Скачать 1.26 Mb.
|
Чары злобного Крокса Цели: • тренировка навыков мыслительной деятельности и развитие умения наблюдать и замечать разного рода невербальные сигналы; • сплочение детской группы; • формирование навыков эффективной коммуникации и умения различать правдивые высказывания и ложные. Размер группы: не более 12 человек. Ресурсы: карточки (их число намного превышает число участников; на карточках написаны существительные — одушевленные и неодушевленные; две карточки особые: на одной из них красным цветом написано Неуязвимый, а на другой - черным сделана надпись Чародей Крокс). Время: до 30 мин. Ход игры Игра предназначена для детей восьми-девяти лет. Она может быть использована как в системе тренин-говых занятий, так и автономно. 1 этап - подготовка к игре и разогрев Ведущий. Сегодня наша группа отправится в путешествие по волшебной стране. Разумеется, в пути нас ждут разные опасности и приключения. А самое главное — в этой стране живет злобный маг и чародей Крокс. Его следует опасаться больше всего, потому что его чары могут сильно навредить нам и помешать в путешествии. Мне кажется, он уже где-то рядом. Во всяком случае, преграда, вставшая на нашем пути, - это наверняка его рук дело... Игра-разминка "Перенрава" Ведущий. Широкая река появилась перед нами, а ведь раньше ее здесь не было! Река несомненно зачарованная: вода в ней — настоящий кипяток! Мы можем переправиться через реку на лодке. Если будем грести слаженно, то не забрызгаемся кипятком из реки. Дети ставят стулья по два друг за другом так, будто это скамьи в лодке. Они устраиваются в лодке, изображая, что в руках у них весла. Если число участников группы нечетное, то одного из детей ведущий может попросить встать впереди в качестве рулевого. По команде ведущего дети начинают грести. Важно добиться, чтобы движения гребцов были максимально синхронными и плавными. Игра-разминка "Пещера" Ведущий. Только-только вам удалось переправиться через реку, как встретилась новая трудность. Чародей Крокс наколдовал огромные неприступные горы. Вам их не преодолеть. Есть только одна возможность - пробраться через узкую пещеру. Дети встают в пары друг за другом, взявшись за руки. Начиная с первой пары, участники по одному проползают (или проходят на четвереньках) под руками своих товарищей и, завершив проход по пещере, образуют пару в конце колонны. Процедура завершается, когда все дети преодолеют пещеру. Игра-разминка "Склеенные руки" Ведущий. Миновав горы, вы оказались в дремучем лесу. Злобный чародей Крокс сделал чащу почти непроходимой. В ней очень легко потеряться. Давайте возьмемся за руки, чтобы никто из нас не отстал. Ведущий встает первым в цепочке и начинает быстро двигаться, подныривая под руками участников (как в популярной игре "Путаница"). Когда цепочка оказывается сильно запутаной, ведущий объявляет: «Чародей Крокс заколдовал нас, склеив наши руки. Если нам удастся распутаться, не разорвав сцепленные ладони, то злые чары падут». Пока дети распутываются, ведущий не проявляет инициативы и лишь следует указаниям участников. 2 этап - основное действие (первый вариант). Кто во что превращен? Ведущий. Вы успешно преодолели все трудности, которые создал вам злобный чародей Крокс. Это замечательно! Но самое главное впереди. Крокс произнес заклинание и каждого из вас превратил... А вот кого во что превратил Крокс, нам и предстоит выяснить. У меня в руках карточки. На каждой из них написано слово, обозначающее предмет? животное, птицу и т. д. — вплоть до природных явлений. Для чего эти карточки? Карточки будут раздаваться вам случайным образом. По моей команде каждый перевернет доставшуюся карточку, прочтет надпись и узнает, во что его превратил чародей. После этого сразу переворачивает карточку. Никто не должен видеть надпись. На карточках можно записать практически любые существительные, обозначающие конкретные предметы, например чайник,скрипка,паровоз,сосна. Но кроме того, стоит включить названия животных - от мухи до дельфина, а также такие слова, как гора,ветер, ручей, облако и т.п. Следует позаботиться, чтобы число заготовленных карточек превышало число участников - лучше - в несколько раз. Ведущий. Есть две особые карточки. На одной из них красным цветом написано Неуязвимый, а на другой — черным сделана надпись Чародей Крокс. Тот участник, которому достанется первая карточка, становится главным игроком. Ведь только он оказался неуязвимым для злого колдовства. И только он сможет помочь своим товарищам и расколдовать их. Для этого ему нужно угадать, во что превращен каждый из вас. Он единственный, кто не скрывает своей карточки и может всем объявить о том, что он — Неуязвимый. У него будет 5 мин, чтобы выяснить, во что или в кого превращены его товарищи. Если он догадается, то чары спадут. Как же ему это сделать? Ведь никто из зачарованных путешественников уже не будет человеком, а значит, не сможет говорить и не сможет объяснить, кто он теперь. Но Неуязвимый может задавать вопросы. Отвечающий может только кивать или отрицательно качать головой. Неуязвимому необходимо расколдовать за 5 мин как можно больше своих товарищей. Потому что через 5 мин Крокс снова использует свое заклятие и по-новому заколдует каждого. Однако нужно помнить, что есть еще одна особая карточка - с черной надписью. Тот, кому она достанется, будет играть роль чародея. Конечно же, он, в отличие от других игроков, ни в коем случае не должен выдавать себя. Если Неуязвимый станет именно ему задавать вопросы, то Крокс может выдать себя за любой предмет или даже специально запутать Неуязвимого бессвязными ответами. В случае прямых вопросов (типа "Ты шкаф?") Крокс отрицательно качает головой. Если все-таки Неуязвимый догадается, что перед ним чародей Крокс, и впря-мую спросит об этом, то маг должен будет сознаться. Тогда его чары падут со всех! Таким образом, главная задача Неуязвимого состоит не столько в том, чтобы расколдовать товарищей, узнав, кто есть кто, сколько в том, чтобы определить Крокса. Конечно, у Неуязвимого будет соблазн просто каждого спросить, не Крокс ли он. Но в случае, если вопрос будет задан обычному игроку, то Неуязвимый потеряет одну из отведенных 5 мин. Так что ошибка дорого стоит. Ведущий проверяет, все ли хорошо поняли инструкцию, отвечает на уточняющие вопросы участников. Только после этого можно приступать к игре. Сидящим в кругу участникам ведущий раздает карточки "рубашкой" вверх. По его сигналу все одновременно поднимают карточки и прочитывают надписи на них. После этого карточки можно спрятать в карман или положить на пол. Неуязвимый открывает себя и демонстрирует остальным игрокам свою карточку. С этого момента начинается отсчет времени. Неуязвимый может демонстрировать разные стратегии поведения. Например, формулируя вопросы в соответствии с игрой "Да - нет", т. е. такие, которые подразумевают однозначные и односложные ответы, общаться только с одним игроком до окончательного его опознания. А может задавать вопросы, требуя ответы ото всех сразу, а затем проводя сортировку. Скажем, спросить: "Вы живое существо?", а потом рассадить живых по одну сторону от себя, а вещи — по другую. Потом классифицировать далее или взаимодействовать с каждой группой по отдельности. Те, чью роль Неуязвимый сумел правильно определить, демонстрируют другим свою карточку и становятся заинтересованными наблюдателями (как вариант: им можно предоставить право помогать Неуязвимому формулировать вопросы или подсказывать версии; в случае явных затруднений Неуязвимого ведущий может дать им возможность одновременно расколдовывать других игроков). Интересно понаблюдать, какие способы станет использовать Неуязвимый для того, чтобы определить чародея Крокса. Если ему это не удалось, то через 5 мин ведущий прерывает игру. Ведущий. Стоп! Набравшись новых сил, чародей Крокс произносит новое заклинание и все путешественники испытывают еще одно превращение. Но прежде чем это произойдет, давайте выясним, в кого превращался сам чародей Крокс? (Игрок, который исполнял роль Крокса, демонстрирует свою карточку.) А теперь давайте подсчитаем, скольких путешественников удалось расколдовать Неуязвимому. После подсчета числа освобожденных от чар участники сдают свои карточки ведущему. Карточки перемешивают и снова раздают участникам. При этом :едущему стоит поменять большинство карточек, но обязательно сохранить в стопке карточки Неуязвимого и чародея Крокса. Таким образом, процедура повторяется, однако теперь появляются новые Неуязвимый и Крокс. Впрочем, если даже некоторым частникам достанутся те же роли, ведущий может дальнейшем прокомментировать этот факт как настоящую неподверженность злым чарам Неуязвимого и как особую хитрость Крокса. В любом случае Неуязвимый так же, как и в первый раз, предъявляет участникам свою карточку и начинает расколдовывать всех остальных. Игру можно повторить несколько раз, пока ведущий не почувствует угасание интереса участников. Азарт может быть высок за счет возникающего эффекта соревновательности: кто же сумел за отведенные ему 5 мин расколдовать самое большое число участников? Второй вариант основного действия Процедура игры может разворачиваться и несколько иначе. В предлагаемой инструкции ведущий может указать, что опознание участников Неуязвимый должен проводить не путем вопросов, требующих однозначного ответа, а простым угадыванием на основе невербального объяснения участников. При этом можно договориться, например, о том, что участники, превращенные в зверей или птиц, имеют возможность сопровождать свое объяснение ревом, лаем, мяуканьем, чириканьем и т.п., а игроки, превращенные в предметы, не должны издавать звуков. В остальном игра проводится аналогично первому варианту. Очевидно, что в этом случае больший акцент делается на формировании навыков невербальной коммуникации. Дополнительные возможности открываются, если вербальные и невербальные туры игры чередовать. Третий вариант основного действия Этот вариант отличается от предыдущих прежде всего тем, что роли Неуязвимого и чародея Крокса закрепляются на все туры игры за одними и теми же игроками. Все остальные каждые 5 мин меняют свои обличил в результате превращений. Игра идет до тех пор, пока Кроне не будет обнаружен. Для того, чтобы не открыться сразу же, на каждом этапе игрок в роли Крокса должен так же, как и остальные участники, получать новую карточку. (Карточка с черной надписью после первого тура должна быть изъята из набора ведущим.) Несмотря на то, что он может выдавать себя либо за предмет, написанный на карточке, либо за то, что ему самому придет в голову (ведущий предупреждает о таком праве Крокса), игрок остается на самом деле Кроксом и должен все время помнить об этом. В этом варианте игры интрига закручивается вокруг умения Неуязвимого отличать фальшивую роль от подлинной. Здесь возможно проведение процедуры и по вербальному варианту, и по невербальному. 3 этап - обсуждение игры При подведении итогов и рефлексии игры полезно обсудить следующие вопросы: • Какие моменты игры понравились больше всего? почему? • Какое из заданий оказалось самым трудным? • Почувствовали ли вы поддержку и помощь своих товарищей во время игры? • Узнали ли вы что-то новое об участниках группы? • За счет чего было трудно (легко) определить, в кого превратился чародей Крокс? • Какие способы использовал Неуязвимый, чтобы опознать Крокса и расколдовать как можно больше своих товарищей? Зинкевич-Евстигнеева Т.Д. Практикум по сказкотерапии. СПб.: Речь, 2000. Сказкотерапия, по мнению Т.Д.Зинкевич-Евстигнеевой, это и "открытие тех знаний, которые живут в душе и являются в данный момент психотерапевтическими" (с. 8), и "процесс поиска смысла, расшифровки знаний о мире и системе взаимоотношений в нем" (с. 8), и "процесс образования связи между сказочными событиями и поведением в реальной жизни" (с. 9), и "процесс объективации проблемных ситуаций" (с. 12), и "процесс активизации ресурсов, потенциала личности" (с. 12), и "процесс экологического образования и воспитания ребенка" (с. 13), и "терапия средой, особой сказочной обстановкой, в которой могут проявиться потенциальные части личности, нечто нереализованное, может реализоваться мечта" (с. 14), и "процесс подбора каждому клиенту его особенной сказки" (с. 15). Теремок Цели: • развитие умения распознавать фальшь в поведении человека, замечать изменения в особенностях поведения; • тренировка умения находить нестандартные решения в сложных ситуациях; • формирование навыков убеждающего воздействия, поиск приемов, наиболее подходящих каждому; • развитие навыков актерского мастерства и умения следовать заданной роли. Размер группы: 8 человек; если число участников больше, то часть членов группы окажется в роли заинтересованных наблюдателей и экспертов. Ресурсы: 8 карточек с описанием ролей и краткой инструкцией (см. Приложение), 8 карточек с написанными на них цифрами от 1 до 8, предметы мебели, которые можно использовать в декорации сказки "Теремок". Время: до одного часа. Ход игры. 1 этап. Введение в игру Ведущий. Все вы с детства хорошо знаете сказку "Теремок". Помните, как там разворачивались события? Сначала комар (в некоторых вариантах - мышка) находил в поле теремок и, выяснив, что в нем никто не живет, поселялся в нем. Затем по очереди появлялись разные зверюшки, которые к нему подселялись: муха, лягушка, заяц, лиса, волк... Однако конец благополучному и мирному сосуществованию жильцов теремка положил медведь, который то ли в силу своей агрессивности, то ли просто по глупости, не соотнеся габариты своего тела с размерами теремка, разрушил хрупкое здание. Но причины такого поведения нас уже интересовать не будут. Важно, что жители теремка должны обезопасить себя от чреватого трагедией вторжения медведя. Иными словами, лучше всего его вообще не пускать. 2 этап - распределение ролей Ведущий заранее готовит два комплекта по 8 карточек. На каждой карточке из первого комплекта написана сказочная роль и дана краткая инструкция. В инструкции описаны характерные особенности роли и общая стратегия поведения в теремке: кто является для каждого зверя предпочтительным соседом, а кого селить рядом никак не желательно. Второй комплект — карточки с номерами, которые задают порядок заселения в теремок. В отличие от сюжета сказки, в котором этот порядок жестко задан, в игре очередность является случайной. Ведущий раздает игрокам карточки из обоих комплектов "рубашкой" вверх. Переворачивать карточки можно только по команде ведущего. При этом игроки не должны знать, какая роль кому досталась. После знакомства с содержанием карточки из первого комплекта каждый участник прячет ее в карман. Ведущий. Каждая роль имеет свои особенности, задающие правила поведения. На карточках написано, кого нежелательно пускать в теремок, а кого - напротив — очень рекомендуется. При этом всем нужно позаботиться о том, чтобы в теремок не попал медведь. Когда придет ваша очередь проситься в теремок, вы объявите, кем вы являетесь. Единственное исключение - игрок, которому досталась роль медведя. Он ни в коем случае не должен раскрывать себя до конца игры. Зато он может выдать себя за любого другого зверя. И тут уж самим жителям теремка нужно будет догадаться, кто из двух одинаковых зверей является настоящим. Итак, у кого из вас оказалась табличка с цифрой 1? Вот и первый житель теремка! 3 этап - заселение теремка Теремок можно соорудить из стульев или каким-либо символическим образом ограничить пространство (например, с помощью веревки). Первый житель теремка, заняв место в этом пространстве, называет себя. Возможна ситуация, когда первым номером окажется игрок, которому досталась роль медведя. Тут уж ничего не поделаешь: игру нужно начинать заново. Во всех других случаях игра продолжается: второй номер подходит к теремку и спрашивает: "Кто-кто в теремочке живет? Кто-кто в невысоком живет?" Разворачивается диалог, в котором гость называет себя. В зависимости от инструкции, игрок, уже находящийся в теремке, либо пускает гостя, либо нет. На его решение также влияет наличие или отсутствие подозрения, что новоприбывший является замаскированным медведем. Если гостя не пускают в теремок, то он пока отходит в сторону, уступая место следующему игроку. У него (как и у других будущих отвергнутых) есть шанс пробиться в теремок позже, когда в теремке появятся жильцы, которые будут заинтересованы - согласно инструкции - в его заселении. Гостям придется приложить немало усилий, чтобы убедить жильцов теремка в своей необходимости этому общежитию. Да и самим жильцам придется поспорить друг с другом: ведь у них разные интересы! Кто-то желает, например, чтобы мышка тоже оказалась в теремке, а кто-то - категорически против. Да и какой выбор сделать, если, например, на место в теремке претендуют сразу две лисы? (Очевидно, что одна из них на самом деле медведь. Вопрос состоит в том, чтобы догадаться - какая?) Ведущий может драматизировать ситуацию (это рекомендуется делать не во всех случаях) и заявить, что у жителей теремка есть возможность изменить свое решение и выселить того игрока, чье поведение натолкнуло их на подозрение в "медвежатости". Фактически в такой ситуации могут разыграться подлинно драматические коллизии. 4 этап - завершение игры Игра заканчивается, когда после споров и препирательств звери, наконец, определяют главного подозреваемого - медведя — и объявляют, что именно этого гостя они решили не пускать в теремок. Тогда ведущий может объявить о последнем этапе игры. В этот момент становится ясно, удалось ли участникам игры добиться главной цели - уберечь себя от вторжения медведя. Необходимо обсудить следующие вопросы: • Для кого исполняемая роль оказалась трудной? для кого — легкой? • Было ли для вас естественным следовать указаниям инструкции при исполнении роли? • Совпадает ли описание роли с обычным поведением в реальной жизни? • Какие способы убеждения своих партнеров вы использовали? • Почему вы сразу поверили одним исполнителям, а другим — нет? • Что в поведении каждого из них вызывало доверие? • Какое поведение показалось вам подозрительным? • Какие способы убеждения являются, по вашему мнению, наиболее продуктивными? почему? • Какие способы убеждения нельзя считать эффективными? почему? В процессе обсуждения полезно обратить внимание участников на то, какие позиции занимали гости, стремясь попасть в теремок, и как они действовали в случае отказа со стороны уже вселившихся. Некоторые, возможно, начинали заискивать, прогибаться, умолять пустить их, давя на жалость. Иными словами, становились в психологическую позицию "снизу". Другие, наоборот, начинали возмущаться, требовать, проявлять ярость, гнев или даже прямую агрессию: становились в позицию "сверху". Наиболее успешными, по-видимому, окажутся те, кто, демонстрируя доброжелательность в отношении других, не слишком настойчив и не пытается давить на партнеров. Ни в коем случае фиксация неэффективного поведения не должна превращаться в обвинение в адрес исполнителей. Игроков защищает необходимость следовать доставшейся роли. Важно, чтобы для всех участников игры стало очевидным преимущество во многих жизненных ситуациях психологической позиции "на равных" |
Учебно-методическое пособие удк 159. 9 (075. 8) Ббк 88. 8я73 г 182 isbn 5-98534-569-6 «Товароведение однородных групп продовольственных товаров» для студентов подготовки 100800. 62 «Товароведение» разработано в соответствии... | Отчет по результатам самоанализа федерального казенного образовательного учреждения начального Фсин россии Профессиональное училище №338 произведено на основании решения педагогического совета училища директора фкоу нпо №338... | ||
Рабочая программа учебной дисциплины Составитель И. А. Юмашева Оренбург... Обсуждена на заседании кафедры «Теории управления и маркетинга» от 29 августа 2014 г., протокол №1 | Программа профессионального модуля Наплавка дефектов деталей и узлов... Фсин россии Профессиональное училище №338 произведено на основании решения педагогического совета училища директора фкоу нпо №338... | ||
И. В. Вачков основы технологии групповоготренинга I психологический тренинг как средство развития самосознания: немного об основах | И. В. Вачков основы технологии группового тренинга 1 Краткая история развития групповых методов психотерапии и практической психологии | ||
Курс лекций пермь 2012 ббк 71 Положение о конкурсе. Согласно Положению основной целью проведения конкурса было создание оптимальных условий для воспитательно-образовательной... | Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... К сказкам обращались в своем творчестве известные и зарубежные и отечественные психологи: Э. Фромм, Э. Берн, Э. Гарднер, Вачков И.... | ||
Конспект беседы с детьми старшего дошкольного возраста на тему: Встреча Как Вы оцениваете Ваши взаимоотношения с детьми? Проявляются ли в семье Ваши взаимоотношения с детьми? Как Вы управляете поведением... | Конспект совместной деятельности с детьми подготовительной к школе группы по формированию Как Вы оцениваете Ваши взаимоотношения с детьми? Проявляются ли в семье Ваши взаимоотношения с детьми? Как Вы управляете поведением... | ||
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... Незабываемый, волнующий момент в жизни каждого человека окон-чание школы. Завершилось милое, беззаботное детство, впереди взрос-лая,... | Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... Странства… предназначена для практического использования в коррекционно-развивающей работе с незрячими детьми в условиях предметно-развивающей... | ||
Инструкция для проведения учебных занятий с детьми-инвалидами Дистанционные занятия отличаются по многим параметрам и задачам от очных занятий с детьми, а также необходим особый подход в работе... | Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... Система мониторинга достижения детьми планируемых результатов освоения детьми ооп стр | ||
Конспект коррекционного занятия с детьми подготовительной группы Предварительная работа: Чтение стихотворений об игрушках; беседы с детьми о взаимопомощи друг другу в наведении порядка в группе;... | Методическая разработка к практическому занятию для студентов по... Тема Система диспансерного наблюдения за детьми, перенесшими острые заболевания и детьми с хроническими заболеваниями. Медицинская... |