Методические указания к лабораторным работам по дисциплине «Информационные системы маркетинга»





НазваниеМетодические указания к лабораторным работам по дисциплине «Информационные системы маркетинга»
страница13/14
Дата публикации26.06.2014
Размер1.29 Mb.
ТипМетодические указания
100-bal.ru > Информатика > Методические указания
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14

Анимация.



В зависимости от располагаемого времени, сюжета фильма и собственных художественных способностей вы можете выбрать один из двух способов «оживления» персонажей вашего фильма:

  • покадровую анимацию (Frame-by-frame, «кадр за кадром»), когда каждый следующий кадр вы создаете собственными руками (либо импортируете из внешнего источника);

  • автоматическую анимацию (tweened-анимацию), когда вы выстраиваете лишь ключевые кадры, а все промежуточные кадры Flash формирует самостоятельно.

ПОКАДРОВАЯ АНИМАЦИЯ

Для создания покадровой анимация требуется предварительно подготовить (или, по крайней мере, продумать) каждый кадр фильма. При этом необходимо учитывать следующее обстоятельство. Плавность перехода от одного кадра к другому и, соответственно, плавность и естественность движений персонажей зависят от того, насколько отличается следующий кадр от предыдущего (а не от скорости смены кадров, как иногда полагают). Другими словами, чем больше кадров содержит «мультик», тем ближе движения персонажей к естественным. Поэтому создание покадровой анимации является весьма кропотливым делом. Ее целесообразно применять в тех случаях, если объекты видоизменяются или взаимодействуют друг с другом каким-либо сложным образом.

Кроме того, покадровая анимация используется во Flash при описании поведения интерактивных элементов фильма, например, кнопок. Каждому состоянию кнопки соответствует определенный ключевой кадр на временной диаграмме. Основное отличие описания поведения кнопки от «обычной» анимации состоит в том, что состояние кнопки зависит не от времени, а от действий пользователя.

Создание последовательности ключевых кадров

Основным инструментом при создании покадровой анимации является панель временной диаграммы. С ее помощью вы можете создавать, удалять и перемещать кадры анимации, изменять режимы просмотра отдельных кадров и всей сцены, выполнять другие операции. Мультик, созданный с применением покадровой анимации, представляет собой последовательность ключевых кадров, с каждым из которых связано некоторое изображение (картинка) на столе.

При воспроизведении мультика эффект анимации достигается за счет того, что картинки на столе сменяют друг друга. Каждый покадровый мультик характеризуется двумя основными параметрами: количеством ключевых кадров (Keyframe); частотой смены кадров (во Flash она измеряется как число кадров, показанных за одну секунду - frame per second, fps).

В общем случае оба эти параметра влияют на создаваемый визуальный эффект (на плавность или, наоборот, дискретность движений, «превращений» и т. д.). Но все же ведущая роль здесь принадлежит первому параметру, а также тому, насколько сильно последующий ключевой кадр отличается от предыдущего.

На временной диаграмме ключевые кадры изображаются серыми прямоугольничками с черной точкой внутри. При воспроизведении фильма считывающая головка перемещается от одного кадра к другому, отмечая текущий кадр. Чтобы увидеть изображение, связанное с конкретным кадром, необходимо щелкнуть мышью на значке этого кадра на временной диаграмме.
Для описания процедуры создания покадровой анимации воспользуемся следующим примером. Предположим, что «героем» фильма будет шар, который падает и разбивается на три части. Будем считать, что для раскрытия столь сложного сюжета достаточно пяти кадров:

  1. Шар в исходном положении.

  2. Шар упал, но пока цел.

  3. От шара откололся первый кусочек.

  4. От шара откололся второй кусочек.

  5. На столе лежит нечто, в предыдущей жизни бывшее шариком.

С учетом описанного сюжета, последовательность работы должна быть следующей:

  1. Создайте на столе четыре изображения, соответствующие указанным выше кадрам, как показано на рис. 40 (для первого и второго кадров используется один и тот же — целый — шарик).


Рис. 40. Изображения, соответствующие кадрам будущего фильма


  1. Создайте новый файл фильма с «чистым» столом, щелкнув на кнопке New (Создать) основной панели инструментов Flash.

  2. На временной диаграмме в ячейке первого кадра щелкните правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр).

  3. Из окна, в котором создавались изображения шара, скопируйте первое изображение и поместите его где-нибудь в верхней части стола; при этом первый кадр на временной диаграмме будет помечен как ключевой (черной точкой).

  1. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке второго кадра и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe; при этом кадр будет сразу помечен как ключевой, поскольку для него наследуется изображение из предыдущего кадра; воспользуйтесь им: переместите изображение шара в нижнюю часть стола.

  2. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке третьего кадра и в контекстном меню вновь выберите команду Insert Keyframe; новый кадр также будет помечен как ключевой, и для него сохранится предыдущее изображение; вы можете либо отредактировать его, либо просто заменить нужным.

  3. Создайте четвертый и пятый кадры, выбирая в контекстном меню команду Insert Keyframe и помещая на стол соответствующее изображение.


После выполнения завершающего шага окно Flash должно выглядеть примерно так, как показано на рис. 41.


Рис. 41. Вид окна Flash после создания завершающего кадра анимации
Собственно, на этом создание первого «мультика» закончено. Не забудьте только сохранить его на диске.

После завершения работы полезно проверить, все ли получилось так, как вы хотели.

Чтобы воспроизвести фильм, достаточно просто нажать клавишу (альтернативный вариант — выбрать в меню Control команду Play — «воспроизвести»). При этом считывающая головка панели временной диаграммы автоматически перемещается от текущего к последнему ключевому кадру. Вы можете принудительно выбрать любой кадр для просмотра, щелкнув в соответствующей ячейке временной диаграммы левой кнопкой мыши.

В рассмотренном нами примере изображения, составляющие содержание кадров, были созданы заранее, на столе другого фильма. Однако для большинства несложных фильмов удобнее создавать изображение кадра непосредственно на столе текущего фильма. Для этого необходимо:

  1. Создать на временной диаграмме новый ключевой кадр.

  2. Изменить свойства объектов, расположенных на столе (форму, положение и т. д.).


Редактирование анимации
В результате тестирования может оказаться, что созданный «мультик» не в полной мере соответствует авторскому замыслу, и требуется его подправить.

Как и при создании «мультика», при его редактировании удобнее всего работать с панелью временной диаграммы, а точнее с контекстными меню этой панели.

Для каждого вида кадров временной диаграммы предусмотрено собственное контекстное меню. Например, существует контекстное меню ключевого кадра, контекстное меню «обычного» кадра (Frame), контекстное меню кадров tweened-анимации. Если на начальных этапах освоения Flash MX у вас будут возникать трудности в определении типа кадра, то вы можете воспользоваться всплывающей подсказкой. Она появляется на экране при наведении указателя мыши на значок кадра.

Правда, при этом следует иметь в виду, что все кадры, не относящиеся к tweened-анимации, обозначаются в данном случае как Static (Статичные).
Flash предоставляет следующие возможности по редактированию анимированной последовательности:

  • коррекция содержимого любого ключевого кадра;

  • добавление ключевых кадров; новый кадр всегда вставляется только после завершающего кадра последовательности; можно добавлять ключевые кадры двух типов:

    • с наследуемым изображением — с помощью команды Insert Keyframe;

    • пустой кадр (без содержания) — с помощью команды Insert Blank Keyframe (Вставить пустой ключевой кадр);

      • добавление простых (не ключевых) кадров; новый кадр может быть вставлен после любого ключевого кадра; в простейшем случае вставка простого кадра позволяет «продлить жизнь» предшествующему ключевому кадру; например, если в «мультике» с шаром добавить несколько простых кадров после второго ключевого кадра, то упавший шар некоторое время полежит, и только потом развалится; чтобы добавить простой кадр, следует щелкнуть правой кнопкой мыши на том ключевом кадре, после которого вы хотите поместить новый кадр, и выбрать в контекстном меню команду Insert Frame (Вставить кадр); простой кадр отображается на временной диаграмме светлым прямоугольником;

      • преобразование ключевого кадра в простой; выполняется с помощью команды Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр), входящей в контекстное меню; содержание «очищенного» ключевого кадра и всех простых кадров до последующего ключевого кадра заменяется на содержание кадра, предшествующего «очищенному» ключевому кадру;

      • копирование одного или нескольких кадров; выполняется с помощью команд контекстного меню Copy Frames (Копировать кадры) и Paste Frames (Вставить кадры); вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;

      • перемещение одного или нескольких кадров; выполняется с помощью команд контекстного меню Cut Frames (Вырезать кадры) и Paste Frames; вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;

      • удаление одного или нескольких кадров; для удаления кадра следует щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню команду Remove Frames (Удалить кадры);

      • изменение порядка следования кадров на обратный (реверс); для выполнения этой операции следует выбрать последовательность кадров (она должна начинаться и заканчиваться ключевым кадром) и в контекстном меню выбрать команду Reverse Frames (Развернуть кадры). Попробуйте, например, с помощью этой операции «восстановить» разбитый шар из рассмотренного выше примера.

      • Свойства отдельного кадра можно также изменить с помощью панели инспектора свойств кадра. Для любого «статичного» кадра (то есть кадра, не являющегося частью tweened-анимации), эта панель содержит один и тот же набор элементов:

  • текстовое поле (Метка кадра), предназначенное для ввода имени (или метки) кадра; механизм меток, введенный в Flash MX, позволяет реализовать навигацию между кадрами фильма, благодаря чему посетитель сайта может вернуться на тот или иной кадр; собственно механизм переходов реализуется в виде сценария на ActionScript; технология- создания сценария на ActionScript рассмотрена в одиннадцатой главе;

  • раскрывающийся список Tween (Услужливый), который содержит перечень возможных способов использования tweened-анимации; таких способов три:

        • None (Никак) — tweened-анимация не используется;

        • Motion (Движение) - tweened-анимация движения;

        • Shape (Форма) - tweened-анимация трансформации объекта;

      • раскрывающийся список Sound (Звук), позволяющий выбрать и связать с кадром звуковой символ; если ни с одним кадром фильма не связан звук, то список содержит единственный пункт - None (Никакой); об использовании в фильме звукового сопровождения рассказано в одиннадцатой главе; все остальные элементы, связанные с установкой параметров звука, становятся доступны только после назначения кадру звукового символа;

      • кнопка без названия, но с длинным пояснением — Edit the action script for this object (Редактировать сценарий для этого объекта), щелчок на которой обеспечивает вызов панели редактора ActionScript.


Управление режимами просмотра кадров
Во многих случаях бывает удобно видеть на столе одновременно содержание всех ключевых кадров анимации. Flash обеспечивает несколько вариантов такого совмещения. Выбор варианта производится с помощью кнопок, расположенных у нижнего края панели временной диаграммы:

  • Onion Skin (Калька) — включение режима одновременного просмотра нескольких кадров; при этом активный кадр (на котором установлена считывающая головка) отображается полноцветным, а остальные — более блеклыми; по умолчанию одновременно отображаются три кадра: активный и два соседних; отображаемый диапазон помечается на шкале временной диаграммы специальными маркерами; маркеры являются интерактивными — перемещая их с помощью мыши, можно изменять границы диапазона; в этом режиме доступен для редактирования только активный кадр;




  • Onion Skin Outlines (Контуры на кальке) — включение режима, при котором соседние с активным кадры представлены только контурами; в этом режиме также доступен для редактирования только активный кадр;

  • Edit Multiple Frames (Правка нескольких кадров) — включение режима, при котором все видимые кадры доступны для редактирования; все кадры отображаются в полноцветном варианте;

  • Modify Onion Markers (Изменить параметры маркеров) — щелчок на кнопке открывает меню, с помощью которого могут быть изменены параметры граничных маркеров:

    • Always Show Markers (Всегда показывать маркеры) — маркеры постоянно присутствуют на шкале временной диаграммы, независимо от того, включены ли кнопки управления просмотром;

    • Anchor Onion Marks (Привязать маркеры) — граничные маркеры блокируются в их текущей позиции; выбор этого варианта предотвращает перемещение маркеров при изменении активного кадра;

    • Onion 2 (Видны 2) — на столе отображаются по два соседних с активным кадра (справа и слева);

    • Onion 5 (Видны 5) — на столе отображаются по пять кадров справа и слева от активного кадра;

    • Onion All (Видны все) — на столе отображаются все кадры анимации.


АВТОМАТИЧЕСКАЯ АНИМАЦИЯ ДВИЖЕНИЯ ОБЪЕКТА
Flash может создавать два типа tweened-анимации:

  • анимацию движения (motion tweening);

  • анимацию трансформирования объекта (shape tweening).


Создание tweened-анимации движения
Анимация движения может быть автоматически построена для экземпляра символа, группы или текстового поля.

При создании анимации движения требуется установить для некоторого кадра такие атрибуты объекта, как позиция на столе, размер, угол поворота или наклона, и затем изменить значения этих атрибутов в другом кадре. Flash интерполирует значения изменяемых атрибутов для промежуточных кадров, создавая эффект последовательного перемещения или преобразования.

Вы можете создавать анимацию движения, используя один из двух методов:

  • с помощью панели инспектора свойств кадра;

  • с помощью команды Create Motion Tween (Создать анимацию движения).

Для описания обоих вариантов воспользуемся простейшим примером: предположим, что требуется «перекатить» шарик через стол слева направо.

Итак, для анимации движения шарика с помощью инспектора свойств кадра требуется выполнить следующие действия.

  1. Убедитесь, что панель инспектора свойств присутствует на экране (ее формат на этом шаге значения не имеет). Если она закрыта, выберите в меню Window основного окна пункт Properties.

  2. Включите инструмент Oval и нарисуйте шарик в левой части стола; обратите внимание, что первый кадр на временной диаграмме при этом стал помечен как ключевой.

  3. Включите инструмент Arrow, выберите шарик и сгруппируйте (объедините в одно целое) контур и заливку шара с помощью команды Group, входящей в меню Modify основного окна Flash; в результате шар окажется заключен в голубую выделяющую рамку.

  4. Щелкните правой кнопкой мыши в ячейке того кадра на временной диаграмме, который вы хотите сделать последним кадром анимации (например, 10-й), и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр); в результате промежуток между первым и последним ключевыми кадрами будет заполнен одноцветными (светло-серыми) ячейками простых кадров, как показано на рис. 42.

  5. Перетащите шар на новую позицию в правой части стола.

  6. Щелкните левой кнопкой мыши в ячейке первого ключевого кадра; это приведет к одновременному выполнению двух действий: изображение шарика переместится на исходную позицию и изменится формат панели инспектора свойств: на ней будут представлены параметры выбранного (первого) кадра.

  7. В панели инспектора свойств выберите в раскрывающемся списке Tween пункт Motion; при этом формат панели изменится, и на ней появятся элементы интерфейса, позволяющие установить параметры анимации; пока они нас не интересуют, значительно важнее изменения, произошедшие на временной диаграмме: первый и последний ключевые кадры теперь соединены стрелкой на сиреневом фоне (рис. 43). Это говорит о том, что создание анимации успешно завершено.


Рис. 42. Вид панели временной диаграммы после выполнения 4-го шага

Рис. 43. Вид панели временной диаграммы после завершения создания анимации
Если на панели временной диаграммы вместо стрелки появилась пунктирная линия, значит вы в чем-то ошиблись. Взгляните на панель инспектора свойств кадра: если там появилась кнопка с предупреждающим знаком, то Flash пытается сообщить вам об этом. Щелкните на этой кнопке, чтобы открыть окно с пояснениями по возникшей ситуации.

Возможны две основные причины неудачи: либо вы пытаетесь анимировать не сгруппированные объекты (в рассматриваемом примере — контур и заливку), либо данный слой содержит более одного сгруппированного объекта или символа.

Во многих случаях оказывается достаточным удалить лишний объект, чтобы Flash выполнил анимацию. Если этого не произошло, после исправления ошибки повторите процедуру создания tweened-анимации еще раз.

Для воспроизведения «мультика» используются те же средства, что и для покадровой анимации - можно просто нажать клавишу (предварительно лучше снять выделение с шарика, хотя это не обязательно).

Для анимации движения шарика с помощью команды Create Motion Tween требуется выполнить следующие действия (считаем, что шарик в первом кадре уже присутствует).

  1. Щелкните правой кнопкой в ячейке первого кадра и в контекстном меню выберите команду Create Motion Tween (Создать анимацию движения); при этом изображение шара будет автоматически преобразовано в графический символ с именем tweenl (визуальным признаком преобразования служит появление точки привязки в центре шара и выделяющей рамки).

  2. Щелкните правой кнопкой в ячейке кадра, который вы хотите сделать последним в анимационной последовательности (например, 10-й) и в контекстном меню выберите команду Insert Frame (Вставить кадр); в результате между первым и последним кадрами появится пунктирная линия.

  3. Переместите шар на новую позицию (в правую часть стола); при этом последний кадр анимации будет автоматически преобразован в ключевой (в ячейке появится черная точка), а пунктирная линия будет заменена линией со стрелкой.

Создание анимации на этом завершено. Если вы теперь взгляните на панель инспектора свойств кадра, то увидите, что в списке Tween выбран вариант Motion.
АВТОМАТИЧЕСКАЯ АНИМАЦИЯ ТРАНСФОРМАЦИИ ОБЪЕКТА
Используя анимацию трансформации, вы можете создавать эффект плавного «перетекания» объекта из одной формы в другую. Причем результирующая форма может не иметь абсолютно ничего общего с исходной. Например, в электронной справочной системе Flash приведен пример «превращения» петушка в ягненка (рис. 44).



Рис. 44. Пример трансформации объекта
Еще раз повторим, что анимирование стандартных операций видоизменения объекта, которые выполняются с помощью инструментов панели Tools (наклон, изменение размера и т. п.) не рассматриваются во Flash как операции трансформации и могут быть добавлены в качестве «сопутствующих» изменений при создании анимации движения объекта.

Flash не может автоматически анимировать трансформацию символов, сгруппированных объектов, текстовых полей и растровых изображений. Чтобы сделать объекты этих типов доступными для автоматической трансформации, к ним требуется применить процедуру разбиения (Break Apart).
Создание tweened-анимации трансформации
Если вы решили включить в свой фильм tweened-анимацию трансформации, имейте в виду следующее обстоятельство. По умолчанию Flash пытается произвести переход от одной формы к другой «кратчайшим путем». Поэтому промежуточные кадры могут оказаться весьма неожиданными для вас. В отличие от анимации движения, tweened-анимация трансформации может быть создана только одним способом — с помощью панели инспектора свойств кадра.

Для пояснения технологии создания такой анимации рассмотрим пример с «часами»: предположим, что требуется переместить минутную стрелку с «12» на «6».

При решении указанной задачи требуется выполнить следующие действия.

  1. Убедитесь, что панель инспектора свойств присутствует на экране. Если она закрыта, выберите в меню Window основного окна пункт Properties.






Рис. 45. Пример промежуточного кадра при tweened анимации трансформации


  1. Включите инструмент Oval и нарисуйте с его помощью все элементы «часов», показанные на рис. 45, слева.

  2. Включите инструмент Arrow и выберите изображение, которое вы хотите трансформировать.

  3. Щелкните правой кнопкой в ячейке того кадра, который вы хотите сделать последним в анимации (например, 10-й), и в контекстном меню выберите команду Insert Keyframe; в результате между первым и последним кадрами на временной диаграмме появится последовательность простых кадров серого цвета, как показано на рис. 46, вверху.

  4. Замените на столе исходное изображение тем, в которое оно должно быть трансформировано; в рассматриваемом примере для этого достаточно с помощью инструмента Free Transform повернуть минутную стрелку и переместить на новую позицию.

  5. Щелкните правой кнопкой в ячейке первого кадра анимации; это приведет к двум последствиям: на столе появится исходное изображение и изменится формат панели инспектора свойств.

  6. В раскрывающемся списке Tween выберите вариант Shape (Форма); в результате первый и последний кадры анимации на временной диаграмме будут соединены стрелкой на светло-зеленом фоне (рис. 46, внизу); это говорит о том, что создание анимации успешно завершено.




Рис. 46. Вид временной диаграммы при анимировании трансформации объекта
Выбор пункта Shape в списке Tween приводит к изменению формата панели инспектора свойств. С ее помощью могут быть установлены следующие дополнительные параметры анимации трансформирования объекта:

  • скорость изменений; по умолчанию изменения протекают с постоянной скоростью, однако вы можете управлять ею, изменяя значения параметра Ease (Замедление): отрицательные значения этого параметра (от -1 до -100) означают, что изменения будут постепенно ускоряться, а положительные значения (от 1 до 100), наоборот, означают постепенное замедление изменений;

  • способ трансформации; он определяется значением, выбранным в списке Blend (Переход):

    • Distributive (Размазанный) — Flash создает анимацию, в которой промежуточные формы являются более сглаженными;

    • Angular (Угловатый) — Flash создает анимацию, при которой в промежуточных формах сохраняются очевидные углы и прямые линии.


Создадим простейшую анимацию:

Для создания движения (Motion) передвигаемый объект не может быть простой графикой. Это основная особенность «движения», т.е. если вы нарисуете прямоугольник, то не сможете просто заставить его двигаться, для этого его необходимо преобразовать в символ (Symbol), который и будет перемещаться по листу.

Нарисуйте в верхнем левом углу прямоугольник (Rectangle Tool, ), затем выделите его, используя для этого инструмент Arrow Tool (чёрная стрелка) в группе Tool, или просто нажав на клавиатуре . Обратите внимание, что выделять объект необходимо целиком, захватывая в область выделения, иначе вы выделите не весь объект, а только его часть. После того как весь объект станет выделенным, нажмите по нему правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберете «Convert to symbol…». Также, преобразовать объект в символ можно, выбрав в верхнем меню команду «Inser/Convert to symbol…» или нажать . Перед вами появиться одноимённое окно. Здесь вам надо задать имя будущему символу (Name), тип символа (Behavior), а так же точку регистрации объекта (Registration). Задайте любое имя, тип символа выберете Graphic, а точку регистрации оставьте по умолчанию. Нажмите «OK». После этого наш прямоугольник готов для создания движения.

Выше нашего рабочего листа располагается так называемая Временная линия (Timeline), она и служит инструментом по созданию анимации. Слева в этом окне находится список слоёв анимации, ну а справа сама линия времени, в которой и задаётся длительность фильма.

Выберите в линии времени, например, 20-й кадр. Нажав на нём правой кнопкой мыши, выберите «Insert Keyframe» (Insert/Keyframe, ). Затем вернитесь на первый кадр и в нижнем окне Properties, в раскрывающемся списке Tween, выберите Motion, после этого на протяжении всей нашей анимации, с 1 по 20 кадр, протянется стрелка. Теперь нам останется только «поставить» наш символ в то место, куда он должен будет двигаться. Выделите 20 кадр и перетащите прямоугольник в правый нижний угол. Щёлкните по пустому месту рабочего листа и нажмите <Enter> для просмотра непосредственно в рабочей области, или <Ctrl+Enter> для публикации в клип и его просмотра во флеш плеере. Только не забудьте сохраниться перед публикацией, т.к. созданный клип будет помещён в туже папку, где и «исходник».

Это был длинный путь по созданию анимации. Есть более короткий, но предыдущий путь более информативен и даёт более широкое понятие по принципу построения анимации в движении. Далее описываемый путь делает за вас некоторую работу – это преобразование объекта графики в символ и установка типа анимации.

Вновь создайте прямоугольник, только теперь вам не надо преобразовывать его в символ, а просто выделите первый кадр анимации и выберете в меню Insert/Create Motion Tween. И он сам преобразует объект в символ и задаст определённые свойства анимации. И вам останется только задать длительность фильма, указав количество кадров, также как это делалось выше, и поместить наш прямоугольник в ту точку, куда он должен двигаться.

Усложняем задачу: Теперь давайте усложним движение нашего прямоугольника. Заставим его двигаться с ускорением и вращаясь вокруг собственной оси. Выделите первый кадр, созданной ранее анимации, и в окне Properties ниже параметра Tween, в раскрывающемся списке Ease задайте – 100 для ускорения или 100 для замедления движения. А в раскрывающемся списке Rotate задайте CW для движения по часовой стрелке или CCW для движения против часовой стрелки.

Наш прямоугольник можно заставить двигаться не только от точки «А» в точку «Б», но и по определённой траектории. Нажмите правой кнопкой мыши в окне Timeline по слою, где находиться наш прямоугольник, и в контекстном меню выберите Add Motion Guide (Insert/Motion Guide). После этого у нас появится новый слой с названием «Guide: Имя слоя», в первом кадре которого нам надо карандашом (Pencil Tool, ) нарисовать траекторию движения прямоугольника. Нарисуйте, например, зигзагообразную кривую. А затем поместите наш прямоугольник на начало траектории в первом, и в конец в последнем кадре. После этого он будет двигаться по заданной нами траектории, которая после публикации не будет видна.
Морфинг или превращение:
В отличие от Движения, Морфинг (Shape) наоборот работает только с графическими объектами, но не с символами, т.е. чтобы заставить объект изменить свою форму вам необходимо в первом кадре фильма отобразить то, что он должен представлять в начале, и в последнем то, во что он должен превратиться.

Создайте новый документ, в первом кадре нарисуйте овал (Oval Tool, ). Затем нажмите, например, на 20 кадр. Вставьте в него пустой ключевой кадр, нажав правой кнопкой мыши по нему и выбрав Insert Blank Keyframe (Insert/Blank Keyframe, ). После этого нарисуйте в этом кадре прямоугольник. Перейдите обратно на первый кадр, в окне Properties, в раскрывающемся списке Tween, выберите Shape. После этого посмотрите, что у вас получилось – овал должен плавно преобразовываться в прямоугольник.

Но не всегда нам удобно то, как Flash преобразует объекты. Для этого и существуют маркеры трансформации. Они позволяют контролировать морфинг и направлять изменение формы в нужную нам сторону.

Чтобы добавить такой маркер перейдите на первый кадр и в меню Modify/Shape выберите Add Shape Hint (). Установите этот маркер на какую-нибудь границу овала, затем перейдите в последний кадр фильма и установите его на противоположенную границу прямоугольника. Если вы разместили их правильно, то в первом кадре маркер примет жёлтый цвет, а в последнем – зелённый. Посмотрите что у вас получилось и поэкспериментируйте, измените цвета овала и прямоугольника на разные, добавьте ещё несколько маркеров и вы увидите насколько может быть гибким процесс преобразования объектов.

Для этого вида анимации также можно задавать ускорение, как и в предыдущем. С помощью того же параметра Ease в окне Properties. Но и есть и другой параметр Blend, который позволяет сделать формы на промежуточных кадрах более или менее угловатыми. Distributive – параметр, позволяющий промежуточные формы сделать по возможности сглаженными. А Angular – промежуточные формы могут быть угловатыми, если изначальный фрагмент содержал углы и прямые линии.


1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   14

Похожие:

Методические указания к лабораторным работам по дисциплине «Информационные системы маркетинга» iconИнформационные технологии и системы в социально-культурном сервисе и туризме
Методические указания и материалы к лабораторным работам для студентов специальности 100100, 100400 «Социально-культурный сервис...
Методические указания к лабораторным работам по дисциплине «Информационные системы маркетинга» iconМетодические указания к лабораторным работам по дисциплине «Управление...
Методические указания к лабораторным работам по дисциплине «Управление проектами» для студентов и слушателей факультета «Инженерный...
Методические указания к лабораторным работам по дисциплине «Информационные системы маркетинга» iconМетодические указания по дисциплине «Основы алгоритмизации и программирования»...
Методические указания к лабораторным работам ориентированы на изучение основ алгоритмического языка Паскаль версии ТурбоПаскаль 0,...
Методические указания к лабораторным работам по дисциплине «Информационные системы маркетинга» iconМетодические указания по выполнению и оформлению контрольной работы. Контрольная работа
В учебный план студентов заочного отделения факультета коммерции и маркетинга по курсу «Информационные системы маркетинга» включена...
Методические указания к лабораторным работам по дисциплине «Информационные системы маркетинга» iconМетодические указания к лабораторным работам Чебоксары 2011
Информатика и вычислительная техника специальности 230102 Автоматизированные системы обработки информации и управления, утвержденным...
Методические указания к лабораторным работам по дисциплине «Информационные системы маркетинга» iconМетодические указания к лабораторным работам и задания к контрольной...
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
Методические указания к лабораторным работам по дисциплине «Информационные системы маркетинга» iconМетодические указания для студентов к лабораторным контрольным работам по курсу
«Квалификационные методы испытаний и мониторинг смазочных материалов»«производство и применение технических жидкостей и специальных...
Методические указания к лабораторным работам по дисциплине «Информационные системы маркетинга» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Исследование характеристик аналоговых систем связи. Методические указания к лабораторным работам. Часть 2
Методические указания к лабораторным работам по дисциплине «Информационные системы маркетинга» iconМетодические указания к лабораторным занятиям
Акушерство: Методические указания к лабораторным занятиям. – Нальчик: Кааб. – Бал ун-т, 2009. … с
Методические указания к лабораторным работам по дисциплине «Информационные системы маркетинга» iconКурс лекций по дисциплине. Методические указания по подготовке к...
Методические указания по подготовке к семинарским, практическим и лабораторным занятиям
Методические указания к лабораторным работам по дисциплине «Информационные системы маркетинга» iconМетодические указания к лабораторным работам и вопросы для самостоятельной...
Рассмотрены и утверждены к печати на заседании редакционной комиссии по отрасли науки и техники «биология» 11 сертября 2007 г
Методические указания к лабораторным работам по дисциплине «Информационные системы маркетинга» iconМетодические указания и рекомендации, инструкции к видам самостоятельной...
Учебный кабинет (лаборатория) является материально-технической и методической базой образовательного процесса
Методические указания к лабораторным работам по дисциплине «Информационные системы маркетинга» iconВопросы к экзамену по дисциплине Информационные системы маркетинга

Методические указания к лабораторным работам по дисциплине «Информационные системы маркетинга» iconРабочая программа по дисциплине «информационные системы маркетинга»...
Рабочая программа дисциплины «Информационные системы маркетинга» компонента Ф. 12 цикла опд составлена в соответствии с Государственным...
Методические указания к лабораторным работам по дисциплине «Информационные системы маркетинга» iconМетодические указания к лабораторным работам по изучению пакета разработки...
Лабораторная работа № Создание табличных форм, параметризованных отчетов и форм «Главная/Детальная» 57
Методические указания к лабораторным работам по дисциплине «Информационные системы маркетинга» iconУчебно-методическое пособие к лабораторным работам по общей химии...
Министерство здравоохранения российской федерации ставропольская государственная медицинская академия


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск