Скачать 335.79 Kb.
|
http://video1.bit-tech.net/profx_bathroom_02.mov (скачено)
Наиболее часто встречающиеся процедурные текстуры: дерево, вода, лава, облака, кристаллическая поверхность, плиточную поверхность, ткань или кожу животных и так далее. Преимущества процедурных текстур следующие: Во-первых, они не занимают в видеопамяти места, так как просчитываются в реальном времени. Во-вторых, процедурные текстуры позволяют использовать анимированные текстуры при помощи всего лишь небольшой модификации математических формул. В-третьих процедурные текстуры также включают в себя неограниченный уровень детализации каждой текстуры - пикселизации просто не будет, текстура как бы всегда генерируется под необходимый для ее отображения размер, они могут неограниченно масштабироваться в реальном времени, отсюда еще следует что для них не требуются мип-уровни. В-четвертых, они легко могут быть трехмерными. Процедурными текстурами можно имитировать — словом, любой однородный материал. Наиболее распространенные алгоритмы для генерации процедурных текстур - вариации “шумовых” алгоритмов Перлина. Единственный недостаток процедурных текстур – это их естественное требование к большому количеству вычислений, которых существенно больше, нежели при загрузке «классической» текстуры в память. И дело в том, что первые подобные текстуры считались программно центральным процессором. Благодаря оптимизациям MMX, 3D Now! и SSE, наложение процедурных текстур стало происходить почти с такой же скоростью, что и обычных. Ну а после появления DirectX 8 с видеокартами, поддерживающих шейдеры версии 1.1 процедурные текстуры стали просчитываться аппаратно. 5. Обработка света.Освещение играет одну из основных ролей в построении реалистичного трехмерного изображения. Именно освещение позволяет оценивать объемность объектов. (далее видео с двумя шарами одинакового размера на плоскости и комментарии к нему). Вообще говоря то, что мы видим, является отражением света источника. (какая-нибудь картинка или видео с глазом, объектом и источником). Из курса физики известно о корпускулярно-волновом дуализме света. Волновая природа света наблюдается в таких явлениях, как интерференция и дифракция. Но это происходит в масштабах микромира, поэтому отображение подобных явлений посредством 3Д-Графики теряет смысл. В трехмерных визуализациях используется корпускулярная часть света. Поток фотонов представляется в виде лучей и просчитывается с привлечением геометрических законов оптики, а так же свойств поверхностей. (видео с потоком частиц, переходящих в луч, всяческие отражения и преломления его с показанными углами) Так мы приходим к физически достоверному (естественно, с некоторой долей приближения) алгоритму под названием Ray Tracing. |