Ролевые игры





НазваниеРолевые игры
страница8/11
Дата публикации12.09.2014
Размер1.23 Mb.
ТипДокументы
100-bal.ru > Экономика > Документы
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

Сюжет символьной игры.

1-ый вариант: игрок сам превращается в живой символ (пример с героем). Об этом герое складываются легенды, ему можно подкладывать квесты, а он будет действовать сам собой, образуя сюжет, ведь другие игроки ориентированы на него, как на символ. Совсем не обязательно, что он ходит по игре с большим красивым мечом и каждая его фраза - пророчество. Нет, он может быть простым "маленьким" игроком, который играет сам для себя и сам по себе, никому не мешает. Но в игре, не без помощи мастеров, он становится живым ходячим символом для других игроков, на котором все стрелки сходятся в старинных пророчествах. Все стоят на поляне, вдруг он идет - сам по себе по своим делам - а они приостанавливают разговор и начинают говорить о нем.

2-ой вариант: запланированный катарсис. Его, конечно, трудно запланировать, но, если игроки получают озарение, то сюжет движется сам собой.

3-ий вариант: открытие игроком сверхплана игры (глобальных идей), т.е. игрок вдруг осознает первообразную всей игровой символики или ее части - и создает что-то новое, незапланированное мастером. Гарантировать потрясение практически невозможно. Но можно планировать события, и главное - можно и нужно думать о главной мысли ролевой игры, которую делаешь, и тогда она проявится. К примеру, игра делается о том, как одни люди манипулируют другими. Хорошо это или плохо - не сказано, когда и зачем это делается - мастеру тоже неважно. Но известно, что если игроки будут попадать в ситуации, где ими будет кто-то манипулировать или им придется самим манипулировать кем-то, то они сами поймут, что к чему, разумеется, испытав катарсис. На одной игре я столкнулся с тем, что не люди манипулировали людьми, а пророчества, написанные на бумаге, манипулировали людьми, сбываясь, заставляли их плясать под свою дудку. Но вначале это не было видно игрокам, когда же в один момент все они почувствовали это, они испытали катарсис. Даже сама игра до этого момента шла достаточно вяло, а после этого осознания темп ее возрос до необычайных размеров, и интенсивность событий стала катастрофичной.

4-ый вариант: появление выхода из замкнутого символического круга. Игроки играют в игру и начинают понимать, что двигаются по замкнутому кругу. И какое бы они ни совершили действие, оно бессмысленно в игровом контексте, то есть не приводит ни к какому конструктиву. На сюжет, может, они влияют. Но это влияние пустое, ничем не наполненное. Сделал что-то - облом, начинаешь злится, нервничать, и мысль только об одном - как бы выкарабкаться, разорвать магический зловещий круг. И когда прорываешь круг, неожиданно пришедшими мыслями, наступает озарение.

5-ый вариант: символ сам собой становится сюжетообразующим игроком. Игра некоторое время "разбирается" с символом, а затем переходит к другим. Есть событие или персонаж, который потрясает игру, к примеру, дракон, ворующий девушек. Причем этот персонаж появился на игре неожиданно и находится в динамике, он развивается, не стоит на месте, начинает делать все новые и новые неожиданные ходы - наносить удары в спину. И вся игроки независимо от своих дел интересуются этим драконом, ищут способы его убить, использовать, найти к нему подход, подружиться... В общем, слово "разбирается" очень уместно в данном контексте. Когда же дракона убивают, приручают или с ним дружат - разборка с ним, как с живым активным символом, заканчивается и игра переключается на другой символ. Он может быть совсем из другой области, к примеру, это вещество, делающее из камней золото или вопрос о жизни после жизни. Тут возможны и борьба между символами за лидерство или сферы влияния, явная или скрытая конкуренция между ними. Возможно даже убийство оного символа другим посредством игроков. Дело в том, что символов может быть одновременно несколько, вот они и конкурируют друг с другом.

Но все это частности, а глобально, если мы сравниваем игру с художественным произведением, то и ее построение будет походить на построение художественного произведения. А именно...

Сюжет традиционный: вступление, завязка, кульминация, развязка - это мы знаем еще со школы. Что ж, игра тоже может развиваться по этой схеме. И слова "композиция", "стиль", "жанр" могут стать основными сюжетообразующими линиями.

Композиция: последовательная, параллельная, круговая, пересекающаяся и т.д. Можно раскрыть каждую в отдельности. Параллельная: сюжеты идут параллельно, совершенно разные, но связаны одной общей сверхидеей, и это ясно лишь в середине книги. Может ли так развиваться игра? Конечно, да. Круговая: сюжет приходит в конце к своему изначальному состоянию неожиданно для всех игроков. Последовательная: последовательно сменяются события. Пересекающаяся: параллельно идущие сюжеты пересекаются в самых неожиданных местах. Здесь внимание игроков акцентируется именно этими неожиданными пересечениями. Так вот любая художественная композиция, известная вам или же которую вы сами выдумаете, может оказаться сюжетообразующей для ролевой игры.

Вход и выход из игры. Композиционно верно, когда игра начинается каким-то особенным действием и заканчивается не менее особенным. Если выход символичен, а он является последним, что видят игроки, если он "пик" игры, то игроки соотнесут его с входом и проведут параллели... Хорошо начинать и заканчивать игру "загрузочными" фильмами по усмотрению мастера. Или просто обозначить начало и конец игры чем-то ярким, врезающимся в воображение - это все придаст целостность игре, как художественному произведению.
Стилистика, конечно, тоже в чем-то образует сюжет. Но больше она определяет типы игроков и мастеров, создающих игру. Можно сказать, стиль художников. Здесь тоже сплошные параллели. Реализм, модерн, импрессионизм, символизм, абстракционизм, романтизм, постимпрессионизм. Игра может быть выполнена в четко выраженной стилистике, а может перетекать из одной стилистики в другую. Стилистика очень хорошо определяет характер символов.

Пример 1. К примеру, героические личности, подвиги, красивые костюмы, легенды в игре - все это свойственно романтизму.

Пример 2. Игра, сделанная в модерновом стиле, может иметь своим антуражем разваленный завод (моделирующий последствия ядерной войны). Ржавые роботы, кислоты в пищу местным жителям.

Причем, как игра, выполненная в романтическом стиле, так и игра в стиле модерн, могут обладать одной и той же сверхидеей. Как в первом, так и во втором случае, игрокам предлагается поразмыслить над этическими ценностями, над которыми раньше как-то не приходилось задумываться. А теперь создаются ситуации (и в первом, и во втором случае), в которых никуда не денешься от нравственного выбора. Можно было бы подумать, что символизм доминирует над другими стилями, но ведь слово-символ и слово-художественный образ мы сливаем воедино. Скорее всего, настоящий мастер-художник не будет придерживаться четкого стиля, а придумает свой, мало на что похожий. И мы будем сходу узнавать его почерк.

Жанр. Это, как ни странно, менее всего в символьно-художественной игре несет смысловую нагрузку и, мало того, может быть не сюжетообразующей линией. Но, как ни странно, может быть чётко выдержанным. Всем известные жанры - детектив, катастрофа, интрижная история, публицистика, вестерн. Ну и не надо их раскрывать и пояснять, каким образом они могут быть жанрами ролевой игры. Еще раз вернёмся к этапам создания художественного произведения, что забавно, они совпадут с процессом придумывания Мастером-Художником ролевой игры.

Среда. Все верно, любой мастер вращается в ролевой среде, и именно потому, что его что-то вдохновляет или его что-то возмущает, он берется за создание игры. Далее у него идет накопление образов, потом озарение, как правило, не одно (после этого мастера могут даже раздумать делать игру, так сказать, насладившись процессом придумывания). После выбора приемов: жанра, стиля, композиции, любимых символов, идет сама игра, где и накладываются детали, отмечаются наиболее контрастные моменты, додумываются полутона. В конце-оценка, рефлексия, чувство гармонии (иногда). Ну а что с этапами восприятия художественного произведения? Подходят ли они для игроков? Являются ли игроки реципиентами? Здесь ответ отрицательный. Дело в том, что игроки не зрители, мастер не режиссер, а ролевая игра не спектакль. Игра делается и мастером, и игроком.

Вертикальная и горизонтальная игра.
Нередко мастер может и не являться Художником, образующим сюжетные линии. Мастер даже может и не знать (особенно, на большой игре), что в игре работают Художники-игроки.

Здесь мы должны ввести еще одно определение - это понятие о вертикальной и горизонтальной игре. Как и любое художественное произведение, символьная ролевая игра многозначна, то есть имеет несколько уровней, планов восприятия и погружения, и в зависимости от этих уровней и планов уже и будет меняться смысл
происходящего, который доносится до игроков. Возможно выделение вертикального и горизонтального планов игры. Причем наличие обоих планов необходимо для игры, но наличие вертикальной игры более значимо и более важно для мастера - художника, так как вертикальная игра подразумевает личностный рост, какое-то изменение, "перелом" игроков. Горизонтальная игра - так мы называем социальную, экономическую, политическую игру игроков. Все, что связано с плотью, с тем что происходит на обычных регионалках и кабинетках. Мечи,
копья, замки и балисты, а так же красивые платья и изысканные выражения - это неотъемлемая часть горизонтальной игры. Отыгрыш и сюжетные линии - это тоже все она.

Горизонтальная линия - это линия сюжета. Очень часто об участии в ней мечтают игроки, когда приезжают на игровой полигон. И ей присущи такие важные вещи, как динамика и напряжение. Как и любой книге - детектив это или фэнтези -все равно интересно читать, когда есть высокое напряжение и меняется динамика событий. То они сменяют одно другим, то застывают в ожидании чего то важного. То же самое в игре. Как правило, игрокам хочется высокой динамики событий и разного напряжения, чтобы не очень уставать. Вертикальная же игра - это совсем другое дело. Она не связана ни с событиями, ни с их динамикой и ни с напряжением на игре. Она скорее связана с погружением игрока в игровой мир или проникновением игрового мира во внутрь игрока, это уже как кому больше понравится.

Катарсисы и озарения - это неотъемлемая часть вертикальной игры, собственно, это она сама и есть. Вертикалка подразумевает духовный и личностный рост человека (игрока или мастера - не суть важно). Рост может происходить на игре. А может игра просто послужить началом к тому, о чем некоторые люди будут думать намного позже окончания игры. Но саморефлексии, как бы сказали умные психологи может и не происходить. Озарение и понимание может пройти на уровне ощущений, подсознания. И это нормально.

Могу пояснить на примере. В Екатеринбурге была проведена игра "Завоевание рая". Я сам на ней не был, но слышал много отзывов о ней. Причем, что интересно, половина отзывов была в стиле: "Великолепная игра! Побольше бы таких! Я там осознал такое....! До этой игры я на некоторые вещи смотрел по-другому! Игра была
просто супер!". И мнения противоположные, прямо скажем зеркальные: "Игра - дерьмо! Слабая и не историчная! Мало событий и не во что играть игрокам! Мне просто было скучно, и я впустую потратил время". Странно во всей этой ситуации было даже не то, что мнения зеркально-противоположные, а то, что исходят они от достаточно авторитетных людей. А все на самом деле объяснялось следующими вещами. К проведению игры были подготовлены два плана игры: вертикальная и горизонтальная. И видимо, вертикальная игра удалась, а горизонтальная получилась слабой. Это и объясняет тот факт, что те, кто играли в горизонтальную игру, не получили, чего хотели. Видимо, мастера, как настоящие художники, очень увлеклись вертикальной игрой и немного забыли о горизонтальной. Поэтому тем, кто играл в горизонтальную игру, она понравилась в меньшей степени, чем тем, кто играл в вертикалку. Дело в том, что мастера - художники действительно часто увлекаются и забывают про горизонтальную игру, а игроки, как правило, и едут на игры ее получить. Вертикальная игра
является своеобразным подарком для человека, это чудо, которое он может не ожидать.

Рефлексия и вербализация мыслей и ощущений, как правило не дружат с неформальной средой ролевого движения. А зря! Вертикальный план игры позволяет немножко отстраниться от горизонтальной плоскости игры и провести внутреннюю рефлексию своих действий, на мгновение задуматься над тем, кто я на самом деле, что я делаю, правильно ли я поступаю. Или же просто соотнести себя настоящего и тот образ, который мне приходится отыгрывать. Человек, который все время играл в горизонталку, очень удивляется, если вдруг неожиданно погружается в вертикальный мир. Он замирает на время и увлеченно следит за собой и своими действиями, за глубиной мира и своими перспективами. Но несколько слов в защиту горизонтальной игры хотелось бы все-таки сказать. Так как именно она является почвой для вертикальной игры, или же вертикальная игра может возникнуть сама собой, исходя из того, что игроки просто начинают отрицать горизонтальную.
Реализуя свои замыслы игры-художественного произведения, мастер может предлагать играть в экономику или политику, а игрок-художник реализовывать свои озарения. Тем не менее, мы подробнейшим образом изучили процесс восприятия художественного произведения, позицию реципиента, и неспроста. Разыгрывание каждой мистерии и в игре влечёт за собой именно такое восприятие событий. И вот тут-то мы и подошли вплотную к градации игроков и мастеров.

Типажи игроков символьной игры-мистерии

Ранее мы делили игроков и мастеров, теперь от такого деления придется отказаться, и вот почему. Как только мы заявили, что игра стала художественным произведением, она уже перестала быть игрой в привычном понимании этого слова. Она стала мистерией, а мистерия не может подарить чудо, катарсис, озарение только игрокам, она дарит эти вещи всем без разбора: и игрокам, и мастерам, поэтому различия мастер-игрок исчезают, а появляются какие-то другие. Итак, типажи личностей для символьной игры-мистерии.

1. Художник. Был описан ранее. Несомненно полезный типаж.

2. Реципиент-искусствовед. Был также описан ранее, но полезен не всегда. Он обычно старается отстранить себя от личного участия в мистерии, он может бояться катарсиса и тем самым мешать другим испытывать его.

3.Ремесленник-исполнитель. Этот тип игрока может являться как игротехником, так и игроком на любой позиции. Он не очень желателен из-за своего ремесленного подхода к символике, но полезен для художественной среды (а это, между прочим, первый этап создания художественного произведения).

4. Интерпретатор. Это тот, кто интерпретирует то, что создал художник. Он не искусствовед, он может вообще ни во что не врубаться и во всеуслышание вопить об этом. Но именно он является индикатором, насколько многогранна игра, сколько уровней восприятия она имеет. И еще интерпретаторы имеют привычку спорить и обсуждать произведения художников с себе подобными.

5.Раскрытый. Наиболее желательный участник мистерии. Подразумевается, что человек открыт для озарения, скорее всего, он даже ждет чуда, когда узнает о такой игре, но ещё не знает, что им будет являться. Неважно, эмоциональный это человек или спокойный. Главное, он раскрыт в мистерии.

6.Пуленепробиваемый. Прямая противоположность предыдущему типу. Такая игра ему скорее всего не понравится, ему вообще не нравится искусство, если оно его лично задевает. Ему трудно устроить катарсис на игре. Если он игрок, он будет заниматься либо одним отыгрышем (отстраняясь от персонажа), либо делать вид, что не замечает ничего и отстраняется от символики. Но бывает, что делает он это несознательно, а в силу внутренних проблем, тогда ему необходимо помочь стать раскрытым, как бы это ни было трудно.

7.Сам себе режиссер. Этот тип руководствуется императивом: "Что бы вы ни делали, а вам, мастерам, все равно не удастся испортить мне игру." К сожалению, игрок имеет свою концепцию по поводу собственной игры. Его неплохо бы увидеть до начала игры и сделать из такого яркий, гротесковый, контрастный живой символ.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

Похожие:

Ролевые игры iconМетодическая разработка На тему: «Использование игровых технологий...
На тему: «Использование игровых технологий на уроках истории и обществознания: ролевые и деловые игры»
Ролевые игры iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Предшествующая работа: рассматривание иллюстраций, фотографий, альбома «Моя семья», рассказы воспитателя из личного опыта, дидактические...
Ролевые игры iconКурсовая. Оглавление
Поскольку в нашей стране этот вид хобби только начинает развиваться, исследований ему посвященных насчитывается крайне мало. Ролевые...
Ролевые игры iconКоллекция туров выходного дня по интересам! Ультра Все Включено!
В дисней клубе маленьких гостей ожидают сказочные герои и ростовые куклы, забавные игры и веселые конкурсы, мультфильмы и дискотеки....
Ролевые игры iconМаоу сош№4, г. Тобольск формирование коммуникативной компетенции...
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
Ролевые игры iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Презентация результатов креативной работы с содержанием музыкального произведения на уроках сольфеджио (музыкальные диалоги и ролевые...
Ролевые игры iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Основные формы деятельности: классные часы, экскурсии, ролевые игры, конкурсы, походы, благотворительные мероприятия, дискуссии
Ролевые игры iconПрограмма рассчитана на учащихся 9-11-х классов. Состоит из 14 занятий,...
Выбор профессии — наиболее важное решение, которое необходимо принять в подростковом возрасте. К сожалению, многие подростки недостаточно...
Ролевые игры iconПубличный доклад директора моау дод «дюсш «рубин»
Охватывают практически всю сферу поведения ее членов. Они ясно точно сформулированы и охватывают все роли и ролевые связи, предписывают...
Ролевые игры iconМ. М. Бойко практикум по курсу «логика»
Излагаются основные формы фиксации и преобразования знания на уровне абстрактного мышления. Практические задачи и упражнения, ролевые...
Ролевые игры iconРабочая программа по дисциплине «Социология» для студентов по направлению...
Охватывают практически всю сферу поведения ее членов. Они ясно точно сформулированы и охватывают все роли и ролевые связи, предписывают...
Ролевые игры iconРабочая программа по дисциплине «Социология социальных структур и...
Охватывают практически всю сферу поведения ее членов. Они ясно точно сформулированы и охватывают все роли и ролевые связи, предписывают...
Ролевые игры iconВ образовательных учреждениях выстраивается с учетом возрастных и...
Информация о выполнении решений заседаний Антинаркотической комиссии Пензенской области
Ролевые игры iconБ лекции библиотекаря о зож, организация выставки книг. Конференция...
...
Ролевые игры iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Оживляют любой урок ролевые игры. Для обучающихся важно разыграть ситуации из их будущей профессиональной работы. Не менее важен...
Ролевые игры iconДетские ролевые игры
И это желание они с большим удовольствием реализуют в ролевых играх. «Превращаясь» в шофера, маму и папу, в доктора, почтальона или...


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск