункт: Все объекты, геометрия (трёхмерные объекты), двумерная геометрия, источники света, съёмочные камеры, помощники, исказители пространства и Combos... – любая комбинация перечисленных типов.

Можно переключать режимы «пересеченного выделения» () / «оконного выделения»(). В режиме «пересеченного выделения» для его выбора достаточно коснуться его выбирающей рамкой, а при включенном «оконном выделении»выбираются только объекты, полностью находящиеся внутри выделяющей рамки.
Панели инструментов MAX и их применение

Создание и редактирование объектов
3d MAX имеет довольно большое количество уже определённых разработчиками объектов и, в большинстве случаев, пользователю нет необходимости создавать объекты «с нуля». Эти встроенные объекты не только легко настраиваются в широких пределах, но и могут быть легко анимированы без использования дополнительных средств.

Командная панель и её функции в 3d Studio MAX.

Создание объекта в MAX, как и в большинстве современных программ – это не более чем несколько щелчков мыши, либо введённых вручную параметров. Заметьте, что все предопределённые (т.е. те, которые были определены ещё при написании программы) объекты MAX являются параметрическими. Это значит, что любой объект после создания может быть модифицирован не только применением трансформаций, но и изменением его (объекта) параметров. Для создания объектов и изменения их параметров в 3d Studio MAX используется отдельная панель, называемая панелью управления.

Командная панель содержит в себе практически все параметры и настройки объектов – это и, непосредственно, такие параметры как ширина, высота, количество плоскостей; и параметры движения и деформаций объектов; их привязки и траектории и многое другое.

1) Закладка Создать() открывает окно создания объектов 3d Studio. Все объекты разбиты на несколько тематических групп: Геометрия () – геометрические объекты, Фигуры () – двухмерные объекты, Свет () – источники света, Камеры () – съёмочные камеры, Помощники () , Системы () – системы объектов.

2) Закладка модификации объектов – Изменить (). Содержит модификаторы объектов и команды редактирования.

3) Иерархия () позволяет модифицировать параметры, касающиеся связей с другими объектами и опорами.

4) Параметры движения () относятся к движению объектов.

5) Закладка Показать () управляет видимостью объектов и связей а так же их замораживанию и размораживанию.

6) Утилиты () – одна из наиболее «наполненных» закладок – она содержит в себе различные утилиты, облегчающие работу с MAX.

Приёмы создания и модификации объектов в MAX.

Рассмотрим приёмы создания объектов:

1) После открытия закладки Создать () в панели управления откроется список доступных для создания объектов. Кнопки тематических групп я описал чуть выше – они позволяют выбрать тематическую группу нужного вам объекта.

2) После выбора тематической группы Вы увидите список объектов этой группы разворачиваемом списке «тип объекта». Вы можете либо выбрать любой объект из этого списка, либо выбрать другой список в поле, находящемся чуть ниже кнопок тематических групп.

3) После Выбора нужного объекта в панели управления появятся ещё несколько разворачиваемых списков. Для геометрических объектов это: Метод создания, Ввод с клавиатуры и параметры объекта.

4) Создание объекта возможно двумя путями: a) несколько раз щёлкнуть мышью в одном из проекций, задавая тем самым размеры объекта; b) развернуть список «Ввод с клавиатуры», вручную ввести необходимые размеры и нажать кнопку «Создать».

Модификация и настройка параметров объектов.

Для модификации уже созданных объектов активируйте закладу Изменить (). В выпадающих списках находятся все доступные для модификации параметры выбранного объекта (если выбрано несколько объектов, то выпадающие списки не отображаются). Вы можете модифицировать значение любого из них, просто изменив соответствующее поле.
Основы полигонального моделирования

Объект EditMesh ( Редактируемая сетка)
Основное направление развития компьютерной графики было выбрано – им стало полигональное моделирование.

По определению полигон – это многоугольник, состоящий из трёх и более точек. Отсюда – полигональное моделирование – это процесс создания трёхмерных объектов из многоугольников.

Для создания полигональных (каркасных) моделей MAX имеет встроенных класс объектов именуемый EditableMesh, или редактируемая сетка. Любой объект, который Вы создаёте, может быть переведён в класс EditableMesh, для этого достаточно его выбрать, щёлкнуть на нем правой кнопкой мыши и из появившегося меню выбрать Convert to Editable Mesh.
Привязки.

Вы, наверное, заметили, как трудно в MAX’е нарисовать «от руки» что-нибудь со строго заданными размерами, например то же куб с размерами 100х200х300. Не менее трудной выглядит и задача нарисовать сферу так, что бы её центр находился строго на какой-нибудь из граней этого куба.

Для упрощения подобных задач и были придуманы привязки. Как следует из названия, «привязки» - это то, что привязывает. Попробуйте сами – нажмите клавишу S (активация/деактивация привязок) или кнопку привязки в нижней панели MAX () и поводите мышкой в активной (выделенной рамкой) проекции. Видите, рядом с курсором мыши теперь бегает светло-голубой квадрат – он показывает, к какой точке Вы сейчас привязаны (т.е. ели Вы щёлкните мышкой, то MAX будет считать, что Вы щёлкнули не там, где находится курсор, а там, где находится центр квадрата-указателя).

По умолчанию MAX включает привязку к узлам сетки, но этот вид привязки используется нечасто. Кроме привязки к сетке Вы можете активировать различные привязки. Как же поменять тип привязки? Для этого в MAX существует отдельное окно настройки сеток и привязок. Вызвать его можно двумя способами: главное меню->Настройка->Установка сетки или щёлкнув правой кнопкой мыши на кнопке привязки. В этом окне вы можете установить необходимые Вам привязки. Обратите внимание на то, что Вы можете активировать сразу несколько привязок.

В 3D Studio MAX cуществуют также кнопки для включения/выключения привязок: привязка поворота (, кнопка A), привязка процентов () и привязка спиннеров () (спинеры – это такие стрелки рядом с числовыми полями – например, в Командной панели у всех размеров справа стоит спиннер).

Type-In преобразования и перемещения – это отдельное окошко, позволяющее Вам «в ручную» задавать преобразования, т.е. если Вам надо сдвинуть объект по оси X на, например, 5.6, то Вы должны перейти в режим «Выделение и перемещение», открыть окно «Type-In преобразования и перемещения» (кнопка F12) и ввести в поле «Смещение: экран» X необходимое значение (в данном случае – 5.6). Таким же способом Вы можете задать не относительное положение объекта, а абсолютное – для этого надо вводить значение не в колонку«Смещение: экран», а в «Абсолютно: мир».
Составные объекты.
Составные объекты – это объекты, составленные из нескольких, ранее созданных объектов или фигур 3d Studio MAX.

Логические объекты получаются путем выполнения логических операций над своими операндами (т.е. теми объектами, из которых он создаётся).

Для создания логического объекта нужно выбрать первый объект на Панели Команд->Геометрия-> Составные объекты , выбрать «логический», нажать на кнопку «Подобрать операнд» и выбрать мышью второй объект, затем выбрать операцию.

В приведённой ниже таблице Вы можете увидеть, как параметр Операция влияет на внешний вид логического объекта из куба и шара.

Параметр Операции

Результат

Объединение



Пересечения



Вычетание (A-B)



Вычетание (B-A)



Вырезать



Очистить



Удаление изнутри



Удаление снаружи





Объект Лофт.
Лофт – это составной объект, воссоздающий форму предмета по его сечениям. Используя его, Вы можете не только составить его из нескольких сечений, но и, уже после создания, перемещать сечения, менять их местами, выкидывать лишние и добавлять новые.Для создания Лофт-объекта нужно одно сечение и один путь. Путь – это траектория, вдоль которой будут размещены сечения, а сечение – это разрез нужного нам объекта. И сечение и путь – это сплайны, т.е. кривые, которые могут быть замкнутыми или незамкнутыми.

Есть также и другие составные объекты: разброс одного объекта по другому, морфинг одного объекта по другому, подгон одного объекта по другому, объединение объектов и соединенная форма трехмерного и двумерного объекта.

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Проектно-образовательная деятельность по формированию у детей навыков безопасного поведения на улицах и дорогах города
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Цель: Создание условий для формирования у школьников устойчивых навыков безопасного поведения на улицах и дорогах
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
«Организация воспитательно- образовательного процесса по формированию и развитию у дошкольников умений и навыков безопасного поведения...
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Цель: формировать у учащихся устойчивые навыки безопасного поведения на улицах и дорогах, способствующие сокращению количества дорожно-...
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Конечно, главная роль в привитии навыков безопасного поведения на проезжей части отводится родителям. Но я считаю, что процесс воспитания...
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Поэтому очень важно воспитывать у детей чувство дисциплинированности и организованности, чтобы соблюдение правил безопасного поведения...
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Всероссийский конкур сочинений «Пусть помнит мир спасённый» (проводит газета «Добрая дорога детства»)
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Поэтому очень важно воспиты­вать у детей чувство дисциплинированности, добиваться, чтобы соблюдение правил безопасного поведения...
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...



Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск