Скачать 209.69 Kb.
|
Правительство Российской Федерации Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего профессионального образования "Национальный исследовательский университет "Высшая школа экономики" Отделение дизайна Программа дисциплины «Проектирование в графическом дизайне» для направления 070601.65 "Дизайн" профиль «Телевизионный и кино дизайн» подготовки специалиста, 5 курс очно-заочное отделение Автор программы: Позин М.Ю. mpozin@hse.ru Рекомендована секцией УМС [Введите название секции УМС] «___»____________ 20 г Председатель [Введите И.О. Фамилия] Утверждена УС отделения дизайна МИЭМ НИУ ВШЭ «___»_____________20 г. Ученый секретарь [Введите И.О. Фамилия] ________________________ [подпись] Москва, 2012 Настоящая программа не может быть использована другими подразделениями университета и другими вузами без разрешения кафедры-разработчика программы. Настоящая программа учебной дисциплины устанавливает минимальные требования к знаниям и умениям студента и определяет содержание и виды учебных занятий и отчетности. Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления подготовки для направления 070601.65 "Дизайн" по профилю «Телевизионный и кино дизайн», изучающих дисциплину «Проектирование в графическом дизайне».
1Цели освоения дисциплиныОсновная цель курса – изучение программного продукта по 3D-моделированию и анимации Autodesk Maya. Освоение основных методов моделирования, способов и подходов к созданию текстур и материалов, обучение правилам постановки света в сценах, создание анимации, знакомство с методиками настройки рендера и постобработкой получаемого изображения. В рамках изучения курса Autodesk Maya происходит ознакомление с современными методиками построения сцен различной степени сложности и передовыми программными продуктами, рассматриваются основные этапы производства компьютерной графики. 2Компетенции обучающегося, формируемые в результате освоения дисциплиныВ результате освоения дисциплины студент должен:
- использовать и настраивать программный продукт Autodesk Maya; - моделировать объекты различной степени сложности; - накладывать текстуры, создавать и настраивать материалы; - воссоздавать в среде Autodesk Maya различные типы освещения; - создавать анимацию по ключевым кадрам; - осуществлять финальную доработку полученного изображения;
3Место дисциплины в структуре образовательной программыНастоящая дисциплина относится к циклу профессиональных дисциплин и блоку дисциплин, обеспечивающих базовую общепрофессиональную подготовку. Дисциплина предназначена для профилей «Телевизионный и кино дизайн», настоящая дисциплина является базовой. Изучение данного предмета базируется на следующих дисциплинах:
Для освоения учебной дисциплины, студенты должны владеть следующими знаниями и компетенциями: - знать основы изображения предметов окружающей среды; - знать основы колористки; - знать значение композиции в создании объектов дизайна; - уметь выполнять работы в различном масштабе; - уметь работать с научной и учебной литературой. Основные положения дисциплины должны быть использованы в дальнейшем при изучении следующих дисциплин:
4Тематический план учебной дисциплины
5Формы контроля знаний студентов
5.1Критерии оценки знаний, навыков При выполнении текущего контроля на 4-ой неделе необходимо предоставить файл сцены Autodesk Maya или скриншоты, демонстрирующие промежуточный этап работы над анимационным проектом. Зачет. На зачете студент должен продемонстрировать знание базовых понятий данной дисциплины, ее основных разделов и направлений, основных методов создания объектов. Зачет проходит в форме демонстрации сцены Autodesk Maya или набора скриншотов, демонстрирующих набор объектов анимационного проекта. Экзамен. На экзамене студент должен продемонстрировать знание по созданию анимационного проекта: выбор и моделирование объектов, настройка материалов и освещения, анимация объектов, работа с рендером Mental Ray. Экзамен проходит в форме демонстрации анимационного ролика в формате mov. В процессе оценивания рассматриваются умение студента моделировать объекты, создавать материалы, имитирующие различные свойства поверхностей. Студент должен продемонстрировать навыки анимации объектов, постановки освещения в сценах, работы с рендером Mental Ray. Оценки по всем формам текущего контроля выставляются по 10-ти балльной шкале. 5.2Порядок формирования оценок по дисциплине Итоговая оценка по дисциплине складывается из суммы оценок за промежуточный контроль и итоговый.Итоговая оценка по учебной дисциплине складывается из следующих элементов:
На промежуточный просмотр предоставляется файл сцены Autodesk Maya или скриншоты, демонстрирующие промежуточный этап моделирования объектов для проекта. На итоговый просмотр, на зачет предоставляется сцена Autodesk Maya или скриншоты, демонстрирующие набор объектов анимационного проекта. На итоговый просмотр, на экзамен предоставляется анимационный ролик в формате mov. На просмотрах оценивается: качество выполненных работ; наличие всех заданий и полнота их выполнения. Итоговая оценка выводится по формуле средней взвешенной с учетом введенных весов. В ведомость проставляется итоговая оценка. Вес зачета в итоговой оценке – 0,6 (k); самостоятельная работа (промежуточный контроль по выполнению домашнего задания) - 0,4 (k1). Оценку за самостоятельную работу студента преподаватель выставляет в рабочую ведомость. Накопленная оценка по 10-ти балльной шкале за самостоятельную работу определяется перед промежуточным контролем – Онакопл. Оценка за зачет выставляется в результате итогового просмотра - Оэкз/зач. Таким образом, итоговая оценка рассчитывается по формуле Орезульт = k1* Онакопл + k *·Оэкз/зач Например, оценка за зачет - 8 баллов; за самостоятельную работу - 6, тогда итоговая оценка (ИО) складывается следующим образом: ИО = 6*0,4 + 8*0,6 = 2,4+ 4,8 = 7,2 – округляем по правилам округления чисел и получаем итоговую оценку –7. В ведомость проставляем итоговую оценку – 7. На пересдаче студенту не предоставляется возможность получить дополнительный балл для компенсации оценки за текущий контроль. Оценка за итоговый контроль блокирующая, при неудовлетворительной итоговой оценке она равна результирующей. 6Содержание дисциплиныРаздел 1. Моделирование Тема 1. Общие сведения, знакомство с интерфейсом, базовые настройки Autodesk Maya Количество часов аудиторной работы – 4часа Самостоятельная работа - 4часа История развития Autodesk Maya и примеры её использования. Обзор дополнительных модулей, плагинов и других сопутствующих программ. Изучение основных элементов интерфейса, базовые настройки программы. Горячие клавиши и способы их назначения. Элемент интерфейса полки (Shelf) - использование, настройка. Элемент интерфейса Marking-меню. Доступ к основным параметрам объектов и инструментам – редакторы Channel box и Attribute editor, основные различия, специфика работы. Способы навигации в рабочей области. Понятие «Проект» - определение базовых папок проекта. Задание 1. Настройка программы Autodesk Maya под индивидуальный стиль работы. Задание для самостоятельной работы: Настройка интерфейса Autodesk Maya под индивидуальный стиль работы. Создание дополнительного набора горячих клавиш, полок и Marking-меню. Форма отчетности: конфигурационный файл, содержащий индивидуальные настройки программы. Тема 2. Базовые объекты и основные операции с ними Количество часов аудиторной работы – 6 часов Самостоятельная работа – 8 часов Создание и редактирование простых геометрических форм. Параметры объектов, изменение свойств после создания. Палитра Outliner. Группировка объектов. Инструменты трансформации и их свойства. Привязки. Выравнивание объектов. Дублирование объектов. Управление опорной точкой объекта. Задание 1. Рассмотрение набора объектов и их свойств. Задание 2. Построение упрощенных объектов (дом, колодец, забор, скамейка и др), - для закрепления знаний по созданию объектов, их настроек, трансформации, группировки, дублирования. Задание для самостоятельной работы: Выбор темы короткометражного анимационного ролика. Сбор необходимого для работы фотоматериала. Создание раскадровки и набора концепт набросков. Форма отчетности: краткое описание выбранной темы анимационного проекта. Раскадровка и набор концептов, выполненных в произвольном стиле. Тема 3. Полигональное моделирование Количество часов аудиторной работы - 32часа Самостоятельная работа - 24часа Принципы построения полигональных объектов. Топология полигональных сеток. Типы подобъектов: точки, ребра, полигоны. Способы выделения подобъектов. Инструменты для работы с точками – Merge, Merge Vertex Tool, Chamfer Vertex. Инструменты для работы с ребрами – Extrude, Bridge, Offset Edge Loop Tool, Slide Edge Loop Tool, Merge Edge, Delete Edge, Bevel. Инструменты для работы с полигонами - Extrude, Bridge, Add Division, Poke Face, Wedge Face, Duplicate Face. Инструменты для работы с объектами – Cut Face Tool, Split Polygon Tool, Insert Edge Loop Tool. Набор инструментов для оптимизации полигональных сеток. Составные объекты. Инструмент для “скульптинга” - Sculpt Geometry Tool. Задание1. Построение объектов различной степени сложности для отработки навыков применения инструментов полигонального моделирования. Задание для самостоятельной работы: Первый этап разработки анимационного проекта - моделирование набора объектов. Форма отчетности: файл сцены Autodesk Maya или скриншоты, демонстрирующие промежуточный этап моделирования объектов для проекта. Тема 4. Nurbs моделирование. Создание объектов и кривых. Количество часов аудиторной работы - 12часов Самостоятельная работа - 12часов Nurbs-примитивы и их параметры. Принципы построения Nurbs-объектов. Nurbs-кривые – EP кривые, CV кривые, Bezier Curve. Способы создания и редактирования. Типы подобъектов кривых. Инструменты для работы с кривыми: Attach Curves, Open/Close Curves, Insert Knot, Curve Fillet. Задание 1. Построение объектов различной степени сложности для закрепления знаний по построению Nurbs кривых и их дальнейшему редактированию. Задание для самостоятельной работы: Первый этап разработки анимационного проекта - моделирование набора объектов. Продолжение. Форма отчетности: файл сцены Autodesk Maya или скриншоты, демонстрирующие промежуточный этап моделирования объектов для проекта. Тема 5. Построение Nurbs поверхностей. Инструменты редактирования Количество часов аудиторной работы - 14часов Самостоятельная работа - 18часов Построение поверхностей – инструменты Revolve, Loft, Planar, Extrude, Birail, Boundary, Bevel, Bevel Plus. Типы подобъектов Nurbs поверхностей. Способы редактирования. Инструменты редактирования Nurbs поверхностей: Trim Tool, Attach Surface, Insert Isoparms, Offset Surfaces, Surface Fillet. Конвертирование Nurbs в другие типы поверхностей. Задание 1 Построение объектов различной степени сложности для закрепления знаний по построению Nurbs поверхностей и их дальнейшему редактированию. Задание для самостоятельной работы: Первый этап разработки анимационного проекта - моделирование набора объектов. Продолжение. Форма отчетности: файл сцены Autodesk Maya или скриншоты, демонстрирующие промежуточный этап моделирования объектов для проекта. Раздел 2. Материалы. Освещение. Анимация. Рендеринг Тема 1. Работа с материалами и текстурами. Количество часов аудиторной работы – 16часов Самостоятельная работа - 14часов Редактор материалов Hypershade. Основные типы материалов. Обзор базовых свойств материалов (текстура, прозрачность, шероховатость). Применение материалов к объектам. Создание эффекта деформации поверхности объектов при помощи текстур - bump, displacement. Настройки отображения материалов. Текстурирование объектов с помощью инструментов «маппинга». Проецирование текстур с помощью Planar UV Mapping, Cylindrical UV Mapping, Spherical UV Mapping, Automatic UV Mapping. Создание разверток полигональных объектов и инструменты для работы с ними. Задание 1. Выполнение заданий для закрепления знаний по созданию материалов, настройки основных свойств, правильному наложению текстур. Задание для самостоятельной работы: Создание, настройка и применение материалов к объектам анимационного проекта. Форма отчетности: файл сцены Autodesk Maya или скриншоты, демонстрирующие промежуточный этап создания материалов и текстур для объектов проекта. Тема 2. Источники света. Базовые параметры. Количество часов аудиторной работы – 10часов Самостоятельная работа - 16часов Основные элементы окна Render View. Настройки рендера - вкладка Comman Tab. Интерактивный рендер IPR Render - возможности и ограничения. Виды источников света: Directional Light, Area Light, Point Light, Spot Light. Базовые параметры источников: интенсивность, цвет, скорость затухания интенсивности. Типы теней: Depth Map и Raytraced Shadow. Основные настройки. Задание 1. Выполнение заданий для закрепления знаний по созданию и настройке источников света. Задание для самостоятельной работы: Постановка освещения в сценах анимационного проекта. Форма отчетности: Набор картинок (рендеров), демонстрирующих работу над освещением в сценах анимационного проекта. Тема 3. Введение в Mental Ray. Теория света, источники света, тени Количество часов аудиторной работы – 8часов Самостоятельная работа - 18часов Обзор визуализатора Mental Ray, как отдельного программного продукта. Применение Mental Ray. Реализация Mental Ray в Maya. Теория света, цветовая температура, интенсивность излучения. Фотометрические источники света. Основные настройки. Источники света IES. Основные настройки. MR Skyportal. Основные настройки. Технология Sun&Sky. Формирование динамического освещения HDR. Утилиты для света в Mental Ray. Алгоритмы формирования теней, настройка теней. Задание 1. Выполнение заданий для закрепления знаний по постановке света с использованием возможностей рендера Mental Ray. Задание для самостоятельной работы: Постановка освещения в сценах анимационного проекта c использованием рендера Mental Ray. Форма отчетности: Набор картинок (рендеров), демонстрирующих работу над освещением в сценах анимационного проекта. Тема 4. Основные шейдеры Mental Ray Количество часов аудиторной работы – 12часов Самостоятельная работа - 8часов Понятие шейдер, основные шейдеры Mental Ray. Материал DGS material. Материал Dielectric material. Материал mia_material. Материал mia_material_x. Материал mib_amb_occlusion. Задание 1. Выполнение заданий для закрепления знаний по созданию и настройке шейдеров Mental Ray. Задание для самостоятельной работы: Настройка шейдров Mental Ray для анимационного проекта. Форма отчетности: Набор картинок (рендеров), демонстрирующих работу над шейдерами в сценах анимационного проекта. Тема 5. Виды освещения Mental Ray Количество часов аудиторной работы – 14часов Самостоятельная работа - 20часов Global Illumination. FinalGather. Совместное использование алгоритмов Global Illumination и FinalGather. Caustic. Задание 1. Выполнение заданий для закрепления знаний по работе с алгоритмами освещения рендера Mental Ray. Задание для самостоятельной работы: Постановка освещения в сценах анимационного проекта c использованием рендера Mental Ray. Продолжение. Форма отчетности: Набор картинок (рендеров), демонстрирующих работу над освещением в сценах анимационного проекта. Тема 6. Работа с камерами. Базовые настройки и эффекты Количество часов аудиторной работы – 4часа Самостоятельная работа - 4часа Виды камер. Основные настройки. Настройка фокуса камеры. Шейдер mia_exposure_photographic. Эффект размытости движения – Motion Blur. Эффект глубина резкости - Depth of Field. Задание 1. Выполнение заданий для закрепления знаний по настройке камер и созданию различных эффектов. Задание для самостоятельной работы: Постановка и настройка камер для анимационного проекта. Форма отчетности: Набор картинок (рендеров), демонстрирующих работу с камерами в сценах анимационного проекта. Тема 7. Основы анимации Количество часов аудиторной работы – 4часа Самостоятельная работа - 18часов Основные принципы анимации. Просмотр. Настройка сцены. Способы постановки ключевых кадров. Инструмент AutoKey. Базовые операции с ключами анимации. Редактор анимационных кривых Graph Editor. Зацикливание анимации. Виды циклов. Движение объекта по траектории. Анимация построения поверхностей. Создание анимированных материалов. Рендеринг анимации. Основные параметры. Задание 1. Выполнение заданий для закрепления знаний по созданию анимации различного типа. Задание для самостоятельной работы: Создание анимации объектов, камер и пр для анимационного проекта. Форма отчетности: Анимация в виде ролика в формате mov. Литература и видео уроки по разделу 1: Базовый учебник
Основная литература и видео уроки
Дополнительная литература
Основные учебные технологии, используемые при изучении раздела: изучение теоретического материала, выполнение практических работ по заданным темам, решение и рассмотрение задач, разбор домашних заданий. Литература и видео уроки по разделу 2: Базовый учебник
Основная литература и видео уроки
Дополнительная литература
Основные учебные технологии, используемые при изучении раздела: изучение теоретического материала, выполнение практических работ по заданным темам, решение и рассмотрение задач, разбор домашних заданий. 7Образовательные технологииПри реализации учебной работы предусмотрены следующие формы проведения занятий: изучение теоретического материала по дисциплине (знакомство с основными терминами и понятиями); выполнение практических заданий по разделам дисциплины; разбор практических задач. 8Оценочные средства для текущего контроля и аттестации студента8.1Тематика заданий текущего контроляТекущий контроль осуществляется в виде просмотров выполненных работ по темам дисциплины. В ходе данного контроля оценивается качество и количество работ, выполненных студентом. Темы заданий соответствуют темам практических занятий: 1. Настройка Autodesk Maya под индивидуальный стиль работы 2. Создание и настройка базовых объектов 3. Инструменты полигонального моделирования 4. Инструменты Nurbs моделирования 5. Создание и настройка материалов 6. Создание и настройка источников света и камер 7. Работа с рендером Mental Ray 7. Создание анимации по ключевым кадрам 8.2Вопросы для оценки качества освоения дисциплиныСамопроверка студентов может быть осуществлена по следующим вопросам: 1. Основные элементы интерфейса Autodesk Maya и способы его настройки ? 2. Создание и настройка базовых объектов. 3. Перечислить основные инструменты полигонального моделирования. 4. Перечислить основные инструменты Nurbs моделирования. 5. Создание и настройка материалов. 6. Виды источников света и основные параметры? 7. Виды камер и основные параметры? 8. Назвать способы освещения с помощью рендера Mental ray. 9. Назвать основные шейдеры Mental Ray. 10. Способы создание анимации по ключевым кадрам. 9Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины9.1Базовый учебник
9.2Основная литература и видео уроки
9.3Дополнительная литература и видео уроки
10Материально-техническое обеспечение дисциплиныДля проведения дисциплины необходима аудитория, оборудованная необходимым количеством компьютеров с установленным программным обеспечением Autodesk Maya. |