Basic





Скачать 213.11 Kb.
НазваниеBasic
Дата публикации03.08.2014
Размер213.11 Kb.
ТипПрограмма
100-bal.ru > Информатика > Программа
Visual Basic .NET –  эффективный инструмент разработчика для создания полнофункциональных приложений, использующих всю мощь и гибкость платформы Microsoft .NET.

Среда Visual Basic .NET недаром называется "средой быстрой разработки приложений", или сокращенно RAD (Rapid Application Development).

Эволюция языка Visual Basic

Название BASIC является аббревиатурой, которая расшифровывается как Beginner's All-Purpose Symbolic Instruction Code, что означает "многоцелевой язык программирования для начинающих". Он впервые появился в Дартмутском университете в 1964 году – именно как язык для начинающих.

Visual Basic – не просто обновленный вариант языка BASIC.

Visual Basic был призван значительно упростить разработку приложений для операционной системы Microsoft Windows.

Самая последняя на сегодняшний день версия Visual Basic – среда Visual Basic .NET, входящая в инфраструктуру Visual Studio .NET, – стала частью мира .NET-языков, то есть языков, поддерживающих платформу .NET.

Программа – это набор инструкций, написанных на том или ином языке программирования, которые должен выполнить компьютер для решения конкретной задачи.

Программа, созданная для работы под управлением операционной системы Windows, называется приложением.

Все компьютерные программы традиционно делятся на две большие категории – стандартные программные пакеты и заказные программы.

Стандартные программные пакеты создаются для решения некоторых типовых задач.

Заказные программы разрабатываются, как правило, для решения конкретных задач в рамках одной организации, фирмы или объединения компаний.

Они могут быть относительно легко модифицированы в соответствии с новыми потребностями.

"Мозг" компьютера – его центральный процессор. Единственными инструкциями, понятными процессору, являются простые команды, составляющие его систему команд.

Программы, написанные с использованием таких команд, называются машинным кодом. А сам язык программирования – низкоуровневым.

Для решения прикладных задач используются языки высокого уровня.

Преобразование программного кода, написанного на языке высокого уровня, в машинный код осуществляется специальными служебными программами, называемыми компиляторами.

Средства отладки и компиляции теперь общие для всей платформы Visual Studio .NET.

Программисту не надо беспокоиться о преобразовании программы в машинный код – это берет на себя среда.

Среда Visual Basic .NET называется интегрированной средой разработки (IDE) приложений и является оболочкой проектирования, в которой они создаются.

Рабочая область Visual Studio .NET

Среда Visual Studio .NET довольно сложно структурирована: дочерние окна размещаются внутри родительского. В Visual Studio могут встретиться различные типы окон.

Скрывающиеся окна (Auto-Hide)

Это новый тип окон, появившийся вместе с VB .NET.
Скрывающийся режим по умолчанию установлен только для Server Explorer и ToolBox.

Прикрепленные окна

Прикрепленными называются окна определенных размеров, которые прикреплены в каком-то месте среды разработки.

Примечание. Чтобы изменить режим окна со Скрывающегося (Auto-Hide) на Прикрепленное (Dockable), необходимо сначала снять флажок Auto-Hide и только затем установить флажок Dockable.

Итак, в ходе этого урока мы решили, что нам как начинающим программистам, намеренным создавать мощные современные приложения, в качестве инструмента разработки лучше всего подходит Visual Basic .NET.

Мы вспомнили историю развития этого языка, этапы его эволюции. Мы познакомились с интегрированной средой разработки и узнали о методах, позволяющих управлять внешним видом рабочей области Visual Studio .NET

Мы познакомимся с технологией Windows Forms, являющейся частью глобальной системы Microsoft .NET.

Чтобы считаться полнофункциональным, приложение для Windows должно удовлетворять следующим требованиям:

  • обеспечивать графический интерфейс пользователя;

  • осуществлять прикладную логику;

  • сохранять результаты своей работы.

Ограниченная часть экрана (или рабочего стола), оснащенная заголовком и обрамленная рамкой, называется окном. Внутри окна располагаются управляющие элементы: строка меню, текстовое поле, куда осуществляется ввод числовых значений, наборы кнопок.

Стандартным Windows-приложением называется автономное приложение на основе оконного графического интерфейса.

Графическим интерфейсом пользователя (или просто интерфейсом пользователя, UI) мы называем совокупность видимых объектов, с которыми пользователь нашей программы может взаимодействовать.

Рабочей областью окна называется область, в которую пользователь приложения может осуществлять ввод текста, числовых значений, графики.

Прикладная логика (или бизнес-логика) приложения – это набор его функциональных возможностей. Иными словами, все то, что наше приложение "умеет" делать.

Windows-приложение постоянно взаимодействует с операционной системой через механизм сообщений. Следуя классической схеме создания приложений для Windows, приложение обязано:

  • создать и отобразить окно;

  • зарегистрировать себя;

  • запустить цикл обработки сообщений.

Среда Visual Basic могла с успехом использоваться новичками для познания секретов программирования и увлекательных занятий по созданию несложных приложений и в то же время предоставляла мощные инструменты разработки опытным программистам. Начинать работать с Visual Basic можно было практически с любым уровнем подготовки.

Однако когда среда не могла предоставить нужных элементов управления, приходилось снова прибегать к сложным приемам программирования.

Платформа Microsoft .NET предоставляет унифицированную программную модель разработки стандартных Windows-приложений. Эта модель называется Windows Forms.

Новая модель Windows Forms не зависит от языка программирования. Любой язык платформы .NET может использовать ее для создания Windows-приложений.






Объектно-ориентированное программирование

Название "Объектно-ориентированное программирование" говорит само за себя. Центром внимания ООП является объект.

Все, что нас окружает, – это объекты, а реальная жизнь – взаимодействие объектов.

Понятие объекта в ООП во многом приближено к привычному определению объекта в реальном мире.

Объект – нечто, чем можно оперировать. Объект имеет состояние, поведение и идентичность. Структура и поведение сходных объектов определены в общем для них классе.

Термины «экземпляр» и «объект» взаимозаменяемы.

ООП позволяет разложить проблему на связанные между собой задачи. Каждая проблема становится самостоятельным объектом, содержащим свои собственные коды и данные, которые относятся к этому объекту. В результате исходная задача в целом упрощается, и программист получает возможность оперировать с большими по объему программами.

К основным, базовым понятиям ООП относятся:

  1. Наследование (Inheritance)

  2. Инкапсуляция (Encapsulation)

  3. Полиморфизм (Polymorphism)

Класс (class) – это группа данных и методов (функций) для работы с этими данными. Это шаблон. Объекты с одинаковыми свойствами, то есть с одинаковыми наборами переменных состояния и методов, образуют класс. Например, Кошки, Собаки, Животные.

Объект (object) – это конкретная реализация, экземпляр класса. В программировании отношения объекта и класса можно сравнить с описанием переменной, где сама переменная (объект) является экземпляром какого-либо типа данных (класса). Например, конкретная представительница класса Кошек – это объект класса Кошка.

Важно понимать различие между конкретным объектом и классом, который он представляет.

Методы, Свойства, События. Внутреннее состояние объекта

Метод – это некое действие, которое может выполнить объект. Например, кошка мяукает.

Конструктор – это специальный метод, который автоматически вызывается при создании объекта.

Свойство – это некая особенность объекта, например, цвет, вес, возраст.

Событие представляет собой некое внешнее воздействие. Например, собаке принесли еду.

Обработчик События – это метод, вызываемый при обработке события.

Внутреннее состояние – это некие особенности объекта, имеющие значения для него самого, но недоступные извне. Например, кошка знает, что она сыта, ее действия зависят от степени сытости, но вы не можете узнать, сыта ли кошка, пока не попытаетесь покормить ее, то есть, в терминах ООП, пока не используете метод Покормить кошку.

Наследование, базовый класс, порожденные классы

Наследование является одним из фундаментальных понятий ООП.

Наследование – это процесс, посредством которого один объект может наследовать свойства другого объекта и добавлять к ним черты, характерные только для него.

Смысл и универсальность наследования заключаются в том, что не надо каждый раз заново (с нуля) описывать новый объект, а можно указать родителя (базовый класс) и описать отличительные особенности нового класса. В результате новый объект будет обладать всеми свойствами родительского класса плюс своими собственными отличительными особенностями. Так, класс, объединяющий всех животных, называется базовым, от него порождены классы кошек и собак.

А что общего у наших животных с домом? Дом – также объект. А что общего у программы в вашем компьютере с домом или животными? Лишь то, что это тоже объект.

Вы можете выполнить действия с объектом, например, рассказать об объекте:

  • о Доме,

  • о Слоне,

  • о Программе.

Sub РассказатьО(o as Object)

Console.WriteLine("Я вижу" + o)

End Sub

Все обьекты в среде .NET происходят от единого базового класса Object, даже когда вы явно не указываете это.

Как уже отмечалось, одним из базовых понятий ООП является инкапсуляция.

Инкапсуляция – это механизм, который объединяет данные и методы, манипулирующие этими данными, и защищает то и другое от внешнего вмешательства или неправильного использования. Когда методы и данные объединяются таким способом, создается объект.

Применяя инкапсуляцию, мы защищаем данные объекта от возможных ошибок, которые могли бы возникнуть при прямом доступе к этим данным. Применение инкапсуляции помогает локализовать возможные ошибки в коде программы, что существенно упрощает процесс поиска и исправления этих ошибок.

Можно сказать, что инкапсуляция подразумевает скрытие данных (data hiding), что позволяет защитить эти данные.

В языках программирования этот принцип реализуется с использованием модификаторов доступа.

Существует четыре модификатора доступа:

  • Private

  • Public

  • Protected

  • Friend

Переменные и методы, объявленные с ключевым словом Private, доступны лишь в том классе, где они объявлены.

Переменные и методы, объявленные с ключевым словом Public, могут быть доступны в любых объектах, находящихся в любой сборке.

Переменные типа Protected являются вариантом приватных переменных, доступных лишь в том классе, где они объявлены, и во всех порожденных классах.

Переменные же типа Friend являются вариантом публичных переменных, которые доступны в любых объектах, находящихся в той же сборке.

Для внутренних переменных, которые не должны быть доступны извне, рекомендуется применять модификатор доступа Protected. Это позволит обратиться к данным переменным из порожденных классов.

В начале урока упоминалось еще одно базовое понятие ООП – полиморфизм. Полиморфизм – это возможность задавать для родственных классов методы с одинаковыми именами, но с различным содержимым.

Ключевым в понимании полиморфизма является то, что он позволяет манипулировать объектами различной степени сложности путем создания общего для них стандартного интерфейса для реализации похожих действий. Выбор же конкретного действия, в зависимости от ситуации, возлагается на компилятор. Это облегчает работу программиста, снижая сложность программ.

Объявление классов в VB .NET

Модификаторы доступа Class ИмяКласса

End Class

Или

Модификаторы доступа Class ИмяКласса Inherits ИмяБазовогоКласса

End Class

Примеры:

Class Собака

End Class

Class Собака

Inherits Животные

End Class

Public Class Кошка

Inherits Животные

End Class

Создание и использование объектов в VB .NET

Dim ИмяПеременной As ИмяКласса
ИмяПеременной = new ИмяКласс (параметры конструктора)

Или

Dim ИмяПеременной As ИмяКласса = ИмяКласса (параметры конструктора)

После создания объекты можно использовать:

ИмяПеременной.ИмяМетода(параметры метода)

ИмяПеременной.ИмяCвойства = Значение

Пример:

' обьявить переменную-обьект

Dim Мурка As Кошка()

' обьявить и инициализировать (создать) обьект

Dim Шарик As New Собака()

' вызвать метод созданного обьекта

Шарик.Бегать()

' инициализировать (создать) обьект

Мурка = New Кошка()

' можно вызывать метод лишь у созданного обьекта

Мурка.Сказать("Мяу")

Конструкторы класса представляют собой особые методы класса, которые вызываются при создании нового экземпляра класса с помощью оператора New. Например, здесь вызывается конструктор:

Dim cl As New MyClass()

Обычно в конструкторе происходит задание некоторых стандартных значений для полей класса.

Конструкторы в VB .NET, в отличие от C-подобных языков, имеют имя New.

Рассмотрим пример:

Class Сотрудник
   Private Имя As String
   Public Зарплата As Integer
   ' Конструктор
   Public Sub New()
     Зарплата = 700
   End Sub
   ' Еще один конструктор
   Public Sub New(ByVal Имя As String)
     Me.Имя = Имя
   End Sub
   ' И еще один
   Public Sub New(ByVal Имя As String, ByVal sal As Int32)
     Me.Имя = Имя
     Me.sal = sal
   End Sub
End Class

Sub Main()
    'Cоздать трех сотрудников
    Dim Петров As New Сотрудник()
    Dim Сидоров As New Сотрудник("Сидоров")
    Dim Иванова As New Сотрудник("Иванова", 1000)
End Sub

В данном примере создаются три сотрудника. Первая строчка создаст Сотрудника без имени и с зарплатой 700, вторая – с именем, но зарплата установлена не будет, третья – с зарплатой 1000 и именем.

Ключевое слово Me

Ключевое слово Me, переводящиеся как «я», предназначено для ссылки на текущий объект (экземпляр) данного класса. Если существует несколько объектов данного класса, то ключевое слово Me (я) позволяет сослаться на текущий Объект.

Me обычно используется для передачи информации о текущем объекте в метод другого класса.

Ключевое слово MyBase

Ключевое слово MyBase предназначено для ссылки на базовый класс и обычно используется для вызова методов базовых классов.

Современная программа с графическим интерфейсом состоит из ряда визуальных объектов. Это меню, поля ввода, кнопки и т.д.

Как и рассмотренные ранее объекты из мира живой природы, визуальные объекты обладают рядом свойств, методов и реакций на события.

Программист описывает, как программа должна реагировать на события, и изменяет свойства объекта.

Базовым классом всех визуальных объектов является Component. Этот класс реализует общую для всех визуальных объектов функциональность. Поэтому работа со всеми элементами имеет много общего. Например, у всех этих объектов есть свойство "текст", определяющее надпись на элементе управления.

На этом уроке мы познакомились с основами объектно-ориентированного программирования.

Событийно-управляемая модель программирования

В традиционной, или процедурной модели приложение управляет некой последовательностью, в которой выполняются части программного кода. Выполнение приложения начинается с первой строки кода и следует стандартным путем до конца программы; программные процедуры вызываются по мере необходимости.

В Visual Basic .NET реализуется событийно-управляемая модель программирования.

В событийно-управляемом приложении выполнение не следует предопределенным путем. Вместо этого программа отрабатывает различные разделы кода в ответ на события.

События могут быть вызваны действиями пользователя, сообщениями, поступающими от системы или другого приложения, или самим приложением.

Последовательность выполнения кода определяется последовательностью событий. Следовательно, поток выполнения кода приложения в каждом сеансе будет другим.

Каждое событие можно обработать. Обработчик, в свою очередь, меняет свойства объекта.

При событийно-управляемом программировании вы лишь указываете, как реагировать на различные события (действия пользователя): выбор команды, щелчок кнопкой мыши в окне, перемещение мыши. На интересующие вас события можно предусмотреть реакцию, другие – просто проигнорировать. С помощью Visual Basic .NET такое приложение можно разработать достаточно быстро и без глубоких профессиональных познаний и навыков.

Среда разработки Visual Studio .NET предоставляет чрезвычайно удобные средства для работы с событиями.

Рассмотрим это на примере создания небольшого Windows-приложения.

Для добавления элементов управления удобно использовать ToolBox – специально предназначенное для этого средство среды разработки VisualStudio .NET. ToolBox вызывается из меню View => Toolbox.

Работа с ToolBox интуитивно понятна: необходимо выбрать нужный элемент управления (в нашем случае TextBox и Button) и перетащить его на форму.

Для сопоставления программной логики с действиями пользователя (событиями) предназначены обработчики событий. В нашем случае нам надо сопоставить выбор элемента меню.

Самый простой способ сопоставления – это дважды кликнуть на нужный элемент (в данном случае на кнопку) и написать программный код в автоматически созданный пустой обработчик события.

Если не сопоставить обработчик события с соответствующим событием, то при его возникновении никаких действий произведено не будет.

Интерфейс пользователя – совокупность визуальной (текст, графика, видео), звуковой информации и управляющих элементов, предназначенных для выполнения определенных действий и доступа к информации.

Интерфейс пользователя может быть простым и удобным в использовании или, наоборот, сложным и малопонятным. Удобство использования интерфейса пользователя называется по-английски usability. Работая с Windows-GUI-программой, вы используете предоставляемый GUI интерфейс пользователя. Работая со страницей сайта, вы используете интерфейс пользователя страницы, который разработал для нее дизайнер и специалист по usability. При разработке профессиональных программ уделяют большое внимание задаче обеспечения удобства использования.

Visual Basic изначально возник как средство создания пользовательских интерфейсов. Потому создавать пользовательские интерфейсы в VB .NET чрезвычайно просто.

Создадим проект на базе Windows Forms, выберем требуемые элементы управления из огромного количества поставляемых с Visual Studio или разработанных сторонними программистами. Перетащим их на форму. Установим их свойства. Зададим обработчики требуемых событий. И все… Практически полнофункциональное приложение готово.

На этом уроке мы разработаем небольшое приложение – калькулятор.

Для добавления элементов управления удобно использовать ToolBox. Вызов ToolBox осуществляется выбором пункта View => ToolBox в главном меню среды разработки.

Программирование пользовательского интерфейса сводится к установке свойств одних визуальных объектов (элементов управления) в ответ на события других (или тех же самых) управляющих элементов.

Свойства элементов можно установить в дизайнере форм при создании программы или непосредственно в коде в процессе выполнения программы.

Например, следующий код установит размер формы в 400400 пикселов:

Me.Width = 400

Me.Height = 400

С того момента, как на панели инструментов появляется больше одного элемента управления, встает вопрос, как точно задать их размеры (например, сделать их одинаковыми). К примеру, помещаем три элемента управления типа Label.

Как точно выровнять их размеры? Сделать это, перетаскивая границы элементов в форме весьма затруднительно… Однако вспомним, что нужные свойства можно задать прямо в коде.

В обработчике подходящего события (скажем, Form Load) устанавливаем нужные свойства, например, так:

Label1.Width = 100

Label2.Width = 100

Label3.Width = 100

Визуальный размер всех трех меток будет 100.

В рамках объектно-ориентированного программирования (ООП) объект определяется с помощью:
   1) параметров состояния (переменных);
   2) методов (процедур и функций).

Параметры состояния – это переменные, описывающие текущее состояние предмета. Например, для стола такими параметрами могут быть его площадь, цвет, материал, цена, состояние изношенности и т.д. Для человека – это пол, возраст, характер, размер ботинок, отношения с начальством и т.д.

Как вы заметили, некоторые из них – просто числа (переменные типа integer или real), некоторые (изношенность, характер, отношения) – более сложные, возможно, их потребуется описывать в виде массивов (array) или записей (record). А некоторые параметры могут быть ссылками (pointer) на другие внешние объекты. Например, у объекта Женя такая переменная как BestFriend может быть ссылкой на объект Павлик. Или у объекта Компьютер переменная Mouse может быть ссылкой на объект Мышка.

Методы – это процедуры и функции. Без них объекты были бы просто скоплением каких-то данных. При изучении Паскаля вы сталкивались с таким типом данных, как запись (record). Этот тип позволял объединять в один тип набор разных переменных. Если включить в этот набор еще и процедуры с функциями (методы), то и получится объект! Такое добавление на самом деле позволяет намного повысить эффективность программирования. Методы могут "интеллектуально" изменять переменные: при вызове одной процедуры меняется десяток переменных, выполняются проверки, вызываются другие методы. Программист не должен делать все это каждый раз, когда нужно, он просто вызывает соответствующий метод. (Подумайте сами, как еще можно продуктивно использовать такой обогащенный record.)

Кроме переменных и методов, в ООП фигурирует также понятие событий. События – это очень полезная вещь. Допустим, вы запрограммировали какой-то объект. Но какой-то метод его не может быть вами описан, поскольку его реализацию должен, по вашей задумке, описать тот, кто этот объект использует. Как быть? На помощь приходят события. Вы позволяете пользователю самому описать обработчик этого события, то есть, фактически, метод вашего объекта. Так, например, Borland, разрабатывая объект Button, не мог предполагать, что будет происходить при нажатии на эту кнопку – он позволил нам самим описать это, снабдив ее событием OnClick. Экономия времени при этом огромна: представьте, что вам пришлось бы самим с нуля создавать нужную кнопку, поскольку, хотя Borland и предусмотрел КнопкуКотораяЗакрываетОкно, КнопкуКотораяЗагружаетФайл и т.п., он не догадался сделать КнопкуКотораяРисуетКружок. Чудовищно, не так ли? Вместо всего этого был создан Button с событием OnClick.

Каждый конкретный объект принадлежит к некоторому классу. Класс описывает структуру объекта, определяет, какие переменные и методы будут у объекта, как могут изменяться первые и как реализуются вторые. Описав класс, можно создавать столько соответствующих объектов, сколько потребуется, хоть миллион, хватило бы памяти компьютера. Это очень удобно. Представьте, что вам приходилось бы определять переменные и методы каждый раз для каждого нового объекта. А так, описал один раз класс – и штампуй объекты, сколько душа пожелает.

Конкретные объекты называются экземплярами соответствующего им класса.

Классы – это типы. Вам знаком, например, тип integer. Вы можете определить множество переменных типа integer:

var a, b, num : integer;

Точно также вы можете определить множество переменных типа ТМышь:

var Мышь1, Мышь2, МояМышь : ТМышь;

где ТМышь – имя класса (для того, чтобы подчеркнуть, что классы – это типы, имена классов начинаются на букву T: TButton, TComboBox, TForm и т.п.) При этом переменные Мышь1, Мышь2, МояМышь – это уже ссылки на реальные объекты типа ТМышь, расположенные в памяти компьютера.

Методы описываются в классах, а вызываются уже для конкретных объектов:

procedure ТМышь.Нажать(НомерКнопки : integer);

begin

Кнопки := НомерКнопки; { изменение состояния }

Сигнал('НажатаКнопка'); { вызов метода }

end;

Мышь2.Нажать;

Наследование – один из трех основных принципов объектно-ориентированного программирования.

Принцип наследования позволяет неограниченно наращивать уже описанный класс, добавляя в него новые параметры и методы.

Обычно в ООП при проектировании классов стараются выделить какие-то базовые классы, от которых уже будет унаследованы все остальные, более конкретные классы. При этом часто даже не предполагается существование объектов – экземпляров базовых классов. Базовые классы-предки служат не для того, чтобы из них делать объекты, а для того, чтобы сэкономить время при описании тех классов, чьи экземпляры уже будут использоваться, а также для обеспечения совместимости между классами-потомками, имеющими общего предка.

Подобная практика имеет место и в реальной жизни. Ведь не существует "животного вообще". А понятие такое существует, оно включает в себя все то, что есть общего у всех животных.

Более конкретное понятие "домашнее животное" хотя и более конкретно, все равно абстрактно. Однако мы можем назвать "домашним животным" любой объект – конкретный экземпляр "кошек", "собак", "попугаев" и т.п. В этом и есть роль абстрактных классов в обеспечении совместимости между классами, имеющими общего предка: если вас попросят накормить домашних животных (будем считать, что метод "накормить" описан в классе ТДомашнееЖивотное), то вы без труда накормите и кошек, и котят, и собак, и крыс, и тараканов – все экземпляры классов, унаследованных от TДомашнееЖивотное (раз унаследованы, то метод "накормить" есть и у всех этих классов-потомков).

Инкапсуляция – второй принцип ООП.

Этот принцип состоит в сокрытии некоторых переменных и методов от внешнего доступа.

Основная цель инкапсуляции – повысить надежность и защищенность системы, не позволять извне (по ошибке или по злому умыслу) изменять те параметры объекта, которые жизненно важны ему для корректной работы.

Для этого объект как бы делится на две части.

Интерфейс объекта – это все то, за что можно подергать, что допускается покрутить, поменять и вызвать.

Реализация же – сугубо личная область объекта, куда он никого не пускает.

Доступные переменные и методы называются опубликованными (публичными), а недоступные – защищенными (приватными).

Безусловно, у объекта всегда должен быть какой-то интерфейс – иначе зачем он нужен такой недоступный, ведь его даже и создать нельзя будет. Только через интерфейс можно общаться с объектом. Однако ему необходимо наличие также и блока реализации, в котором он смог бы реагировать на это общение, контролировать его корректность, жить своей личной жизнью.

Это, однако, моральная, если так можно выразиться, сторона дела.

С практической же стороны инкапсуляция позволяет избежать очень многих трудно обнаруживаемых ошибок, неизбежно возникающих при программировании больших сложных приложений. Если бы ее не было, на отладку уходило бы гораздо больше времени. Кроме того, однажды написав и отладив скрытую часть объекта, можно быть уверенным, что она будет работать стабильно при любых последующих наращиваниях и модификациях.

По большому счету, стоит скрывать в объектах практически все, публикуя только то, без чего действительно невозможно будет общаться с объектом.

Полиморфизм – третий принцип ООП. Строго говоря, полиморфизм позволяет использовать одно имя переменной или метода для различных надобностей. По-гречески "полиморфный" – имеющий много форм.

Полиморфизм реализуется с помощью замещения методов и переменных, описанных в классах-предках. Имя метода остается прежним, а реализация уже иная.

Продолжая недавнюю аналогию с домашними животными, можно сказать, что у каждого класса – ТКошка, ТСобака, ТКанарейка свои методы кормления. Когда мы просим накормить домашних животных, мы предполагаем, что для всех них будет вызван метод "накормить". Так оно и происходит, однако, поскольку у всех у них замещен метод "накормить", определенный в классе ТДомашнееЖивотное, то и кормление происходит по-разному, согласно замещенным методам.

Впервые столкнувшись с подобными сложными материями, вам, возможно, будет трудно все это понять и усвоить. Этот урок и не преследовал подобную цель. Целью урока было познакомить вас с новой терминологией, расширить ваш кругозор и заинтересовать широкими возможностями объектно-ориентированного программирования. В будущих уроках мы еще столкнемся с некоторыми элементами ООП.

Объектно-ориентированное программирование.

Идея ООП:
1) изучить задачу;
2) понять, какие реальные объекты будем описывать;
3) спроектировать иерархию классов;
4) определить интерфейс классов и описать их реализацию;
5) создать объекты – экземпляры классов;
6) пусть они живут и общаются друг с другом.

Принципы ООП:
a) наследование (предок – потомок);
b) инкапсуляция (интерфейс – реализация);
c) полиморфизм (замещение).
Еще раз подчеркнем различие между классами и объектами. Классы – это нематериальные "правила" конструирования и функционирования реальных объектов. Объекты – материальные экземпляры соответствующих классов. Реализации методов и событий описываются именно для классов. Это удобно, поскольку один раз описав все для класса, уже больше не надо описывать всего этого для каждого экземпляра. Только родившись, экземпляр уже умеет делать все, что задано в классе. При этом переменные и методы, описанные в классе, вызываются для объектов, а не для классов. Именно объекты занимают место в памяти и хранят конкретные значения. Только у конкретного папы – Евгения Петровича (а не у класса отцов) есть некоторое текущее ВыражениеЛица, на которое может обратить внимание конкретный сын Витя, увидевший конкретный синий мяч (а не класс мячей).

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Basic iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Бейсик (Basic) диалоговый учебный язык программирования для персональных компьютеров. На современных компьютерах используется следующие...
Basic iconУрок-лекция (2ч) Тема: Среда программирования Visual Basic. Окна,...
Цель: знакомство учащихся с основными терминами и элементами ооп, со средой программирования Visual Basic на примерах решения конкретных...
Basic iconVisual Basic крепкий орешек!
Итак, вы решили изучить язык программирования высокого уровня Visual Basic. Я попытаюсь помочь вам в этом. Наберитесь немного терпения,...
Basic iconТематическое планирование Комментарий: Компьютерный практикум проводится...
Компьютерный практикум проводится в системе программирования Visual Basic 0 (SP2) cce, которая входит в состав cd-диска умк н. Д....
Basic iconPart 1 basic vocabulary

Basic iconУрок n 29 Основы программирования в среде Visual Basic 0

Basic iconРазработка урока по информатике с применением икт на тему «Программирование...
...
Basic iconМоделирование систем и оптимизация их параметров
Приложение 7 программа для численного решения дифференциальных уравнений (Basic)
Basic iconАнализ посещенного урока
Наименование прорабатываемой на занятиях темы знакомство с объектно-ориентированным языком программирования Visual Basic. Лабораторная...
Basic iconИнтегрированная среда разработки языка Visual Basic
...
Basic iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Оборудование: компьютер, среда Visual Basic, мультимедийный проектор, экран, раздаточный материал
Basic iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Оборудование: компьютер, среда Visual Basic, мультимедийный проектор, экран, раздаточный материал
Basic iconЯзык из кофеварки
«старожилами», как C, Basic, Pascal, и в то же время самый молодой среди них. Мало того, Java де-факто стал стандартом разработки...
Basic iconУрок Графические методы Гарнаев А. Visual Basic. Net. Разработка приложений. Глава 12
Единицей измерения в заданной по умолчанию системе координат является пиксель (минимальный элемент изображения)
Basic iconУро Тема урока: Язык программирования Visual Basic. Работа с массивами
Ввести понятие массива, его размерности. Познакомиться с фиксированными и динамическими массивами, способами их описания
Basic iconУрок №8 Тема урока: Инкапсуляция и свойства объекта в ооп
Рассмотреть примеры использования инкапсуляции и свойств объекта в ооп объектов в Visual Basic


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск