Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2





НазваниеПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2
страница1/4
Дата публикации24.04.2014
Размер0.56 Mb.
ТипРегламент
100-bal.ru > Биология > Регламент
  1   2   3   4
 

Общие правила:

 

1. Данные правила регламентируют поведение игроков во время проведения стационарной ролевой игры «Шестилетие Хогвартса Сириуса: Кубок Четырех Стихий»

2. Исполнение правил является обязательным для всех участников игры. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения мастерской группой от участия в игре игрока в любой момент доигровой подготовки или игры.

3. Обсуждение, оспаривание, коррекция и прочие изменения в правилах возможны только до начала игры. Во время игры данные правила являются обязательными для соблюдения.

4. Подав заявку на участие в игре, вы тем самым даете согласие на соблюдение вами всех игровых правил. Отказ от соблюдения правил является достаточным основанием для применения по отношению к вам штрафных санкций, вплоть до отстранения от участия в игре.

5. Во время игры обязательны к соблюдению все законы РФ.

6. Мастера не несут ответственности за последствия несоблюдения правил, а также за сохранность материальных ценностей.

7. Лица, не достигшие 16 лет, допускаются к участию в игре только при условии сопровождающего их совершеннолетнего лица, владеющего документом, подтверждающим его ответственность за ребенка (доверенность от родителей).

8. Для участия в игре необходимо сдать взнос, информация о размере которого будет отдельно опубликована.

9. До начала игры для всех игроков обязательна процедура регистрации, включающая в себя сдачу взноса (если он не был сдан раньше), получение паспорта и чипов.

10. Распитие алкогольных напитков в игровое время строго запрещено.

11. Курение возможно только в специально отведенных для этого местах, но учтите, что если в этот момент игровое время, то всеми воспринимается курящий персонаж, а не вы.

12. Обязательны к исполнению все правила той базы, где будет проходить игра (в частности, правила по безопасности).

13. Игроки несут полную ответственность за материальный ущерб и физический вред, который они могут причинить.

14. Мобильный телефон является НЕИГРОВОЙ вещью, и может использоваться только вне игры или для осуществления ментальной связи.

15. Контроль за соблюдением настоящих правил осуществляют мастера и игротехнический состав.

16. Игровой отбой в 3.00 ночи. После этого времени любое физическое взаимодействие запрещено. Нельзя нападать на людей, похищать и так далее, можно только разговаривать.


Система магии:

 В нашем мире магия делится на общую, магию стихий (Огонь, Земля, Вода, Воздух), и также есть ментальная магия. То есть, помимо заклинаний, которыми обладают все маги, есть такие, которые требуют владения той или иной стихией.. Ментальная магия -  отдельный вид магии, которым обладают медиумы, шаманы и легилименты.

 

Например:

  Заклинание Инсендио:  у ученика Гриффиндора, который по характеру вспыльчив, от произнесения может получится огромный пожар, а  ученик Слайзерина, больше тяготеющей к магии воды, в лучшем случае зажжет спичку.

 

Владение магией показывает вашу степень владения любой магией.

 ВМ1 – Владение общими заклинаниями

 ВМ2 – Владение стихией огня

 ВМ3 – Владение стихией воды

 ВМ4 – Владение стихией воздуха

 ВМ5 – Владение стихией земли

 ВМ6 – владение ментальной магией.

  

Общая магия доступна для всех учеников, она не требует обращения к какой-либо стихии. В свою очередь, что касается стихийных заклинаний, то ученики неплохо владеют магией своего факультета, а прочих - на среднем или низком уровне. Также есть ученики, которые обладают врожденными или приобретенными в результате обучения способностями к ментальной магии. 

 

Свою цифру владения магией можно повысить или понизить с помощью определенных артефактов, ритуалов или зелий.

 

Жесты при касте:

 1. Общий спелл - бук и ментальная магия- Круг над голвоой + выпад вперед ( Не считая Протего и Рефлекто)

2. Стихийный спелл - бук:

    - Магия огня: размашистый крест перед собой + круг над головой + выпад

    - Магия воды: два крупных знака бесконечности перед собой + выпад

    - Магия земли:  Жест призываняи земли: (Палочкой проводится дуга от колена противоположного тому в ктормо палочка и вверх) + круг над головой + выпад.

    - Магия воздуха: Молния, снизу вверх + круг над головой + выпад

 

Магическое взаимодействие:

1. Радиус действия заклинания – 3 метра. Если человек стоит дальше 3ех метров от кастующего – заклинание не подействовало.

2. Любое заклинание в радиусе трех метров в любом случае попадает в того, в кого целились. Можно только спрятаться за предметом или за другим человеком. В таком случае заклинание попадает либо в предмет, либо в человека.

3. У каждого мага есть определенный резерв – но выйти за него он не может – это относится к количеству заклинаний в единицу времени, поэтому между кастами заклинаний нужно медленно считать до 5 (Раз – два – три – четыре – пять). Если на вас кастуют без счета каждое второе заклинание можете не отыгрывать. При касте щитовых чар счет не нужен.

4. Если волшебник стоит к вам спиной или рядом с ним стоит еще несколько волшебников, после каста нужно назвать имя того в кого скастовал заклинание (или если имя неизвестно «эй ты» « в желтом шарфе» и.т.д.)

5. Чтобы заклинание сработало нужно: произнести формулу заклинания, цифру наложения (либо максимально – возможное для волшебника, либо меньшую, если человек уверен, что оно сработает), сделать специальный жест волшебной палочкой (круг над головой и выпад вперед – если не предусмотрен другой жест) и мысленно представить себе то воздействие, которое волшебник решил произвести над противником или вещью. Например: «Петрификус Тоталус – 6» и взмах палочкой.

6. При касте сразу нескольких заклинаний в одного человека отыгрываются все, если же их действия  противоречат друг другу отыгрывается одно, действие которого вызывает больше изменений в состоянии человека. Подействует заклинание с большей цифрой (Петрификус тоталус 7 и Импедимента 9 – подействует второе), при равных цифрах отыгрываются одно на выбор игрока.

7. Кастовать на самого себя нельзя – даже Фините Инкантатем.

8. При наложении заклинания на предмет - на него нужно обязательно вешать чип с цифрой владения магией (будь то редукто или колопортус). Так же чип вешается на человека если было наложено долгодействующее заклинание, с указанием заклинания, цифры владения магией и времени действия. Снятие чар отыгрывается постепенным повышением цифры владения магией при произнесении заклинания.

Например, стоит разбитая ваза, на ней чип - Редукто 6, действия: Репаро - 3 - Не сработало; Репаро -5 - не сработало; Репаро - 7 - предмет починился, чип снимается.

 

Обучение заклинаниям:

Каждому игроку перед игрой будет выдана карточка с заклинаниями, которые его персонаж уже успел выучить за время обучения в школе. Волшебник может расширить свои знания. Обучать могут только взрослые маги. Есть несколько путей обучения:

1. Прийти на лекцию, на которой будут обучать заклинаниям – в таком случае преподаватель проводит проверку, усвоил ученик урок или нет, и все, кто по его мнению научился этому  заклинанию – получают его в своей индивидуальный спелл – бук.

2. Поучаствовать в дуэльном клубе. Выучено заклинание или нет будет считать мастер дуэльного клуба.

3. Индивидуальные занятия со взрослым магом. Не преподаватель может одновременно обучать только 1 ученика и времени у него это займет гораздо больше, чем у преподавателя, как минимум 3 часа. «Учитель» должен рассказать о действии заклинания, принципе этого действия, структуре, рассказать, как от него защититься, для чего оно нужно, показать жест и формулу. А также обязательна практика на каком-либо объекте.

Другого обучения на игре – нет.

Правила по анимагии


1. Анимагическое преобразование крайне сложный процесс, требующий предельной концентрации и немалых затрат сил, поэтому количество обращений в анимагическую форму – 6 раз за всю игру, распределение по дням значения не имеет.
2. Перед тем, как превратиться в животное и наоборот нужно медленно досчитать до 10. Во время счета с магом не должно совершаться никаких взаимодействий.
3. Окружающие должны четко понимать, что перед ними животное, то есть должны быть хотя бы минимальные детали костюма, свидетельствующие об этом.
4. Исключая тот факт, что маг в анимагической форме полностью разумен, в остальном он ведет себя как животное, то есть обладает его физическими параметрами, способностями, никак не может разговаривать и так далее.
5. Игроку выдаются 6 чипов на анимагию, при превращении один из них рвется. Бейджик человека меняется на бейджик животной формы (бейджики будут выданы на игре мастерами).
6. В животной форме по магу попадает только каждое второе заклинание, смертельных это не касается.
7. При изменении формы с мага спадают все магические эффекты (от заклинаний, чар и так далее). Артефакты перестают действовать.
8. Все физические воздействия сохраняются, то есть раненное животное станет раненным человеком, выпивший яд человек останется отравленным животным.
9. При трансформации одежда и личные вещи трансформируются вместе с магом.
10. Колдовать в анимагической форме нельзя (а то есть любители).
11. Время пребывания в анимагической форме за один раз – максимум час для взрослого мага и полчаса для ученика.
12. Анимаги должны быть зарегистрированы министерством магии. При несоблюдении этого пункта превращение в животное является противоправным актом, а маг подлежит наказанию.
Правила по Легилименции:

1. У каждого мага – есть свой резерв, особенно ярко это выражено у Легилимента, т.к. ментальная магия требует больших затрат сил. Поэтому в один игровой день Легилимент может применять свои способности не более 5 раз. Если Легилимент переоценит свои силы и попытается в один игровой день наложить заклинание и на 6ого человека – он почувствует ужасную головную боль, тошноту, слабость и не сможет ничего колдовать в течение 2ух часов, также нужно будет обязательно обратиться в медицинский кабинет. (Обращение в мед. Кабинет не снимает двухчасовых последствий).

2. Каждый раз должен быть записан в карточке игрока, накладывающем заклинание Легилименс как: время и имя игрока, и в карточке игрока на которого его наложили: имя, того кто решил провести сеанс.

3. Сеанс Легилименции – длится 5 минут с  момента наложения заклинания, в это время Легилимент задает наводящие вопросы, чтобы увидеть воспоминания человека. Человек честно рассказывает, что с ним происходило в момент, который требует показать Легилимент. Чем ближе к окончанию сеанса тем речь человека становится медленнее, а видение – все больше и больше размываются для Легилимента.

4. После одного сеанса, человек, на котором он был проведен, учится защищаться от легилименции. Больше с ним сеанс легилименции на игре провести не получится. (Это не касается зелий, артефактов и ритуалов).

5. По окончанию сеанса человек, на котором он был проведен,  не осознает факт, что только что в его памяти старательно покопались, ему просто кажется что он зачем-то вспомнил пару моментов из своей жизни. Жеста и соответсвенно произнесения самого заклинания - он не помнит. Но этого милого человека напротив и место - все остается в памяти, если не было стерто Обливейтом. Все остальные кроме того на кого было наложено заклинание - видят как происходит сеанс.

6. Легилименция - запрещена магическим миром, потому что все уважают частные мысли, поэтому проведение сеансов должно происходить наедине, или в кругу людей, которые не расскажут деканам о том, что только что увидели противозаконные вещи.

 

Правила по Обливейту

1. Обливейт – одно из самых сложных заклинаний, потому что магу приходится воздействовать на разум человека и заставлять его забыть все, что происходило в ближайшее время. Оно требует огромных сил. Поэтому можно колдовать раз в 1 час.

2. Почти все из нас школьники, поэтому Обливейт накладывается на 15 минут.

3. Человек на которого наложили заклинание – забывает последние 15 минут, и прейдя в себя начинает чувствовать дискомфорт, ведь только что он был совсем в другом месте. Факта что было наложено заклинание не осознает, может не понимать как это он так отключился и как добежал так далеко.

4. Восстановить стертую память невозможно.

5. Обливейт так же как и Легилименция – является запрещенным министерством магии заклинанием.

 

Правила по вызову Патронуса

1. Патронус одно из сложных заклинаний, который учат все ученики при сдаче СОВ.

2. При произнесении этого заклинания ученик должен громко, четко ясно и с положительными эмоциями произнести его формулу, подумав о самом прекрасном воспоминании в жизни, только в таком случае из палочки появится защитник.

3. Если Дементор (а вдруг?) будет находиться на расстоянии ближе чем 3 метра к вам, то заклинание не сработает.

4. Колдовать Патронуса можно в любой момент. Даже если никаких Дементоров рядом нет.

5. Если ваше ВМ по ментальной магии =>6, то ваш Патронус может переносить послания. При этом послание не обязательно писать нужно только сколдовать Патронуса и сказать ему то, что он должен передать.

6. Отыгрывается Патронус либо желающим его отыграть, либо самим человеком, для этого одевается на голову белая ленточка с надписью «Патронус» и при:

- отправлении послания - человек бежит искать адресата. Сразу после сообщения Патронус исчезает, а не ждет ответа. (Это как пейджер, тебе     сказали, а ты ответить не можешь).

-Появлении дементора – физически отталкивает его от хозяина, вытесняет из помещений и так далее.

7. При наличии в комнате хотя бы одного Патронуса в нее не может войти Дементор

 

Правила по шаманизму:

 



  "...Шаманизм не имеет ничего общего со сверхестественными явлениями. Это не новая религия и даже не возрожденная разновидность старой религии. Это не система верований, так как шаманизм не выдвигает никаких доктрин..."

 

 

 

Вероятно, самая древняя система целительства в мире. Шаманизм особенно широко распространен в племенных культурах, которые, развиваясь на значительном расстоянии друг от друга, создали системы поверий, поразительно схожие между собой. Шаманом называется человек, который, погружаясь в особое исступленное состояние сознания, обретает способность общаться с оберегающими и помогающими духами и черпать из потусторонних источников значительную силу. Главной целью шаманизма является лечение тела и рассудка. Его используют также для гадания и для обеспечения хорошей охоты и процветания племени или деревни.  

Шаманизм представляет собой сложное явление, и его часто ошибочно приравнивают к магии, волшебству и колдовству. Способность впадать в экстатический транс, связываться с духами, исцелять или предсказывать будущее еще не делает человека шаманом.

 

Шаманы обладают следующими способностями:

1. Вызов духа из прошлого. 

Для вызыва конкретного духа нужно знать имя и дату рождения и смерти духа.

Если дата не известна или неверно сказана – может явиться совсем не тот дух, а очень даже злобное существо. Усмирение которого потребует сил.

Процедура вызова духа: 

 Все помещение, в котором проводится ритуал должно быть овеяно благовонием.

Шаман составляет круг из 7 маленьких свечей и одной большой. Образует спереди пятью свечами крест и завершает за своей спиной круг силы тремя свечами.  

 



Красные точки - малые свечи

Желтая точка - большая белая свеча

Розовая точка - положение шамана

 

Дальше шаман садится на заранее выбранное место и с бубном начинает призывать духа, нашептывая: "Приди *имя духа* ко мне, я знаю когда ты родился *называется дата рождения*, мне ведома дата твоей смерти *называется дата смерти* приди в этот мир, стань видимой и заговори со мной".  Если шаман на свой страх и риск призывает любого духа, то указание имени, даты рождения и смерти не обязательно, достаточно произнесения фразы : "Приди  душа в этот мир, стань видимой и заговори со мной".  Шаман должен продолжать своей шепот до момента, пока душа не появится или не станет понятным, что ритуал вызова не удался. Ритуал требует от шамана огромной силы и может проводится раз в 4 часа. Если после вызова духа с ним не проводится никаких действий, он может напасть на шамана. Дух исчезнет, как только одна из свечей будет убрана с места.

После вызова духа у шамана остается очень мало сил и он может либо поговорить с духом, либо взять у него силу.

2. Разговор с духом

С вызванным духом можно разговаривать, если он, конечно, не начал нападать.

Для этого, после того как дух явился, шаман снова зажигает благовоние и размещает его между собой и духом, чтобы дух не отнял слишком много энергии. Далее по бокам от шамана устанавливаются еще две свечи. С момента как была установлена вторая свеча, у шамана есть 5 минут, чтобы задавать вопросы духу. Дух может отвечать только то, что ему известно. Каждый вопрос сопровождается ударом в бубен.



  По прошествии 5 минут дух исчезает, а шаман падает без сознания на две минуты. После того, как шаман придет в себя, он должен затушить все свечи и обойти по периметру все помещение, в котором проводился ритуал,  постукивая в бубен.

 3. Использование энергии духов

Энергия духов специфична и без ее использования шаман не может совершить многие ритуалы. Поэтому у взрослых шаманов всегда за плечами есть пара – тройка духов – покровителей, которых не нужно постоянно воскрешать.  У молодых шаманов ее нет, поэтому приходится вызывать свободных духов.  Взять энергию можно только у ранее вызванных духов, у свободных не получится. Для этого после вызова шаман обязан поменяться с духом.  Это может быть либо собственная энергия шамана, тогда после того, как он воспользуется силой духов он падает в обморок на пол часа, либо какой-то дар:  драгоценность, артефакт, предмет, содержащий магическую силу или выполнение желания духа.  



Для этого шаман ставит две свечки по бокам, как показано на рисунке и произносит формулу «Силу свою поменяй на мой дар *называется имя*, *предлагается дар*».  После чего, если дух согласен, дар отдается духу, если дара нет то протягивается вперед рука.  Так дух поймет что по использованию его силы, он заберет силу шамана.   После обмена дух исчезает, шаман должен затушить свечи и обойти комнату, постукивая в бубен.

4. Лечение

Шаман умеет лечить. Для лечения шаману необходима энергия духа. Шаман может излечить любую болезнь: начиная от пореза пальца и заканчивая травмами и состоянием, несовместимым с жизнью.

Для этого шаман должен взять благовоние и обойти комнату, в которой будет проводится лечение, затем обойти комнату так же с бубном.  Дальше шаман должен встать напротив больного, обойти по часовой стрелке его, держа благовония, затем также по часовой стрелке, постукивая в бубен.  Затем шаман расставляет по периметру свечи и раскладывает необходимые травы следующим образом:

 



зеленый крестик - расположение трав

голубая точка - расположение больного

 


 

Дальше шаман встает напротив больного протягивает руки вперед, и с фразой «Дух – болезни я вижу тебя, я покараю тебя, тебе не жить в  этом теле», – убивает духа, свернув ему шею.  Дальше Шаман должен подпитать духа больного человека, для этого, не опуская рук, он отдают всю энергию, ранее занятую больному с фразой « То что не мое отдаю без печали, то что не мое мне не принадлежит, другим поможет». После этого ритуала больной встает как ни в чем ни бывало. По окончанию ритуала шаман должен затушить все свечи, собрать травы и обойти все помещение с благовением и бубном еще раз.

Таким же ритуалом изгоняются духи, вселившиеся в тело человека. Дух, изгнанный подобным способом находит упокоение.

5. Изгнание свободного духа.

Шаман может изгонять свободного духа. Дух, изгнанный таким образом, если он все еще не выполнил свою цель,  уходит из этого места, но может вернуться, когда последствия ритуала выветрятся.  Для этого в помещении нужно провести следующие действия:  обойти его с  благовониями и постукивая бубном, затем расставить свечи в следующем порядке:



ярко - розовая точка - "фантом" шамана

После того как свечи расставлены, шаман должен порезать руку и насытить свою кровь своей энергией, поэтому проводить этот ритуал можно раз в 4 часа и через 5 часов после последнего ритуала вызова духов.  Кровь заряжается следующими словами: «Кровь моя – часть меня, дух мой – часть меня. Кровь и дух мои – я». Дальше шаман выходит из круга свечей, нечисть, которая попадет в это помещение будет видеть перед собой фантом шамана и набросится на него. Пока нечисть занята, шаман должен закрыть круг белой свечей. В этот момент фантом исчезнет.  Теперь как только любая из свечей, создающих круг будет сдвинута – дух исчезнет. 



ярко-фиолетовая точка - фантом шамана

голубая точка - дух

 

 

Таким образом можно изгонять смертофалдов, полтергейстов, призраков, дементоров.

Правила по способностям медиумов.

Медиум —чувствительный человек, посредник между мирами умерших духов и ныне здравстующих людей Контакт происходит случайно и спонтанно, являясь "даром свыше". При дальнейшей тренировке органов чувств, возможна постоянная передача информации извне. Чувствительность может внезапно прекратиться, также как и проявиться в способности чувствовать, слышать и знать о произошедшем, будущем или происходящем. Чаще всего дар медиумов появляется у чувствительных людей или во время сильного психологического стресса.

 

1. Медиум может связываться с высшими силами - духами, для этого медиуму всего-лишь нужно сконцентрироваться и попытаться вступитьв  контакт с кем-нибудь из мира духов.

2. Медиум может общаться с духом не более 5 минут.

3. медиум может задавать духу любые вопросы, на все из которых он будет отвечать только то, что знает.

4. Силы медиума ограничены, поэтому в день он может взывать к миру духов не больше 5 раз.

5. Если медиум превысит лит своих сил у него заболит голова, его будет тошнить, медим не сможет сосредоточится и не смлжет колдовать, пока не восстановит свои силы - 4 часа, или раньше с помощью зелий и артефактов.

6. Каждое обращение к духам должно быть записано в карточке медиума в графе - пометки.

7. В медиума может вселится дух, если медиум будет не защищен.

8. Если в медиума вселился дух он теряет сосбтвенный разум, до момента пока чужой дух не будет изгнан из его тела.

9. Дух так же может просто сообщить что-то медиуму, даже если медиум его не звал.

10. У медиумов - высоко развита интуиция, поэтому часто они могут чувствовать то, что не чувствуют другие люди (если мастер подошел и шепнул что-то - это как раз интуиция ;).

Правила по антуражу


I. Костюмы
  1   2   3   4

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Проектно-образовательная деятельность по формированию у детей навыков безопасного поведения на улицах и дорогах города
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Цель: Создание условий для формирования у школьников устойчивых навыков безопасного поведения на улицах и дорогах
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
«Организация воспитательно- образовательного процесса по формированию и развитию у дошкольников умений и навыков безопасного поведения...
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Цель: формировать у учащихся устойчивые навыки безопасного поведения на улицах и дорогах, способствующие сокращению количества дорожно-...
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Конечно, главная роль в привитии навыков безопасного поведения на проезжей части отводится родителям. Но я считаю, что процесс воспитания...
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Поэтому очень важно воспитывать у детей чувство дисциплинированности и организованности, чтобы соблюдение правил безопасного поведения...
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Всероссийский конкур сочинений «Пусть помнит мир спасённый» (проводит газета «Добрая дорога детства»)
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Поэтому очень важно воспиты­вать у детей чувство дисциплинированности, добиваться, чтобы соблюдение правил безопасного поведения...
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...



Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск