Скачать 62.03 Kb.
|
ДЕЛОВАЯ ИГРА КАК АКТИВНАЯ ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ТЕХНОЛОГИЯ Актуальность применения игровых технологий в старших классах вытекает из знания основных потребностей ранней юности (А.В Мудрик) – потребности в общении, уединении, достижениях и поиске. Посредством общения с другими людьми, посредством уединения (индивидуальной позиции), посредством достижения каких-либо значимых результатов в той или иной деятельности, посредством собственной поисковой активности старшеклассник еще раз решает проблему самоопределения. Игровые технологии позволяют эффективно решать эти проблемы. Особенности игры в старшем школьном возрасте – нацеленность на самоутверждение перед обществом, самоанализ и саморегуляция, ориентация на речевую деятельность, юмористическая окраска, стремление к розыгрышу, познании самого себя, осмыслению сильных и слабых сторон своей личности, принятии себя как ценности и самовоспитании. Понятие «игровые педагогические технологии» включает обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. Игра — это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением. Педагогическая игра обладает существенным признаком – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью. Деловая игра как метод обучения позволяет обучающимся получать новые знания в результате совместной деятельности при моделировании некоторой жизненной ситуации. Участие в поиске решения конкретной, практически важной задачи вызывает у школьников положительный эмоциональный настрой на урок: это и осознание своих возможностей, и радость овладения более совершенными формами деятельности, и чувство удовлетворения при достижении успеха. Обучающиеся старших классов помимо овладения необходимым материалом по информатике могут примерить на себя ту или иную профессию. Учитель: Завьялова Александра Николаевна Образовательное учреждение: МОБУ СОШ №11 Предмет: информатика Класс: 11 Тема урока: Создание таблиц на языке HTML. Цель урока: закрепление и обобщение знаний по теме «Создание таблиц на языке HTML». Задачи урока: образовательные:
развивающие:
воспитательные:
Тип урока: комбинированный урок. Вид урока: деловая игра. Формы работы обучающихся: индивидуальная, групповая. Метод обучения: репродуктивный. Средства обучения:
Литература, использованная при подготовке урока:
Имитационная модель игры В отличие от фондовой биржи, которая представляет собой рынок ценных бумаг, на предложенном уроке рассматривается интеллектуальная биржа: обучающиеся «покупают акции» и обменивают свои знания на оценку, выбранную ими самими. Предварительная подготовка Разработкой и подготовкой игры занимается учитель. Можно привлечь к процессу подготовки хорошо успевающих по информатике обучающихся, которые в дальнейшем выступают в качестве «брокера» и «спонсора». Правила игры На доску вывешивается пособие, содержащее название игры и четыре кармашка, в которые вкладываются разноцветные акции (карточки с заданиями): желтые карточки содержат наиболее легкие задания, зеленые – задания средней сложности, красные – задания максимальной сложности, белые – задания повышенной сложности. После объяснения учителем условия выбора карточки каждый ученик «покупает» нужную акцию, т.е. выбирает карточку определенно цвета, и самостоятельно выполняет задание. Два ученика, которые заранее сдали зачет, назначаются «спонсором» и «брокером». Если ученику не понятно задание, он поднимает индивидуальную карточку с буквой «С», т.е. зовет «спонсора», который оказывает помощь в объяснении задания (но не подсказывает). Если ученик справился с заданием своей карточки раньше времени, он может обменять ее на другую карточку-акцию. В этом случае он поднимает карточку с буквой «Б», зовет брокера для обмена. Система оценивания. Оценивается каждый ученик. Выполнение заданий по карточкам-акциям оценивается следующим образом: красная – оценка «5», зеленая – оценка «4», желтая – оценка «3», белая – дополнительная оценка «5». Очень важно, чтобы каждый ученик знал, что, верно выполнив задание на какую-то выбранную им оценку (или не выполнив его), он может перейти к выполнению задания на более высокую (или более низкую) оценку. Однако ученик может выбрать задание на «5» или «4», минуя карточки с более легким заданием, в зависимости от того, как он сам оценивает свои знания. План урока
ХОД УРОКА
Учитель предлагает ученикам разгадать кроссворд, обращая внимание на то, что в выделенном вертикальном столбце должен получиться тег, атрибуты которого перечислены в кроссворде. Кроссворд подготовлен в электронном виде, что, безусловно, упрощает процедуру его проверки. Ответ:
Слово в выделенном столбце: table.
Учитель знакомит ребят с правилами игры «Биржа», системой оценивания, временем, отводимым на выполнение задания.
Обучающиеся приступают к практической работе. Задание. Создать таблицу по предложенному образцу. Желтая карточка-акция – задание минимального уровня сложности
Зеленая карточка-акция – задание среднего уровня сложности
Красная карточка-акция – задание высокого уровня сложности
Белая карточка-акция – задание повышенной сложности
Подводятся итоги, выставляются оценки за урок. Если ученик допустил небольшую погрешность при выполнении практической работы, сделав при этом ее основную часть верно, учитель и его помощники могут задать дополнительные вопросы:
|