Скачать 126.92 Kb.
|
Занимательные материалы на уроках информатики и ИКТ в 7-9 классах. Игра «Компьютерные жаргонизмы» Цели: познакомиться с компьютерными жаргонизмами; расширить словарный запас по предложенной теме; формировать интерес к предмету; развивать творческие способности учащихся, расширить кругозор; формировать навыки работы в микрогруппе: умение слушать и слышать других, уважать мнение всех членов группы, отстаивать свою точку зрения; развивать коммуникативную компетентность учащихся; способствовать повышению уровня информационной культуры учащихся. Ход игры
Деление на 3 команды. Объяснение правил игры. Игра состоит из трех уровней, каждый последующий сложнее предыдущего. Задания не предполагают оценки в баллах, цель выполнения – знакомство с компьютерными жаргонизмами (каждый уровень может быть оформлен в виде слайда презентации и распечатан).
Учитель: Ребята, как вы думаете, что такое жаргонизмы? (Обсуждение). С.И. Ожегов в толковом словаре приводит такое определение: «Жаргонизм – жаргонное слово или выражение. Жаргон – речь какой-нибудь социальной или иной объединенной общими интересами группы, содержащая много слов и выражений, отличных от общего языка». Учитель: Сегодняшний урок посвящен компьютерным жаргонизмам, многие из вас знают некоторые из них, а некоторые услышат впервые. Итак, начнем. Первый уровень. Выбрать правильный вариант из предложенных ответов. Время выполнения - 5-7 минут (курсивом отмечен верный ответ).
Второй уровень. Объяснить значения компьютерных жаргонизмов (время выполнения - 10-15 минут).
Третий уровень. Каждая команда придумывает свои жаргонизмы. К рассмотрению принимаются варианты, не прозвучавшие во время предыдущих конкурсов (время выполнения - 15 минут).
Примерные вопросы для обсуждения: Жаргонизмы – это хорошо или плохо? Зачем они нужны? Могут ли пользователи обойтись без компьютерных жаргонизмов? Кто в основном использует компьютерные жаргонизмы?
Написать письмо другу (подруге) на тему «Мой компьютер» с использованием компьютерных жаргонизмов. Игра «Системы счисления». Цели: повторить и обобщить знания, полученные при изучении темы «Системы счисления»; развивать познавательную активность и самостоятельность учащихся средствами информатики; формировать навыки работы в микрогруппе: умение слушать и слышать других, уважать мнение всех членов группы, отстаивать свою точку зрения; развивать коммуникативную компетентность учащихся; формировать интерес к предмету, способствовать развитию логического мышления учащихся. Ход игры
Деление на 2 группы по жребию, выбор жюри (2 человека из класса). Объяснение правил игры.
Первый конкурс - «Домино». Каждой команде выдается по одинаковому набору костей домино (по 15 костей). Каждая кость разделена на две части, на левой половине указано число, записанное в десятичной системе счисления, на правой – в двоичной, четверичной, восьмеричной или шестнадцатеричной. Необходимо расположить все кости домино в одну линию так, чтобы на смежных частях костей находились числа, соответствующие одним и тем же значениям (время выполнения – 15 минут). 15 32 41 17 2F 1001 26 28 35 31 11 FF 30 33 21 44 40 1010 9 131 36 11 49 23 29 221 10 23 47 132 Ответы: 8-11-3-10-13-2-15-7-1-4-9-14-5-12-6 (номера костей) Максимальное количество баллов – 15, за ошибку снижается 1 балл. Второй конкурс - «Собери правильный шестиугольник». Даны шесть фишек в виде равносторонних треугольников. На каждой фишке записаны 3 числа (в двоичной и десятичной системах счисления). Необходимо из фишек собрать правильный шестиугольник таким образом, чтобы на соседних сторонах были записаны одинаковые числа. Время выполнения – 15 минут. Максимальное количество баллов – 6. За каждую ошибку снижается один балл. Третий конкурс - «Продолжи ряд». Пока жюри проверяет работы, можно предложить такое задание: записать по одному числу в каждый ряд. Обосновать свое решение.
(O - 1, N – 0, следующее число 9 - ONNO )
(CA -12, CB -13, CC -14, CD-15)
Объявление итогов конкурса, награждение команды-победительницы. Задание №3 может быть предложено в качестве домашнего. Игра «Счастливый случай» Цели: повторить и обобщить знания, полученные при изучении тем «Информация», «Программное и аппаратное обеспечение ПК»; развивать познавательную активность и самостоятельность учащихся средствами информатики; расширить кругозор; формировать навыки работы в микрогруппе: умение слушать и слышать других, уважать мнение всех членов группы, отстаивать свою точку зрения; развивать коммуникативную компетентность учащихся; формировать интерес к предмету; способствовать повышению уровня информационной культуры учащихся. Ход игры
Учитель: В течение первой четверти мы изучали темы «Информация», «Программное и аппаратное обеспечение ПК», и сегодня на уроке мы попробуем обобщить и систематизировать знания, которые вы получили. Урок будет проходить в форме игры. Объявление правил игры, деление на 3 команды.
Командам предлагается разгадать кроссворд. По горизонтали: 2. Манипулятор в форме шара на подставке. 4. Мигающая полоска на экране. 5. Папка, в которую временно попадают удаленные объекты. 8. «Мозг» машины, который выполняет поступающие на вход команды. 9. Она бывает внутренней и внешней. 10. Дисплей. 11. Устройство для считывания графической и текстовой информации в компьютер. 13. Запись информации на магнитные диски. 16. Набор инструкций на машинном языке, который хранится в виде файла на диске и по команде загружается в память для выполнения. По вертикали: 1. Программа, осуществляющая вредительские действия в вычислительной системе.
10. Манипулятор для ввода информации в компьютер. 12. Поименованная область на диске, в которой могут храниться документы, тексты, рисунки, готовые к выполнению программы. 14. Устройство, выполняющее арифметико-логические операции и управляющее другими устройствами. 15. Одна из команд редактирования.
Командам предлагается разгадать ребусы.
Команды должны ответить на предложенные вопросы.
1) байт; 2) гигабайт; 3) слово; 4) бит; 5) символ.
2) 1024 бит; 2) бит; 3) 1 бит; 4) 8бит.
1) дискета с играми; 2) книга; 3) географическая карта; 4) звуковая плата.
1) внешнее устройство ЭВМ; 2) часть операционной системы; 3) запоминающее устройство; 4) общая линия проводов, к которым параллельно присоединяются блоки ЭВМ.
1) центральный процессор; 2) оперативная память; 3) принтер; 4) арифметико-логическое устройство.
1) управляют работой аппаратных средств и обеспечивают выполнение запросов пользователя; 2) управляют работой ЭВМ с помощью электрических импульсов; 3) игры, драйверы, трансляторы и т. д.; 4) программы, которые хранятся на жестком диске
1) аппаратное обеспечение компьютера; 2) программное обеспечение компьютера; 3) компакт-диск; 4)винчестер.
1) память, в которой обрабатывается одна программа в данный момент времени; 2) память, предназначенная для долговременного хранения информации; 3) сверхбыстрая память, хранит наиболее часто используемые участки ОЗУ.
1) принтер; 2) стриммер; 3) сканер; 4) мышь; 5) монитор; 6) джойстик; 7) клавиатура; 8) винчестер; 9) плоттер; 10) дискета.
1) принтер; 2) стриммер; 3) сканер; 4) мышь; 5) монитор; 6) джойстик; 7) клавиатура; 8) винчестер; 9) плоттер; 10) дискета
Первый вариант: в черный ящик кладется предмет, имеющий отношение к изученным темам, например, CD ROM. Команды по очереди задают вопросы, на которые ведущий может ответить только «да» или «нет». Второй вариант: для каждой команды в черный ящик кладется предмет и дается его краткая характеристика. Задача команды – угадать его.
Объявление результатов игры, награждение победителей. Игровые моменты на уроках информатики Цели: формирование интереса к предмету, знакомство с фактами из истории информатики; развитие познавательной активности, самостоятельности и творческих способностей учащихся средствами информатики; расширение кругозора; повышение уровня информационной культуры учащихся; развитие логического мышления. «Веришь – не веришь»
«Кто был папой?»
Ответы: 1 – 13 2 – 4 3 – 9 4 – 1 5 – 2 6 – 10 7 – 3 8 - 5 9 - 6 10 – 8 11 – 12 12 – 7 13 – 11 «Все наоборот» Приведенные словосочетания получены из выражений, в которых слова заменены на противоположные по смыслу. Например, «функциональная клавиша» по этим правилам была бы записана как «Бесполезная кнопка». Определите исходные словосочетания.
Ирина Солтан, учитель информатики гимназия №1 города Мончегорска Мурманской области, победитель XIII конкурса «Сто друзей» |