Ролевые игры





НазваниеРолевые игры
страница5/11
Дата публикации12.09.2014
Размер1.23 Mb.
ТипДокументы
100-bal.ru > Экономика > Документы
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

О мотивациях



Я достаточно часто говорю (иногда подразумеваю) о специфичности собственного подхода к играм. При этом сам этот подход описываю достаточно расплывчато и базируясь скорее на отрицаниях (не-отыгрыш, не-боевка, не-mainstream). Фраза же о том, что на игре люди должны узнавать что-то новое хоть и более конструктивна, но не описывает ни каким образом этого добиться, ни почему это должно быть привлекательно. В этой статье я попытаюсь в некотором приближении описать, что, по моим понятием, должно происходить с человеком на игре и какой с этого прок.

Каждый человек несет в себе некоторый индивидуальный набор идеалов, стереотипов поведения, ценностей и т.п. - то, что условно можно назвать его психологическим портретом. Кроме того, у человека есть и представление (скорее предположение) о таких же психологических портретах других людей, как в личностном плане ("каков образ мыслей маньяка-людоеда доктора Лектора"), так и в плане ситуации ("на основании каких критериев и как принимается решения о ядерном ударе"). Игра, как мне представляется, использует как раз на эти представления, как "реальное" так и "теоретические". Каким же образом это происходит?

Фактически, включая человека в игру, мастер задает ему всего лишь два обстоятельства. Во-первых, это роль. Роль задает место человека в игровом мире, определяя, во-первых психологический портрет, котором должен соответствовать игрок (в том числе и характер отношения с другим игроками), а во-вторых, собственно место, в котором он оказался, т.е. стартовую ситуацию и набор доступных возможностей (определяющий, в конечном итоге альтернативы в принятии решений). Второе обстоятельство можно назвать "ролью мира" - мастер задает точно такие же ограничения для игрового мира в целом - "психологический портрет" (что в этом мира ценно/несущественно, хорошо/плохо и т.п.) и ситуацию, возможности (что принципиально может происходить в мире). Я предпочитаю назвать это второе обстоятельство игровой моделью - набором законов игрового мира, не обязательно (а в большинстве случаев и обязательно не) известного игрокам в полном объеме.

Получается этакое Ситуационно-Игровое Моделирование - СИМуляцией. Слово это, ясное дело, украдено из сериала "Притворщик". Как выясняется, этот сериал может служить чуть ли не наглядным пособием к обсуждаемому вопросу. Я считаю, что нет возможности "надеть" на игрока какой-либо психологический портрет, кроме того, который и так на него надет в силу жизненных обстоятельств - как говорили, кажется, братья Стругацкие, "придумать можно все что угодно, кроме психологии". Но можно попытаться заставить игрока сгенерировать (с помощью собственной головы) некоторый другой портрет, необходимый для роли. Иными словами, в симуляции игрок не должен ИЗОБРАЖАТЬ другого человека, но должен попытаться СТАТЬ им, подобно притворщику Джароду - начать действовать в соответствии со своим представлением о том образе мыслей, идеалах, стереотипах поведения и т.п., которые следуют из роли и общего состояния дел в игровом мире. Чуть ли не в первый раз мне понадобилось ввести "персонаж" - для определения проекции "я" игрока, получающейся в результате этого изменения. Во избежании путаницы я буду называть эту проекцию "воплощением", подчеркивая, что этот процесс полностью зависит от игрока, а мастер может вмешиваться в него лишь косвенным образом.

Зачем все это нужно?. Здесь я предлагаю три варианта, хотя вариантов можно придумать гораздо больше, но эти три мне представляются наиболее интересными и необходимыми в применении.

Развлечение

Симулируется игра в "классическом" понимании этого слова - т.е. симуляция задает лишь возможности и области их применения. При воплощении от игрока лишь требуется "статистическое" чутье - правильное предсказание вероятностей того или иного события (как в смысле "движка" игры - попадет/не попадет, так и в смысле действий других игроков - выстрелит/не выстрелит) и просчитывание многоходовых комбинаций.

Кроме "гимнастики ума" особой пользы от этого я не вижу, однако "развлекающими" слоями обычно маскируется собственно модель игры и заложенные в ней ловушки - грубо говоря мелкие неприятности, случающиеся на развлекательном уровне занимают время и мозги игрока и позволяют "прозевать" глобальную сами знаете что, уготованную ему самой симуляцией. Впрочем, на самой игре участник получает основные положительные эмоции именно от этого слоя - от осознания того, что ты приспособился к новому миру, не выпадаешь из него.

Школа
Человека можно развернуть к собственной "роли", т.е. продемонстрировать ему "дырки" в собственном стереотипе поведения (а также идеале), границы применимости этого стереотипа, либо расхождения между декларируемым и реальным состоянием дел (на последнее люди реагируют особенно бурно). Фактически, роль задет лишь цель, которую необходимо достигнуть, а приемлемость/неприемлемость решений ("любой ценой") отдается на откуп игроку - и в этом и состоит смысл этого варианта симуляции.

Здесь воплощение практически отсутствует - скорее происходит "подчеркивание" тех черт, которые и так были заложены в человеке. Ведь большинство наших принципов (чем выше принципы, тем больше) остаются во многом абстракцией - реальная жизнь практически не проверяет их на прочность (и на нашу верность им). "Школьный" слой служит именно для обострения ситуации (как, например и обычный экзамен).

Лаборатория
Суть этого варианта состоит в том, что игровой мир и места игроков в нем реализуют некоторую модель, принципы функционирования которой неизвестны (скажем, "почему невозможно удерживать инфляцию при эмиссии" - очень актуальный по нынешним временам вопрос). То есть игра строится из принципа "не узнаешь, пока не попробуешь" - симуляция в обычном понимании этого слова (еще есть такая штука, как "имитационной моделирование"). Задаем начальное положение, правила функционирования - и поехали смотреть за развитием ситуации, поглядывая, чтобы краевые условия не нарушались. В этом варианте примечательно то, что интерес представляет не только развитие игры, но и мотивации, оценки возникшие у игроков ("а почему Вася Пупкин поступил именно так, ведь я бы на его месте поступил бы совсем по-другому"), а потому резко возрастает привлекательность обсуждения/раскрытия карт/подведения итогов, что само по себе полезно.

Ясно, что здесь требуется очень сильное воплощение (вплоть до необходимости чисто образовательных вставок в водные - типа "что такое фьючерс") и очень жесткие требования к динамическому управлению игрой. Управляя такой игрой, мастер не может точно определить, выходит ли ситуация за пределы краевых условий модели или нет. Еще одна серьезная опасность - "синдром AD&D", т.е. такие игровые модели, в которых людям, человеческому фактору, отводится совсем маленькая роль, а все решают лишь цифры и расчеты, заложенные в модель при ее создании.

Понятно, что в идеале хочется видеть игру, содержащую все три варианта, однако на практике "школа" и "лаборатория", также как "развлечение" и "лаборатория" трудно сочетаются и мешают друг другу. Резюмируя вышесказанное: игра делается для того, чтобы узнать и понять, что происходит, если конкретный человек (игрок)оказывается на конкретном месте (роль) в конкретное время (игровая модель), причем интересны как происходящие события, так и то, что творится с самим человеком.

Познай самого себя

Прежде всего, хотелось бы обозначить, чем, в познавательном плане, книги-игры отличаются, как мне кажется, от других разновидностей RPG. С моей точки зрения, во всех RPG, где имеется понятие «мастера», будь то LARPG, будь то Dungeons and Dragons (D&D), познание происходит двунаправленно. Не пытаясь измерить его величину и отказываясь от категорий «в большей степени» и «в меньшей степени», очевидно, что в процессе игры как сами игроки могут наблюдать за действием неких психологических механизмов, так и «мастер», который, к тому же, нередко является и творцом игры, может ставить перед игроками психологические задачи и анализировать ответные реакции.

В книгах-играх всё по-другому. Здесь автор («мастер») и игроки разделены и во времени, и в пространстве. В известном смысле, для автора книга-игра - игра одноразовая, поскольку после её создания он уже не может внести в неё никакие коррективы. Разумеется, речь не идёт о новых изданиях, но ещё не факт, что они будут.

Иными словами, перед автором книги-игры стоит задача изначального создания такого механизма, который бы, по возможности, не нуждался в корректировках, неизбежных, например, в D&D, где модуль (приключение) носит лишь индикативный характер. С другой стороны, познание в книгах-играх идёт, по большому счёту, однонаправленно: игрок познаёт самого себя, не сообщая автору ни о результатах, ни об эффективности самого процесса.

Это служит причиной того, что во многом в книгах-играх познание касается только одной, хотя и достаточно широкой области. Предметом анализа здесь служит, по большей части, традиционная для западного мышления нового времени проблема выбора, которая рассматривается при этом во всех возможных аспектах: от эффективности того или иного действия до его моральных аспектов.

Таким образом, если автор хочет вложить в книгу-игру некий познавательные психологические механизмы, это влечёт за собой ряд принципиальных нюансов:

1) Для того, чтобы игрок мог проверить эффективность своих поступков, он должен иметь максимально широкую свободу выбора. Ведь, по большому счёту, победа в книге-игре во многом достигается за счёт комбинации всё тех же двух вещей, что и в реальной жизни: ставки на силу (на прямое и максимально активное физическое действие, нередко направленное на уничтожение встречаемых персонажей или припятствий) или на действие вербальное (попытку найти общий язык с персонажами книги, обменуть их, убедить в чём-либо и т.д.). При этом, разумеется, необходимо максимальное вживание в образ, поскольку одно и то же действие будет по-разному восприниматься, скажем, в России XX века и во Франции XVI века, куда читателя переносит книга, и, соответственно, принципиально различной будет его эффективность.

Но, прежде всего, автор книги-игры просто обязан предоставить читателю возможность поступить в соответствии со своими склонностями. И от того, насколько вариации поступков заранее хорошо продуманы во многом и зависит эффективность книги-игры как познавательной модели.

2) Однако нельзя не упомянуть и другой аспект: книга-игра, рано или поздно, неизбежно начинает оценивать поступки героя. В разных ситуациях ставка на слово и на силу далеко не всегда может быть одинаково эффективной. По происходящим далее событиям игрок нередко имеет возможность понять, добился ли он успеха, был ли его поступок правильным. Но сразу возникает вопрос: «Правильным» с какой точки зрения?

Иными словами, если в обычной RPG «мастер» нередко выступает лишь как координатор-наблюдатель, а оценку действиям игрока (в виде реакции на них) дают его же товарищи, то в книге-игре автор вынужден заранее оценить логику поступков читателя. И здесь одна из самых главных проблем для него, как отделить свои собственные, в том числе и чисто этические, представления о «правильном» и «неправильном» от представлений игрока. Как не навязать ему свою точку зрения. Благо сделать это несложно: постоянно поощряя одни поступки и наказывая другие, автор легко может заставить читателя совершать правильные, с его точки зрения, действия. Однако очевидно, что это очень быстро уничтожит всякую ценность книги-игры как какой бы то ни было психологической модели, позволяя её рассматривать, разве что, как своеобразную матрицу автора.

Суммируя сказанное, получаем, что, грубо говоря, в книге-игре во всех ролях, кроме главного героя (читателя), фактически выступает автор. Он и противник, и союзник, и судья для игрока. Причём для исполнения всех трёх функций он имеет неограниченные возможности. Соответственно, для того, чтобы книга-игра могла иметь некие познавательные функции она должна быть написана столь же грамотно, сколь любой психологический текст, который не предусматривает посредника между его автором и тестируемым.

Что же, в таком случае, дают книги-игры по сравнению, например, с РИ? В идеале - две вещи.

Во-первых, максимально корректного партнёра. У персонажей игры не может быть тех проблем, которые неизбежно возникают у живых людей - кто-то не может толком вжиться в образ, кто-то уже устал, кто-то просто хочет порезвиться и т.д.

Во-вторых, возможность «переиграть» ситуацию, поступив по-иному. Возможность опробовать в одной и той же ситуации различные стратегии поведения. Вряд ли кто-нибудь согласиться второй раз проводить одну и ту же РИ, если вам вдруг приходит в голову, что в начале первого дня вы совершили поступок, который в итоге привёл к полному фиаско.

Иначе говоря, совершая действие-выбор в грамотно написанной книге-игре, вы имеете возможность не только проверить себя и посмотреть, какую стратегию вы предпочитаете, но и опробовать различные варианты поведения в рамках одной и той же ситуации, чтобы выбрать из них наиболее эффективный. Или наиболее «правильный». Это уж как будет угодно :-)

Моделирование языков в ролевой игре



В этой статье я хочу рассказать, для чего нужны языки в игре и как их можно эффективно моделировать. Американские ученые Сепир и Уорф высказали гипотезу о том, что язык определяет мышление. (Гипотеза Сепира-Уорфа). В своих работах они опирались на сравнительный анализ языков коренного населения Америки.
Были проведены исследования, касавшиеся различных языковых категорий и их восприятия. Например, категория времени. Европейские народы представляют себе время как нечто циклическое, следовательно, могут оперировать понятиями "завтра", "через десять дней". Коренное население Америки, в частности, племя индейцев Хопи, представляют себе время как прямую, следовательно, они воспринимают понятия "вчера", "три луны назад", но не воспринимают "завтра". По их логике, "завтра" еще не существует и неизвестно, каким оно будет, поэтому для них совершенно не очевидно, что после зимы бывает весна. Исходя из своего мировосприятия, они не прилагали никаких усилий к борьбе за существование. Они жили в весьма засушливом районе на протяжении более полутора тысяч лет, но за все это время не предприняли попытки создать системы орошения для своих полей. В их языке отсутствовали эквиваленты для выражения категории будущего времени.

Это - наиболее яркий пример. Ученые выдвинули гипотезу, что этот образ мысли определялся языком. Категория времени - это очень интересное поле исследований. Даже европейские народы воспринимают время по-разному. В немецком языке существует пять употребительных времен и два литературных, в английском - семь и три, в испанском - пятнадцать и три (соответственно).

До сих пор эту гипотезу не смогли ни подтвердить, ни опровергнуть, поскольку невозможно поставить чистый научный эксперимент. Кроме языка на образ мышления народа влияет также ареал обитания, история и многое другое. В языках народов севера присутствует до 40 единиц, обозначающих снег и оттенки белого цвета. В языках же африканских племен слово "снег", так же как и это понятие, отсутствует. Взаимосвязь языка и мышления очевидна. Под влиянием обстоятельств, возникновения новых понятий и предметов, меняется лексика: "перестройка" - понятие, которое появилось в России и распространилось по всему миру, получив дополнительное значение (общественный процесс, происходящий в СССР), некоторые слова устаревают (зипун, городничий). Споры о том, что первично - язык или мышление, напоминают споры о курице и яйце. Главное - оба эти понятия взаимосвязаны и взаимно влияют друг на друга, что было проверено и в игровых условиях.

Язык может быть использован для погружения игроков в другой мир и создание конфликта непонимания при столкновении представителей разных миров в условиях игры. Кроме этого, языки создают плотность на игре. Под плотностью мы понимаем степень "вживания" в игру, другими словами, насколько игрок ощущает себя другим персонажем и ведет себя соответственно образу. Плотность может быть создана разными способами: соответствующими костюмами, музыкой, запахами, но язык играет основную роль.

Принципы создания языков

С помощью языков может задаваться также и психология, мировосприятие и вообще картина мира конкретного игрового народа. Самый яркий пример разницы в восприятии - племя Голованов, описанное братьями Стругацкими. Они не видели разницы между словами "хочу", "могу", "надо".

Этапы работы над языками.

1. Выбор общего типа языка (реальный - на базе русского - или искусственный)
Для ряда игр не нужно придумывать ничего принципиально нового (это относится, прежде всего, к разным историческим играм), но и там надо задавать стиль общения и мышления. Очевидно, что образ мысли у француза из романов А. Дюма отличался от образа мысли современного человека. А чем именно? Возможно, отношением к прекрасным дамам, подчеркнутой вежливостью, представлениями о долге и чести. Практика показывает, что у большинства игроков имеется лишь общее представление об особенностях речи в тот или иной период времени. Обычно они ограничиваются фразами типа "Милостивый государь...", "Не соблаговолите ли вы...", чего не достаточно для полноценного общения, иногда можно наблюдать, как игроки мучительно подыскивают нужные слова в разговоре, и вся ситуация за счет этого выглядит искусственно. Мне кажется, что в этом случае так же необходимо обеспечивать свободное владение языковыми оборотами, разница лишь в том, что выделяются некоторые словосочетания из родного языка. Над этим могут работать и сами игроки - на основе книг, относящихся к определенному периоду. Например, выделяются потенциальные игровые ситуации:

  • Представление при дворе

  • Знакомство (с высокопоставленными особами, равными, с дамами)

  • Дуэль

  • Сватовство

  • Объяснение в любви

  • Отцовское напутствие и благословление

  • Молитва или служба в церкви и так далее.

После этого с помощью научной или художественной литературы подбираются языковые клише для каждой из ситуаций, потом игрокам предлагается проиграть эти ситуации. (Как это сделать, будет описано далее в разделе "Как научить игровому языку")

Если же принято решение, что для выполнения цели игры необходим новый, искусственно созданный язык, то сначала - продумывание понятий, которые составляют базу языка и несут принципиально важную смысловую нагрузку. Когда игрокам рассказывают об игровом мире, необходимо пользоваться этими понятиями: это облегчает запоминание слов и погружение в образ.

2. Отбор лексики: понятий и бытовой, словообразование.

Например, на игре "Полдень, 22 век" прототипом планеты Марахаси служила земная Индия, следовательно, основными понятиями были "варна", "колесо Сан Сары", "карма" и т.д. (эти понятия не отличались от индийских). Доминирующей категорией была категория неоднозначности, поэтому значение имели отдельные слоги, которые соединялись в слова и, как следствие, могли толковаться неоднозначно, одни и те же лексемы объединяли разные значения, иногда антонимичные, что делало процесс толкования слов интересным и колоритным..
К таким же понятиям относились и названия богов, мировых процессов, деление времени на определенные периоды (как у нас год, век).

Пример. Ключевыми понятиями игровой философии были понятия "атман" и "майя". "Ат" - сущность, "ма" - то, что есть, "ийя" - ощущение, "н" - частица, усиливающая значения слова, примерно соответствовала русскому "очень", но могла относиться и к существительным. Слово "атман" могло толковаться как "истинная сущность того, что есть" или как "сущность того, что есть на самом деле", а "майя" противопоставлялось этому понятию: "одно из выражений того, что есть". Неоднозначность толкования этих понятий давала в высшей степени интересную основу для теологических споров. В голованском языке было понятие "вау", в чем-то сходное с понятием "майя". На игре можно было наблюдать следующую ситуацию: Земля прислала посредника для переговоров на Марахаси. Голованы и индусы, пытаясь решить проблему, оперировали понятиями "майя", "вау" и другими - бедный землянин, присутствующий на встрече, не понял ничего, хотя беседовали по-русски. Во время установочного лагеря у игроков Марахаси сложилось представление о сущности этих понятий, во время игры ими уже пользовались свободно и активно.

Кроме этого, необходимо вводить бытовую лексику как "ложка", "кан", "еда", "костер". Здесь также полная свобода творчества. Можно находить этим словам эквиваленты (еда=шача "Чины" - племя на ряде игр), можно идти по аналитическому принципу и описывать предметы и процессы на основе уже известных слов (например, племя пакваров игра "Мир Призмы" знало два глагола, один из них - "использовать что-то по назначению", поэтому процесс еды описывался как "использовать ложку по назначению").

Пример. "Ийя" - ощущение, самое лучшее ощущение - еда, следовательно, еда = ийяийя.

Как же придумать новые слова? Это просто. Достаточно взять словарь какого-нибудь экзотического языка, найти в нем слова, не важно, что обозначающие и присвоить им новые значения. Многие писатели - фантасты именно так и делают! Нельзя только оставлять без внимания ассоциации, которые это слово вызывает. Помните:

" Варкалось, хливкие шорьки пырялись по наве,
И хрюкотали зелюки как мюмзики в мове"
( Л. Кэрол)

У каждого возникают некоторые ассоциации и достаточно уточнить, как именно выглядят мюмзики и наглядно показать процесс хрюкотания.

При конструировании языка Марахаси, за основу были взяты индийские понятия, названия варн, имена богов. Слова были разделены на слоги и истолкованы, исходя из конечного значения слова.
Пример. Раджа = ра + джа. Общее значение - повелитель, защитник. Ра - противостоящее, джа - другие = противостоящий другим, или повелитель, защитник. Это допущение, точка отсчета. Божество называлось раджана = ра + джа + на ( или н - усилительная частица) следовательно, противостоящий совсем другим, чужим (злым духам). Злой дух - ракшас = ра + кша + с. Ра - противостоящий, кша - защита (одна из частей слова кшатрий - варна воинов), с (или са) - бессмертие) - противостоящий защите бессмертных и так далее.

3. Грамматика.

При конструировании языков нельзя забывать и о таком важном аспекте как грамматика. Большое значение может, например, иметь употребление прошедшего времени или его отсутствие и т. п.

Языки делятся принципиально на две большие группы: синтетические и аналитические. ( Выделяют также группу корневых языков, но поскольку она невероятно сложна для моделирования, я ее рассматривать не буду).
В аналитических языках новые формы образуются путем присоединения аффиксов (суффиксов и приставок) к корню, а в синтетических путем добавления служебного слова. Для иллюстрации: степени сравнения прилагательных образуются в русском языке двумя способами: веселый - более веселый/веселее из которых первый способ - синтетический, а второй - аналитический. Как можно логично предположить, чисто синтетических или аналитических языков не существует, можно говорить лишь о преобладании одного из способов формообразования.

Точно так же и в игровом языке. Удобнее всего вводить сразу всю парадигму: существительное - корень, путем прибавления к нему разных суффиксов и приставок можно получить другие части речи. Причем можно прибавлять сразу несколько и получать совершенно неожиданные слова типа прилагательное прошедшего времени от слова "дерево". Частицы и вспомогательные слова могут указывать на время или тип предложения. ( В чингерском языке на вопрос указывало специальное слово в конце предложения. "Ты уже манипулятор починил, да?" )

Пример. Выше я уже рассказала, как образовались существительные в "индусском". Глаголы образовывались с помощью суффикса "риш". "Ийяийяриш" значило делать еду - как угодно: от возделывания полей и выпаса коз, до приготовления на костре. Поскольку индусы верили в цикличность всего происходящего (Тримурти - Шива, Вишну, Брахма, у каждого своя задача и свое время), глагольная категория времени не важна. Были введены аффиксы "а", обозначавшая то, что будет скоро, и "д" - происходящее сейчас. Поскольку придавалось большое значение категории неоднозначности и творчеству, эти буквы можно было ставить в любое место слова, что допускало разные возможности толкования. Категория имени не дифференцировалась. Это значит, что один и тот же слог в составе разных слов мог толковаться и как прилагательное и как существительное.

Как научить игровому языку

В этой части статьи я постараюсь рассказать о формах, в которых это можно сделать. Это разные виды игр, которые успешно применяются на уроках иностранного языка, в досуговых учреждениях и т.д.

Первый этап: введение в игровую ситуацию, рассказ о космогонии, миропредставлении, истории этого народа. Проходит просто в форме беседы и мастер (или капитан команды) в своем рассказе должен употреблять только игровые понятия.

Второй этап включает в себя все домиговые формы.
Полезно прогнозировать ситуации, которые могут возникнуть в игре и проиграть их. Например, разговор двух охотников, крестьян, герцога со стражей, женой, любовницей, бытовые споры: кто пойдет за водой и мыть посуду. Игроки должны придумать и разыграть как можно больше таких ситуаций, так как это задает и стереотип социальных отношений.

Очень полезна игра "Переписка".  Выбирается тема игры, каждому играющему сообщается только его роль и присваивается "почтовый" номер. Номер "видят" все, а роль не знает никто. По необходимости дается вводные (общая ситуация и, может быть, индивидуальные вводные) и ставится каждому цель найти сородича, убить врага, собрать соратников и т.п.) Играющие пишут записки и адресуют их номерам. Задача - идентифицировать собеседников, не зная, кто под каким номером скрывается. Общение идет в письменной форме и невозможна подсказка на уровне взглядов, жестов, мимики. Передачу писем обеспечивает мастер. Для повышения напряжения Игры можно ограничить ее длительность или дать игрокам возможность посылать "стрелы" - записки, убивающие собеседника.

Обычно хорошо удаются "Вечера творчества". Строятся по принципу КВН - команды получают задания типа "перевести песню на игровой язык". На "Мире Призмы" технологическая цивилизация чингеров перевела, среди прочего, колыбельную "Спи, моя радость, усни" и пели ее всю игру по вечерам. При этом, естественно, переводится в первую очередь идея, а не конкретные слова песни.

Можно ставить сказки "Красная Шапочка на новый лад", рассказывать анекдоты, придумывать национальные игры, чтобы потом было чем заняться в моменты, когда напряженность игры низка.

Сразу встает вопрос, кто должен этим заниматься. Этим могут заниматься мастера вместе с игроками, на командных играх - капитан, но я хочу подчеркнуть, что на язык надо обращать не меньшее внимание, чем на знание командой источника и на единообразные костюмы - надежда, что когда игроки получат распечатку слов игрового языка, и сразу все выучат - и заговорят, как правило, не оправдываются.

Когда я говорю о языках, я имею ввиду также и невербальную деятельность. К сожалению, опыт в этой области еще невелик - лишь однажды мы пытались вводить язык жестов (Индия), он полностью дублировал слова. Идея очень красивая: у носителей языка появляется возможность переговариваться на расстоянии, у свидетелей такого "танца" - большие трудности для расшифровки и т.д.

Пример. Широко известно, что индийский танец представляет собой набор определенных движений, комбинируя которые можно рассказывать истории, которые поймут знающие люди. Мы решили попробовать ввести это на игре. Каждому слову - слогу было произвольно присвоено определенное положение тела или движение, стилизованное под индийские танцы (ноги вместе, руки в стороны, руки, согнутые в локтях перед грудью и т. п.) Это можно записывать пиктограммами типа "пляшущих человечков". Каждый желающий заниматься магией должен написать текст заклинания, выражающий его цель на языке и в момент использования станцевать и проговорить. Дело осложнялось тем, что в обряде должно было участвовать не меньше двух человек и действия должны быть синхронными. В результате, когда жители Гиганды сумели попасть на Марахаси, и пошли с автоматами на безоружных жителей, население спасли три девушки, которые сделали несколько странных движений и произнесли непонятные слова: пули полетели обратно в нападающих, чем вызвали смятение во вражеских рядах, после другого заклинания девушки бесследно исчезли┘

Игрового языка, где в качестве основного средства передачи мыслей использовалась бы музыка (беседа с помощью музыкальных фраз), или некие знаки, жесты, по-моему, вообще создано не было. Принципы их разработки и погружения в них те же. Единственная сложность в том, что такой тип общения не характерен для человека, но тем и интересней попробовать.

Подводя итог, я хотела бы выделить задачи, которые можно эффективно решить с помощью игрового языка:
 

  • погрузить игроков в новый мир

  • задать новые стереотипы и образ мышления

  • проигрывание возможных игровых ситуаций (своеобразная тренировка стереотипов поведения, адекватных роли)

  • возможность попробовать себя в роли до игры и более четкое понимание социального строя;

  • создание культурного пласта (народного творчества - письменного и устного, обрядов, традиций и т.п.), что в конечном итоге ведет к повышению плотности игры.

Часто совершаемые ошибки-2

или

Крайности мастеров

Шиза бывает разная -
Зеленая и красная;
Но самая опасная
Шиза зелено-красная!

(автор неизвестен)

В обсуждениях и докладах на тему РИ довольно часто обсуждается классификация игроков. Хотя само занятее представляется мне достаточно бессмысленным (см. эпиграф), один его результат интересен. Авторы классификаций достаточно хорошо выделяют крайности игрового поведения, такие, как всем известный "маньяк". В жизни редко кто полностью подходит под такую экстремальную категорию, но зато маленькие ее черты и проявления есть в каждом игроке. Если игрок будет себя ловить на том, что в данный момент поступает как маньяк (дивнюк, истерик и т.п.), есть надежда, что он (или она) сможет откорректировать свое поведение с тем, чтобы не впадать в неприятную крайность. А не впадать в нее стоит по той причине, что обычно это ведет к провалу роли, а часто портит и саму игру (кошмарный сон многих мастеров - "великий воин", забывший про роль и режущий всех налево и направо - кроме как неигровыми средствами типа выведения из игры, его не остановить).

Однако качество РИ зависит не только от игроков, но и от мастеров. Соответственно, было бы интересно выделить такие же неприятные крайности в поведении мастеров и их подходе к проведению РИ. Тогда есть надежда, что мастер будет ловить себя на этих крайностях и не совершать некоторых ошибок, симптомы и дурные последствия которых хорошо известны. Автор попытался описать здесь те крайности, которые, на мой взгляд, достаточно распространены и вызывают большинство претензий к мастерам.

"Теоретик". Обычно это мастер, пришедший в "живые" ролевые игры из словесных. В словесной игре все действия игроков виртуальны, а для того чтобы обеспечивать однородность мира (одни и те же действия при одних и тех же условиях должны вызывать одни и те же последствия в любой момент и в любой точке игрового мира) нужно максимально подробно и формально описывать все игровые взаимодействия и их последствия (всем известна чудовищно формализованная и неподдающаяся запоминанию боевая система AD&D). В "живой" игре все наоборот - игровая ситуация так или иначе разрешится естественным путем (т.е. практически без использования виртуальных действий). Однако для того, чтобы игроки в нее попали, одного описания мало - следует также подтолкнуть их к совершению хоть каких-нибудь телодвижений. Из под руки мастера - "теоретика" выходит игра, в правилах которой детально прописана куча игровых механизмов, ситуаций и прочего, однако на деле выясняется, что, во-первых, многие подправила для конкретной ситуации противоречат друг другу или делают ситуацию неразрешимой (типа лисы, которую по правилам никто не может догнать, и гонящейся за ней собаки, которая по правилам догоняет кого угодно), а, во-вторых, многие игровые реалии невозможно адекватно смоделировать (наиболее известные примеры таких реалий - невидимость, телепатия и вообще ментальный контроль), т.е. модель-то придумать и расписать можно, но на практике, в условиях быстрого темпа игры, она не работает. Когда мастерит "теоретик", на игре масса ругани по поводу интерпретации правил, большинство игровых конфликтов разрешается с помощью мастеров и мастерским произволом, а самостоятельно игра практически не идет - игроков никто не подпихивает (ибо мастера не считают это необходимым).

"Садист". Это не типаж, а скорее некоторый соблазн, который рано или поздно возникает практически у любого мастера. Дело в том, что информацию, впрямую выдаваемую мастерами игроки, как правило, считают наиболее достоверной и практически не проверяют. Говоря языком газет, мастер - это источник, заслуживающий доверия. Соответственно у мастера возникает соблазн "кинуть" игрокам заведомую неправду, дать им невыполнимое задание и посмотреть, как они (игроки) будут корячиться. Другая уловка из той же серии - подкинуть игрокам информацию и/или ситуацию, не имеющую никакого отношения к их ролям и завязкам. Бедные игроки думают по следующей схеме: "Мне это совершенно не нужно, однако это дали мастера - значит, есть скрытый смысл. В чем же он?". И бедный игрок всю игру пытается найти отсутствующую тайную подоплеку. На все это очень забавно смотреть со стороны мастера, однако такие приемы стоят больших нервов у игрока на игре, и сильной неприязни к мастеру, который выдал "подставу" - после игры.
Примечание. Все вышеописанное не относится к ложной информации, которая вносится в игру заранее для запутывания игроков и оживления сюжета.

"Сеньор". Большинство таких мастеров - порождение ярко выраженной феодальной структуры и манеры мышления ролевых клубов. Мастер с представлением о том, что на игре есть "дворяне" - игроки, которые в состоянии отыграть любую роль и самостоятельно вести (а иногда и вытягивать) игру, и есть "простолюдины" - игроки, которые отыгрывать сильные роли не в состоянии и поэтому должны "создавать толпу". Любую команду такой мастер воспринимает, как капитана-дворянина (с ролью) и некоторое количество (в зависимости от важности роли капитана) простолюдинов (без ролей, нужны для поддержки капитана). На самом деле, на любой игре можно придумать вводные и завязки любой сложности, рассчитанные на игрока любого класса. Просто это трудоемкая, неблагодарная и ужасно нудная работа - выяснять индивидуальные возможности каждого игрока, подбирать ему соответствующий уровень сложности роли, согласовывать каждую роль с другими и т.п. Гораздо проще наплевать на слабых игроков и работать только с "дворянами". Поскольку, мастера и сами, как правило, происходят из "благородного сословия" своих клубов, то они считают такой подход правильным, ибо для них все "простолюдины" представляются некоторой сплошной серой массой, предназначенной для обеспечения выполнения своих задач и достижения своих целей. Только не надо при таком подходе сетовать на то, что мало хороших игроков и что новых хороших игроков не появляется - такое положение вещей обеспечивается самой манерой ведения и подготовки игры.

"Громовержец". Обычно, это мастер, который уже понял, что игру нужно "подпихивать" (т.е. подталкивать игроков на выполнение ролей), но еще не понимает, как это делать. Самый простой путь, который первым делом приходит в голову - воспользоваться "божественными" возможностями мастера. Если есть игрок, который ведет себя не так, как хотелось бы, то можно выйти в игру "танком" (т.е. имея игровое вооружение, дающее чрезвычайно высокую атакующую мощь и практически абсолютную неуязвимость) и убить его. Если "плохо себя ведет" целая команда - на нее насылаются болезни, толпы монстров и т.п. Один из ярких примеров такого подхода - "северные мутанты". На одной фантастической игре мастеру требовалось выбить хорошо вооруженных игроков из мощного укрепления. Он организовал толпу "северных мутантов", которые непрерывно шли на штурм, причем все убитые практически немедленно возвращались в строй. Чем плох такой подход? Тем, что игрок понимает, что его явно задавили, пользуясь фактически мастерским произволом. Экстремальный вариант такого подхода - мастер просто подходит к непонравившемуся игроку и говорит ему: "Ты умер". Все-таки РИ (в понимании автора) - это не театральная постановка с известным сценарием, которого обязаны придерживаться все игроки. Игрок имеет право действовать не "по сценарию", и нельзя наказывать его за это. Тем более что на самом деле корректировка поведения игроков вполне возможна и неявным образом - через правильно внесенную информацию, через легкие подсказки противникам игрока и т.д. и т.п. Однако такое воздействие - задача далеко не тривиальная и собственно и определяет профессионализм мастера. В результате действий "громовержца" игроки уходят с игры с ощущением поломанной роли и возгласом "мастера - козлы, не дали поиграть". Ни о каком анализе ошибок не может быть и речи - ибо практически невозможно отделить ошибки игрока от дров, которые наломал мастер.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

Похожие:

Ролевые игры iconМетодическая разработка На тему: «Использование игровых технологий...
На тему: «Использование игровых технологий на уроках истории и обществознания: ролевые и деловые игры»
Ролевые игры iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Предшествующая работа: рассматривание иллюстраций, фотографий, альбома «Моя семья», рассказы воспитателя из личного опыта, дидактические...
Ролевые игры iconКурсовая. Оглавление
Поскольку в нашей стране этот вид хобби только начинает развиваться, исследований ему посвященных насчитывается крайне мало. Ролевые...
Ролевые игры iconКоллекция туров выходного дня по интересам! Ультра Все Включено!
В дисней клубе маленьких гостей ожидают сказочные герои и ростовые куклы, забавные игры и веселые конкурсы, мультфильмы и дискотеки....
Ролевые игры iconМаоу сош№4, г. Тобольск формирование коммуникативной компетенции...
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
Ролевые игры iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Презентация результатов креативной работы с содержанием музыкального произведения на уроках сольфеджио (музыкальные диалоги и ролевые...
Ролевые игры iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Основные формы деятельности: классные часы, экскурсии, ролевые игры, конкурсы, походы, благотворительные мероприятия, дискуссии
Ролевые игры iconПрограмма рассчитана на учащихся 9-11-х классов. Состоит из 14 занятий,...
Выбор профессии — наиболее важное решение, которое необходимо принять в подростковом возрасте. К сожалению, многие подростки недостаточно...
Ролевые игры iconПубличный доклад директора моау дод «дюсш «рубин»
Охватывают практически всю сферу поведения ее членов. Они ясно точно сформулированы и охватывают все роли и ролевые связи, предписывают...
Ролевые игры iconМ. М. Бойко практикум по курсу «логика»
Излагаются основные формы фиксации и преобразования знания на уровне абстрактного мышления. Практические задачи и упражнения, ролевые...
Ролевые игры iconРабочая программа по дисциплине «Социология» для студентов по направлению...
Охватывают практически всю сферу поведения ее членов. Они ясно точно сформулированы и охватывают все роли и ролевые связи, предписывают...
Ролевые игры iconРабочая программа по дисциплине «Социология социальных структур и...
Охватывают практически всю сферу поведения ее членов. Они ясно точно сформулированы и охватывают все роли и ролевые связи, предписывают...
Ролевые игры iconВ образовательных учреждениях выстраивается с учетом возрастных и...
Информация о выполнении решений заседаний Антинаркотической комиссии Пензенской области
Ролевые игры iconБ лекции библиотекаря о зож, организация выставки книг. Конференция...
...
Ролевые игры iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Оживляют любой урок ролевые игры. Для обучающихся важно разыграть ситуации из их будущей профессиональной работы. Не менее важен...
Ролевые игры iconДетские ролевые игры
И это желание они с большим удовольствием реализуют в ролевых играх. «Превращаясь» в шофера, маму и папу, в доктора, почтальона или...


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск