Учебно-методический комплекс





Скачать 427.84 Kb.
НазваниеУчебно-методический комплекс
страница1/2
Дата публикации18.05.2015
Размер427.84 Kb.
ТипУчебно-методический комплекс
100-bal.ru > Информатика > Учебно-методический комплекс
  1   2
ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ
Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Мурманский государственный педагогический университет»

(МГПУ)

УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИЙ КОМПЛЕКС
ДИСЦИПЛИНЫ


Трехмерная графика в объектно-ориентированных средах

Основная образовательная программа подготовки специалиста по специальности


050202 Информатика (СД.В.5)

050202 Информатика с доп.спец. Физика (СД.В.1)



Утверждено на заседании кафедры

информатики и ОТД

физико-математического факультета

(протокол №___ от

«__»_____________ 20___ г.)
Зав. кафедрой информатики и ОТД
___________________Н.Ю.Королева


РАЗДЕЛ 1. Программа учебной дисциплины.

    1. Авторы программы: Ляш Олег Иванович, ст. преподаватель кафедры информатики и ОТД; Шуньгина Ирина Владимировна, ст. преподаватель кафедры информатики и ОТД

    2. Рецензенты: Королева Н.Ю. – канд. пед. наук, доцент кафедры информатики и ОТД

Лазарева И.М. – канд. ф.-м. наук, доцент кафедры информатики и ПО, МГТУ

    1. Пояснительная записка:


Цель: изучение графических библиотек и возможностей моделирования с помощью одной из них трехмерного мира. Среда разработки обеспечивает быстрый и надёжный код управления игрой, а DirectX или OpenGL очень быстрый механизм визуализации как плоских так и трёхмерных изображений, кроме того обеспечивается полное управление звуковой картой. Подобная технология программирования применяется не только в игровой индустрии, но и везде, где требуется быстрая и качественная визуализация и качественное звуковое сопровождение.

Задачи изучения дисциплины – дать студентам более полное представление о современных методах программирования, в частности в области трехмерной компьютерной графики; познакомить с основными способами использования графических библиотек в программирование трехмерного мира, этапами создания статических и динамических изображений, реализацией различных физических явлений и процессов, разработкой видеоклипов.

Основной формой освоения курса выступают лабораторные работы, на которых по предлагаемым печатным и электронным ресурсам студентам предоставляется возможность познакомиться с основными технологиями работы в профессиональной среде.

Место курса в общей системе подготовки специалиста. Курс «Трехмерная графика в объектно-ориентированных средах» является логическим продолжением курсов «Алгоритмизация и программирование» и «Системы машинной графики».

Требования к уровню освоения содержания дисциплины. В результате изучения дисциплины студенты должны иметь понятие о способах создания качественных с точки зрения последующего применения трехмерных моделей. Это включает в себя изучение:

  • областей применения трехмерной информации;

  • основных способов представления 3D – объектов в компьютере

  • основных методов создания 3D - моделей;

  • способов межсистемного обмена трехмерной информацией;

  • технологии задания материалов и текстур.

  • моделей освещенности 3D -сцен;

  • алгоритмов рендеринга, а также о способах управления ими.

В результате изучения курса студент должен уметь:

  • разрабатывать эффективные структуры данных по представлению и обработке 3D геометрической информации для конкретных приложений;

  • создавать качественные с точки зрения последующего применения 3D модели;

  • преобразовывать без излишних потерь 3D модели из одного формата представления в другой;

  • использовать стандартные графические библиотеки для построения приложений, связанных с обработкой 3D геометрической информации

  • разрабатывать эффективные алгоритмы по обработке и выводу на экран 3D геометрической информации;

  • разрабатывать прикладные программы с эргономичным интерфейсом по обработке 3D геометрической информации для нужд конкретных предметных областей.

Ссылка на авторов и программы, которые использовались в подготовке – нет.


    1. Извлечение из ГОС ВПО специальности 050202 Информатика – вузовский компонент.


    1. Объем дисциплины и виды учебной работы (для всех специальностей, на которых читается данная дисциплина):






п/п

Шифр и наименование специальности

Курс

Семестр

Виды учебной работы в часах

Вид итогового контроля (форма отчетности)

Трудоем-

кость

Всего ауд.

ЛК

ПР/СМ

ЛБ

Сам.раб.

1.

050202

Информатика

4

7

50

26

8

-

18

24

Зачет

2.

050202

Инф., Физика

5

9

100

40

20

-

20

60

Зачем




    1. Содержание дисциплины:

1.6.1. Разделы дисциплины и виды занятий (в часах). Примерное распределение учебного времени:




п/п

Наименование раздела, темы

Количество часов

050202 Информатика/ 050202 Информатика, Физика

Всего

ауд.

ЛК

ПР/

СМ

ЛБ

Сам.

раб.

1.

Введение

2/2

2/2

-

-/-

-/-

2.

Графические библиотеки

8/16

4//10

-

4/6

-/30

3.

Работа в средах разработки с использованием графических библиотек.

16/22

2/8

-

14/14

24/30




ВСЕГО:

26/40

8/20

-

18/20

24/60


1.6.2. Содержание разделов дисциплины.

Введение.

Плоская графика: растровые и векторные графические системы. 3-D графика, устройства отображения видеоинформации. Иерархия графических программных средств. Использование базовых графических средств.

Графические библиотеки

Понятие графической библиотеки. Назначение, основные функции, компоненты. Иерархия графических программных средств.

Графические библиотеки DirectX,OpenGL.

Работа в средах разработки с использованием графических библиотек.

Работа с графическими библиотеками в объектно-ориентированных средах разработки. Назначение библиотеки OpenGL. Основные возможности. Структура библиотеки. Каркас приложения, использующего OpenGL. Системы координат. Модельные преобразования.
1.6.3. Темы для самостоятельного изучения.

№ п/п

Наименование раздела дисциплины

Тема

Кол-во часов

Форма самост. работы

Форма контроля выполнения самостоятельной работы

1.

Работа в средах разработки с использованием графических библиотек.

Анализ столкновения 3-D объектов

4

Вопрос для самостоятельного изучения

  • выполнение тестов

  • защита рефератов

Работа с отражениями

4

Вопрос для самостоятельного изучения

  • выполнение тестов

  • защита рефератов

Создание источника частиц

4

Вопрос для самостоятельного изучения

  • выполнение тестов

  • защита рефератов

Моделирование поверхности воды

4

Вопрос для самостоятельного изучения

  • выполнение тестов

  • защита рефератов

Моделирование металлических предметов

4

Вопрос для самостоятельного изучения

  • выполнение тестов

  • защита рефератов

Создание простейшей 3-D игры

4

Вопрос для самостоятельного изучения

  • выполнение тестов

  • защита рефератов




ВСЕГО:

24










    1. Методические рекомендации по организации изучения дисциплины.

      1. Тематика и планы аудиторной работы студентов по изученному материалу (планы последовательного проведения занятий: ПР, СМ, ЛБ) по предлагаемой схеме:


Лабораторная работа №1. Структура минимальной программы.

Цель: Познакомиться со средой разработки Lazarus.

План:

  1. Постановка задачи.

  2. Структура программы.

  3. Модули приложения.

  4. Обмен данными с DLL

Литература: [2], [4], [7], [8], [11], [12], [21].
Лабораторная работа №2. Подключение OpenGL к проекту.

Цель: научиться подключать библиотеку OpenGL к проекту. Познакомиться с основными командами.

План:

  1. Событие, сообщение, ссылка.

  2. Минимальная Windows-программа.

  3. Вывод с использованием функций GDI.

  4. Перехват сообщений.

  5. Работа с таймером.

  6. Работа с мышью и клавиатурой.

  7. DLL.

  8. Контекст устройства и контекст воспроизведения.

  9. Минимальная программа OpenGL.

  10. Формат пиксела.

  11. Решение проблем.

  12. Вывод на компоненты Delphi средствами OpenGL.

  13. Стили окна и вывод OpenGL.

  14. Полноэкранные приложения.

  15. Типы OpenGL.

  16. Тип TColor и цвет в OpenGL.

  17. Подробнее о заголовочном файле opengl.pas.

Литература: [1], [3], [4], [5].
Лабораторная работа №3. Моделирование простейшего 3-D пространства.

Цель: научиться создавать модель трехмерного пространства с помощью библиотеки OpenGL.

План:

  1. Параметры вида

  2. Матрицы OpenGL

  3. Буфер глубины

  4. Источник света

  5. Объемные объекты

  6. Надстройки над OpenGL

  7. Quadric-объекты библиотеки glu

  8. Сплайны и поверхности Безье

  9. NURBS-поверхности

  10. Дисплейные списки

  11. Tess-объекты

  12. Таймеры и потоки

Литература: [3], [4], [5], [7].
Лабораторные работы №4-5. Создание простейших 3-D объектов.

Цель:

План:

  1. Рисование геометрических объектов

    1. Процесс обновления изображения

    2. Вершины и примитивы

    3. Операторные скобки glBegin / glEnd

    4. Дисплейные списки

    5. Массивы вершин

  2. Преобразования объектов

    1. Работа с матрицами

    2. Модельно-Видовые преобразования

    3. Проекции

    4. Область вывода

  3. Текстурирование

    1. Подготовка текстуры

    2. Наложение текстуры на объекты

    3. Текстурные координаты

Литература: [3], [4], [5], [7], [11], [12].
Лабораторные работы №6-7. Использование освещения.

Цель: научится создавать источники света в сценах, использовать свойства освещения и материалов при работе со светоим.

План:

  1. Свойства материала: диффузное и фоновое отражение, зеркальное отражение, исходящий (эмиссионный) цвет, изменение свойств материала, Режим цвета материала.

  2. Источники света. Цвет, позиция и ослабление, прожектора, несколько источников света.

  3. Виды освещения: фоновый, диффузный, зеркальный и исходящий свет.

  4. RGB– величины для света и материалов

  5. Управление позицией и направлением источников света – стационарный, независимо движущийся источники света и Перемещение источника света вместе с точкой наблюдения.

  6. Модель освещения.

  7. Математика освещения

Литература: [2], [3], [5].
Лабораторная работа №8-9. Перемещение в 3-D пространстве.

Цель: научиться управлять движением объекта в 3-D пространстве.

План:

  1. Перемещение по уровню.

    1. Вывод на экран простого уровня.

    2. Перемещение по уровню в горизонтальной плоскости.

  2. Обнаружение препятствия.


Литература: [2], [3], [4], [5], [12], [20], [23].


    1. Учебно-методическое обеспечение дисциплины.

      1. Рекомендуемая литература:

Основная:

    1. Адамс Д. DirectX. Продвинутая анимация : учебно-справочное издание / Адамс Джим ; пер. с англ. В. Ю. Щербаков. - М. : КУДИЦ ОБРАЗ, 2004. - 480 с. + CD-ROM. - (В помощь разработчику игр).

    2. Евченко А. И. OрenGL и DirectX : программирование графики / Евченко А. И. - СПб. : Питер, 2006. - 350 с. : ил. + CD-ROM. - (Для профессионалов).

    3. Рост Рэнди Дж. OрenGL. Трехмерная графика и язык программирования шейдеров / Рост Рэнди Дж. - СПб. : Питер, 2005. - 428 с. : ил. - (Для профессионалов).

Дополнительная:

  1. Дружинин А. И. Алгоритмы компьютерной графики : Учебное пособие / А. А. Дружинин, В. В. Вихман.-Новосибирск: НГТУ, 2003.- 54 с.

  2. Глушаков, С. В. Компьютерная графика : Учебный курс Харьков; М. : Фолио:АСТ, 2001. 500 с.

  3. Коцюбинский А. О. Компьютерная графика : Практ. пособие.-М.: ТЕХНОЛОДЖИ-3000, 2001.- 750 с.

  4. Князь В.А., Сибиряков А.В.. Бесконтактное построение 3D-моделей реальных объектов методами короткобазисной фотограмметрии на основе использования кодированных меток.– В сб.: 8-я Международная конференция по компьютерной графике и визуализации. Графикон-98. 7-11 сентября 1998 года. Москва, Россия. Труды конференции. Изд-во МГУ им. М.В.Ломоносова, 1998.

  5. Ласло М. М. Вычислительная геометрия и компьютерная графика на С++ : Пер. с англ..-М.: БИНОМ, 1997.- 301 с.

  6. Математическая теория планирования эксперимента./ Под ред. С.М.Ермакова.– М.: Наука.1983.

  7. Пономаренко С. И. Пиксел и вектор. Принципы цифровой графики. – СПб.: БХВ-Петербург, 2002.- 477 с.

  8. Петров М. Н. Компьютерная графика : Учебное пособие / М. Н. Петров, В. П. Молочков. -СПб.: Питер, 2002.- 735 с.

  9. Томпсон Н. Н. Секреты программирования трехмерной графики для Windows 95 : Пер. с англ..-СПб.: Питер, 1997.- 352 с.

  10. Шикин Е. В. Компьютерная графика. Динамика, реалистические изображения. – М.: Диалог-МИФИ, 1997.-288с.

  11. Шикин Е. В. Кривые и поверхности на экране компьютера: Руководство по сплайнам для пользователей. – М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 1996.- 237 с.

  12. Янг М. М. Программирование графики в Windows 95 : Векторная графика на языке С++: Пер. с англ..-М.: БИНОМ, 1997.- 366 с.

  13. Gottschalk S., Lin M.C.and Manocha D.. OBBTree: A hierarchical structure for rapid interference detection, Department of Computer Science, UNC Chapel Hill, 1996.


ЭБС "Ibooks":

  • Кетков Ю., Кетков А. Свободное программное обеспечение. FREE PASCAL для студентов и школьников - СПб. : БХВ-Петербург, 2011, 384 с.

  • Мельников С. Delphi и Turbo Pascal на занимательных примерах - СПб. : БХВ-Петербург, 2006, 448 с.




    1. Материально-техническое обеспечение дисциплины.

      1. Перечень используемых технических средств.

Компьютерные классы физико-математического факультета МГПУ.

Среда разработки, поддерживающая работу с графическими библиотеками.

      1. Перечень используемых пособий.

Методические разработки по темам лабораторных занятий.


    1. Примерные зачетные тестовые задания.

  1. Укажатие, какие алгоритмы сжатия видео были приняты организацией по стандартизации ISO в качестве международных стандартов:

  1. PLV, Indeo, DCT, MPEG-1 (Layer III).

  2. MPEG-1, MPEG-2, Compact Video, Motion-JPEG.

  3. MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, Motion-JPEG.

  4. Indeo, DCT, DWT, MPEG-7.

  1. Оцените размер дискового пространства, необходимого для хранения видеопотока со следующими параметрами:

Размер кадра: 640 х 480
Глубина цвета: 24 бита
Кадровая развертка: 30 кадров/сек
Длительность потока: 1 сек.
Укажите величину в Мбайт с точностью до сотых, (не забудьте, что в 1Мб=1024 Кб, а 1 Кб=1024 байт)

  1. Укажите основное назначение компонентов DirectX

    1. DirectX предназначен для создания трехмерных сцен с использованием языка описания виртуальных миров VRML

    2. DirectX представляет собой лишь совокупность драйверов, предназначенных для использовании в новейших операционных системах компании Microsoft.

    3. Основное назначение DirectX - выполнение роли промежуточного звена между Win32-приложением и конкретным драйвером устройства, преобразуя обобщенные команды в команды, специфичные для данного устройства

    4. DirectX - технология, определяющая способы задания, представления и манипулирования мультимедиа данными в ОС типа MS Windows.

  2. Для чего в среде DirectX используется Уровень Аппаратных Абстракций - HAL (Hardware Abstraction Level)

  1. HAL используется для взаимодействия с пользователем посредством графического интерфейса пользователя - GUI (Graphical User Interface)

  2. HAL есть интерфейс взаимодействий операционной системы с подсистемой ввода/вывода через драйверы DirectX

  3. HAL используется как надстройка над уровнем HEL - Hardware Emulation Level (уровнем аппаратных эмуляций )

  4. HAL предназначен для взаимодействий операционной системы с устройством, отвлекаясь от его конкретной реализации, набора поддерживаемых функций и т.д.

  1. Соотнесите название категорий команд (функций) OpenGL и их описание:

Функция

Описание

Функции описания примитивов

позволяют программисту выполнять различные преобразования объектов – поворот, перенос, масштабирование.

Функции описания источников света

С помощью задания атрибутов программист определяет, как будут выглядеть на экране отображаемые объекты. Другими словами, если с помощью примитивов определяется, что появится на экране, то атрибуты определяют способ вывода на экран. В качестве атрибутов OpenGL позволяет задавать цвет, характеристики материала, текстуры, параметры освещения.

Функции задания атрибутов

определяют объекты нижнего уровня иерархии (примитивы), которые способна отображать графическая подсистема. В OpenGL в качестве примитивов выступают точки, линии, многоугольники и т.д.

Фнкции геометрических преобразований

служат для описания положения и параметров источников света, расположенных в трехмерной сцене.

Функции визуализации

позволяет задать положение наблюдателя в виртуальном пространстве, параметры объектива камеры. Зная эти параметры, система сможет не только правильно построить изображение, но и отсечь объекты, оказавшиеся вне поля зрения.



  1. Какая из строк подключения библиотеки утилит написана верно?

    1. #include

    2. Procedure gl

Begin

Open(gl.h);

End;

    1. #include gl/gl.h

    2. including

  1. Расположите этапы функционирования конвейера OpenGL в хронологическом порядке:

    1. Операции над пикселями

    2. Обработка вершин и сборка примитивов

    3. Аппроксимация кривых и поверхностей

    4. Растеризация и обработка фрагментов

    5. Передача данных в буфер кадра

  2. Преобразования объекта в мировых координатах, такие как параллельный перенос, изменение масштаба и поворот, определяет ..?

    1. Видовая матрица

    2. Матрица проекций

    3. Матрица текстуры

    4. Единичная матрица

  3. Чему равна минимальная глубина модально-видовой матрицы?

  4. Работу с какими буферами поддерживает библиотека OpenGL?

    1. Буфер памяти

    2. Буфер цвета

    3. Буфер глубины

    4. Буфер маски

    5. Буфер-накопитель

    6. Буфер обмена


Ответы:

Номер вопроса

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Номер ответа

3

26,37 Мб

3

4

1-3

2-4

3-2

4-1

5-5

1

3, 2, 4, 1, 5

1

32

2,3,4,5




    1. Примерный перечень вопросов к зачету (экзамену).




  1. Архитектура библиотек OpenGL и организация конвейера.

  2. Категории команд (функций) библиотеки OpenGL.

  3. Что такое функция обратного вызова и как функции обратного вызова могут быть использованы для работы с OpenGL?

  4. Для чего нужна функция обновления изображения и что она делает?

  5. Примитивы и атрибуты в OpenGL.

  6. Что такое операторные скобки и для чего они используются в OpenGL?

  7. Какие системы координат используются в OpenGL?

  8. Перечислите виды матричных преобразований в OpenGL. Каким образом происходят преобразования объектов в OpenGL?

  9. Перечислите способы изменения положения наблюдателя в OpenGL.

  10. Что такое видовые координаты? Нормализованные координаты?

  11. Структура трассировщика лучей. Основные этапы построения изображения.

  12. Построение теней в методе трассировки лучей.

  13. Реализация прозрачности в методе трассировки лучей.

  14. Экстенты в методе трассировки лучей.

  15. Добавление новых примитивов в методе трассировки лучей.

  16. Физические модели освещения.




    1. Комплект экзаменационных билетов (утвержденный зав. кафедрой до начала сессии) – не предусмотрено.

    2. Примерная тематика рефератов.

  1. Построить модель солнечной системы, включающую солнце и планеты с реальными соотношениями периодов обращений и расстояний до солнца.

  2. Построить кубик Рубика с возможностью вращения всех его шести граней.

  3. Построить часы с часовой, минутной и секундной стрелками.

  4. Построить часы с маятником.

  5. Построить октаэдр с разноцветными гранями.

  6. Построить додекаэдр с разноцветными гранями.

  7. Построить движение спутника вокруг планеты по сильно вытянутой эллиптической орбите, с корректным показом скорости движения (чем ближе к планете, тем скорость больше).

  8. Построить движение бильярдного шара, трение отсутствует.

  9. Построить движение двух бильярдных шаров, трение отсутствует.

  10. Построить тор.

  11. Построить однополостный гиперболоид.

  12. Построить модель бутылки Клейна.




    1. Примерная тематика курсовых работ.

  1. Библиотека OpenGL. Назначение библиотеки OpenGL. Основные возможности. Структура библиотеки. Каркас приложения, использующего OpenGL. Системы координат. Модельные преобразования.

  2. Генерация движущихся изображений. Пример прикладной задачи – программное формирование динамических изображений. Метод двойной буферизации. Обработка событий от устройств ввода. Композиция модельных преобразований.

  3. Геометрические примитивы. Назначение и виды геометрических примитивов. Описание точек, отрезков и многоугольников. Свойства примитивов.

  4. Полигональная аппроксимация поверхностей. Построение моделей прикладных сущностей, ориентированных на использование в программном обеспечении. Пример модели – полигональное приближение гладких поверхностей в компьютерной графике. Назначение вершинных векторов нормали в OpenGL. Рекурсивное разбиение треугольных граней в полигональных моделях.

  5. Цвет и освещение. Цветовая модель RGB. Способы закраски примитивов. Модель освещения. Компоненты света в модели освещения. Диффузная, рассеянная, зеркальная и излучаемая компоненты освещения. Источники света и их свойства.

  6. Материал для отображения графических примитивов. Свойства материала в OpenGL. Изменение свойств материала. Имитация реальных материалов. Смешение цветов и прозрачность. Спецэффекты освещения.

  7. Растровые примитивы в OpenGL. Растровые изображения и текстуры. Создание текстур. Многомасштабные текстуры. Автоматическое наложение текстур. Примеры программ с использованием текстур.

    1. Примерная тематика квалификационных (дипломных) работ – не предусмотрено.

    2. Методика(и) исследования (если есть) – не предусмотрено.

    3. Балльно-рейтинговая система, используемая преподавателем для оценивания знаний студентов по данной дисциплине – не предусмотрено.


РАЗДЕЛ 2. Методические указания по изучению дисциплины (или ее разделов) и контрольные задания для студентов заочной формы обучения.

Заочная форма обучения не предусмотрена.
РАЗДЕЛ 3. Содержательный компонент теоретического материала.
Тематика лекционного материала.

  1. Введение.

    1. Виды графики

    2. Понятие 3-D графики

    3. Графические библиотеки).

      1. Назначение графических библиотек.

      2. Функции графических библиотек.

      3. Обзор графических библиотек.

    4. О графическом интерфейсе.




  1. OpenGL.

    1. Основы OpenGL.

      1. Основные возможности,

      2. Интерфейс OpenGL,

      3. Архитектура OpenGL,

      4. Синтаксис команд.

    2. Рисование геометрических объектов.

    3. Преобразования объектов.

    4. Материалы и освещение.

    5. Текстурирование.

    6. Приемы работы с OpenGL.

    7. Оптимизация программ.

Организация библиотеки OpenGL.



Функционирование конвейера OpenGL.




  1. DirectX.

    1. Основы DirectX.

    2. Основные возможности.

    3. Компоненты DirectX: Direct3D, DirectDraw, DirectSound, DirectMusic, DirectInput, DirectPlay, DirectSetup, DirectShow.




  1. Логика работы 3-D приложения

    1. Структура минимальной программы для работы с 3D графикой.

    2. Технология разработки 3D сцен и загрузка объектов.

    3. Алгоритмы анализа столкновений объектов.

    4. Технология разработки интерактивных объектов.


РАЗДЕЛ 4. Словарь терминов (глоссарий).


  1   2

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Учебно-методический комплекс iconУчебно-методический комплекс анатомия цнс учебно-методический комплекс...
Анатомия центральной нервной системы: Учебно-методический комплекс / Автор-составитель: Романчук А. Ю., Калининград, 2010
Учебно-методический комплекс iconУчебно-методический комплекс обсужден на заседании кафедры графического...
Учебно-методический комплекс составлен в соответствии с требованиями Государственного образовательного стандарта высшего профессионального...
Учебно-методический комплекс iconУчебно-методический комплекс по дисциплине Иностранные языки
...
Учебно-методический комплекс iconУчебно-методический комплекс по дисциплине Компьютерная графика
...
Учебно-методический комплекс iconУчебно-методический комплекс по дисциплине Иностранные языки
...
Учебно-методический комплекс iconУчебно-методический комплекс по дисциплине Инженерная геология
...
Учебно-методический комплекс iconУчебно-методический комплекс по дисциплине Электроника
...
Учебно-методический комплекс iconУчебно-методический комплекс по дисциплине Материаловедение
...
Учебно-методический комплекс iconУчебно-методический комплекс по дисциплине «Деньги, кредит, банки»
Учебно-методический комплекс рекомендован к изданию кафедрой «Банковское дело» и утвержден Учебно-методическим советом (протокол...
Учебно-методический комплекс iconУчебно-методический комплекс по дисциплине Технология управления работой станций и узлов
...
Учебно-методический комплекс iconУчебно-методический комплекс содержит программу курса, темы семинарских...
Хажеева И. В. Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов специальности «Документоведение и документационное обеспечение...
Учебно-методический комплекс iconУчебно-методический комплекс ростов-на-Дону 2009 Учебно-методический...
Учебно-методический комплекс по дисциплине «Адвокатская деятельность и адвокатура» разработан в соответствии с образовательным стандартом...
Учебно-методический комплекс iconУчебно-методический комплекс дисциплины красноярск 2012 пояснительная...
Учебно-методический комплекс дисциплины (умкд) «Психодиагностика» для студентов заочной формы обучения (3,5 года обучения) по специальности...
Учебно-методический комплекс iconУчебно-методический комплекс 080102 Мировая экономика Москва 2009...
Учебно-методический комплекс «Внешнеторговые переговоры» составлен в соответствии с требованиями примерной программы по дисциплине...
Учебно-методический комплекс iconУчебно-методический комплекс Москва 2013 Учебно-научная серия «Библиотека...
Политическая глобалистика: Учебно-методический комплекс. — М.: Макс пресс, 2013. — 95 c
Учебно-методический комплекс iconУчебно-методический комплекс дисциплины специальность 100110. 65...
Учебно-методический комплекс дисциплины (умкд) «Информационная культура» состоит из следующих элементов


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск