Конспект урока по информатике на тему: «Графика в Бейсике». Гимадиева Миннезифа Шакуровна
учитель информатики, МОУ «Шалинская средняя общеобразовательная школа» Пестречинского муниципального района Республики Татарстан
Цели: Обучающие:
обобщить и закрепить уровень знаний учащихся по теме «Компьютерная графика»;
познакомить с возможностями «Графики в Бейсике» и программированием;
научить составлять простейшие программы с использованием основных графических операторов;
научить использовать изученный новый материал на практике.
Развивающие:
развитие компьютерного кругозора и умения рационально планировать свою деятельность;
развивать навыки учащихся по работе с операторами графики;
развитие познавательного интереса у учащихся, повышение творческой активности.
Воспитательные:
воспитание информационной культуры учащихся и развитие интереса к обучению;
формирование навыков внимательности, аккуратности и самостоятельности;
прививать стремление добиваться успехов в учебе за счет добросовестного отношения к своему труду.
Знания и умения.
графические возможности компьютера (экранные режимы, возможные цвета, коор-динатную плоскость, координаты экрана);
построения простейших геометрических фигур на координатной плоскости экрана;
вывод точки, линии, прямоугольника, окружности, эллипса;
составлять программы, используя, операторов, которые необходимы для создания своего рисунка;
закрашивание рисунков.
Оборудование: компьютеры, экран, проектор, программа Qbasic, презентация по теме. План урока:
Организационный момент
Проверка знаний учащихся по теме «Компьютерная графика»
Объяснение нового материала
Закрепление нового материала
Итоги урока и домашнее задание
ХОД УРОКА
Организационный момент.
1) Проверить готовность класса к уроку.
2) Сообщить тему, цели и ход урока.
Проверка знаний учащихся по теме «Компьютерная графика»; Устная работа.
Ответить на вопросы:
С каким графическим редактором вы работали?
С каким расширением сохраняются рисунки, созданные в графическом редакторе «Paint»?
Что такое пиксель?
Какие два подхода имеется в компьютерной графике для представления графи-ческой информации?
Какая графика называется растровой?
Какая графика называется векторной?
Что такое растр?
От чего зависит качество изображения в компьютере?
Устройство, управляющее работой дисплея, называется …
Как расположена компьютерная система координат графического поля?
С помощью, каких параметров задается графический режим экрана монитора?
В чем состоит различие между растровыми изображениями и векторными рисунками?
Какой недостаток имеется в растровой графике ?
Какие языки программирования вы знаете?
Как переключается языки при редактировании в Бейсике?
Объяснение нового материала.
Ученики при изучении курса «Компьютерная графика» рассмотрели применение основ компьютерной графики в различных графических программах; научились создавать собствен-ные изображения; они знают особенности, достоинства, недостатки растровой и векторной гра-фики; и знают от чего зависит качество изображения в компьютере; как расположена система координат графического поля и умеют находить координаты точки; способы получения цвето-вых оттенков ; способы хранения изображений в файлах растрового и векторного формата;
При изучении темы «Графика в Бейсике» начальных знаний по программированию не тре-буется. Ученик уже владеет знаниями основ работы на ПК. Тема объясняется с помощью презентации Power Point «Графика в Бейсике»
1 слайд. «Графика в Бейсике»(заголовок) 2 слайд. Экранные режимы оператора Screen.
Наиболее распространены сейчас видеосистемы VGA и SVGA. Основными характеристи-ками видеосистемы являются ее разрешение, т.е.количество экранных точек и количество ото-бражаемых цветов и оттенков.
Пространственное разрешение экрана монитора определяется как произведение количес-тва строк изображения на количество точек в строке. Монитор может отображать информацию с различными пространственными разрешениями (800×600, 1024×768, 1152×864 и выше). 3 слайд. Характеристики видеосистем. Таблица1.
Адаптер
| Разрешение
| Количество цветов
| VGA (Video Graphics Array)
| 640*480
| 256
| SVGA (Super Video Graphics Array)
| до 1024*1024
| до 16 миллионов
|
4 слайд. Экранные режимы для адаптера VGA и SVGA. Таблица2.
-
Номер режима
| Разрешение
| Количество цветов
| 0
| Текстовый режим
| 16
| 1
| 320*200
| 4
| 2
| 640*200
| 2
| 7
| 320*200
| 16
| 8
| 640*200
| 16
| 9
| 640*350
| 16
| 10
| 640*350
| 2
| 11
| 640*480
| 2
| 12
| 640*480
| 16
| 13
| 320*200
| 256
|
5 слайд. Возможные цвета. Таблица3.
Номер
| Цвет
| 0
| Черный
| 1
| Синий
| 2
| Зеленый
| 3
| Голубой
| 4
| Красный
| 5
| Фиолетовый
| 6
| Коричневый
| 7
| Светло-серый
| 8
| Темно-серый
| 9
| Светло-синий
| 10
| Светло-зеленый
| 11
| Светло-голубой
| 12
| Светло-красный
| 13
| Васильковый
| 14
| Желтый
| 15
| Ярко-белый
|
(Таблицу цветов можно сделать как плакат, чтобы использовать на уроке.) 6 слайд. Операторы Графики Цвет символов и цвет фона: оператор COLOR N1, N2 предназначен для изменения цвета символов на N1, цвета фона (т.е. экрана)- на N2. Если в записи оператора опустить параметр N1, то он будет записываться так: COLOR N2 и изменить только цвет фона.
При входе в оболочку Бейсика по умолчанию включается текстовый режим, в котором можно производить вычисления и выводить результаты на экран. Но если мы хотим исполь-зовать графические возможности, то должны включить графические режимы командой SCREEN. (такие режимы уже видели на 4-ом слайде). 7 слайд. Система координат в графическом режиме. (Система координат известна учащим-ся уже по теме «Компьютерная графика»)
Графические режимы экрана представляют собой координатную сетку с началом в левом верхнем углу, вправо от которого увеличивается координата Х, а вниз - координата У. Максимальное значение Х на экране 640, а У - 350 (480) при режиме Screen 9 и Screen 12. 0,0 Х 640 У
350
(480) Рисунок1. 8 слайд. Точка. (Ученики записывают операторы в тетрадях)
• Точка. Для изображения точки используется оператор:
PSET(X,Y),C
где Х и У – координаты точки на экране, а С – ее цвет. Рассмотрим пример:
Screen 9 или (Screen 12)
Pset (320,175),4 – на черном экране появится красная точка. Если изменим цвет фона,
Screen 9 или (Screen 12)
Color 1
Pset (320,175),4 – красная точка будет на синем экране. 9 слайд. Отрезок.
Line (X1,Y1)-(X2,Y2),C
Где Х1, У1 – координаты начала отрезка; Х2, У2 – координаты конца отрезка; С – как всегда цвет. Например, если изобразить отрезок синего цвета на желтом экране с координатами:
0,0 Х 640
У
350
(480) Рисунок2.
Программа будет выглядеть так:
Screen 9 или (Screen 12)
Color 1, 14
Line (100,300)-(600,50),1 10 слайд. П р я м о у г о л ь н и к
Line (X1,Y1)-(X2,Y2), C, B
В результате получается прямоугольник, а координаты (Х1,У1) и (Х2,У2) координаты диаго-нали прямоугольника.
Line (X1,Y1)-(X2,Y2), C, BF – этот оператор позволяет не только построить прямоугольник по диагонали, но и сразу закрашивать его.
0,0 Х 640
У
350(480) Рисунок3.
11 слайд. О к р у ж н о с т ь
CIRCLE (Х, У), R,C – на экране дисплея получается окружность.
(Х,У) – координаты ее центра, R – радиус и С- цвет.
Рисунок4. 12 слайд. Эллипс
CIRCLE (Х, У), R,C,,, К – на экране дисплея получается эллипс. (Х,У) – координаты ее центра, R - радиус, С - цвет и К – значение коэффициента сжатия.
Рисунок5. 0 <K<1 – эллипс, вытянутый
по горизонтали. Рисунок6. К >1
Эллипс, вытянутый
по вертикали. Если коэффициент сжатия К =1, то это будет не эллипс , а просто окружность. 13 слайд.
CIRCLE (x, y), R, C, F1, F2 - чертит на экране часть окружности (дугу). F1 и F2 – начало и конец дуги (числа принимающие значения от –2π до 2π).
Например (рис.6), CIRCLE (100,100), 120, 1, 0, 3.14- чертит на экране дугу от 0 до π.
3.14 0
Рисунок7.
14 слайд.
P A I N T (X,Y), C1,C2 – закрашивает на экране любую замкнутую фигуру в определенный цвет: С1 – номер цвета закрашивания; С2 – номер цвета границы закрашиваемой области . 4.Закрепление нового материала. Ну, что ж, для начала мы познакомились с необходимыми операторами. Знаем, какой опера-тор, что делает. Давайте поупражняем. Но перед упражнениями рекомендуется взять листок мил-лиметровки или бумаги в клеточку, нарисовать экран в масштабе 1см = 50 экранных точек.
Затем изобразить там рисунок, который вы хотите получить, и тогда все координаты будут у вас как на ладони. (Можно показать ученикам готовые программы в Бейсике и рисунки, которые получились) 15 слайд. Задача. №1. Вывести на экран компьютера треугольник, положение вершин которого определя-ется парами чисел (200, 10), (300, 100) и (400, 10).
Построим чертеж на бумаге, найдем точки. Запишем программу на компьютере:
SCREEN 9
LINE (100,50)-(300,100)
LINE – (100,150)
LINE – (100,50) 16 слайд. Задача №2 Вывести на экран компьютера закрашенный прямоугольник со сторонами, параллель-
ными осям координат. Положение вершин одной из его диагоналей определяются парами
чисел (10, 70) и (350. 200).
17слайд. Задача № 3
Вывести на экран компьютера окружность, центр которой определяется парой чисел (200,100) , а радиус – числом 90. Закрасить внутреннюю область полученной окружности. Гимнастика для глаз во время работы обязательна !!! 5. Подведение итогов. 18 слайд. Задание на дом: 1. Построить чертеж своего рисунка в тетрадях: например, для начала можно нарисовать конверт, куб, пирамиду; нарисовать прямоугольники, расположенные на экране случайным об-разом; построить многоугольник; построить Российский флаг и флаг Республики Татарстан; и попробовать написать программу.
2. Учить операторы машинной графики.1> |