Кафедра теоретической и прикладной психологии





НазваниеКафедра теоретической и прикладной психологии
страница2/5
Дата публикации23.10.2014
Размер0.72 Mb.
ТипРеферат
100-bal.ru > Психология > Реферат
1   2   3   4   5
ГЛАВА 2. ИНТЕРНЕТ-СРЕДА, ИГРА, ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ, ИГРЫ ВРЕЖИМЕ ОНЛАЙН: ОПРЕДЕЛЕНИЕ И ОСОБЕННОСТИ ВЛИЯНИЯ НА ЛИЧНОСТЬ.
2.1. Интернет-среда, её особенности
История интернета насчитывает уже несколько десятилетий, при этом разные авторы указывают самые различные даты рождения Сети. Рассмотрим несколько ключевых дат в зарождении интернета: это 1962 г., 1969, 1983 или даже 1986. Каждая из этих дат отмечена достаточно важными событиями в истории становления Интернета, поэтому в той или иной степени действительно может рассматриватьcя как дата появления Сети [28].

Как мы видим, системы виртуальной реальности все больше оказываются задействованными в процессе жизнедеятельности человека, а также всего общества. Вполне разумным, правильным и своевременным является стремление всесторонне изучить возможности виртуальной реальности, степени ее проявления, стороны её влияния.

Интернет стал и средством общемирового вещания, механиз­мом распространения информации, а также средой для сотрудни­чества и общения людей, охватывающей весь земной шар. В отли­чие от радио- и телевещания, основной функцией которых стало производство и распространение массовой информации, Интер­нет оказался средой для коммуникации в более широком смысле слова, включающей межличностную и публичную формы обще­ния, как индивидуальную, так и групповую [11].

Интернет — многофункциональная система. Главными его функциями являются:

1) социальная, приводящая к образованию новых форм комму­никативного поведения в среде, где господствуют горизонтальные связи и отсутствуют территориальные, иерархические и времен­ные границы. Эта функция влияет на кросс-культурные процессы, происходящие в обществе, и в конечном итоге, как утверждают эксперты, приведет к смене культурных парадигм. Серьезным ог­раничением для расширения контактов и выхода в иную лингвис­тическую среду является язык;

2)информационная, особенность которой заключается в том, что информационные контакты протекают в режиме открытости и общедоступности. Почти каждый может получить доступ в Интер­нет, серьезными ограничениями являются лишь низкий уровень каналов связи и недостаток материальных средств. Информационная функция обеспечивает хранение, механизмы поиска и доступа к имеющейся информации;

3) экономическая, направленная на получение коммерческой прибыли и проявляющаяся в чрезвычайно эффективном воздействии на глобальную информационную инфраструктуру и стимулирующая ее дальнейшее развитие [18].

Интернет имеет такие уникальные характеристики:

1) глобальность - предоставляет немедленный доступ к информации со всего мира;

2) децентрализованность - отсутствие контроля, который существует в других электронных СМИ (телевидение и радиовещание), несвязанность географическим расположением дает возможность обнародовать информацию вне контроля правительств, монополий или олигополий;

3) открытость - имеет низкие барьеры к доступу, низкую стоимость создания и распространения информации;

4) безграничность - имеет неограниченную возможность держать информацию;

5) интерактивность - позволяет общение одного человека с другим, одного человека со многими людьми, а также множества людей с одним человеком;

6) инфраструктурная независимость - не связана ни с одной инфраструктурой, кроме телефонной системы;

7) подконтрольность пользователю - пользователь может контролировать, какая информация достигает его компьютера и какая информация выходит из его компьютера [14].
2.2. Понятие игры. Игра как подмена реального мира
2.2.1. Психология игры
Понятие об "игре" вообще имеет некоторую разницу у разных народов. Так, у древних греков слово "игра" означало собою действия, свойственные детям, выражая главным образом то, что у нас теперь называется "предаваться ребячеству". У евреев слову "игра" соответствовало понятие о шутке и смехе. У римлян "ludo" означало радость, веселье. По санскритски «кляда» означало игру, радость. У немцев древнегерманское слово «spilan» означало легкое, плавное движение, наподобие качания маятника, доставлявшее при этом большое удовольствие. Впоследствии на всех европейских языках словом "игра" стали обозначать обширный круг действий человеческих, — с одной стороны, не претендующих на тяжелую работу, с другой — доставляющих людям положительные эмоции [47].

Игра относится к числу основных видов деятельности человека, наряду с трудом и ученьем. Она появилась в его жизни с незапамятных времён и до сих пор до конца не разгадана. Игра присутствует в жизни человека постоянно, на всех этапах его жизни. Трудно переоценить роль игры в детстве. Игра — ведущий вид деятельности ребёнка. С.Л. Рубинштейн отмечал, что игра хранит и развивает детское в детях, что она их школа жизни и практика развития. А. С. Макаренко считал, что «воспитание будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре» [25, С.89]. По мнению Д. Б. Эльконина «в игре не только развиваются или заново формируются отдельные интеллектуальные операции, но и коренным образом изменяется позиция ребёнка в отношении к окружающему миру и формируется механизм возможной смены позиции и координации своей точки зрения с другими возможными точками зрения» [47 С.35]. Для взрослого человека игра также имеет большое значение. Игра всегда захватывала людей, притягивала. В широком понимании слова игра охватывает человеческую деятельность во всех её проявлениях. С этих позиций человек «играет» супруга и родителя, ребёнка и няню, начальника и подчинённого. В разных ситуациях он исполняет различные социальные роли. При этом одновременно он может играть роли статуса, поведенческие, демонстрационные, характерные, ситуативные и другие. Кроме того, он может играть, когда открыто соперничает с кем-то, и манипулировать, если пытается ввести в заблуждение [17].

Понятие «игра» рассматривается многими учёными, рассмотрим самые распространенные точки зрения:

С точки зрения Шиллера Иоганна Кристофа Фридриха, игра это «…наслаждение, связанное со свободным от внешней потребности проявлением избытка жизненных сил» [25, С.67]. Герберд Спенсор считал, что: «Игра – искусственное упражнение сил; в игре находят выражение низшие способности, а в эстетической деятельности – высшие» [25, С.135]. Немецкий психолог и физиолог Вунд Вильгельм Макс в своих трудах писал: «Игра – дитя труда, в игре все имеет прототип в форме серьезного труда, всегда предшествующего ей и по времени и по самому существу» [25, С. 94]. Отечественный психолог Даниил Борисович Эльконин придерживался мнения, что: «Человеческая игра – деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности» [25, С. 238].

Считается, что большинству игр присущи следующие главные черты:

1) свободная развивающаяся деятельность, предпринимаемая лишь по желанию, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата.

2) творческая, импровизационная, активная по своему характеру деятельность.

3) эмоционально напряжённая, приподнятая, состязательная, конкурентная деятельность.

4)деятельность, проходящая в рамках прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры.

5) деятельность имеющая имитационный характер. "Игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности, имеющую свою собственную направленность. Даже малое дитя прекрасно знает, что оно играет лишь «как будто взаправду», что это всё «понарошку».

6) деятельность обособленная от «обыденной» жизни местом действия - игровой зоной и продолжительностью. Она «разыгрывается» в определённых рамках пространства и времени. Внутри игрового пространства царит собственный безусловный порядок).

7) наличие минимальной игровой ситуации [7].
2.2.2. «Виртуальная реальность»
«Виртуальная реальность» - высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в искусственный мир и непосредственно действовать в нем с помощью специальных сенсорных устройств, которые связывают его движения с аудиовизуальными эффектами. При этом зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя заменяются их имитацией, генерируемой компьютером.

Характерными признаками «виртуальной реальности» являются:

- моделирование в реальном масштабе времени;

- имитация окружающей обстановки с высокой степенью реализма;

- возможность воздействовать на окружающую обстановку и иметь при этом обратную связь [48].

«Виртуальная реальность» вобрало в себя все достижения телевидения как одну из важнейших частей. Да и сам телевизионный компонент гиперпространства по силе воздействия на человеческую психику приобрёл значительно более жёсткие формы. Прежде всего это обусловлено её замкнутостью, способностью к «перекрытию» каналов связи с феноменологической (эмпирической) реальностью. До сих пор, ни одна из реальностей, именуемых в качестве субъективной, не уводила человека столь глубоко в мир грёз и иллюзий. По своим характеристикам «погружения» «виртуальная реальность» сможет сравниться лишь со сном, тяжёлыми случаями шизофрении или же с состоянием сильнейшего наркотического опьянения. Наркоманию, шизофрению и погружение в виртуальную реальность объединяет главное – отождествление мира фантазий (или галлюцинаций) с миром эмпирических данных [15].

Об этой сущностной особенности виртуальной реальности точно сказал петербургский философ А.И.Воронов: «…Мы не берёмся считать виртуальной реальностью ни искусство, ни театр, ни литературу, ибо сколь бы глубоко ни «погружался» в них человек, у него всегда остаются свободные каналы связи с внешним миром. Особенности же «виртуальной реальности» в том и состоит, что её реальность основана, главным образом, на разрыве всех возможных каналов связи с внешним миром, кроме самого технического устройства «виртуальной реальности». Здесь протекает важное онтологическое основание «виртуальной реальности» [6, С.70].

«Виртуальная реальность», которая формирует виртуальный «мир» компьютерной игры, воспринимается играющим как реальный мир, появляется эффект «присутствия». Это очень интересный феномен автоматической «доработки» сознанием несовершенного виртуального мира до уровня реальности. В этом смысле виртуальная реальность представляет собой средство изучения познавательных психических процессов. Интересен также и тот факт, что психика человека способна отражать не только «объективную реальность», как мы привыкли это понимать, но и отражать любую реальность, любую сенсорную стимуляцию, подтверждение чего стало возможным недавно с появлением соответствующих технических средств [11].
2.2.3. Компьютерные игры, игры онлайн, «Lineage II: The Chaotic Chronicle».

Компьютер предоставляет большие возможности для реализации человеком игровой активности. Игра признается крайне важным моментом развития, как отдельного человека, так и человеческих сообществ. Опосредствованная современными информационными технологиями и средствами их реализации, игра чрезвычайно многообразна. Она включает, к примеру, игры на персональном компьютере, игровой телевизионной приставке или игровом автомате; игры в домашней обстановке, в зале игровых автоматов или компьютерном клубе; игры с одним противником в качестве которого могут выступать игровая программа или удалённый партнёр; групповые игры на разделённом экране монитора, а также сетевые командные игры; игры разных жанров [24].

Наиболее популярными являются ролевые компьютерные игры. Основная их особенность — наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.

1) Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.

2) Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3) Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти [12].

В связи с обширным распространением Интернета, большую популярность приобрели онлайн игры, «Lineage II: The Chaotic Chronicle» в частности, об особенностях которой мы поговорим чуть ниже.

Онлайн (англ. online, от англ. on line — русск. на линии) — «находящийся в состоянии подключения». Первоначальное значение — «не вешая трубку», за один телефонный звонок, т. е. в режиме реального времени. Изначально использовалось только в отношении коммуникационного оборудования для указания на режим связи. В отношении ПО почти всегда означает «подключённый к Интернету» или функционирующий только при подключении к Интернету. Также — «происходящее в Интернете», «существующее в Интернете». К примеру «онлайн-банкинг», «онлайн-магазин», «онлайн-казино», «онлайн-игра». В этих значениях часто употребляется также прилагательное онлайновый [48].

Lineage II ( англ. Lineage— родословная; разговорные названия: LA2, Линейка, Линяга) — фэнтезийная массовая многопользовательская ролевая интернет-игра (MMORPG) для PC. После издания в Южной Корее 1 октября 2003 года, игра стала очень популярной и к марту 2007 года сообщалось о более чем 18 млн. подписчиков. [50]

«Lineage II: The Chaotic Chronicle»- это многопользовательская игра последнего поколения. В игре одновременно могут участвовать несколько тысяч персонажей, контролируемых реальными людьми. Представляет собой средневековый, сказочный мир, наполненный чудесами и опасностями, монстрами и героями . В игре сделан очень большой упор на социальную составляющую. Отдельно взятый персонаж по сути не может оказать заметного влияния на мир. Поэтому на средних и высоких уровнях игроки объединяются в группы для совместного уничтожения монстров и PvP. Большую роль играет как индивидуальное умение игрока, так и командное взаимодействие, а также уровень персонажа и его экипировка. Существует даже определение Lineage II как «equipment-driven» (завязанной на экипировку) игры. Игра происходит от третьего лица. Виртуальная камера (условное «окно», через которое игрок наблюдает за игровым миром) направлена на игрового персонажа и привязана к нему (может быть приближена/отдалена и обращаться вокруг).

Комментарии разработчиков игры: "Нашей целью стала разработка очень реалистичного трехмерного мира, где природа, монстры, Ваши герои и сражения выглядят настолько реалистично, насколько возможно. Особое внимание уделялось разработке огромных осадных орудий и сцен, чтобы сделать их достаточно детализированными и составить достойную конкуренцию другим играм. Достигнутый уровень детализации позволяет уделять больше внимания стратегической стороне игры: вы можете разместиться в стратегически важных точках обороны или даже посмотреть на сражение с высоты птичьего полета, летая верхом на драконе. Все эти захватывающие сцены были созданы с учетом последних достижений в мире 3D.» [50]
2.2.4. Влияние компьютерных технологий на психику человека
С постоянным развитием компьютерных технологий растет как число людей, активно использующих компьютер в рабочих целях, так и чрезмерно увлекающихся компьютерными играми и использованием интернета, так называемых компьютерных аддиктов (под термином аддикт мы будем понимать зависимых пользователей). Как и всему новаторскому, влиянию новых технологий в большей степени подвержено молодое поколение (10-30 лет).

Термин "зависимость" (addiction) был заимствован из лексикона психиатров для облегчения идентификации проблемы Интернета путем ассоциации ее с характерными социальными и психологическими проблемами. Всего может наблюдаться от 1 до 10 симптомов, в которые входят чрезмерное время, проводимое в сети, увеличивающееся беспокойство при нахождении в реальном мире, ложь или скрывание количества времени, проведенного в киберпространстве или же вялое функционирование в реальном мире. Частично это исследование доказывает, что злоупотребление Интернетом ведет к социальной изоляции, увеличивающейся депрессии, распаду семьи, неудачам в учебе, финансовому неблагополучию и к потере работы [44].

"Интернет-зависимость" - это широкий термин, обозначающий большое количество проблем поведения и контроля над влечениями. Основные пять типов, которые были выделены в процессе исследования, характеризуются следующим образом:

1) Киберсексуальная зависимость – непреодолимое влечение к посещению порносайтов и занятию киберсексом.

2)Пристрастие к виртуальным знакомствам - избыточность знакомых и друзей в Сети.

3)Навязчивая потребность в Сети - игра в онлайновые азартные игры, постоянные покупки или участия в аукционах.

4)Информационная перегрузка (навязчивый web-серфинг) - бесконечные путешествия по Сети, поиск информации по базам данных и поисковым сайтам.

5)Компьютерная зависимость - навязчивая игра в компьютерные игры

Главенствующим фактором, благодаря которому все эти явления получили широкое распространение, является анонимность личности в Сети. Особенно анонимность увязана с четырьмя главными расстройствами:

1) Усиление различных отклонений от нормы, ложь и даже совершение криминальных действий типа просмотра и скачивания непристойных или же вовсе запрещенных картинок

2) Виртуальный мир, в котором человек чувствует себя намного комфортней, чем в реальной жизни создает угрозу для успешности реальной жизни.

3) Интерактивные компоненты сети облегчают создание кибер-зависимости, которая негативно влияет на внутрисемейные отношения и стабильность семьи как таковой, что в первую очередь ведет к отдалению людей в реальной жизни и к разводу.

4) Возможность создания альтернативных онлайн персонажей, в зависимости от настроения и желания самого пользователя, что создает возможность уйти от реального мира с его эмоциональными проблемами (например, стресс, депрессия, беспокойство), или же от простых жизненных сложностей (обилие работы, проблемы в учебе, внезапная безработица, расстройства в семье). Мгновенное бегство в фантастический мир Интернет служит поддержкой для привыкания, за которым следует ухудшение настроения и психологические разногласия, которые лечатся психотерапией и, в случае необходимости, фармакологическим вмешательством [15].

Влечение к Интернету развивается благодаря трем главным факторам:

1) Доступность информации, интерактивных зон и порнографических изображений.

2) Персональный контроль и анонимность передаваемой информации.

3) Внутренние чувства, которые на подсознательном уровне устанавливают больший уровень доверия к общению в онлайн [15].

Понятие Интернет-зависимости (Internet Addiction Disorder) было впервые введено в начале 1990-х для описания патологической, непреодолимой тяги к использованию Интернета. В августе 1997 список видов "нематериальной" зависимости пополнился: патологическое использование Интернета (Pathological Internet Use, сокращенно PIU) стало обозначением официально признанного психического расстройства. Однако многие психотерапевты говорят, что Интернет-зависимость не есть самостоятельное заболевание. Как правило, этот диагноз свидетельствует о других, серьезных проблемах клиента - депрессия, коммуникационные проблемы и др. Проблема аддикции (патологической зависимости) начинается тогда, когда стремление ухода от реальности, связанное с изменением психического состояния, начинает доминировать в сознании, становясь центральной идеей, вторгающейся в жизнь, приводя к отрыву от реальности. Происходит процесс, во время которого человек не только не решает важных для себя проблем (например, бытовых, социальных), но и останавливается в своем личностном развитии. Этому процессу могут способствовать биологические (например, индивидуальный способ реагирования на алкоголь, как на вещество, резко изменяющее психическое состояние), психологические (личностные особенности, психотравмы), социальные (семейные и внесемейные взаимодействия) факторы. Важно отметить, что аддиктивная реализация включает в себя не только аддиктивное действие, но и мысли о состоянии ухода от реальности, о возможности и способе его достижения

Что делает Интернет притягательным в качестве средства “ухода” от реальности?

- возможность анонимных социальных интеракций (здесь особое значение имеет чувство безопасности при осуществлении интеракций, включая использование электронной почты, чатов, ICQ и т.п)

- возможность для реализации представлений, фантазий с обратной связью (в том числе возможность создавать новые образы "Я"; вербализация представлений и/или фантазий, не возможных для реализации в обычном мире, например, киберсекс, ролевые игры в чатах и т.д.)

- чрезвычайно широкая возможность поиска нового собеседника, удовлетворяющего практически любым критериям (здесь важно отметить, что нет необходимости удерживать внимание одного собеседника – т.к. в любой момент можно найти нового)

- неограниченный доступ к информации (“информационный вампиризм”) (занимает последнее место в списке, т.к. в основном опасность стать зависимым от Всемирной Паутины подстерегает тех, для кого компьютерные сети оказываются, чуть ли не, а иногда и единственным средством общения) [16].

Термин “интернет-зависимость” предложил доктор Айвен Голдберг в 1996 году для описания патологической, непреодолимой тяги к использованию Интернет. Диагностические критерии расстройства в целом соответствуют критериям DSM-IV для нехимических зависимостей:

1) Использование компьютера вызывает дистресс

2) Использование компьютера причиняет ущерб физическому, психологическому, межличностному, семейному, экономическому или социальнуму статусу [ 21].

Имеется взаимосвязь с такими нехимическими аддикциями как работоголизм и гэмблинг (патологическая игра).

С точки зрения клинического психолога Dr. Goldberg игровая зависимость характеризуется как “оказывающая пагубное воздействие на бытовую, учебную, социальную, рабочую, семейную, финансовую или психологическую сферы деятельности" [21 C.90]. Dr. Goldber предпочитал использовать термин “патологическое использование компьютера” (PCU – pathological computer use). В настоящее время PCU употребляется для более широкой категории, в которой некто патологически использует компьютер вообще, включая виды использования, не относящиеся к социальным, а. термин “интернет-зависимость” используется для обозначения патологического использования компьютера для вовлечения в социальные взаимодействия [21].

Клинический психолог Dr. Maressa Hecht Orzack выделила следующие психологические и физические симптомы, характерные для PCU:

Психологические симптомы:

- Хорошее самочувствие или эйфория за компьютером

- Невозможность остановиться

- Увеличение количества времени, проводимого за компьютером

- Пренебрежение семьей и друзьями

- Ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером

- Ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности

- Проблемы с работой или учебой

Физические симптомы:

- Синдром карпального канала (туннельное поражение нервных стволов руки, связанное с длительным перенапряжением мышц)

- Сухость в глазах

- Головные боли по типу мигрени

- Боли в спине

- Нерегулярное питание, пропуск приемов пищи

- Пренебрежение личной гигиеной

- Расстройства сна, изменение режима сна

Согласно исследованиям Кимберли Янг опасными сигналами (предвестниками игровой зависимости) являются:

- Навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту

- Предвкушение следующего сеанса он-лайн

- Увеличение времени, проводимого он-лайн

Увеличение количества денег, расходуемых он-лайн [40].
Проведено оригинальное исследование, с использованием теста, Kimberly S. Young (1996 г.). На www-сайте в Интернет размещен переведенный и адаптированный тест на интернет-зависимость. Сайт является участником Rambler, ссылки на него были размещены в ряде www-чатов и телеконференций. За неполных 5 месяцев исследования получено более 600 анкет, принято к обработке - 570. Из них 196 женщин, 374 мужчины. Возраст опрошенных от 12 до 47, значение медианы возраста - 23 года. 49% имеют высшее образование, 20% - среднеспециальное, 15% - незаконченное высшее. 32% респондентов продолжают образование. 78% используют Интернет для работы, остальные 22% исключительно для отдыха и развлечения.

Распространенность этого расстройства составляет примерно 2%, причем более подвержены ему гуманитарии и люди, не имеющие высшего образования, нежели специалисты по компьютерным сетям. Среди подверженных зависимости преобладают мужчины (67%) (по данным исследования, проведенного университетом в Hertfordshire, Великобритания пол роли не играет). Скорее всего, это связано с тем, что в Рунете пока женщин просто в принципе меньше. Также подтвердились данные о том, что сравнительно часто среди лиц, страдающих интернет-зависимостью, встречаются злоупотребляющие алкоголем, патологические игроки или любовные/избегания аддикты. Стаж пребывания в Интернет у зависимых в среднем более 2-х лет, однако, наблюдается значительное количество опрошенных, набравших по тесту К. Янг “пограничное” количество баллов со стажем менее года. Здесь можно предполагать, скорее, не предрасположенность к зависимости, а увлечение новой “игрушкой” [12].

За рубежом существует несколько онлайн центров поддержки интернет-аддиктов, один из которых основан К. Янг, самым известным исследователем Интернет-зависимости. В Рунете на сегодняшний день есть Служба Анонимной Помощи пользователям Интернет, предлагающая психологическую поддержку он-лайн с помощью ICQ – сетевой аналог ”телефона доверия” и “Виртуальная психологическая служба”. Большинство специалистов рекомендуют очную индивидуальную и/или групповую психотерапии, с акцентом на работе с образами, эмоциями, т.к. аддикты, как правило, испытывают значительные затруднения на эмоциональном плане. Учитывая определенные трудности в осуществлении межличностных взаимодействий и социальной адаптации у лиц, страдающих интернет-зависимостью, в лечении предпочтительнее использовать именно групповые варианты психотерапии [12].

1   2   3   4   5

Похожие:

Кафедра теоретической и прикладной психологии icon«Челябинский государственный педагогический университет» (фгбоу впо...
Государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
Кафедра теоретической и прикладной психологии iconПрограмма дисциплины актуальные проблемы теоретической и прикладной психологии
Корнилова Т. В., Смирнов С. Д. Методологические основы психологии. Спб: Питер, 2007
Кафедра теоретической и прикладной психологии iconРоссийской Федерации Российский государственный профессионально-педагогический...
Развитие психологической мысли в новое время (XVII в.) и в эпоху Просвещения (XVIII в.) 12
Кафедра теоретической и прикладной психологии iconПрограмма «Фонд образовательных инноваций» ниу вшэ соболева Ирина...
Факультет прикладной политологии, кафедра теории политики и политического анализа
Кафедра теоретической и прикладной психологии iconНовосибирский государственный аграрный университет инженерный институт...
Мо РФ от 19. 05. 98. №1236), примерной программы для общеобразовательных школ, гимназий, лицеев по математике 5-11 классы к учебному...
Кафедра теоретической и прикладной психологии icon«Этносоциология»
Составитель: Гладких О. С., ассистент кафедры теоретической и прикладной социологии Ургпу
Кафедра теоретической и прикладной психологии iconЕникеев М. И. Юридическая психология. Учебник для вузов
Предмет юридической психологии, ее место в системе психологической науки. Этапы формирования юридической психологии как прикладной...
Кафедра теоретической и прикладной психологии iconПрименение технологий cuda и mpi к решению задач молекулярной динамики
Институт теоретической и прикладной механики им. С. А. Христиановича со ран, 630090, Новосибирск
Кафедра теоретической и прикладной психологии iconРоссийской Федерации Государственный Университет Высшая школа экономики...
«Политология» отделения прикладной политологии факультета менеджмента. Она определяет содержание и структуру учебной дисциплины «Введение...
Кафедра теоретической и прикладной психологии iconНазвание учреждения, в котором работает автор заявки
Кафедра психологии образования и педагогики факультета психологии мгу им. М. В. Ломоносова
Кафедра теоретической и прикладной психологии iconКафедра психологии развития 2010 – 2013 гг
Реорганизация факультета: новый декан фпп – преподаватель кафедры; выделение кафедры психологии образования из кафедры психологии...
Кафедра теоретической и прикладной психологии iconНаучно-исследовательская работа в области теоретической информатики...

Кафедра теоретической и прикладной психологии iconДипломных работ Кафедра общей психологии и истории психологии
Взаимосвязь степени развития эмпатии у детей с зпр с успешностью в коммуникативной сфере
Кафедра теоретической и прикладной психологии iconПрезиденте Российской Федерации Кафедра акмеологии и психологии профессиональной...
Перечислите важнейшие понятия и категории зоопсихологии и сравнительной психологии. ­
Кафедра теоретической и прикладной психологии iconУчебник по консультативной психологии. Просто есть некоторые моменты,...
Здесь дана довольно подробная информация о видеокурсе по прикладной психологии на dvd «как стать эффективным практическим психологом:...
Кафедра теоретической и прикладной психологии iconА. М. Горького Кафедра общей психологии и психологии личности программа курса
А что мы называем Отечеством? (Страну, в которой человек родился и гражданином которой он является.)


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск