Устройство, модернизация, ремонт ibm pc





НазваниеУстройство, модернизация, ремонт ibm pc
страница24/46
Дата публикации13.01.2015
Размер7.85 Mb.
ТипКнига
100-bal.ru > Информатика > Книга
1   ...   20   21   22   23   24   25   26   27   ...   46


Рис. 13.4. Логотип DirectSound3D

Стандарт Environmental Audio extensions. Стандарт разработан компанией Creative для своих новых звуковых плат SB Live! со звуковым процессором

EMU10K1 (пo некоторым данным этот звуковой чип по мощности практи­чески равен процессору Pentium 100). Интересной особенностью чипа явля­ется его универсальность: новые эффекты добавляются путем перепрограм­мирования. Компания Creative даже не скрывала того, что в момент выпус­ка первых моделей SB Live! использовались далеко не все возможности этого процессора. Например, обновление драйверов может привести к уве­личению количества аппаратно-ускоряемых источников звука, а также су­щественно повысить качество позиционирования. Такая гибкость стала за­логом успешной и главное долгой жизни этого звукового процессора на компьютерном рынке. Поддерживается чипами ESS Canyon3D, VLSI Thun­derbird 128

Стандарт рассчитан на работу с наушниками, 2-мя или 4-мя колонками. Фактически является расширением технологии DirectSound3D. При этом поток звука разделяется на множество каналов, а потом на каждый канал в реальном времени накладываются эффекты окружающей среды. За счет это­го создаются уже новые звуки, такие, какими они должны быть в природе. На стадии обработки звука кроме его положения в пространстве должны учитываться, как минимум, два фактора: размер помещения и ревербера­ция, т. к. человеческое ухо слышит не просто оригинальный звук, а звук с учетом дистанции, местоположения и громкости.

Примечание

Реверберация (Reverberation) — это процесс постепенного затухания звука в закрытых помещениях уже после исчезновения его источника.

Самым интересным нововведением, как уже говорилось, стала возможность воспроизведения источника 3D-звука с учетом акустических свойств поме­щения, в котором он находится. Это означает, что теперь, например, вы­стрелы в большом зале и небольшой комнате будут звучать по-разному. Ап­паратно такое решение реализуется благодаря развитому механизму ревер­берации (Reverberation Engine). Такого в прежних версиях DirectX не было, потому что при разработке этих драйверов не учитывались особенности воспроизведения звука в различных помещениях.

Несмотря на столь завидный запас "прочности", потенциальные ресурсы старого чипа были исчерпаны, что заставило разработчиков вновь взяться за микроскопы и выпустить более мощный звуковой процессор, который сего­дня получил название Audigy. Одновременно с ним появилась новая расши­ренная версия интерфейса: ЕАХ Advanced HD, который включил в себя принципиально новые алгоритмы работы:

□ Multi-Environment

□ Environment Reflections

□ Environment Panning

□ Environment Filtering

□ Environment Morphing

В отличие от своего предшественника новый процессор способен одновре­менно обрабатывать до четырех различных эффектов реверберации (в ком­пании Creative их называют Environment, что переводится как "окружающая среда"). Эта технология именуется Multi-Environment. Все предыдущие вер­сии ЕАХ не позволяют использовать различные окружения параллельно, поэтому все одновременно звучащие источники воспроизводятся с одина­ковыми параметрами реверберации, даже если они находятся в помещениях с различной акустикой.

Благодаря введению функции Environment Reflections появилась возмож­ность (прямо как у Vortex 2) позиционирования ранних отражений. Дело в том, что звуковые волны доходят от источника до слушателя разными пу­тями: например, прямое распространение, ранние отражения и многократно отраженные волны. Реверберация при этом включает в себя как ранние, так и поздние отражения. Прежние версии интерфейса ЕАХ не рассчитывали пути распространения 3D-звука, из-за чего звук воспроизводился одинаково в любой точке помещения вне зависимости от того, где может находиться источник звука.

Функция Environment Panning позволяет размещать окружение в простран­стве, при этом учитывается влияние удаленных сред (например, прибли­жающегося туннеля в автомобильном симуляторе).

Функция Environment Morphing позволяет очень плавно изменять парамет­ры реверберации при смене окружений (например, при выходе из пещеры в свободное пространство). В прежних версиях интерфейса ЕАХ окружения переключаются дискретно, поэтому эхо шагов появляется сразу же, напри­мер, после входа в пещеру и не изменяется по мере того, как герой продви­гается вглубь нее.

К сожалению, преимущества нового звукового процессора пока реализуются только в демонстрационных роликах, идущих в комплекте с драйверами платы, но стоит надеяться на то, что разработчики игровых программ доста­точно быстро включат их поддержку в новые версии существующих игр, а также во все новые проекты. Более подробную информацию можно полу­чить, посетив адрес: http://www.eax.creative.com/. Всего существует три мо­дификации данной технологии ЕАХ 1.0, ЕАХ 2.0 и ЕАХ 3.0. Последние два стандарта поддерживаются исключительно чипами от Creative (рис. 13.5).



Рис. 13.5. Логотип ЕАХ

Стандарт A3D. Стандарт разработан компанией Aureal. Основное направле­ние данной технологии — это внедрение аппаратной поддержки обработки 3D-звука. Программно совместим со стандартными драйверами DirectSound3D, но имеет несколько новых функций. Самый главный из них это менеджер ресурсов. Он управляет потоками звука, что увеличивает количество одно­временно воспроизводимых платой потоков. При этом для аппаратной под­держки выбирается лишь определенное количество потоков, а остальные обрабатываются центральным процессором. Это способствует решению проблемы, когда в игре слишком много звуков, часть из которых обычно либо не производится вообще, либо смешивается с другими звуками. Стан­дарт реализован в звуковом процессоре Vortex 1.

Естественным развитием этого стандарта стало появление его новой моди­фикации A3D 2.0, которую стали применять в звуковых процессорах Vortex 2 (звуковые платы Diamond Monster MX300, Turtle Beach Montego II). Для поддержки звуковых плат, не имеющих аппаратной поддержки этого стандарта, Aureal выпустила специальный драйвер, который "перехватывает" команды A3D 2.0 и конвертирует их в обычные команды DirectSound3D. При этом нормально работают эффекты позиционирования, а остальные возможности просто не реализуются.

Обновленный менеджер ресурсов теперь может воспроизводить столько звуковых потоков, сколько требуется независимо от возможностей звуковой платы. Интересна технология Wavetracing, которая позволяет учесть все ус­ловия прохождения звука через препятствия, включая полную геометрию стен и качества материалов. При этом получается наиболее реалистичный звук: слушатель воспринимает звук таким, какой он есть на самом деле с учетом всех преобразований, многократных отражений и т. п. Данная тех­нология требует постоянного перерасчета звуковой сцены, что сказывается на загрузке центрального процессора. Этот способ является наиболее точ­ным и качественным для создания реалистичного 3D-звука (рис. 13.6).



Рис. 13.6. Логотип A3D

Стандарт Sensaura 3D. Стандарт разработан компанией Sensaura. Исполь­зуется в платах на базе звуковых чипов ESS Maestro, Yamaha YMF24, ESS Canyon3D. Так же, как и другие стандарты, он ориентирован на науш­ники, 2 или 4 колонки. При этом используется оригинальная технология для вывода звука на 4 колонки, которая по заявлениям специалистов на­много лучше, чем простое регулирование громкости по четырем каналам. Называется эта технология Sensaura MultiDrive. Данная технология улучшает

качество воспроизведения даже при использовании эмуляции стандарта ЕАХ, в котором подобные технологии отсутствуют.

Количество потоков для стандарта АЗД ничем не ограничено: что невоз­можно воспроизвести на аппаратном уровне, обрабатывается центральным процессором. На достаточно быстрых процессорах программная обработка звука при этом требует меньше процессорного времени, чем технология DirectSound3D.

На уровне драйверов имеется менеджер ресурсов, который, подобно менед­жеру Aureal, позволяет разработчикам игр выбирать наиболее важные звуко­вые потоки и проигрывать их аппаратно с использованием 3D-звука, а для остальных использовать обычный стереозвук (рис. 13.7).



Рис. 13.7. Логотип Sensaura 3D

Стандарт Q3D. Стандарт разработан компанией QSound (рис. 13.8). Имеет ограничение на вывод только на две колонки, но, несмотря на это, качест­венные фильтры позволяют получить неплохой стереозвук. Расположение колонок при этом не так важно, как, например, при использовании техно­логии A3D. Меньше всего (по сравнению с предыдущими стандартами) соз­дает нагрузку на центральный процессор. Имеется две модификации: Q3D и Q3D 2.0. Поддерживается звуковыми чипами VLSI Thunderbird 128, Trident 4DWAVE-DX.



Рис. 13.8. Логотип QSound

Существует еще несколько стандартов, определяющих методы кодирования звуковых файлов для дальнейшего воспроизведения с установленным каче­ством звучания.

Стандарт Stereo. Для большинства пользователей этот термин равнозначен двум независимым каналам звука, хотя в момент своего появления стерео­звук представлял собой 3-канальную систему воспроизведения звука в кино. Но технологии, применявшиеся в те времена, ограничили стереозвук двумя дорожками: грампластинки имели только два канала, FM-радио тоже не позволяло иметь больше двух каналов.

Стантарт Sound Surround. Термин был придуман в то далекое время, когда многоканальные фонограммы для фильмов стали использоваться в домаш-

них условиях. Привычный термин "стерео" ассоциировался у всех пользова­телей с обычными двумя каналами, поэтому для продвижения на рынок "нового" продукта ввели оригинальное громкое название.

Стандарт Dolby Surround Pro Logic. Звуковое сопровождение видеопро­грамм, записанное с использованием технологии кодирования звука "Dolby Surround", несет в себе больше информации о расположении источников звука по сравнению с обычным стереозвуком. Формат включает в себя че­тыре канала: правый, центральный, левый и дополнительно еще один канал с ограниченной полосой частот (от 100 Гц до 7 кГц) для объемного ("окру­жающего") звука, который подается на тыловые колонки. Технология Dolby MP (Motion Picture) позволяет иметь четыре звуковых канала в стан­дартном двухканальном формате стерео, который пригоден для записи и передачи с помощью привычной стереотехники. Когда такой сигнал вос­производится на обычной аппаратуре, эффекты объемного звука недоступ­ны, и только после декодирования на специальной аппаратуре, поддержи­вающей режим Dolby Pro Logic, становятся доступны все четыре канала.

Стандарт Dolby Digital. Полное название этого формата Dolby Digital 5.1, он содержит в себе 6 каналов звуковой информации, пять из которых широко­полосные (левый, центральный, правый, левый тыловой, правый тыловой) и один узкополосный, используемый для низкочастотных эффектов — канал сабвуфера. С точки зрения восприятия пространственного звука алгоритм Dolby Digital — это большой шаг вперед по сравнению с Dolby Surround Pro Logic, где вместо двух полноценных широкополосных тыловых каналов используется только один, а' выделенного низкочастотного канала нет. Для снижения объема данных и шумоподавления применяется технология АС-3, также разработанная Dolby Laboratories. В бытовой аппаратуре технология Dolby Digital является стандартом звукового сопровождения на DVD и ис­пользуется для телевидения высокой четкости — HDTV, а также в системах кабельного и спутникового телевидения. Также формат Dolby Digital с при­менением технологии АС-3 служит для записи музыкальных произведений. Файлы, записанные в таком формате, имеют расширение АСЗ.

Стандарт Dolby Digital формально не является форматом воспроизведения 3D-звука и не может использоваться, например, в играх для поддержки са­мой игровой среды. Звук, записанный согласно Dolby Digital, ничем не от­личается от обычного аудио и не может быть получен "искусственным" путем, а только соответствующей записью реального, "живого" звука и не может быть изменен после записи. Поэтому Dolby Digital-звук может со­провождать фильм, концертную запись и т. п. и будет записан на обычной звуковой дорожке к видеофайлу.

Для воспроизведения звукового сигнала формата Digital Dolby требуется выполнить три условия.

□ Источник звука Dolby Digital. Сегодня существует единственный источ­ник — DVD- видеодиски.

□ Декодер сигнала Dolby Digital. Крупнейшие производители звуковых плат, такие как Creative Labs, Turtle Beach, Diamond Multimedia, объявили о том, что они собираются в своих новых платах реализовать соответствующие декодеры, но как дело обстоит на самом деле неизвестно. Реализовать звук Dolby Digital, имея большое количество колонок и компьютер, пока нельзя.

□ Соответствующая акустическая система. Должно быть, как минимум, 4 колонки, максимум — 5 колонок и сабвуфер. В компьютерных колон­ках роль сабвуфера могут играть низкочастотные динамики, входящие в состав фронтальных акустических систем, именно они будут издавать звуки взрывов, землетрясения.

Интегрированные звуковые платы Технология интегрированного звука

Практически все интегрированные звуковые платы строятся на основе стандарта АС'97, который разработан компанией Intel. Согласно этому стандарту звуковой контроллер разделен на две независимые части: цифро­вой контроллер (DC97) и аналоговый кодек (АС'97), они связаны между собой последовательным цифровым каналом AC-Link. Функции цифрового контроллера строго не регламентируются. Он может содержать универсаль­ный или специализированный звуковой процессор для обработки звука, табличный волновой синтезатор, модуль поддержки DOS-звука, кодер-декодер Dolby и DTS и т. п., а может просто отвечать за обмен данными между системной шиной и кодеком. Именно последний вариант хорошо подходит для интеграции, т. к. требует минимум аппаратных компонентов.

Кодек АС'97 представляет собой микросхему (4x4 см, 48 выводов), которая отвечает за преобразование звука в аналоговую форму при воспроизведении и в цифровую форму при записи звука.

Стандартный кодек может содержать следующие функциональные блоки:

□ 16-разрядные ЦАП и АЦП, а также аналоговый микшер;

□ до четырех линейных стереовходов и до двух моновходов;

□ один или два микрофонных входа с возможностью усиления (+20 дБ);

□ один линейный стереовыход;

□ дополнительные линейные выходы: для наушников, 4- и 6-канальной акустической системы;

□ расширенные возможности управления питанием.

Некоторые более "продвинутые" кодеки могут содержать следующие необя­зательные блоки:

□ увеличение разрядности ЦАП и АЦП до 18 или 20 бит;

□ аппаратное преобразование частоты дискретизации;

□ управление громкостью и тембром с разделением настройки низких и высоких частот;

□ отдельный вход для записи голоса;

□ поддержку независимого цифрового выхода S/PDIF (требование специ­фикации v2.2);

□ определение типа, подключенного к каждому входу или выходу устрой­ства по его сопротивлению (требование спецификации v2.3).

Функции необязательных блоков могут быть реализованы программными методами, на уровне драйверов кодека АС'97. Это в первую очередь отно­сится к организации эквалайзеров, увеличения разрядности данных, расши­ренных стереорежимов. Таким образом, от самого кодека зависят такие параметры, как соотношение сигнал/шум, уровень сигнала на выходе, не­линейные искажения, передача различных частот, поддержка нескольких аналоговых и цифровых входов/выходов. Различные звуковые эффекты (по­зиционирование, реверберация), работа с MIDI-звуком, общее качество ра­боты зависят от возможностей цифрового контроллера и его драйверов.

Практическое применение интегрированного звука

Большинство интегрированных звуковых плат состоит из встроенного в микросхему южного моста чипсета контроллера и расположенного на мате­ринской плате кодека. Существует возможность подключения кодека, раз­мещенного на плате расширения, но для этого потребуется наличие специ­ального разъема — AMR, CNR или ACR. Однако такое решение не получило популярности, поэтому материнские платы с подобными разъемами посте­пенно исчезают с рынка. Дело в том, что звуковой кодек проще разместить прямо на материнской плате, а сетевые платы и модемы, 'которые также могут использовать этот разъем, оказываются, как правило, слишком про­стыми по устройству, чтобы обеспечить необходимое качество работы (рис. 13.9).

Функции обработки звука зачастую целиком возлагаются на драйверы, ко­торые пишут (обратите внимание) и разработчики чипсетов, и разработчики кодеков, причем у последних это получается намного лучше. Некоторые драйверы даже поддерживают многополосный эквалайзер, имитацию звуко­вой среды, а также позиционируемый 3D-звук, благо мощности современ­ных процессоров вполне для этого хватает.



Рис. 13.9. Внешний вид звуковой платы с интерфейсом AMR

Сегодня интегрированный звук практически избавился от недостатков са­мых первых решений, таких как повышенный уровень шума, искажений и наводок, низкий выходной уровень. Правда, некоторые недостатки все-таки остались: некачественное воспроизведение низких и высоких частот, плохая поддержка интерфейса MIDI, полное отсутствие поддержки режима MS-DOS либо сильное его ограничение. У разных производителей эти ограни­чения имеют различную "степень тяжести", но все они, как правило, нико­гда не указывают, какой именно кодек используется в конкретной модели материнской платы.

Наибольшее распространение сегодня получили очень дешевые звуко­вые процессоры CMedia CMI8738, а также его модификации CMI9738 и CMI9739 (рис. 13.10). Кодек разработан компанией CMedia (http:// www.cmedia.com.tw/), которая известна как производитель PCI-плат на ос­нове первой модификации кодека, которые отличались не только дешевиз­ной, но и невысоким качеством работы (рис. 13.10).



Рис. 13.10. Внешний вид микросхемы звукового кодека (CMI9738 слева и CMI8738 справа)

Несмотря на то, что кодеки CMedia не поддерживают спецификацию АС'97, а также имеют низкое качество звука, они получили высокую популярность благодаря поддержке следующих функций: позиционирование 3D-звука, шесть каналов звука, цифровой вход/выход, поддержка переменной частоты дискретизации. Поэтому этот чип можно встретить не только на материн­ских платах от компаний EliteGroup и Chaintech, но и на "фирменных" эк­земплярах от ASUSTek.

Другим не менее популярным решением интегрированного звука можно считать кодеки ALC компании Realtek, которая известна всем своими сете­выми платами и тактовыми генераторами. Если быть более точным, то раз­работкой звуковых кодеков занимается отдельное подразделение, имеющее собственное название: Avance Logic (http://www.avance.com.tw/).

Старые модели кодеков Realtek, ALC100 и его модификации работают толь­ко с фиксированной частотой дискретизации 48 кГц, поэтому при воспро­изведении звука со стандартной дискретизацией 44,1 кГц появляются до­полнительные гармоники, что делает звук менее чистым. На современных материнских платах чаще используют более качественные кодеки ALC201A и ALC650. Первый позволяет воспроизводить 2-канальный, а второй -6-канальный звук. Они слабовато воспроизводят низкие частоты, зато обла­дают более широким динамическим диапазоном, чем их предшественник, и довольно качественным линейным входом. Самая новая модель этого коде­ка носит название ALC650. Распространенные сегодня материнские платы на базе этого кодека обладают, к сожалению, большим количеством недос­татков, чем преимуществ (по сравнению с предыдущими моделями). Так, например, некорректно работает 6-канальный звук, т. к. он производит обычный стереозвук только при включенном режиме имитации звуковой среды либо при позиционировании звука в пространстве.

Не так давно в продаже часто встречались материнские платы с кодеками AD1881, AD1885 или AD1981A, которые произведены американской компа­нией Analog Devices (http://www.analog.com/). Сегодня эти кодеки исполь­зуются, наверное, только одним производителем материнских плат — Intel.

Производством интегрированных звуковых чипов занимается тайваньская компания VIA, которая всем известна своими чипсетами (http:// www.via.com.tw/). Правда, такой кодек (модели VT1611A и VT1612A) можно встретить лишь на материнских платах, произведенных самой VIA. Они об­ладают 18-разрядным звуком, нефиксированной частотой дискретизации, низким уровнем шума и минимальными искажениями, а драйверы практи­чески не имеют никаких настроек. Последняя модификация имеет цифро­вой вход/выход.

До недавнего времени на платах от GigaByte можно было встретить кодеки компании SigmaTel (http://www.sigmatel.com/). Наиболее популярной была модель STAC9721T.

При неразборчивой маркировке модель звукового контроллера можно опре­делить по нанесенной эмблеме. Сразу стоит отметить, что микросхема ко­дека, как правило, расположена на краю материнской платы, обращенной к задней стенке системного блока, возле разъемов шины РС1. Основные кодеки несут на себе следующие эмблемы:

□ AD1881 (эмблема в виде треугольника, вписанного в квадрат);

□ ALC100 (обычно без эмблемы);

□ ALC200 (эмблема в виде прямоугольника, стоящего на короткой стороне и по правой длинной стороне несколько крупных зубьев, похожих на зубья пилы);

□ Yamaha754 (обычно без эмблемы);

□ SIGMATEL (эмблема в виде наложенных друг на друга букв E и Т);

□ Realtek (эмблема, похожая на оленьи рога);

При выборе материнской платы с интегрированным звуком обратите вни­мание не только на модель кодека, но и на то, использовал ли производи­тель все его потенциальные возможности. Например, очень часто на плате отсутствует цифровой вход/выход, несмотря на его поддержку со стороны звукового чипа, и может не быть линейного и микрофонного входа. Обра­тите также внимание на наличие внутренних линейных входов для подклю­чения, например, модема или CD-ROM (DVD-ROM). Еще раз стоит упо­мянуть о том, что производители чипсетов, как правило, пишут не очень хорошие драйверы для интегрированных звуковых чипов, поэтому обяза­тельно следует поискать сайт производителя самого чипа и скачать оттуда последнюю версию драйвера (возможно, с этим появятся новые возможно­сти либо хотя бы устранятся досадные недочеты или ошибки). Это очень важно, т. к. для интегрированных устройств особую роль играет именно программная часть звуковой системы.

Обратите внимание на основные недостатки интегрированного звука. К ко­торым относятся:

□ высокая чувствительность к паразитным шумам, в результате которой, соответственно, плохо работают линейный и микрофонный входы;

□ зависимость качества звучания от мощности процессора. Все эффекты, рассчитанные на работу с 3D-звуком, реализованы программно, поэтому качество звучания достаточно сильно зависит от мощности центрального процессора;

□ склонность к аппаратным конфликтам всех интегрированных устройств.

А теперь немного про разъемы так называемых Soft-звуковых плат. Назы­ваются они, как уже упоминалось, AMR, ACR и CNR. Они представляют собой гибкое и совсем недорогое решение для реализации интегрированно­го многоканального звука, а также LAN, ADSL и других коммуникацией-

ных систем. Такой высокий уровень интеграции на единственной плате по­могает существенно снизить затраты на производство. Благодаря этому пла­ты получили название Riser Card (повышающая карта). Помимо всего про­чего технология позволяет сэкономить слоты PCI, точнее вообще их не размещать на материнской плате, тем самым значительно уменьшив размер последней.

Акустические системы

Акустические системы (колонки) бывают пассивными и активными. Пас­сивные колонки значительно более дешевы, чем активные, т. к. они пред­ставляют собой обыкновенные динамики в пластмассовом корпусе. Для работы они используют маломощный усилитель на звуковой карте. Это приводит к тому, что громкость зачастую можно регулировать только про­граммными средствами (собственного регулятора большинство карт не со­держит). Кроме того, встроенный усилитель в основном приспособлен к работе с наушниками. За счет наводок от других компонентов использова­ние встроенного усилителя вносит в получаемый звуковой сигнал дополни­тельные помехи, особенно проявляющиеся при большой громкости. Актив­ные же колонки всех этих проблем лишены: они имеют собственный, достаточно качественный усилитель и отдельное питание. В результате ак­тивные колонки способны получать сигнал с линейного выхода звуковой карты, где дополнительные помехи отсутствуют. Поэтому пассивные колон­ки сегодня в продаже практически не встречаются.

Очень важно, чтобы хорошее качество звуковой платы поддерживалось зву­ковыми колонками. Рассматривая акустические системы для персональных компьютеров, сразу следует отметить, что в целом они, как правило, проиг­рывают аналогичным системам для Hi-Fi музыкальных центров. Дело в том, что на них в большой степени действуют ограничения по габаритным раз­мерам. Невозможность размещения низкочастотного динамика достаточно большого размера приводит к ухудшенному воспроизведению низких частот (басов). Очень часто в компьютерных акустических системах используется единственный динамик, якобы работающий во всех звуковых диапазонах, что на самом деле не дает получить действительно качественный звук. В наиболее качественных колонках количество динамиков, как правило, не превышает двух.

Рекомендации

по выбору звуковой платы

Как приятно сознавать, что только что купленный компьютер оказался та­ким "умным": и рисует, и поет, только что не пляшет. Старый магнитофон сразу же оказывается заброшенным в пыльную кладовку за полной нена-

добностью. Ведь на компьютере звук музыки кажется намного более качест­венным, чистым и объемным. Действительно, ведь на магнитофоне прихо­дилось бороться с шипением и потерей качества магнитной пленки, грам­пластинки трещали и постоянно царапались, а на компьютере звуки оста­ются в "девственной" своей чистоте и качестве. Только вот одна проблема: компьютер "существо" цифровое, поэтому приходится хранить все звуки в цифровом виде, тогда как сам звук имеет аналоговую природу. Это и есть поле боя, на котором сегодня "бьются" производители так называемых зву­ковых плат, предназначенных для реализации звуковых возможностей ком­пьютера.

Качество преобразования, как уже отмечалось, зависит от нескольких пара­метров, в свою очередь имеющих свои собственные термины, которые с первого взгляда ни о чем не говорят. Давайте рассмотрим основные (пер­вый источник информации о звуковой плате это коробка или инструкция по эксплуатации, поставляемые вместе с устройством).

□ Децибел (дБ, dB). Логарифмическая единица измерения силы звука. Па­раметр показывает, насколько громко воспроизводится звук.

□ Отношение "сигнал/шум"(S/N, SNR). Отношение уровня сигнала к шуму, в импульсных помехах обычно имеется в виду значение амплитуды, а в случайных помехах — среднеквадратичные несущие изменения. Пара­метр показывает, насколько "чист" воспроизводимый звук.

□ Суммарный коэффициент гармоник. Мера гармонических искажений, по­лучаемая отношением мощности всех гармоник, имеющихся на выходе системы, к мощности основной частоты, получаемой на выходе системы. Параметр показывает, насколько точно воспроизводится звук. Отдельно вычисляется для звуковой платы и акустики.

Сразу же стоит отметить, что разница в звучании между различными моде­лями звуковых плат может быть замечена только при прослушивании музы­ки в высококачественных наушниках. Активные колонки, как правило, до­полнительно облагораживают звук, поэтому они не способны отразить ис­тинное качество звучания платы.

Если вас интересует высокое качество звука, то наиболее интересными для вас будут торговые марки Creative (SB Live! и Audigy) и Aureal (Vortex 1 и Vortex 2). Кодеки от SigmaTel имеют довольно неприглядные характеристи­ки: усиление басов в ущерб средним частотам, из-за чего не рекомендуется выводить громкость на максимальное положение, несбалансированность стереоканалов. Кодеки от компании Cirrus имеют низкие уровни шумов, но неважно воспроизводят глубокие басы и фонограммы с резкими перепадами громкости.

Сложно рекомендовать какую-нибудь конкретную звуковую плату, т. к. очень часто они не имеют собственного уникального наименования, а "об­зываются" по имени используемых для их создания звуковых чипов (ESS, Crystal, Yamaha, Aureal Vortex). Сами чипы выпускаются известными и

весьма уважаемыми компаниями, однако на их основе выпускается множе­ство "безымянных" звуковых плат, одни из которых являются почти точны­ми копиями фирменных звуковых плат, а другие представляют собой низ­кокачественную подделку.

Не стоит приобретать дешевую звуковую плату, если она уже снята с произ­водства. Такие продукты практически никогда не поддерживаются со сто­роны разработчиков драйверов для новых операционных систем. То же са­мое относится к звуковым чипам (например, YMF724, YMF744).

Следует иметь в виду, что при установке качественной звуковой платы на процессор будет оказываться значительная нагрузка, поэтому очень важно найти компромисс между качеством и производительностью. Звуковые пла­ты для шины ISA сильно "тормозят" работу всего компьютера, поэтому вы­бирать звуковую карту следует только из РСI-плат.

Примечание

Современная звуковая плата обязательно должна иметь один линейный вход, один линейный выход и один микрофонный вход.

Производители звуковых плат

□ ABIT, http://www.abit.com.tw/. Известный тайваньский производитель материнских плат и видеоплат. С недавних пор занимается звуком, вы­пуская звуковые платы, внешние конвертеры и акустические системы.

□ AОреп. http://www.aopen.com.tw/. Известный тайваньский производитель неплохих комплектующих широкого профиля, включая системные бло­ки. Звуковая продукция появляется в продаже лишь периодически.

□ Creative Technology. http://www.soundblaster.com/. Давний и бесспорный лидер. Все контроллеры и платы компания производит самостоятельно. Выпускается очень широкий ассортимент продукции. Звуковые контрол­леры нижнего ценового уровня широко используются в материнских платах. Вся продукция комплектуется качественными драйверами (что совсем не типично для этой отрасли) и обширным набором тщательно подобранного программного обеспечения.

□ Genius. http://www.genius.ru/. Это торговая марка компании KYE Systems — тайваньского производителя дешевых периферийных устройств.

□ Guillemot Corporation. http://www.guillemot.ru/. Мультимедийная компания. Выпускает только "фирменную" продукцию.

□ Hercules. Торговая марка компании Guillemot. Продукция довольно до­рогая.

□ Media Forte. http://www.mediaforte.com.sg/. Мультимедийная компания, из­вестная по платам FM-приемников.

□ Philips. http://www.philips.com/. Подразделение называется PC Sound. Не­давний выход на рынок такой именитой компании должен поднять планку конкуренции, упавшей после ухода со сцены Aureal и Diamond Multimedia.

□ Voyetra Turtle Beach. http://www.tbeach.com/. Мультимедийная компания. Продукция традиционно дорогая, причем не всегда оправданно.

Еще несколько производителей:

□ Advanced Gravis — http://www.gravis.com/

□ Analog Devices — http://www.analog.com/

□ Aztech Labs — http://www.aztech.com.sg/

□ Crystal Semiconductor — http://www.crystal.com/

□ Diamond Multimedia Systems Inc. — http://www.diamondmm.com/

□ ESS Technology — http://www.esstech.com/

□ Ensoniq — http://www.ensoniq.com/

□ OPTi — http://www.opti.com/

□ Roland — http://www.rolandcorp.com/

Проблемы,

характерные для звуковых плат

Несмотря на то, что звуковая плата используется исключительно только для работы со звуком, из-за нее может возникать немало проблем. Например, звуковые платы не переносят, когда ресурсы компьютера, обычно исполь­зуемые ими, отдаются другим устройствам. Издавна рекомендуется оставить стандартное прерывание и каналы DMA звуковой плате, а вот конфлик­тующее устройство попробовать настроить на другие, но никак не наоборот.

Основные же проблемы возникают с выводом звука: то один канал перестал "петь", то хрипы появились, то вообще драйвер показывает отсутствие зву­ковой платы. Все эти проблемы вполне можно решить, не прибегая к помощи профессионала, чем мы и займемся в части ///книги.

1   ...   20   21   22   23   24   25   26   27   ...   46

Похожие:

Устройство, модернизация, ремонт ibm pc iconПлан введение основные блоки ibm pc дополнительные устройства логическое...
Эвм и мини ЭВМ. Это стало предметом серьезного беспокойства фирмы ibm (International Bussines Machines Corporation) ведущей компании...
Устройство, модернизация, ремонт ibm pc iconЛитература по мдк 01. 02 «Устройство, техническое обслуживание и ремонт автотранспорта»
Организация самостоятельной работы студентов по мдк 01. 02 «Устройство, техническое обслуживание и ремонт автотранспорта»
Устройство, модернизация, ремонт ibm pc iconНовости ibm academic Initiative
Представляем Вашему вниманию семнадцатый выпуск ежемесячной новостной рассылки ibm для вузов
Устройство, модернизация, ремонт ibm pc iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Фото сделано в клубе ibm недалеко от пересечения Рейна и Майна на барбекю-парти нашего отдела в ibm
Устройство, модернизация, ремонт ibm pc icon«Маркировка шин»
...
Устройство, модернизация, ремонт ibm pc iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
«Устройство и ремонт механического оборудования кранов металлургического производства»
Устройство, модернизация, ремонт ibm pc iconПлан урока по мдк 02. 01 «Устройство, техническое обслуживание и...
Ок организовывать собственную деятельность, исходя из цели и способов ее достижения, определенных руководителем
Устройство, модернизация, ремонт ibm pc iconУрок Курс: второй Специальность
Обучающая цель: Ознакомить учащихся со сварочными п/автоматами: назначение, устройство; механизм подачи проволоки и регулирования...
Устройство, модернизация, ремонт ibm pc icon«Московский государственный университет культуры и искусств» «утверждаю» Проректор по научной
Ключевые слова: модернизация, социальная модернизация, человеческий потенциал, социокультурные изменения, факторы модернизации
Устройство, модернизация, ремонт ibm pc iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Ремонт, проводящийся в этом году, не закончен. Много недоделок. Не все работы проведены достаточно качественно. Не закончен ремонт...
Устройство, модернизация, ремонт ibm pc iconУстройство для измерения массы микро- и нанообъектов
Устройство по п. 1, отличающееся тем, что в качестве фоторефрактивного кристалла использован кристалл теллурида кадмия
Устройство, модернизация, ремонт ibm pc iconМоделирование процесса сборки персональных компьютеров в системах...
Моделирование процесса сборки персональных компьютеров в системах ibm rational rose и bpwin/arena
Устройство, модернизация, ремонт ibm pc iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
«Устройство пк», урок №9-10 в теме «Компьютер как универсальное устройство обработки информации»
Устройство, модернизация, ремонт ibm pc iconМетодика изучения раздела «Уход за одеждой, ее ремонт»
Цель урока: сформировать у учащихся знания, а также умения выполнять ремонт распоровшихся швов, ухажи­вать за одеждой из хлопчатобумажных...
Устройство, модернизация, ремонт ibm pc iconПояснительная записка к рабочей программе по курсу: «Устройство и...
Учебники: Боровских Ю. И. «Устройство автомобиля» М, Карагодин В. Н. «Слесарь по ремонту автомобилей» М
Устройство, модернизация, ремонт ibm pc iconСнятие, ремонт и установка радиатора автомобилей газ 53
Ремонт, сборка, установка, регулировка регулятора распределения зажигания автомобиля газ 53


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск