Скачать 253.67 Kb.
|
Занятие № 10Оператор CIRCLE. Построение дуг. Цель урока:Научить учащихся строить дуги с помощью CIRCLE.Ход занятия:Окружность можно разделить на части. Часть окружности называется дугой. Например, если художник хочет нарисовать месяц, он использует две дуги. Дугами можно нарисовать море, кораблик на волнах и многие другие рисунки. Для этого в оператор CIRCLE нужно добавить еще два параметра - α0, αк - углы, определяющие дугу окружности. Заметим, что эти два параметра используются только в паре и выражаются в радианах. Положение каждой дуги на окружности однозначно определяется начальной и конечной точками - величинами углов α0, αк. Эти углы отсчитываются против часовой стрелки от положительного направления оси ОХ. 180 градусов соответствуют 3,14 радиан. Перевести градусы в радианы можно, используя несложную формулу: Рад = град* 3,14 180 Формат записи оператора будет следующий: CIRCLE (X, Y), R, С, α0 , αк Практическая работа: В классе:
Дома:
Занятие № 10Оператор CIRCLE. Построение секторов. Цель урока:Научить учащихся рисовать сектор с помощью оператора CIRCLE.Ход занятия:Если мы разделим круг на две части, получим два сектора. На экране дисплея это легко сделать, если в операторе CIRCLE перед значениями α0 и αк поставить знаки "-" . Формат записи оператора будет следующий: CIRCLE (X, Y), R, С, - α0 , - αк Например, чтобы построить верхний полукруг, можно воспользоваться следующей командой: CIRCLE (X, Y), R, 8, -3.14, -2*3.14 Практическая работа:
Занятие № 20Знакомство с художником DRAW. Цель занятия: Ход занятия: Выполнить рисунки на экране нам поможет художник по имени DRAW. Он умеет рисовать картинки, состоящие из ломаных линий – множества отрезков, соединенных своими концами. Художник DRAW невидим, он может перемещаться по экрану бесследно (прыгать) или оставлять за собой след (чертить). В начале работы DRAW обычно находится в центре экрана, т.е. в точке с координатами (X,Y), а далее – в точке, координаты которой задавались ему последний раз. Точку координаты, которой задавались последними, будем называть текущей. По команде MX, Y – DRAW прочертит отрезок от текущей точки до точки с координатами (X, Y) и уже эту точку будет считать текущей. Если использовать команду BMX, Y, то DRAW «прыгнет» в точку с указанными координатами. Где бы ни был художник перед этой командой, выполнив ее, он окажется в точке (X, Y), но никаких видимых изменений на экране не произведет. Другими словами, эта команда только изменит текущую точку. Для того чтобы художник нарисовал картинку, его надо пригласить. Приглашение оформляется в следующем виде: <н.с.> DRAW “<командная строка>;” где <н.с.> - номер строки программы; <командная строка> - взятая в кавычки строка, состоящая из команд DRAW. Отдельные команды могут отделяться друг от друга с помощью пробела или символа “;”. Иногда наличие этих символов необязательно. Знак “;” в конце командной строки ставится всегда. Начиная с практического задания, оси координат в рабочей тетради размещайте так: начало координат в левом верхнем углу; ось OX направлена вправо; ось OY направлена вниз. Практическая работа: 1) В рабочей тетради выполните следующие команды: ВМ30, 90 M30, 80 M10, 80 M30, 50 M20, 50 M40, 20 M60, 50 M50, 50 M70, 80 M50,80 M50,90 M30, 90; б) BM 100, 50 M100, 90 M160, 90 M160, 50 M100, 50 M130, 20 M160,50; У вас должны появиться два рисунка: елочка и домик. А теперь напишем программу, рисующую все это на экране компьютера: 10 SCREEN 9 20 DRAW “ВМ30, 90 M30, 80 M10, 80 M30, 50 M20, 50 M40, 20 M60, 50 M50, 50 M70, 80 M50, 80 M50,90 M30, 90; “ 30 DRAW “BM 100, 50 M100, 90 M160, 90 M160, 50 M100, 50 M130, 20 M160, 50;” Подготовка холста для художника осуществляется в строке 10. В строке 20 рисуется елочка, а в строке 30 – избушка.
1(10,10), 2 (10, 70), 3 (20, 100), 4 (30, 70), 5 (50,70), 6 (50, 100), 7 (70, 130), 8 (90, 100), 9 (90, 70), 10 (110, 70), 11(120, 100), 12 (130, 70), 13 (130,10). Соедините точки 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-1. У вас должен появиться ЗАМОК. Напишите и выполните программу, строящую этот ЗАМОК на экране компьютера. Занятие № 21Оператор DRAW. Изображение простейших геометрических фигур. Цель занятия: Ход занятия: На рисунке изображены геометрические фигуры – это треугольник, прямоугольник, пятиугольник и шестиугольник, а мы можем сказать, что все это – примеры замкнутых ломаных линий, т.е. таких ломаных, у которых начало и конец совпадают. Практическая работа: Напишем программу, выполняющую на экране компьютера следующие графические построения: Задание 1. а) треугольник с вершинами 1 (10, 10), 2 (300, 250), 3 (590Б10); б) прямоугольник с вершинами 1 (50, 50), 2 (400, 50), 3 (400, 200),4 (50, 200); в) пятиугольник с вершинами 1 (100, 10), 2 (200,10), 3 (250, 50), 4 (150, 100), 5 (50, 50); г) шестиугольник с вершинами 1 (100, 100), 2 (200, 10), 3 (300,10), 4 (400, 100), 5 (300,190), 6 (200, 190). Перед выводом каждой из перечисленных фигур нужно очистить экран компьютера с помощью оператора CLS. Задать паузу в секундах нам поможет оператор SLEEP - время. Задание 2. Подберите такие координаты для треугольника, прямоугольника, пятиугольника и шестиугольника, чтобы все фигуры разместились на экране и не пересекались друг с другом. Занятие № 22Оператор DRAW. Движение вверх, вниз, влево и вправо на заданное число шагов. Команды U, D, L и R исполнителя DRAW. Цель занятия: Ход занятия: Ребята в рабочей тетради начертим координатные оси. Разметим их, считая сторону каждой клеточки равной 10 единицам. Отметим карандашом точку с координатами (50, 200). Чертим, не отрывая карандаш, по следующему алгоритму: 20→40↑10→40↓20→10↑10←70↑10→30↓10→40↑30←10↑20→30↑50←30↓20→10↓30←40↓10→30↑10→70↓10←10↑ Стрелки указывают соответствующие направления перемещения. У вас получится робот. Художник DRAW может перемещаться по экрану вверх, вниз, влево и вправо на заданное число шагов. Другими словами, он может выполнять команды: вверх – U (Up); вниз – D (Down); влево – L (Left); вправо - R (Right). Буквы U, D, L, R задают направление. Число шагов, которые необходимо выполнить в заданном направлении, указывается после соответствующей буквы. Практическая работа: Задание 1. а) Определите, что получится, если DRAW выполнит следующую командную строку: ВМ40, 140 D10 R10 U20 L20 D30 R30 U40 L40; Для решения используйте рабочую тетрадь. У вас должна получиться линия, которая как бы раскручивается. Ее называют спиральной линией, или спиралью. б) Как дописать командную строку, чтобы число витков спирали увеличилось? в) Отметьте на спирали точки с координатами (40, 130); (50, 150) и (30, 150). Задание 2. Напишите программу, выводящую на экран рисунок РОБОТ. Задание 3. А сейчас проведем диктант – ПЕС. Подготовьте в рабочей тетради координатную плоскость. Представьте, что лист вашей тетради – это экран компьютера, а вы – художник DRAW. Следуйте моим указаниям: ВМ50,10 R20 U20 R50 D10 L10 D10 R20 U40 R10U20 L10 D10 L60 U30 L10 D10 L20 D30 R 20 D30 L10 D10 Напишите и отредактируйте программу, выводящую на экран рисунок ПЕС. Задание 4. Самостоятельная работа. Внимательно рассмотрите картинки ОЛЕНЬ, КОТ, УТКА и ЧАЙКА. Скопируйте одну из них в рабочую тетрадь. Напишите программу, выводящую ваш рисунок на экран компьютера. Занятие № 23Оператор DRAW. Движение исполнителя под углом 45 градусов. Цель занятия: Ход занятия: Художник DRAW может передвигаться и под углом 45 градусов. Для этого используются следующие команды: в правый верхний угол – E, H E в правый нижний угол – F, в левый верхний угол – H, в левый нижний угол – G. G F Практическая работа. Задание 1. Определите, что получится, если выполнить следующие командные строки: а) ВМ10,50 Е40 F40 G50 H40; б) BM10.50 Е40 F40 Е40 F40 Е40 F40; Для решения используйте рабочую тетрадь. Наш художник может не только перемещаться на заданное число шагов в указанном направлении, оставляя за собой след («шагать»). Он может и «прыгать», т.е. перемещаться, не оставляя за собой следа. Для такого перемещения художника в командах, задающих направление, надо перед названием команды ставить букву В (например, BM, BU и т.д.). Задания 2.
Задания 3. Выполните в рабочей тетради действия по следующему алгоритму: BM 100, 100 L50 F20 R20 E10 U10 H20 U20 E10 R20 D10 F10 L20 D10 F20 D20 G20 L20 F10 L10 U10 L10 F10 L10 U10 H10 U20 Выведите этот рисунок на экран компьютера. У вас должен появиться утенок. Занятие № 24Оператор DRAW. Подстрока. Команда включения подстроки. Цель занятия: Ход занятия: Предположим, вы хотите что-то хотите сохранить. Куда вы это положите? Может быть, в ящик стола? Своеобразные ящики для хранения информации есть у компьютера. Будем называть их переменными. На каждый ящик, в котором мы будем хранить информацию, необходимо навесить ярлык – присвоить переменной имя. В Бейсике имя переменной обязательно начинается с латинской буквы (А, B, C), за которой может следовать буква или цифра (А1, В3, СМ) и символ $. Переменные, в которых содержатся только числа, называются числовыми переменными. Переменные, в которых находится ассорти из букв, цифр и прочих символов, всегда имеют в своем имени $, а вся информация заключается в кавычки. Такие переменные называются символьными. Например: A$=”Я люблю рисовать”; B$=”U30”; C=16. Здесь C – числовая, а A$ и B$ - символьные переменные. Давайте, выполним в рабочей тетради следующую командную строку: BM10, 50 R20 D40 R10 U40 R20 D40 R10 U40 R20 D40 R10 U40; Посмотрите, что получилось? Если все выполнено, верно, то у вас должна получиться представленная справа змейка: Внимательно рассмотрите свой рисунок. Какой его фрагмент повторяется несколько раз? Выберем в командной строке запись, соответствующую этому фрагменту. Это R20 D40 R10 U40. Введем обозначение A$=R20 D40 R10 U40”. A$ - подстрока командной строки. Для включения подстроки в командную строку служит команда Х. Выполните на компьютере программу: 10 SCREEN 2 20 A$=” R20 D40 R10 U40;” 30 DRAW “BM10, 50; XA$; XA$; XA$; XA$;” 40 GOTO 40 Перед командой X используйте разделитель «;». Вы можете нарисовать очень длинную змейку, если присоедините с помощью команды X побольше звеньев A$. Использование команды включения подстроки экономит время, позволяя не делать повторный ввод одинаковых фрагментов. Можно создать своеобразную библиотеку графических объектов, записывая их в разные символьные переменные, а затем создавать рисунки, компонуя созданные фрагменты при помощи команды X. Кроме того, используя команду X, мы снимаем ограничение с длины командной строки (не более 255 символов). Практическая работа: 1) Измените подстроку A$ так, чтобы получались вот такие рисунки: A$=” R20 D40 R10 U10 BU30 BR10;” A$=” R10 D40 R10 U10 R10 BR10;” 2) Выведите на экран вот такие «узоры»:
Занятие № 25Оператор DRAW. Команда масштабирования. Цель занятия: Ход занятия: Рассмотрите командную подстроку: AS=”R50 D50 L50 U50 E20 R50 G20 D50 E20 U50;” Выполните данную последовательность команд в своей рабочей тетради. У вас должно получиться изображение куба. |
Конспект по теме «операторы графики» номер режима разрешение число цветов При отрицательных значениях начала и конца дуги, соединяются начало и конец точки дуги с центром окружности. Получается сектор | Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... Начертательной геометрии, инженерной графики и компьютерной графики» по направлению «Информатизация образования» является ознакомление... | ||
Рисунок изображение на плоскости, созданное средствами графики Рисунок – вид графики и вместе с этим основа всех видов изобразительного искусства | Программа обучения на курсе Adobe Photoshop Введение в растровую графику. Строение растровой графики. Преимущества и недостатки растровой графики. Источники получения растровых... | ||
Исследовательская работа по теме: “Методика преподавания трехмерной... При этом мнений относительно компьютерной графики практически столько же, сколько людей населяет нашу планету | Контрольная работа №1 Тема контрольной работы №1 Базовые основы компьютерной Области применения компьютерной графики; технические средства компьютерной графики: мониторы, графические адаптеры | ||
Рабочая программа по дисциплине В. В основы компьютерной графики Дисциплина «Основы компьютерной графики» является фундаментальной дисциплиной в подготовке бакалавра. Это одна из основных дисциплин... | «Наука компьютерной графики» Сазерленд и доктор Дэвид Эванс (David... После защиты диссертации на тему «Наука компьютерной графики» Сазерленд и доктор Дэвид Эванс (David Evans) открывают в университете... | ||
Тест №2 «Операторы ветвления и выбора» Фундаментальные основы здоровья и профилактика заболеваний учащихся и преподавателей | Реферат по математике на тему «Функции и графики» Материал, связанный с этим вопросом на базе основной школы, изучается недостаточно полно, многие важные моменты не входят в программу,... | ||
Задача изучения дисциплины освоить основные понятия компьютерной... Цель преподавания дисциплины – ознакомление студентов с основами компьютерной графики и графическими программами | Задача изучения дисциплины освоить основные понятия компьютерной... Цель преподавания дисциплины – ознакомление студентов с основами компьютерной графики и графическими программами | ||
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... При повсеместном использовании компьютерной графики и цифровых изображений на сегодня крайне важно иметь соответствующие программное... | Тема: «Вложенные условные операторы» Задача. Записать условие, которое является истинным, когда точка с координатами X, y попадает в заштрихованную область | ||
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... После защиты диссертации на тему «Наука компьютерной графики» Сазерленд и доктор Дэвид Эванс (David Evans) открывают в университете... | Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... После защиты диссертации на тему «Наука компьютерной графики» Сазерленд и доктор Дэвид Эванс (David Evans) открывают в университете... |