Рабочая программа «История дизайна»





НазваниеРабочая программа «История дизайна»
страница8/8
Дата публикации11.12.2014
Размер1.07 Mb.
ТипРабочая программа
100-bal.ru > История > Рабочая программа
1   2   3   4   5   6   7   8

Интернет - коммуникационная составляющая современ­ной культуры - сегодня не только реальность, но и про­блема нашей жизни; информационная сфера все явствен­нее проявляет себя как системообразующий фактор обще­ства. Развитие Сети было начато в 1989 г. Тимом Бернерс-Ли и его коллегами в ЦЕРН, международной научной орга­низации в Женеве. Они создали Протокол Передачи Гипер­текстов (http), который установил стандарты коммуника­ции между серверами и клиентами. Их текстовой Сетеис-катель (Браузер) был выпущен во всеобщее пользование в январе 1992 г. Сеть-на-весь-Свет быстро набрала попу­лярность. К середине 1990-х годов ко Всесветной Сети подключились уже миллионы активных пользователей.
Виртуальная реальность - искусствен­ный мир, симулированная компьюте­ром действительность. Все, что характерно для мира реального - зрение, слух, вкус, осязание, движение, боль и тепловые ощущения до­стигаются в виртуальной реальности посредством опти­ческих, акустических, осязательных сенсоров-аналогов, размещенных в специальных цифровых шлемах, перчат­ках, очках, ботинках и комбинезонах. Наряду со снаряже­нием погружаемого в виртуальную реальность человека, деятельность дизайнеров связана и с созданием сценари­ев этих виртуальных пространств. Виртуальная ре­альность как обучающий элемент сегодня широко и пло­дотворно применяется при подготовке летчиков и автомо­билистов.

Виртуальность позволяет внедрить психологам так назы­ваемую терапию подвергания VRET (Virtual Reality Exposure Therapy) при лечении множества фобий: человека по­степенно сближают с объектом или явлением, которого он боится, чтобы он убедился, что ничего страшного на самом деле нет.

Терапия в реальности эффективная, но не во всех слу­чаях безопасная. Ведь если человек боится летать на самолёте, его в итоге надо будет усадить в пассажирс­кое кресло. Само же осознание виртуальности самолета снижает фобию.

Пациент надевает шлем, садится в кресло с вибрирую­щими элементами и видит себя сидящим в салоне само­лёта у иллюминатора, выглянув в который может ли­цезреть удаляющуюся взлётную полосу. Рейс сопро­вождается натуральными звуками, среди которых есть и тревожные, вроде остановки двигателей - эти эффек­ты необходимо использовать, но с большой осторожно­стью.

Таким образом, в виртуальном самолёте можно под кон­тролем врача устраивать и групповую терапию, тогда в креслах будет несколько пассажиров, которые могут делать всё то же, что и в реальной жизни: общаться, листать газеты, спать.

Одна из широко распространенных областей примене­ния виртуальной реальности - игровая индустрия. Фан­тазиями дизайнеров, художников, сценаристов и режис­серов создаются целые виртуальные миры. Некоторые проекты размещаются в Интернете и становятся дос­тупными для всех. За участие, хранение своего вирту­ального образа, за развитие своего участка игрокам предлагается выкладывать самые что ни на есть ре­альные деньги.

Виртуальную реальность используют в своей деятель­ности художники, астронавты, спортсмены. В качестве визуализации она необходима архитекторам в проекти­ровании городов и зданий, дизайнерам - в воспроизве­дении интерьерных пространств и предметных форм, сценографам при выстраивании сюжетного ряда. Искус­ственное изображение, начавшее свой путь с фотогра­фий и пленочных фильмов, выросшее до голографий, трехмерного моделирования и 360-градусным киноте­атром, совершенствуется посредством виртуальной ре­альности до психофизического комплекса. Наряду с персональными компьютерами и Интернетом, виртуальная реальность становится важнейшим цифро­вым носителем ХХ1 века.

Чтобы обуздать сопротивление виртуального мира, про­ще всего выпустить его "наружу", в предметную реаль­ность. И тогда можно будет свободно, без интерфейс­ных оговорок, передвигаться по кибернетическому про­странству. Такая система представляет собой миллиар-ды искусственных разумов, объединённых в единую ней-рокибернетическую сеть, рядом с которой Интернет пока­жется детской игрушкой.

Дизайн-технологии будущего. Нанотехнология. Новым словом в современных разработках ученых стано­вятся наномускулы. (Нанотехнологии - это технологии, опе­рирующие величинами порядка нанометра. Это ничтожно малая величина, сопоставимая с размерами атомов. Когда речь идет о развитии нанотехнологий, имеются в виду три направления: изготовление электронных схем (в том числе и объемных) с активными элементами, размерами сравни­мыми с размерами молекул и атомов; разработка и изготов­ление наномашин, т.е. механизмов и роботов размером с молекулу; непосредственная манипуляция атомами и моле­кулами и сборка из них всего существующего. Реализация всех этих направлений уже началась.

По оценкам специалистов, уже на рубе­же следующего века начнется производство наноэлект-ронных чипов, например, микросхем памяти емкостью в десятки гигабайт).

Изначально милитаристская разработка 50-х, она входит в нашу жизнь через игрушки. Изобретателем наномуску-лов считают шотландского инженера Рода Макгрегора (Rod MacGregor), основавшего в 1998 году компанию NanoMuscle. В середине февраля 2003 года на международной ярмарке игрушек в Нью-Йорке (American International Toy Fair) ком­пания Playmates Toys представила глазастую куклу — "Baby Bright Eyes". По словам очевидцев, кукла "Ясные глаза" очень реалистично этими своими глазами двигает: откры­вает, закрывает, провожает взглядом и так далее. К при­меру, когда ребёнок подносит бутылку ко рту куклы, боль­шие-пребольшие выразительные глаза останавливаются на поданном предмете. Бэби издаёт булькающие звуки, делая вид, что пьёт. Секрет игрушки в использовании ни­кель-титановых сплавов, которые называют "интеллек­туальным" материалом будущего, потому что они реагиру­ют на внешние изменения, "дают оценку", "делают выво­ды" и вообще - могут действовать. Наномускулы, как жиз­неспособная альтернатива существующим микроэлектрод­вигателям (в фотоаппаратах, мобильных телефонах, пле­ерах и т.д.), претендуют на захват рынка. Тончайшие, прозрачные и электропроводящие наномате-риалы невозможно поцарапать и к ним не пристаёт грязь (так называемый эффект лотоса). Без нанопорошка не было бы чипов Athlon от AMD или Intel Pentium. Безусловно, инструментарий нанотехнологий немыслим без компьютеров. И в этом - знак окончания долгого перио­да в истории науки. Тысячелетиями воздействие инст­румента было непосредственно ощутимо, к инструмен­ту нужно было в прямом смысле приложить руку, то есть взять молоток, пилу, закрутить винт, поднять блок; позже это воздействие было, по крайней мере, видимо, пример - паровая машина. "Внутренний" космос - атомы и молекулы - был недоступен. Все, что происходит в этой сфере, мы должны переводить с языка компьюте­ра в доступные нашему пониманию картины. Мы подо­шли к новой фазе: гибридизации когнитивной (связан­ной с сознанием, мышлением) и манипулирующей техно­логий.

Расшифровка человеческого генома, тоже объект наноизмерения, была, прежде всего, компьютерным до­стижением. Если, однако, реальный микромир всё равно должен воссоздаваться только "когнитивными прибо­рами", можно его, конечно, ими же и моделировать.

Умный город будущего Уолта Диснея. Известный нам по мультипликационным фильмам с ле­гендарными персонажами и Дисней-ленду Уолт Дисней был еще и автором Project-X, ставшего мечтой и тайным замыслом великого человека. Идея грандиозного и оди­озного проекта, реализации которого помешала смерть автора, состояла в формировании закрытого сообще­ства из 20 тысяч человек, живущих в самом высокотех­нологичном городе под стеклянным колпаком! "Как рас­тение мимоза в ботаническом саду". Сегодня эту лихую затею, помимо "Проекта Икс", называют "флоридским проектом" (Florida Project), "Уолтопией" (Waltopia), а офи­циальное ее название - ЕРСОТ (Experimental Prototype Community of Tomorrow).

Город будущего ЕРСОТ планировался как сердце Мира Диснея - гигантского Disney World, общая площадь ко­торого - 43 квадратные мили (около 70 квадратных км), что вдвое больше Манхеттена. Радиальный в плане, он накрывается всепогодным куполом с климат-контролем. По замыслу Диснея, в городе должны были быть 30-этажная гостиница и деловой центр, магазины, театры, рестораны, ночные клубы, жилые и офисные здания -полностью закрытая окружающая среда с минимумом движения внутри. Иерархия выстраивается через центр - небоскреб, зеленое кольцо - к жилой пригородной зоне. Сообщение между центром и периферией осуществ­ляется как по "спицам колеса", так и по "кольцевой". Через весь город поперёк проходит слева направо центральная магистраль. Но притом, что королём дорог был объявлен пешеход, жителей совершенного города предполагалось обеспечить самыми современными и экологически чистыми видами транспорта: высокоскоростными монорельсовыми дорогами, человековозами ("People Movers"), электричес­кими такси типа конвейера и тому подобным. "ЕРСОТ бу­дет экспериментальным городом, в котором будут реали­зованы лучшие идеи относительно промышленности, пра­вительства и образования всего мира. Это будет город, который угождает людям, обслуживает их", - говорил сам Дисней о своем проекте.

Город был построен уже после смерти Уолта Диснея его братом Рэем, но был далек от первоначального замысла. 2 февраля 1967 года брат объявил, что компания будет строить "центр развлечений" на основе последних жела­ний Диснея, среди которых и первый в мире "стеклянный куполообразный город". Планировалось, что строитель­ство обойдётся в $100 миллионов. 1 октября 1982 года ЕРСОТ наконец открылся. Появилось и сообщество в 20 тысяч человек: в городке Celebration поселились сотруд­ники Walt Disney Company, построили офисы, поля для голь­фа. Реальный проект ЕРСОТ остался замороженным.
"Корабль свободы". В 2003 году завершится строительство плавающего горо­да, граждане которого могут никогда не сходить на бе­рег, но будут обеспечены всем необходимым. По прогно­зам, с этого колоссального корабля начнётся новая эра мореплавания и эпоха переселения с суши на воду. Похоже, многомиллиардное население нашей планеты со­зрело к освоению океанических просторов. Это восьмое чудо света назвали банально и скупо: Freedom Ship ("Корабль свободы"). Freedom Ship будет иметь 25 па­луб, длина - более километра, ширина - приблизительно 300 метров.

На борту постоянно будет находиться около 70 тысяч че­ловек, из них — 50 тысяч "островитян", владеющих не­движимым имуществом на корабле, и 20-25 тысяч персона­ла, включая службу безопасности и небольшую армию. Итого, на Freedom Ship могут безо всякого стеснения рас­положиться более ста тысяч (100 000) человек. Предус­мотрено как минимум 50 архитектурных и дизайнерских стилей для жилых помещений. Здесь будут библиотека, университет, компьютерные залы с доступом в Интернет, колледж с углублённым изучением инженерии, медицины и всевозможных наук, больница, банки, рестораны, стадио­ны, казино, корты, бассейны, гостиницы, несколько пред­приятий (лёгкая и перерабатывающая промышленнос­ти, цеха и мастерские), и аэропорт. Кроме того, выде­лено 200 акров "земли" под парки, сады и пролески, где собаководы будут гулять со своими питомцами. По борту будут ездить модифицированные троллейбусы, трамваи и другой рельсовый транспорт. Кроме того, в распоряжении граждан корабля - небольшие самолёты, прогулочные подводные лодки, катера и паромы. Плюс ангары и гавани для шлюпок.
Авангардные технологии будущего. Умные вещи. Роль компьютеров в предметном окружении человека сложно переоценить и в будущем. Журнал Popular Science предрекает, что в "компыотерах-наладонниках" про­изойдёт, прежде всего, революция в способе отобра­жения информации. ЖК-экраны уйдут в прошлое, их место займут органические светодиодные панели, по­требляющие многократно меньшую мощность. Сейчас такие экраны уже можно встретить в некоторых сото­вых телефонах, но вскоре они появятся и в других уст­ройствах.

Особенно привлекательной выглядит возможность со­здания необычайно гибких и тонких экранов, позволя­ющих одним движением руки превратить карманный мобильник в "десктоп" с 12-дюймовым дисплеем и более совершенными виртуальными клавишами. Ещё этот ком­муникатор будет использовать целую сеть сенсоров, чтобы приспосабливаться к окружающей обстановке и к запросам хозяина. Автоматически будет подстраивать­ся яркость экрана и громкость звука, при повороте уст­ройства на 90 градусов автоматически будет меняться ориентация изображения. А страницы текста можно бу­дет пролистывать движением глаз. Машинка будет знать, находится ли она в руках человека или в его кармане. Компьютер будет определять своё местона­хождение и при приближении к дому сможет посылать сигнал домашней электронике - включить обогрев или наполнить ванную.
Дизайн в контексте современной

проектной и художественной культуры
За чуть более чем столетнюю историю своего суще­ствования дизайн превратился в самостоятельный вид проектно-художественной деятельности со своим на­учно-исследовательским аппаратом, арсеналом проектно-художественных средств. У дизайна появились свои "идолы" - классические образцы и памятники, опреде­ляющие исторические вехи его развития. Для них пост­роены специальные музеи современного искусства и ди­зайна.

Прилив публикаций и ра­достные ретроспективы предшествовавших эпох сде­лали 80-е годы "ударным направлением" в истории ди­зайна. Все эти многочисленные выставки ди­зайна сформировали в сознании масс представления о дизайне как равноправной части культуры. Получившие всемирную известность такие произведе­ния дизайна, как мебель Ле Корбюзье, Бройера, Макин­тоша и Ритвельда, посуда Джозефа Хофмана, Карла Боты, Филиппа Старка, воспроизводятся по сей день, становясь престижным украшением интерьеров офисов и дорогих салонов. Об истории дизайна сегодня мы мо­жем по полному праву говорить, как говорим об истории искусств и архитектуры, как об одном из самых моло­дых, но стремительно развивающихся видов проектно-художественной деятельности. Как и музыка, театр, кино и другие виды искусства, дизайн все чаще становится предметом спонсирования. По мере развития дизайна перед ним с течением време­ни ставились постоянно разные задачи. Они расширя­ются и усложняются, охватывая все большие области, нежели просто формообразование продукции. Приемы в дизайне становятся все сложнее. Как и в других видах искусства и архитектуре, истори­ки, теоретики, критики и практики дизайна все больше посвящают себя специальным областям и отдельным проблемам этого сложного и многообразного вида со­временной проектно-художественной деятельности.


Литература
1. Аронов В.. Художник и предметное творчество. Проблемы взаи­модействия материальной и художественной культуры XX века. М.: Советский художник, 1987. - 232 с., ил

2 Абрамова А. Наследие ВХУТЕМАСа// "ДИ", №4, с.8-9

3 Воронов Н.В. Российский дизайн. Очерки истории отечественного дизайна. Том 1 и 2.: Союз Дизайнеров России, 2001. - 424 с., ил.

4. Дизайн архитектурной среды. Краткий терминологический словарь-справочник/ С.Михайлов, Н.Дембич, В Захаров, Л.Листовская и др. под ред. С Михайлова. -Казань. ДАС, 1994. - 120 с., ил.

5. Дизайн США. 1989. - 64 с., ил.

6. Глазычев В О дизайне - М.: Искусство, 1970.- 191 с

7. Иллюстрированная энциклопедия моды. Перевод на русский И.Ильинской и А.Лосевой. - Прага: Артия, 1988. - 608 с., ил.

8. Квасов А. Художественное конструирование из пластмасс. - M. Высшая школа, 1989. - 239 с., ил.

9. Лазарев Е. Дизайн машин. - Л.: Машиностроение, Ленинградское отделение, 1988. - 255 с.

10. Мастера архитектуры об архитектуре/ под.общ ред. А.В.Икон! никова, И.Л. Маца, Г.М. Орлова. - М.: Искусство, 1972. - 590 с., ил.1

11. Методика художественного конструирования. Дизайн-программа. М ВНИИТЭ, 1987. 172 с., ил

12. Михайлов С.М., Кулеева Л.М. Основы дизайна. Учеб. для вузов/ Под ред. С М.Михайлова. 2-е изд , перераб и доп. М: Союз Дизайнеров, 2002. - 240 с , ил.

13. Михайлов С.М. История дизайна. Том 2, Учебн. для вузов. - М.: Союз Дизайнеров России, 2003. - 394 с., ил.

13. Мунипов В. Эргодизайн эффективное средство конкурентной борьбы, или как корпорация "XEROX" преодолела жесточайший кризис. В журнале "ТЭ", №5, 1992 г

14.Нойферт Э. Строительное проектирование.- М.: Стройиздат, 1991.-392 с., ил.

15. Пармон Ф.М. Композиция костюма: Учебник для ВУЗов - М.: Легпромбытиздат, 1985. - 264 с., ил.

16. Современная энциклопедия. Мода и стиль/Глав.ред. В.А.Воло­дин. - М.: Аванта+, 2002. - 480 с., ил.

17. Фрилинг Г., Ауэр К.. Человек. Цвет. Пространство. Пер. с нем. М.: Стройиздат, 1973. - 141 с.,ил.

18.100 дизайнеров Запада/ В.Аронов и др. М.: ВНИИТЭ, 1994. - 216 с., ил.
На русском языке:
Учебные пособия:
Ковешникова Н. А. Дизайн: история и теория. Издательство: ОМЕГА-Л, ГРУППА КОМПАНИЙ, 2007 г.
Лаврентьев А. Н. История дизайна. Учеб. пособие для вузов.; М.: ГАРДАРИКИ, 2007 г.
Михайлов С.М. История дизайна. Том 1,2: Учеб. для вузов. — Москва: Союз Дизайнеров России, 2004
Михайлов С.М, Михайлова А. С.. История дизайна. Краткий курс. Учеб. для вузов. ; Москва: Союз Дизайнеров России, 2004
Михайлов С.М, Михайлова А. С.. Основы дизайна. Учеб. для вузов. ; Казань: Дизайн-Квартал, 2009
Розенсон И.А. Основы теории дизайна. Учебник для вузов.Санкт-Петербург: Питер, 2006. ISBN: 5-469-01143-7
Рунге В. Ф. История дизайна, науки и техники.Том 1,2. Москва: Архитектура-С, 2006


Очень хорошие "неучебные" издания:
Бхаскаран Л. Дизайн и время. Стиль и направления в современном искусстве и архитектуре. М.: Арт-Родник, 2006. - 258 с.
Глазычев В.Л. Дизайн как он есть. М.: Европа, 2006 г. ISBN 5-9739-0066-5
Дональд А. Норман Дизайн привычных вещей = The Design of Everyday Things. — М.: «Вильямс», 2006. — С. 384. — ISBN 0-465-06710-7
Райли Н., Байер П. Элементы дизайна. Развитие дизайна и элементов стиля от Ренессанса до Постмодернизма. М.: Магма, 2004. - 544 с.

Статьи в интернете
Википедия:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Дизайн
http://ru.wikipedia.org/wiki/история_дизайна

1   2   3   4   5   6   7   8

Похожие:

Рабочая программа «История дизайна» iconРабочая программа «История дизайна» Разработчик преподаватель Федорова...
Дополнительного образования «детская школа искусств» нижнекамского муниципального района республики татарстан
Рабочая программа «История дизайна» iconРабочая программа по дисциплине опд. Ф. 02 История дизайна, науки...
Целью дисциплины "История дизайна, науки и техники" является формирование у студентов знаний, умений и навыков промышленного искусства,...
Рабочая программа «История дизайна» iconПояснительная записка Курс «История дизайна»
Курс «История дизайна» на художественно-графическом факультете является одним из факультативных дисциплин в системе художественно-педагогической...
Рабочая программа «История дизайна» iconПрограмма дисциплины "История графического дизайна"
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 072500. 62 "Дизайн"...
Рабочая программа «История дизайна» iconПрограмма дисциплины "История графического дизайна"
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 072500. 62 "Дизайн"...
Рабочая программа «История дизайна» iconПрограмма дисциплины "История дизайна"
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 072500. 62 "Дизайн"...
Рабочая программа «История дизайна» iconПрограмма дисциплины "История дизайна"
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 072500. 62 "Дизайн"...
Рабочая программа «История дизайна» iconПрограмма дисциплины "История дизайна"
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 072500. 62 "Дизайн"...
Рабочая программа «История дизайна» iconРабочая программа дисциплины история и теория дизайна

Рабочая программа «История дизайна» iconРабочая программа дисциплины история и теория дизайна

Рабочая программа «История дизайна» iconПрограмма дисциплины дпп. В. 04 Дизайн в интерьере
Цели дисциплины: формирование знаний студентов по общим теоретическим вопросам дизайна в интерьере об основных понятиях дизайна в...
Рабочая программа «История дизайна» iconПрограмма государственного экзамена по специальности 070601 «Дизайн»
Экзаменационные билеты включают наиболее важные вопросы, имеющие междисциплинарный характер, находящиеся на стыке таких дисциплин,...
Рабочая программа «История дизайна» iconРабочая программа По дисциплине «История»
Автономная некоммерческая организация среднего профессионального образования «Ставропольский колледж экономики и дизайна»
Рабочая программа «История дизайна» iconРабочая программа по дисциплине «Теория и методология дизайн-проектирования»
Рабочая программа охватывает 3 важных аспекта: 1 ретроспективный экскурс по истории дизайна, начиная от эпохи промышленной революции,...
Рабочая программа «История дизайна» iconРабочая программа учебной дисциплины история дизайна
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования «Магнитогорский государственный...
Рабочая программа «История дизайна» iconКафедра дизайна и искусств
Рабочая программа по учебной дисциплине «История культурологии» составлена в соответствии с требованиями ооп: 033000. 62 «Культурология»,...


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск