Ролевые игры





НазваниеРолевые игры
страница7/11
Дата публикации12.09.2014
Размер1.23 Mb.
ТипДокументы
100-bal.ru > Экономика > Документы
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

Художники - это не те люди, которые пишут картины, а вообще все творческие люди которые занимаются созидательным творчеством, которые обязательно получают и воспринимают озарения и работы которых будут катарсисны для других. Именно после озарения художник просто подыскивает удачную форму для его трансляции: импрессионизм, абстракционизм, реализм, романтизм, символизм, сентиментализм. А после нахождения удачной формы художник подбирает оболочку для нее: кинофильм, картина, повесть или рассказ, музыка или песня, стихотворение, спектакль, ролевая игра. И если поглядеть на ролевую игру с этой точки зрения, то можно увидеть массу интересного. А в самом деле, Хоббитские игрища - это романтизм или сентиментализм? А другие игры? Посмотрите на игру как на художественную форму, и, может быть, тогда появится больше игр в форме абстракционизма или другого "изма" и игры станут богаче - кто знает? Но процесс создания художественного произведения тоже может быть подвержен описанию.
 

1 этап. Наличие среды. Среда так или иначе побуждает художника к творчеству именно из-за наличия ее вокруг, или из-за отрицания оной художник берется за перо (мы ее называем окружающим миром). Она заставляет нас, художников, находиться в ней и не убежать окончательно в свой внутренний мир. Она воспринимает и оценивает нас. Она - это люди. Люди, в которых художник верит почти так же как и в свое перо, руки, голову, сердце. Человек - он и материал - и среда - и судья. Но тут для одного художника среда расширена до всего мира, а для другого это всего лишь мир в голове самого художника (впрочем, эти вещи могут и совпадать), и очень часто среда оказывает огромное влияние на формирование стиля и манеры художника (надо сказать, всегда). Ведь она его часть, а он часть ее. Именно среда генерирует "попсу", если художник попал в "попсовую" среду и идет у нее на поводу. Или элитарность, или андеграунд - если он ее отрицает. Она оказывает влияние и на форму и на содержание. Ей присущ характер и эмоциональность, ритм и темп. По сути, среда - это общая знаковая система для людей. Как язык. На нем всегда можно договориться. Не будь среды, у людей не будет общих тем. Характерным признаком такой общей знаковой системы в тусовках является сленг. Часто люди объединяются в консорции и конвикции, видя адекватную себе знаковую систему. "Наш человек," - говорят они.

2 этап. Накопление образов. Художник просто вращается в среде, однако его мозг и сердце фиксируют, выделяют из миллионов образов единицы и из миллионов вещей нужные. Никому не ясно, по какому принципу это происходит. Но образы, врезавшись в художника, начинают постепенно накапливаться для того, чтобы потом разродиться озарением. Память фиксирует понравившиеся образы. Слово "фиксирует" тут неуместно, но трудно объяснить по-другому. Накопление образов и рифм - это словно еда для обычного человека. Вкусная или невкусная - без нее нельзя. Конечно, вкусная приятней, но она успокаивает, а невкусная - будоражит.

3 этап. Вдохновение или неосознанная идея. Следующий этап начинается вдруг и неожиданно, что мы и называем озарением (вдохновением). Под его действием все ощущения художника обостряются до предела. А этапа-то в общем-то и нет, как такового. Есть вспышка света, охарактеризовать которую можно примерно как: "Я примерно знаю истину и смысл этой как ее там..., но как вам всем это объяснить?.." Общий вид художественного произведения уже известен (неосознанно, правда), но детали и приемы пока не найдены. После этого художники начинают работать.

4 этап. Приемы. Тут художник ищет приемы и форму. Прием, конечно, включает в себя и стиль художника. Настоящий художник, как правило, не подбирает приемов - он их "видит" сходу.

5 этап. Контрасты, детали, полутона. На этом этапе художник выделяет из всего произведения то, что необходимо подчеркнуть, или наоборот, скрыть. Тут и появляются такие вещи, как настроение, характер, а также основная линия художественного произведения. Этот этап очень долог и труден, но один из самых важных.

6 этап. Оценка, рефлексия, гармония. Когда произведение уже создано (к примеру, ролевая игра подходит к концу), возникает ощущение гармонии и целостности, лучше видны недостатки и то, что надо доработать, да и чужие мнения тоже оказывают влияние.


Примерно так выглядит процесс создания художественного произведения. Причем, используя сразу новую терминологию, необходимо отметить, что катарсис наступает примерно на 3 и на 4-5 этапе, следом за катарсисом следует озарение. Это и есть третий этап. А где же здесь мистерия? Она есть, и в то же время ее нет. Объясняю: мистериальной является вся жизнь "художника". Своим существованием и каждым своим действием "художник" генерирует катарсисы для себя и для окружающих его людей. Причем, озарение он может и не сообщать. Это значит, что в каждом аспекте обыденной повседневной жизни он видит художественные образы, символику, наполненную мистериальными свойствами (способностью создать мистерию для других). Живую символику. Да-да - если символика мертва, если картина или ролевая игра не живет своей жизнью, если не имеет характера -то это не искусство.

Ремесленники. Стоит четко отличать их от художников главным образом потому, что "ремесленнику" четко необходима мистерия и катарсис, основанный на символах и образах, которые ему предложены. Это не значит, что "ремесленник" не способен создавать картины, фильмы, писать книги, делать игры. Но он познает стезю искусства не по предложенной выше схеме (или хотя бы близко к ней), а по принципу причинно-следственной схемы и количественно-качественному механизму. Такого человека либо долго учат в различных художественных заведениях, либо он пытается копировать то, что делает художник. Ну и подразумевается, конечно, то, что по прошествии долгого времени количество того, что вложено в человека, перейдет в качество, он станет художником. Ничего подобного, он станет хорошим, достаточно профессиональным ремесленником. Он не будет способен сам себе создавать катарсисы, его жизнь будет только внешне походить на мистерию, а озарения тоже будут на него "сведены", то есть предложены кем-то, и их останется только воспринять. Художник же сначала станет Художником, а потом будет долго учиться, например, художественным приемам (может, даже всю жизнь). Объяснять, как отличить произведения, созданные настоящим художником от произведений, созданных ремесленником, считаю бессмысленным, так как это может почувствовать каждый на уровне ощущений. О ремесленниках подробнее не будем, так как нас не интересуют каминные фарфоровые кошечки. "Но позвольте, - спросит меня некоторый читатель, - очень часто человек не является художником и не является ремесленником, но может очень глубоко воспринимать искусство, получая озарение даже от произведений ремесленника, но полученное озарение он не может никому передать (просто не умеет или еще по каким-то причинам - может стесняется или у него комплекс). И художественное произведение (ролевая игра или стихотворение) остается в таком человеке навсегда, так никогда и не увидев света. Такой своеобразный реципиент существует, назовем его реципиент-искусствовед.

Реципиент-искусствовед - сам в себе художник - воспринимает художественные произведения примерно по такой схеме.
 

1этап. Целостное восприятие. Будем как пример приводить восприятие картины, написанной художником, хотя художественное произведение может быть абсолютно любое, в том числе, и ролевая игра, и спектакль, и стихотворение. Итак, первое впечатление от художественного произведения связано с тем, что внутри "реципиента" возникает смешанный комплекс чувств, которые возникают у человека при первом взгляде на картину. Это может его возмутить, обрадовать, удивить и т.д. Вряд ли это будет какая-то одна эмоция, скорее, комплекс чувств, смешанных в клубок.

2этап. Смакование. Этот этап следует за первым и связан с тем, что человек выделяет из картины моменты, кажущиеся ему наиболее оригинальными и всячески смакует их (выделяет для себя и, возможно, для других). "Смакование" очень ярко показывает яркость и насыщенность художественного произведения смысловыми образами. Смаковать человек начинает только в том случае, если встретившийся в произведении образ вызвал резонанс в человеке, воспринимающем произведение. Следовательно, авторам нельзя чересчур "глючить", а приходится ориентироваться на адекватное восприятие образов.

3 этап. Реконструирование чувств и внутренний диалог. Название этапа говорит само за себя. Подразумевается, что человек пытается реконструировать чувства, заложенные художником. И это катализирует в человеке процесс размышления над смыслом произведения. Над разгадкой того, что заложил автор, хотя это впрямую и невозможно. Он пытается реконструировать или трактовать по-своему не только сюжет, но и чувства, отраженные на его взгляд в картине. И после реконструкции эти чувства вступают во внутренний диалог, происходящий в голове реципиента. И этот диалог переводит к следующему этапу.

4этап. Додумывание. Любая книга или картина рисует нам лишь мгновения из жизни мира, который мы можем себе представить. Так вот, после внутреннего диалога человек додумывает это самое прошлое и будущее, частично ставя себя на место героя. Он проводит параллели между собой и героем. Он переносит себя на место героя, а следовательно, и героя тоже в чем-то на место себя. Параллель между своим мышлением и мышлением героя. Между своей мотивацией и мотивацией героя. После ролевой игры игроки частенько начинают привирать в пересказе событий или выдавать за сделанное то, что только собирались сделать. После додумывания идут два этапа, достаточно равноценных. Между прочим, тем самым человек воспитывает и себя и героя.

5 этап.
5.1.Картина как тема.
5.2.Тема как картина.
Дело в том, что глядя на картину или слушая стихи и уже осознав множество идей, видя множество образов и тем, вдруг начинаешь выделять общую тему, которой пронизано все произведение в целом и на которую можно написать кучу картин и снять ворох фильмов. А данное произведение всего лишь маленькое звено. И напротив, любая из тем, увиденных в художественном произведении, является самоценным худ. произведением, образом, символом и т.д.

Здесь заканчивается чистое восприятие художественного произведения и начинается процесс внутреннего личного творчества. Может быть, так необходимо воспринимать ролевые игры игрокам и активно становиться Художниками.

Теперь о ролевой игре и о предложенных выше классификациях. Дело в том, что в каждом человеке есть частичка художника, ремесленника и того, кто воспринимает искусство. Но в процессе жизни мы как правило "зачмариваем" - уничтожаем либо одного, либо второго, либо третьего. Мы занимаемся повседневными делами и бытом, откладывая "на потом", а потом художник в нас и умирает. Иногда его планомерно уничтожают государственными структурами, "совком", учителями. Когда же, наконец, мы вырастаем из детей во взрослую жизнь - нас уже как раз и можно подвергать вот таким вот классификациям, или еще каким-нибудь. В ролевой же игре все встречаются, сталкиваются, наконец, играют вместе - творят. Вхождение в состояние художника упрощено средой игры, например. Игра ценна своей активной позицией, и даже если спрятаться под маской роли, то все-равно любая роль - это ты.

Всеми вышеперечисленными терминами я буду пользоваться, раскрывая метод символьно-художественного подхода к ролевым играм. Собственно, раскрытие этого подхода уже началось. Утвердим, что мастера и должны быть максимально "художниками" и минимально "ремесленниками". А игроки реципиентами или тоже "художниками".

Символьная среда.

Итак, из чего же должна создаваться такая игра? Во-первых, символические круги: игрок попадает в своеобразный символьный круг, где он перемещается от одного символа к другому по кругу, и делает столько кругов, сколько необходимо, чтобы он был подвержен катарсису.

К примеру, в одной игре некие лорды (людоеды) создавали для людей мир искушений, в котором человек плавает от одного искушения к другому до тех пор, пока не осознает, что это всего лишь мир дешевых соблазнов, и им играются, как пустой игрушкой, но, чтобы он это осознал, он прошел несколько этапов:
1) восторг.
2) унижение (ему это просто опротивело).
3) безвыходность и пустота .
4) Поиск выхода, пути, сути.

Следовательно, символы тоже должны обладать важными вещами: яркостью, гротесковостью, энергетикой, смыслом. И человек должен находиться в группе адекватных и конкретных символов. К примеру, на той же игре можно было увидеть следующий символ. В бескультурной и пустой игровой жизни было одно место, о котором говорилось, что это великий "рупор искусства" - кинотеатр. И вот когда, заплатив большие игровые деньги, игрок попадает в этот кинотеатр, он обнаруживает, что там показывают порнуху без звука под мерное тиканье метронома - достаточно сильный символ. Еще один пример: попадая в замок каких-то лордов, игрок обнаруживает, что лорды, сидящие высоко над ним, едят и закусывают и походя говорят об игроке, не привлекая его к разговору и делая вид, что его и нет вовсе. Многозначность символа. Каждого символа. Но заметим такой факт, что многозначное и целостное восприятие мира не так просто задать.

Многозначность образов необходимо обеспечить мастеру-художнику. Иначе игрок будет думать, что над ним либо ставят злобные эксперименты, либо просто издеваются. Символ должен трактоваться с различных, иногда даже противоположных друг другу точек зрения. Символ должен быть не один, а составлять некий символический "ребус", разгадываемый, конечно же, по-разному, но тем не менее открывающий множество путей для разгадки игрокам.

Обобщим. Символы располагаются по кругу, куда попадает игрок, на каком из них он почувствует озарение - неизвестно. Но главный момент символики - это то, что она должна быть живой. Символ - это такой же игрок, как и все остальные. Он должен обязательно выделяться самой игрой - выпячиваться. Иногда даже контрастировать с ней. Символ должен жить своей жизнью - он не просто часть мира, а еще и часть внутреннего мира каждого игрока или же, по крайней мере, он должен таким стать. Он обязан увлечь собой игрока, заставить человека отвлечься от своих дел и оперировать символами. Символ не будет жить, если он не игрок, не ключевая роль. Символ рождается и умирает, страдает и радуется, как человек. Это и одежда игроков, и надписи на стенах, и предметы. Здесь, как в средневековой Европе, любое чувство любое переживание, которое мастер хочет, чтобы пережили игроки, должно быть персонифицировано. Переживание должно обрести образ - яркий, символичный, гротесковый, адекватный чувствам и переживаниям, а главное, символическо-образному восприятию игроков. Тут-то мы и подходим к самому главному - к мастерской позиции и к отношению "игрок-мастер".

В отличие от игр, где мастера ставят "загадки" для игроков, "делают заморочки и хитрые условия", здесь - диалог! В первом случае позиция мастера, либо как отец к ребенку, либо как хороший учитель к хорошему ученику.
Если же игра произведение искусства (символического), то эти позиции равных. Мастер очерчивает область, придумывает сверхидею, а то, как эту сверхидею выразят игроки, он может и не знать. Что же из предложенных символов воспримет игрок, какую сверхидею придумает он - это вопрос. Мастера и игроки занимаются личностным ростом на игре. Они ставят перед собой вопросы, ответы на которые не знают сами, и решают их. Они вместе создают художественное произведение и вместе оценивают его. Дело в том, что люди обожают концепции и теории. Мистерии, ломая теории, несут в себе чудо, которого любой человек на самом деле очень ждет и с приходом которого он чувствует себя счастливым. Так вот, в любом символическом ряду должны подразумеваться выходы либо на то, что человек сам превращается в символ, либо на то, что он начинает создавать свои, либо он что-то понимает. Находит выход или открывает новый уровень, новою плоскость мироздания. И этот выход подчас и есть чудо. Хоть в мистерии нельзя создать концепций и теорий, все же сверхидея (или сверхплан) должны присутствовать обязательно. Этот сверхзамысел может быть нелогичным и очень спорным, но ведь мастер игры - Художник, и это его дело, что вложить в картину. И этот сверхзамысел должен быть подкреплен символическими рядами и сам собой просто обязан быть чудом, путь к которому через катарсис, а познание которого есть озарение. Примеры, приведенные выше, явно не тянут на чудо. Но вот еще: на одну из игр приезжает достаточно неопытный игрок, который вдруг неожиданно для себя становится героем. Вдруг выясняется, что события вращаются вокруг него, и успех у него. И озарение спешит за катарсисом. Но что он подумает что решит. Если игра грамотно и с чувством гармонии выполнена, то он никогда не скажет: "Какой я крутой!", а увидит в этой истории какую-то фальшь или подарок, успех, который специально для него. Лучше, чтобы он увидел путь, по которому он пойдет, чтобы стать настоящим героем. Или же он решит еще что-то, но чтобы он ни решил - это будет его собственным решением, без чьих-нибудь подсказок. А еще бывает, что на игре человек начинает чувствовать себя Художником, настоящим Художником. Говорили о художниках и сверхидеях, а про самое главное забыли. В искусстве есть одна вещь - это стремление к чему-то "светлому". Что-то светлое - это то, что является неотъемлемой, а может и определяющей частью. Стремление художника сделать людей лучше, чем они есть - это стремление к "светлому". Сейчас многие мастера игр забывают об этом, делая "злые" игры, может, не подумавши, не задав себе вопроса - зачем все это. На некоторых играх обманщики и хитрецы, убийцы и маньяки ходят в героях. Это не верно. И если даже игра-художественное произведение имеет сюжет типа "Действие происходят в концлагере или в пыточной камере", место для какого-то светлого выхода должно быть. Но здесь надо говорить о личной ответственности мастера перед игроками, а это вопрос этики и об этом покамест можно только лишь восклицать. Жаль, что многие об этом даже не задумываются.

Но чудо чудом, а в любой игре необходим механизм, организующий сюжетообразующую линию. Именно за сюжетом четко следят игроки, и по насыщенности сюжетных линий мастера определяют, пошла игра или еще нет. Символьный круг, конечно же, определяет изначальную сюжетную канву, но что определяет изменения сюжета в дальнейшем?
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   11

Похожие:

Ролевые игры iconМетодическая разработка На тему: «Использование игровых технологий...
На тему: «Использование игровых технологий на уроках истории и обществознания: ролевые и деловые игры»
Ролевые игры iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Предшествующая работа: рассматривание иллюстраций, фотографий, альбома «Моя семья», рассказы воспитателя из личного опыта, дидактические...
Ролевые игры iconКурсовая. Оглавление
Поскольку в нашей стране этот вид хобби только начинает развиваться, исследований ему посвященных насчитывается крайне мало. Ролевые...
Ролевые игры iconКоллекция туров выходного дня по интересам! Ультра Все Включено!
В дисней клубе маленьких гостей ожидают сказочные герои и ростовые куклы, забавные игры и веселые конкурсы, мультфильмы и дискотеки....
Ролевые игры iconМаоу сош№4, г. Тобольск формирование коммуникативной компетенции...
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
Ролевые игры iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Презентация результатов креативной работы с содержанием музыкального произведения на уроках сольфеджио (музыкальные диалоги и ролевые...
Ролевые игры iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Основные формы деятельности: классные часы, экскурсии, ролевые игры, конкурсы, походы, благотворительные мероприятия, дискуссии
Ролевые игры iconПрограмма рассчитана на учащихся 9-11-х классов. Состоит из 14 занятий,...
Выбор профессии — наиболее важное решение, которое необходимо принять в подростковом возрасте. К сожалению, многие подростки недостаточно...
Ролевые игры iconПубличный доклад директора моау дод «дюсш «рубин»
Охватывают практически всю сферу поведения ее членов. Они ясно точно сформулированы и охватывают все роли и ролевые связи, предписывают...
Ролевые игры iconМ. М. Бойко практикум по курсу «логика»
Излагаются основные формы фиксации и преобразования знания на уровне абстрактного мышления. Практические задачи и упражнения, ролевые...
Ролевые игры iconРабочая программа по дисциплине «Социология» для студентов по направлению...
Охватывают практически всю сферу поведения ее членов. Они ясно точно сформулированы и охватывают все роли и ролевые связи, предписывают...
Ролевые игры iconРабочая программа по дисциплине «Социология социальных структур и...
Охватывают практически всю сферу поведения ее членов. Они ясно точно сформулированы и охватывают все роли и ролевые связи, предписывают...
Ролевые игры iconВ образовательных учреждениях выстраивается с учетом возрастных и...
Информация о выполнении решений заседаний Антинаркотической комиссии Пензенской области
Ролевые игры iconБ лекции библиотекаря о зож, организация выставки книг. Конференция...
...
Ролевые игры iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Оживляют любой урок ролевые игры. Для обучающихся важно разыграть ситуации из их будущей профессиональной работы. Не менее важен...
Ролевые игры iconДетские ролевые игры
И это желание они с большим удовольствием реализуют в ролевых играх. «Превращаясь» в шофера, маму и папу, в доктора, почтальона или...


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск