Скачать 7.85 Mb.
|
Рис. 13.4. Логотип DirectSound3D Стандарт Environmental Audio extensions. Стандарт разработан компанией Creative для своих новых звуковых плат SB Live! со звуковым процессором EMU10K1 (пo некоторым данным этот звуковой чип по мощности практически равен процессору Pentium 100). Интересной особенностью чипа является его универсальность: новые эффекты добавляются путем перепрограммирования. Компания Creative даже не скрывала того, что в момент выпуска первых моделей SB Live! использовались далеко не все возможности этого процессора. Например, обновление драйверов может привести к увеличению количества аппаратно-ускоряемых источников звука, а также существенно повысить качество позиционирования. Такая гибкость стала залогом успешной и главное долгой жизни этого звукового процессора на компьютерном рынке. Поддерживается чипами ESS Canyon3D, VLSI Thunderbird 128 Стандарт рассчитан на работу с наушниками, 2-мя или 4-мя колонками. Фактически является расширением технологии DirectSound3D. При этом поток звука разделяется на множество каналов, а потом на каждый канал в реальном времени накладываются эффекты окружающей среды. За счет этого создаются уже новые звуки, такие, какими они должны быть в природе. На стадии обработки звука кроме его положения в пространстве должны учитываться, как минимум, два фактора: размер помещения и реверберация, т. к. человеческое ухо слышит не просто оригинальный звук, а звук с учетом дистанции, местоположения и громкости. Примечание Реверберация (Reverberation) — это процесс постепенного затухания звука в закрытых помещениях уже после исчезновения его источника. Самым интересным нововведением, как уже говорилось, стала возможность воспроизведения источника 3D-звука с учетом акустических свойств помещения, в котором он находится. Это означает, что теперь, например, выстрелы в большом зале и небольшой комнате будут звучать по-разному. Аппаратно такое решение реализуется благодаря развитому механизму реверберации (Reverberation Engine). Такого в прежних версиях DirectX не было, потому что при разработке этих драйверов не учитывались особенности воспроизведения звука в различных помещениях. Несмотря на столь завидный запас "прочности", потенциальные ресурсы старого чипа были исчерпаны, что заставило разработчиков вновь взяться за микроскопы и выпустить более мощный звуковой процессор, который сегодня получил название Audigy. Одновременно с ним появилась новая расширенная версия интерфейса: ЕАХ Advanced HD, который включил в себя принципиально новые алгоритмы работы: □ Multi-Environment □ Environment Reflections □ Environment Panning □ Environment Filtering □ Environment Morphing В отличие от своего предшественника новый процессор способен одновременно обрабатывать до четырех различных эффектов реверберации (в компании Creative их называют Environment, что переводится как "окружающая среда"). Эта технология именуется Multi-Environment. Все предыдущие версии ЕАХ не позволяют использовать различные окружения параллельно, поэтому все одновременно звучащие источники воспроизводятся с одинаковыми параметрами реверберации, даже если они находятся в помещениях с различной акустикой. Благодаря введению функции Environment Reflections появилась возможность (прямо как у Vortex 2) позиционирования ранних отражений. Дело в том, что звуковые волны доходят от источника до слушателя разными путями: например, прямое распространение, ранние отражения и многократно отраженные волны. Реверберация при этом включает в себя как ранние, так и поздние отражения. Прежние версии интерфейса ЕАХ не рассчитывали пути распространения 3D-звука, из-за чего звук воспроизводился одинаково в любой точке помещения вне зависимости от того, где может находиться источник звука. Функция Environment Panning позволяет размещать окружение в пространстве, при этом учитывается влияние удаленных сред (например, приближающегося туннеля в автомобильном симуляторе). Функция Environment Morphing позволяет очень плавно изменять параметры реверберации при смене окружений (например, при выходе из пещеры в свободное пространство). В прежних версиях интерфейса ЕАХ окружения переключаются дискретно, поэтому эхо шагов появляется сразу же, например, после входа в пещеру и не изменяется по мере того, как герой продвигается вглубь нее. К сожалению, преимущества нового звукового процессора пока реализуются только в демонстрационных роликах, идущих в комплекте с драйверами платы, но стоит надеяться на то, что разработчики игровых программ достаточно быстро включат их поддержку в новые версии существующих игр, а также во все новые проекты. Более подробную информацию можно получить, посетив адрес: http://www.eax.creative.com/. Всего существует три модификации данной технологии ЕАХ 1.0, ЕАХ 2.0 и ЕАХ 3.0. Последние два стандарта поддерживаются исключительно чипами от Creative (рис. 13.5). Рис. 13.5. Логотип ЕАХ Стандарт A3D. Стандарт разработан компанией Aureal. Основное направление данной технологии — это внедрение аппаратной поддержки обработки 3D-звука. Программно совместим со стандартными драйверами DirectSound3D, но имеет несколько новых функций. Самый главный из них это менеджер ресурсов. Он управляет потоками звука, что увеличивает количество одновременно воспроизводимых платой потоков. При этом для аппаратной поддержки выбирается лишь определенное количество потоков, а остальные обрабатываются центральным процессором. Это способствует решению проблемы, когда в игре слишком много звуков, часть из которых обычно либо не производится вообще, либо смешивается с другими звуками. Стандарт реализован в звуковом процессоре Vortex 1. Естественным развитием этого стандарта стало появление его новой модификации A3D 2.0, которую стали применять в звуковых процессорах Vortex 2 (звуковые платы Diamond Monster MX300, Turtle Beach Montego II). Для поддержки звуковых плат, не имеющих аппаратной поддержки этого стандарта, Aureal выпустила специальный драйвер, который "перехватывает" команды A3D 2.0 и конвертирует их в обычные команды DirectSound3D. При этом нормально работают эффекты позиционирования, а остальные возможности просто не реализуются. Обновленный менеджер ресурсов теперь может воспроизводить столько звуковых потоков, сколько требуется независимо от возможностей звуковой платы. Интересна технология Wavetracing, которая позволяет учесть все условия прохождения звука через препятствия, включая полную геометрию стен и качества материалов. При этом получается наиболее реалистичный звук: слушатель воспринимает звук таким, какой он есть на самом деле с учетом всех преобразований, многократных отражений и т. п. Данная технология требует постоянного перерасчета звуковой сцены, что сказывается на загрузке центрального процессора. Этот способ является наиболее точным и качественным для создания реалистичного 3D-звука (рис. 13.6). Рис. 13.6. Логотип A3D Стандарт Sensaura 3D. Стандарт разработан компанией Sensaura. Используется в платах на базе звуковых чипов ESS Maestro, Yamaha YMF24, ESS Canyon3D. Так же, как и другие стандарты, он ориентирован на наушники, 2 или 4 колонки. При этом используется оригинальная технология для вывода звука на 4 колонки, которая по заявлениям специалистов намного лучше, чем простое регулирование громкости по четырем каналам. Называется эта технология Sensaura MultiDrive. Данная технология улучшает качество воспроизведения даже при использовании эмуляции стандарта ЕАХ, в котором подобные технологии отсутствуют. Количество потоков для стандарта АЗД ничем не ограничено: что невозможно воспроизвести на аппаратном уровне, обрабатывается центральным процессором. На достаточно быстрых процессорах программная обработка звука при этом требует меньше процессорного времени, чем технология DirectSound3D. На уровне драйверов имеется менеджер ресурсов, который, подобно менеджеру Aureal, позволяет разработчикам игр выбирать наиболее важные звуковые потоки и проигрывать их аппаратно с использованием 3D-звука, а для остальных использовать обычный стереозвук (рис. 13.7). Рис. 13.7. Логотип Sensaura 3D Стандарт Q3D. Стандарт разработан компанией QSound (рис. 13.8). Имеет ограничение на вывод только на две колонки, но, несмотря на это, качественные фильтры позволяют получить неплохой стереозвук. Расположение колонок при этом не так важно, как, например, при использовании технологии A3D. Меньше всего (по сравнению с предыдущими стандартами) создает нагрузку на центральный процессор. Имеется две модификации: Q3D и Q3D 2.0. Поддерживается звуковыми чипами VLSI Thunderbird 128, Trident 4DWAVE-DX. Рис. 13.8. Логотип QSound Существует еще несколько стандартов, определяющих методы кодирования звуковых файлов для дальнейшего воспроизведения с установленным качеством звучания. Стандарт Stereo. Для большинства пользователей этот термин равнозначен двум независимым каналам звука, хотя в момент своего появления стереозвук представлял собой 3-канальную систему воспроизведения звука в кино. Но технологии, применявшиеся в те времена, ограничили стереозвук двумя дорожками: грампластинки имели только два канала, FM-радио тоже не позволяло иметь больше двух каналов. Стантарт Sound Surround. Термин был придуман в то далекое время, когда многоканальные фонограммы для фильмов стали использоваться в домаш- них условиях. Привычный термин "стерео" ассоциировался у всех пользователей с обычными двумя каналами, поэтому для продвижения на рынок "нового" продукта ввели оригинальное громкое название. Стандарт Dolby Surround Pro Logic. Звуковое сопровождение видеопрограмм, записанное с использованием технологии кодирования звука "Dolby Surround", несет в себе больше информации о расположении источников звука по сравнению с обычным стереозвуком. Формат включает в себя четыре канала: правый, центральный, левый и дополнительно еще один канал с ограниченной полосой частот (от 100 Гц до 7 кГц) для объемного ("окружающего") звука, который подается на тыловые колонки. Технология Dolby MP (Motion Picture) позволяет иметь четыре звуковых канала в стандартном двухканальном формате стерео, который пригоден для записи и передачи с помощью привычной стереотехники. Когда такой сигнал воспроизводится на обычной аппаратуре, эффекты объемного звука недоступны, и только после декодирования на специальной аппаратуре, поддерживающей режим Dolby Pro Logic, становятся доступны все четыре канала. Стандарт Dolby Digital. Полное название этого формата Dolby Digital 5.1, он содержит в себе 6 каналов звуковой информации, пять из которых широкополосные (левый, центральный, правый, левый тыловой, правый тыловой) и один узкополосный, используемый для низкочастотных эффектов — канал сабвуфера. С точки зрения восприятия пространственного звука алгоритм Dolby Digital — это большой шаг вперед по сравнению с Dolby Surround Pro Logic, где вместо двух полноценных широкополосных тыловых каналов используется только один, а' выделенного низкочастотного канала нет. Для снижения объема данных и шумоподавления применяется технология АС-3, также разработанная Dolby Laboratories. В бытовой аппаратуре технология Dolby Digital является стандартом звукового сопровождения на DVD и используется для телевидения высокой четкости — HDTV, а также в системах кабельного и спутникового телевидения. Также формат Dolby Digital с применением технологии АС-3 служит для записи музыкальных произведений. Файлы, записанные в таком формате, имеют расширение АСЗ. Стандарт Dolby Digital формально не является форматом воспроизведения 3D-звука и не может использоваться, например, в играх для поддержки самой игровой среды. Звук, записанный согласно Dolby Digital, ничем не отличается от обычного аудио и не может быть получен "искусственным" путем, а только соответствующей записью реального, "живого" звука и не может быть изменен после записи. Поэтому Dolby Digital-звук может сопровождать фильм, концертную запись и т. п. и будет записан на обычной звуковой дорожке к видеофайлу. Для воспроизведения звукового сигнала формата Digital Dolby требуется выполнить три условия. □ Источник звука Dolby Digital. Сегодня существует единственный источник — DVD- видеодиски. □ Декодер сигнала Dolby Digital. Крупнейшие производители звуковых плат, такие как Creative Labs, Turtle Beach, Diamond Multimedia, объявили о том, что они собираются в своих новых платах реализовать соответствующие декодеры, но как дело обстоит на самом деле неизвестно. Реализовать звук Dolby Digital, имея большое количество колонок и компьютер, пока нельзя. □ Соответствующая акустическая система. Должно быть, как минимум, 4 колонки, максимум — 5 колонок и сабвуфер. В компьютерных колонках роль сабвуфера могут играть низкочастотные динамики, входящие в состав фронтальных акустических систем, именно они будут издавать звуки взрывов, землетрясения. Интегрированные звуковые платы Технология интегрированного звука Практически все интегрированные звуковые платы строятся на основе стандарта АС'97, который разработан компанией Intel. Согласно этому стандарту звуковой контроллер разделен на две независимые части: цифровой контроллер (DC97) и аналоговый кодек (АС'97), они связаны между собой последовательным цифровым каналом AC-Link. Функции цифрового контроллера строго не регламентируются. Он может содержать универсальный или специализированный звуковой процессор для обработки звука, табличный волновой синтезатор, модуль поддержки DOS-звука, кодер-декодер Dolby и DTS и т. п., а может просто отвечать за обмен данными между системной шиной и кодеком. Именно последний вариант хорошо подходит для интеграции, т. к. требует минимум аппаратных компонентов. Кодек АС'97 представляет собой микросхему (4x4 см, 48 выводов), которая отвечает за преобразование звука в аналоговую форму при воспроизведении и в цифровую форму при записи звука. Стандартный кодек может содержать следующие функциональные блоки: □ 16-разрядные ЦАП и АЦП, а также аналоговый микшер; □ до четырех линейных стереовходов и до двух моновходов; □ один или два микрофонных входа с возможностью усиления (+20 дБ); □ один линейный стереовыход; □ дополнительные линейные выходы: для наушников, 4- и 6-канальной акустической системы; □ расширенные возможности управления питанием. Некоторые более "продвинутые" кодеки могут содержать следующие необязательные блоки: □ увеличение разрядности ЦАП и АЦП до 18 или 20 бит; □ аппаратное преобразование частоты дискретизации; □ управление громкостью и тембром с разделением настройки низких и высоких частот; □ отдельный вход для записи голоса; □ поддержку независимого цифрового выхода S/PDIF (требование спецификации v2.2); □ определение типа, подключенного к каждому входу или выходу устройства по его сопротивлению (требование спецификации v2.3). Функции необязательных блоков могут быть реализованы программными методами, на уровне драйверов кодека АС'97. Это в первую очередь относится к организации эквалайзеров, увеличения разрядности данных, расширенных стереорежимов. Таким образом, от самого кодека зависят такие параметры, как соотношение сигнал/шум, уровень сигнала на выходе, нелинейные искажения, передача различных частот, поддержка нескольких аналоговых и цифровых входов/выходов. Различные звуковые эффекты (позиционирование, реверберация), работа с MIDI-звуком, общее качество работы зависят от возможностей цифрового контроллера и его драйверов. Практическое применение интегрированного звука Большинство интегрированных звуковых плат состоит из встроенного в микросхему южного моста чипсета контроллера и расположенного на материнской плате кодека. Существует возможность подключения кодека, размещенного на плате расширения, но для этого потребуется наличие специального разъема — AMR, CNR или ACR. Однако такое решение не получило популярности, поэтому материнские платы с подобными разъемами постепенно исчезают с рынка. Дело в том, что звуковой кодек проще разместить прямо на материнской плате, а сетевые платы и модемы, 'которые также могут использовать этот разъем, оказываются, как правило, слишком простыми по устройству, чтобы обеспечить необходимое качество работы (рис. 13.9). Функции обработки звука зачастую целиком возлагаются на драйверы, которые пишут (обратите внимание) и разработчики чипсетов, и разработчики кодеков, причем у последних это получается намного лучше. Некоторые драйверы даже поддерживают многополосный эквалайзер, имитацию звуковой среды, а также позиционируемый 3D-звук, благо мощности современных процессоров вполне для этого хватает. Рис. 13.9. Внешний вид звуковой платы с интерфейсом AMR Сегодня интегрированный звук практически избавился от недостатков самых первых решений, таких как повышенный уровень шума, искажений и наводок, низкий выходной уровень. Правда, некоторые недостатки все-таки остались: некачественное воспроизведение низких и высоких частот, плохая поддержка интерфейса MIDI, полное отсутствие поддержки режима MS-DOS либо сильное его ограничение. У разных производителей эти ограничения имеют различную "степень тяжести", но все они, как правило, никогда не указывают, какой именно кодек используется в конкретной модели материнской платы. Наибольшее распространение сегодня получили очень дешевые звуковые процессоры CMedia CMI8738, а также его модификации CMI9738 и CMI9739 (рис. 13.10). Кодек разработан компанией CMedia (http:// www.cmedia.com.tw/), которая известна как производитель PCI-плат на основе первой модификации кодека, которые отличались не только дешевизной, но и невысоким качеством работы (рис. 13.10). Рис. 13.10. Внешний вид микросхемы звукового кодека (CMI9738 слева и CMI8738 справа) Несмотря на то, что кодеки CMedia не поддерживают спецификацию АС'97, а также имеют низкое качество звука, они получили высокую популярность благодаря поддержке следующих функций: позиционирование 3D-звука, шесть каналов звука, цифровой вход/выход, поддержка переменной частоты дискретизации. Поэтому этот чип можно встретить не только на материнских платах от компаний EliteGroup и Chaintech, но и на "фирменных" экземплярах от ASUSTek. Другим не менее популярным решением интегрированного звука можно считать кодеки ALC компании Realtek, которая известна всем своими сетевыми платами и тактовыми генераторами. Если быть более точным, то разработкой звуковых кодеков занимается отдельное подразделение, имеющее собственное название: Avance Logic (http://www.avance.com.tw/). Старые модели кодеков Realtek, ALC100 и его модификации работают только с фиксированной частотой дискретизации 48 кГц, поэтому при воспроизведении звука со стандартной дискретизацией 44,1 кГц появляются дополнительные гармоники, что делает звук менее чистым. На современных материнских платах чаще используют более качественные кодеки ALC201A и ALC650. Первый позволяет воспроизводить 2-канальный, а второй -6-канальный звук. Они слабовато воспроизводят низкие частоты, зато обладают более широким динамическим диапазоном, чем их предшественник, и довольно качественным линейным входом. Самая новая модель этого кодека носит название ALC650. Распространенные сегодня материнские платы на базе этого кодека обладают, к сожалению, большим количеством недостатков, чем преимуществ (по сравнению с предыдущими моделями). Так, например, некорректно работает 6-канальный звук, т. к. он производит обычный стереозвук только при включенном режиме имитации звуковой среды либо при позиционировании звука в пространстве. Не так давно в продаже часто встречались материнские платы с кодеками AD1881, AD1885 или AD1981A, которые произведены американской компанией Analog Devices (http://www.analog.com/). Сегодня эти кодеки используются, наверное, только одним производителем материнских плат — Intel. Производством интегрированных звуковых чипов занимается тайваньская компания VIA, которая всем известна своими чипсетами (http:// www.via.com.tw/). Правда, такой кодек (модели VT1611A и VT1612A) можно встретить лишь на материнских платах, произведенных самой VIA. Они обладают 18-разрядным звуком, нефиксированной частотой дискретизации, низким уровнем шума и минимальными искажениями, а драйверы практически не имеют никаких настроек. Последняя модификация имеет цифровой вход/выход. До недавнего времени на платах от GigaByte можно было встретить кодеки компании SigmaTel (http://www.sigmatel.com/). Наиболее популярной была модель STAC9721T. При неразборчивой маркировке модель звукового контроллера можно определить по нанесенной эмблеме. Сразу стоит отметить, что микросхема кодека, как правило, расположена на краю материнской платы, обращенной к задней стенке системного блока, возле разъемов шины РС1. Основные кодеки несут на себе следующие эмблемы: □ AD1881 (эмблема в виде треугольника, вписанного в квадрат); □ ALC100 (обычно без эмблемы); □ ALC200 (эмблема в виде прямоугольника, стоящего на короткой стороне и по правой длинной стороне несколько крупных зубьев, похожих на зубья пилы); □ Yamaha754 (обычно без эмблемы); □ SIGMATEL (эмблема в виде наложенных друг на друга букв E и Т); □ Realtek (эмблема, похожая на оленьи рога); При выборе материнской платы с интегрированным звуком обратите внимание не только на модель кодека, но и на то, использовал ли производитель все его потенциальные возможности. Например, очень часто на плате отсутствует цифровой вход/выход, несмотря на его поддержку со стороны звукового чипа, и может не быть линейного и микрофонного входа. Обратите также внимание на наличие внутренних линейных входов для подключения, например, модема или CD-ROM (DVD-ROM). Еще раз стоит упомянуть о том, что производители чипсетов, как правило, пишут не очень хорошие драйверы для интегрированных звуковых чипов, поэтому обязательно следует поискать сайт производителя самого чипа и скачать оттуда последнюю версию драйвера (возможно, с этим появятся новые возможности либо хотя бы устранятся досадные недочеты или ошибки). Это очень важно, т. к. для интегрированных устройств особую роль играет именно программная часть звуковой системы. Обратите внимание на основные недостатки интегрированного звука. К которым относятся: □ высокая чувствительность к паразитным шумам, в результате которой, соответственно, плохо работают линейный и микрофонный входы; □ зависимость качества звучания от мощности процессора. Все эффекты, рассчитанные на работу с 3D-звуком, реализованы программно, поэтому качество звучания достаточно сильно зависит от мощности центрального процессора; □ склонность к аппаратным конфликтам всех интегрированных устройств. А теперь немного про разъемы так называемых Soft-звуковых плат. Называются они, как уже упоминалось, AMR, ACR и CNR. Они представляют собой гибкое и совсем недорогое решение для реализации интегрированного многоканального звука, а также LAN, ADSL и других коммуникацией- ных систем. Такой высокий уровень интеграции на единственной плате помогает существенно снизить затраты на производство. Благодаря этому платы получили название Riser Card (повышающая карта). Помимо всего прочего технология позволяет сэкономить слоты PCI, точнее вообще их не размещать на материнской плате, тем самым значительно уменьшив размер последней. Акустические системы Акустические системы (колонки) бывают пассивными и активными. Пассивные колонки значительно более дешевы, чем активные, т. к. они представляют собой обыкновенные динамики в пластмассовом корпусе. Для работы они используют маломощный усилитель на звуковой карте. Это приводит к тому, что громкость зачастую можно регулировать только программными средствами (собственного регулятора большинство карт не содержит). Кроме того, встроенный усилитель в основном приспособлен к работе с наушниками. За счет наводок от других компонентов использование встроенного усилителя вносит в получаемый звуковой сигнал дополнительные помехи, особенно проявляющиеся при большой громкости. Активные же колонки всех этих проблем лишены: они имеют собственный, достаточно качественный усилитель и отдельное питание. В результате активные колонки способны получать сигнал с линейного выхода звуковой карты, где дополнительные помехи отсутствуют. Поэтому пассивные колонки сегодня в продаже практически не встречаются. Очень важно, чтобы хорошее качество звуковой платы поддерживалось звуковыми колонками. Рассматривая акустические системы для персональных компьютеров, сразу следует отметить, что в целом они, как правило, проигрывают аналогичным системам для Hi-Fi музыкальных центров. Дело в том, что на них в большой степени действуют ограничения по габаритным размерам. Невозможность размещения низкочастотного динамика достаточно большого размера приводит к ухудшенному воспроизведению низких частот (басов). Очень часто в компьютерных акустических системах используется единственный динамик, якобы работающий во всех звуковых диапазонах, что на самом деле не дает получить действительно качественный звук. В наиболее качественных колонках количество динамиков, как правило, не превышает двух. Рекомендации по выбору звуковой платы Как приятно сознавать, что только что купленный компьютер оказался таким "умным": и рисует, и поет, только что не пляшет. Старый магнитофон сразу же оказывается заброшенным в пыльную кладовку за полной нена- добностью. Ведь на компьютере звук музыки кажется намного более качественным, чистым и объемным. Действительно, ведь на магнитофоне приходилось бороться с шипением и потерей качества магнитной пленки, грампластинки трещали и постоянно царапались, а на компьютере звуки остаются в "девственной" своей чистоте и качестве. Только вот одна проблема: компьютер "существо" цифровое, поэтому приходится хранить все звуки в цифровом виде, тогда как сам звук имеет аналоговую природу. Это и есть поле боя, на котором сегодня "бьются" производители так называемых звуковых плат, предназначенных для реализации звуковых возможностей компьютера. Качество преобразования, как уже отмечалось, зависит от нескольких параметров, в свою очередь имеющих свои собственные термины, которые с первого взгляда ни о чем не говорят. Давайте рассмотрим основные (первый источник информации о звуковой плате это коробка или инструкция по эксплуатации, поставляемые вместе с устройством). □ Децибел (дБ, dB). Логарифмическая единица измерения силы звука. Параметр показывает, насколько громко воспроизводится звук. □ Отношение "сигнал/шум"(S/N, SNR). Отношение уровня сигнала к шуму, в импульсных помехах обычно имеется в виду значение амплитуды, а в случайных помехах — среднеквадратичные несущие изменения. Параметр показывает, насколько "чист" воспроизводимый звук. □ Суммарный коэффициент гармоник. Мера гармонических искажений, получаемая отношением мощности всех гармоник, имеющихся на выходе системы, к мощности основной частоты, получаемой на выходе системы. Параметр показывает, насколько точно воспроизводится звук. Отдельно вычисляется для звуковой платы и акустики. Сразу же стоит отметить, что разница в звучании между различными моделями звуковых плат может быть замечена только при прослушивании музыки в высококачественных наушниках. Активные колонки, как правило, дополнительно облагораживают звук, поэтому они не способны отразить истинное качество звучания платы. Если вас интересует высокое качество звука, то наиболее интересными для вас будут торговые марки Creative (SB Live! и Audigy) и Aureal (Vortex 1 и Vortex 2). Кодеки от SigmaTel имеют довольно неприглядные характеристики: усиление басов в ущерб средним частотам, из-за чего не рекомендуется выводить громкость на максимальное положение, несбалансированность стереоканалов. Кодеки от компании Cirrus имеют низкие уровни шумов, но неважно воспроизводят глубокие басы и фонограммы с резкими перепадами громкости. Сложно рекомендовать какую-нибудь конкретную звуковую плату, т. к. очень часто они не имеют собственного уникального наименования, а "обзываются" по имени используемых для их создания звуковых чипов (ESS, Crystal, Yamaha, Aureal Vortex). Сами чипы выпускаются известными и весьма уважаемыми компаниями, однако на их основе выпускается множество "безымянных" звуковых плат, одни из которых являются почти точными копиями фирменных звуковых плат, а другие представляют собой низкокачественную подделку. Не стоит приобретать дешевую звуковую плату, если она уже снята с производства. Такие продукты практически никогда не поддерживаются со стороны разработчиков драйверов для новых операционных систем. То же самое относится к звуковым чипам (например, YMF724, YMF744). Следует иметь в виду, что при установке качественной звуковой платы на процессор будет оказываться значительная нагрузка, поэтому очень важно найти компромисс между качеством и производительностью. Звуковые платы для шины ISA сильно "тормозят" работу всего компьютера, поэтому выбирать звуковую карту следует только из РСI-плат. Примечание Современная звуковая плата обязательно должна иметь один линейный вход, один линейный выход и один микрофонный вход. Производители звуковых плат □ ABIT, http://www.abit.com.tw/. Известный тайваньский производитель материнских плат и видеоплат. С недавних пор занимается звуком, выпуская звуковые платы, внешние конвертеры и акустические системы. □ AОреп. http://www.aopen.com.tw/. Известный тайваньский производитель неплохих комплектующих широкого профиля, включая системные блоки. Звуковая продукция появляется в продаже лишь периодически. □ Creative Technology. http://www.soundblaster.com/. Давний и бесспорный лидер. Все контроллеры и платы компания производит самостоятельно. Выпускается очень широкий ассортимент продукции. Звуковые контроллеры нижнего ценового уровня широко используются в материнских платах. Вся продукция комплектуется качественными драйверами (что совсем не типично для этой отрасли) и обширным набором тщательно подобранного программного обеспечения. □ Genius. http://www.genius.ru/. Это торговая марка компании KYE Systems — тайваньского производителя дешевых периферийных устройств. □ Guillemot Corporation. http://www.guillemot.ru/. Мультимедийная компания. Выпускает только "фирменную" продукцию. □ Hercules. Торговая марка компании Guillemot. Продукция довольно дорогая. □ Media Forte. http://www.mediaforte.com.sg/. Мультимедийная компания, известная по платам FM-приемников. □ Philips. http://www.philips.com/. Подразделение называется PC Sound. Недавний выход на рынок такой именитой компании должен поднять планку конкуренции, упавшей после ухода со сцены Aureal и Diamond Multimedia. □ Voyetra Turtle Beach. http://www.tbeach.com/. Мультимедийная компания. Продукция традиционно дорогая, причем не всегда оправданно. Еще несколько производителей: □ Advanced Gravis — http://www.gravis.com/ □ Analog Devices — http://www.analog.com/ □ Aztech Labs — http://www.aztech.com.sg/ □ Crystal Semiconductor — http://www.crystal.com/ □ Diamond Multimedia Systems Inc. — http://www.diamondmm.com/ □ ESS Technology — http://www.esstech.com/ □ Ensoniq — http://www.ensoniq.com/ □ OPTi — http://www.opti.com/ □ Roland — http://www.rolandcorp.com/ Проблемы, характерные для звуковых плат Несмотря на то, что звуковая плата используется исключительно только для работы со звуком, из-за нее может возникать немало проблем. Например, звуковые платы не переносят, когда ресурсы компьютера, обычно используемые ими, отдаются другим устройствам. Издавна рекомендуется оставить стандартное прерывание и каналы DMA звуковой плате, а вот конфликтующее устройство попробовать настроить на другие, но никак не наоборот. Основные же проблемы возникают с выводом звука: то один канал перестал "петь", то хрипы появились, то вообще драйвер показывает отсутствие звуковой платы. Все эти проблемы вполне можно решить, не прибегая к помощи профессионала, чем мы и займемся в части ///книги. |
План введение основные блоки ibm pc дополнительные устройства логическое... Эвм и мини ЭВМ. Это стало предметом серьезного беспокойства фирмы ibm (International Bussines Machines Corporation) ведущей компании... | Литература по мдк 01. 02 «Устройство, техническое обслуживание и ремонт автотранспорта» Организация самостоятельной работы студентов по мдк 01. 02 «Устройство, техническое обслуживание и ремонт автотранспорта» | ||
Новости ibm academic Initiative Представляем Вашему вниманию семнадцатый выпуск ежемесячной новостной рассылки ibm для вузов | Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... Фото сделано в клубе ibm недалеко от пересечения Рейна и Майна на барбекю-парти нашего отдела в ibm | ||
«Маркировка шин» ... | Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... «Устройство и ремонт механического оборудования кранов металлургического производства» | ||
План урока по мдк 02. 01 «Устройство, техническое обслуживание и... Ок организовывать собственную деятельность, исходя из цели и способов ее достижения, определенных руководителем | Урок Курс: второй Специальность Обучающая цель: Ознакомить учащихся со сварочными п/автоматами: назначение, устройство; механизм подачи проволоки и регулирования... | ||
«Московский государственный университет культуры и искусств» «утверждаю» Проректор по научной Ключевые слова: модернизация, социальная модернизация, человеческий потенциал, социокультурные изменения, факторы модернизации | Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... Ремонт, проводящийся в этом году, не закончен. Много недоделок. Не все работы проведены достаточно качественно. Не закончен ремонт... | ||
Устройство для измерения массы микро- и нанообъектов Устройство по п. 1, отличающееся тем, что в качестве фоторефрактивного кристалла использован кристалл теллурида кадмия | Моделирование процесса сборки персональных компьютеров в системах... Моделирование процесса сборки персональных компьютеров в системах ibm rational rose и bpwin/arena | ||
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... «Устройство пк», урок №9-10 в теме «Компьютер как универсальное устройство обработки информации» | Методика изучения раздела «Уход за одеждой, ее ремонт» Цель урока: сформировать у учащихся знания, а также умения выполнять ремонт распоровшихся швов, ухаживать за одеждой из хлопчатобумажных... | ||
Пояснительная записка к рабочей программе по курсу: «Устройство и... Учебники: Боровских Ю. И. «Устройство автомобиля» М, Карагодин В. Н. «Слесарь по ремонту автомобилей» М | Снятие, ремонт и установка радиатора автомобилей газ 53 Ремонт, сборка, установка, регулировка регулятора распределения зажигания автомобиля газ 53 |