Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2





Скачать 206.73 Kb.
НазваниеПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2
Дата публикации21.04.2014
Размер206.73 Kb.
ТипУрок
100-bal.ru > Информатика > Урок
Урок 6. Технологии построения анимационных изображений, трехмерная графика. Растровая и векторная графика. Модели цветообразования.

Представление звуковой информации.

Понятие о методах сжатия данных. Форматы файлов.

Растровая и векторная графика. Форматы графических файлов. Практическая работа - редактирование графических изображений в растровом редакторе Paint, в векторном редакторе, входящем в состав текстового редактора Word.
Урок 38. Кодовые таблицы

Цели: знать принцип представления данных в памяти компью­тера; знать основное назначение и возможности кодовых таблиц; иметь представление о существующих кодовых таблицах.

Методические рекомендации. Тема достаточно проблематич­ная для восприятия учащихся. Возможно, в какой-то мере ученикам не хватает образного представления, поэтому с целью наглядности на доске или в готовой презентации продемонстрировать процесс кодирования и декодирования информации в результате обработки данных устройствами компьютера.

Ход урока

I. Организационный момент

II. Актуализация знаний

- Для чего используется двоичная арифметика? (Двоич­ная арифметика используется для сложения, вычитания умножения и деления двоичных чисел. Можно использовать стандартный подход вычислений, как в десятичной системе, но такой подход сложно реализовать в технических устройствах.)

  • Почему, по вашему мнению, двоичная арифметика рассмотрена под заданным углом, или, другими словами, в данном контексте? (Использование двоичной арифметики в вычис-1лительных системах достаточно проблематично, поэтому все действия осуществляются через сложение чисел.)

  • Чем отличается рассмотренный подход от того, который был описан в 8 классе? (В 8 классе мы рассматривали сложение чисел в двоичной системе и вычитание через сложение. А здесь мы рассматривали возможность использования специальных кодов для представления чисел, когда вычитание чисел сводится, например, к арифметическому сложению кодов этих чисел.)

III. Теоретический материал урока

Кодовая таблица - это таблица соответствий символов (напри­мер, букв русского языка) и их компьютерных кодов. Историче­ски сложилось так, что в России есть несколько несовместимых кодировок, то есть одинаковые символы имеют различные коды в разных кодировках. В России распространены следующие коди­ровки: WIN 1251 (Windows), KOI-8 (Unix), CP866(DOS), Macintosh, ISO-8859-5 (Unix). Создание кодовой таблицы является условным соглашением, то есть определенная категория людей разработала соглашение, на основании которой и были приведены в соответ­ствие символы заданным кодам.

Кодирование чисел происходит стандартным образом с помо­щью двоичной системы, просто недостающие разряды дополняются нулями. Для кодирования текстовой информации принят между­народный стандарт ASCII (American Standard Code for Information Interchange), в кодовой таблице которого зарезервировано 128 семи­разрядных кодов для кодирования:

  • символов латинского алфавита;

  • цифр;

  • знаков препинания;

  • математических символов.

Для включения символов, например, русского алфавита возник­ла необходимость включения 8-го разряда, что позволило увеличить количество кодов таблицы ASCII до 255. Оставшуюся часть кодов использовали для кодирования символов псевдографики, которые можно использовать, например, для оформления в тексте различных рамок и текстовых таблиц.

Рассмотрим наиболее распространенную кодовую табли­цу Windows (рис. 16).

В настоящий момент принят еще один стандарт кодирования Unicode, в котором определены символы вне зависимости от на­циональной принадлежности. Этот стандарт использует 16-бито­вое кодирование символов (в отличие от 8-битового в ASCII). Это позволяет определить 65 536 разных символов (в ASCII - 256), что оказывается достаточным для всех существующих языков, мате­матических, служебных символов и других знаков. Со временем к стандарту Unicode добавились свойства другого многобайтного стандарта - ISO 10646. Все индексы в стандарте разделены на груп­пы и страницы, по 256 символов в каждой, причем часть индексного пространства оставлена для будущего развития.

IV. Выполнение практического задания

1. С использованием кодовой таблицы Windows (CP-1251) за­кодируйте слова «информатика», «АЛГОРИТМ», «система счисления».



2. Придумайте собственную систему кодирования и возможную область ее применения с выделением отличительных свойств вашей системы от тех, что знакомы вам.

Методические рекомендации. Задание может быть творче­ским. Например: узник в темнице может общаться с соседом только с помощью перестукивания. Каким образом можно начать общаться, если у них не было возможности для согласования способов обме­на информацией? Другой вариант: был разработан летательный аппарат, который направляется в межгалактическое пространство. Велика вероятность порчи электронной информации, поэтому воз­никла необходимость передачи информации с помощью письмен­ных сообщений. Каким способом можно описать жизнь на Земле? Придумайте подходящую систему кодирования.

Урок 39. Способы представления графической информации

Цели: знать способы представления графической информации; знать основные форматы графических изображений; иметь пред­ставление о механизмах отображения данных на мониторе.

Ход урока

I. Организационный момент

II. Актуализация знаний

  • Что такое кодовая таблица? (Кодовая таблица - это табли­ца соответствий символов (например, букв русского языка) и их компьютерных кодов.)

  • С какими кодовыми таблицами вы сталкивались? (В России распространены следующие кодировки: WIN1251 (Windows), KOI-8 (Unix), CP866(DOS), Macintosh, ISO-8859-5 (Unix).)

  • Чем обусловлено появление большого количества кодовых таблиц? (В кодовой таблице кроме стандартных символов английского языка представлены и символы национальных алфавитов. Каждая страна имеет собственную таблицу ко­дировки, чем и объясняется наличие большого количества кодовых таблиц.)

  • Назовите наиболее распространенные кодовые таблицы. наиболее распространенным кодовым таблицам можно от­нести KOI-8 и Unicode.)

III. Теоретический материал урока

Все известные форматы представления изображений (как не­подвижных, так и движущихся) можно разделить на растровые и векторные. В векторном формате изображение разделяется на примитивы - прямые линии, многоугольники, окружности и сегмен­ты окружностей, параметрические кривые, залитые определенным цветом или шаблоном, связные области, набранные определенным шрифтом отрывки текста и т. д. Для пересекающихся примитивов задается порядок, в котором один из них перекрывает другой. Не­которые форматы, например PostScript, позволяют задавать соб­ственные примитивы аналогично тому, как в языках программи­рования можно описывать подпрограммы. Такие форматы часто имеют переменные и условные операторы и представляют собой полнофункциональный (хотя и специализированный) язык про­граммирования.

Каждый примитив описывается своими геометрическими коор­динатами. Точность описания в разных форматах различна, нередко используются числа с плавающей точкой двойной точности или с фиксированной точкой и точностью до 16-го двоичного знака. Координаты примитивов бывают как двух-, так и трехмерными. Для трехмерных изображений, естественно, набор примитивов рас­ширяется, в него включаются и различные поверхности - сферы, эллипсоиды и их сегменты, параметрические многообразия и др.

Двухмерные векторные форматы используются для представ­ления чертежей, диаграмм, шрифтов (отдельных букв шрифта) и отформатированных текстов. Такие изображения удобно редак­тировать, изображения и их отдельные элементы легко поддаются масштабированию и другим преобразованиям. Примером вектор­ного представления движущихся изображений является Macromedia Flash. Трехмерные векторные форматы широко используются в си­стемах автоматизированного проектирования и для генерации фо­тореалистичных изображений методами трассировки лучей и т. д.

Однако преобразование реальной сцены (например, полученной оцифровкой видеоизображения или сканированием фотографии) в векторный формат представляет собой сложную и в общем случае неразрешимую задачу. Программы-векторизаторы существуют, но потребляют очень много ресурсов, а качество изображения во мно­гих случаях получается низким. Самое же главное - создание фото­реалистичных (фотографических или имитирующих фотографию) изображений в векторном формате, хотя теоретически и, возможно, на практике требует большого числа очень сложных примитивов. Гораздо более практичным для этих целей оказался другой подход к оцифровке изображений, который использует большинство со­временных устройств визуализации: растровые дисплеи и многие печатающие устройства.

В растровом формате изображение разбивается на прямоуголь­ную матрицу элементов, называемых пикселями. Матрица назы­вается растром. Для каждого пикселя определяется его яркость и, если изображение цветное, цвет. Если, как это часто бывает при оцифровке реальных сцен или преобразовании в растровый формат (растеризации) векторных изображений, в один пиксель попали несколько элементов, их яркость и цвет усредняются с учетом за­нимаемой площади. При оцифровке усреднение выполняется ана­логовыми контурами аналого-цифрового преобразователя.

Размер матрицы называется разрешением растрового изображе­ния. Для печатающих устройств обычно задается неполный размер матрицы, соответствующей всему печатному листу, а количество пикселей, приходящихся на вертикальный или горизонтальный от­резок, длиной 1 дюйм; соответствующая единица так и называется-точки на дюйм (dpi). Для черно-белой печати обычно достаточно 300 или 600 dpi. Однако принтеры в отличие от растровых термина­лов, не умеют манипулировать яркостью отдельной точки, поэтому изменения яркости приходится имитировать, разбивая изображение на квадратные участки и регулируя яркость относительным коли­чеством черных и белых (или цветных и белых при цветной печати) точек в этом участке. Для получения таким способом приемлемого качества фотореалистичных изображений 300 dpi заведомо недоста­точно, и даже бытовым принтерам приходится использовать гораздо более высокие разрешения, вплоть до 2400 dpi.

Вторым параметром растрового изображения является разряд­ность одного пикселя, которую называют цветовой глубиной. Для черно-белых изображений достаточно одного бита на пиксель, для градаций яркости серого или цветовых составляющих изображения необходимо несколько битов. В цветных изображениях пиксель разбивается на три или четыре составляющие, соответствующие разным цветам спектра. В промежуточных данных, используемых при оцифровке и редактировании растровых изображений, цвето­вая глубина достигает 48 или 64 бит (16 бит на цветовую состав­ляющую). Диапазон современных мониторов, впрочем, позволяет ограничиться восемью битами, то есть 256 градациями на одну цветовую составляющую: большее количество градаций просто незаметно глазу.

Наиболее широко используемые цветовые модели - это RGB (Red, Green, Blue, что означает красный, зеленый, синий, соответ­ствующие максимумам частотной характеристики светочувстви­тельных пигментов человеческого глаза), CMY (Cyan, Magenta, Yellow - голубой, пурпурный, желтый, дополнительные к RGB)

и CMYK, использующий те же цвета, что и предыдущая модель, но с добавлением градаций серого. Цветовая модель RGB исполь­зуется в цветных кинескопах и видеоадаптерах, CMYK в основном в цветной полиграфии.

При использовании RGB-модели красный, зеленый и синий цвета называют первичными, поскольку путем определенного комбинирования можно получить любой цвет, вплоть до белого. Человеческий глаз различает свыше 16 миллионов цветов и оттен­ков. RGB-модель используется во всех мониторах и телевизорах и называется аддитивной.

В различных графических форматах используется разный спо­соб хранения пикселей. Различают два основных подхода, когда со­храняются числа, соответствующие пикселям, последовательно друг за другом, в другом случае изображение разбивается на битовые плоскости, первоначально хранятся младшие биты всех пикселей, потом - вторые и т. д. Обычно растровое изображение снабжается заголовком, в котором указаны его разрешение, глубина пикселя и нередко используемая цветовая модель.

Чтобы рисунок буквы был виден на экране, его цвет должен отличаться от цвета фона, на котором он изображается. Поэтому рассмотренные коды символов (порядковые номера в таблице ко­дирования) дополняются кодами цвета фона и цвета рисунков. Для этих кодов цветов специально отведена часть памяти, равная 1 байту памяти, поделенной пополам - младшую (левую) половину из 4 битов, которая используется для кодирования цвета рисунка, старшую для кодирования цвета фона. Этот байт называется байтом атрибутов символа, и он всегда присутствует вместе с кодом самого символа в 2-байтовых кодах символов, передаваемых в видеопамять для отображения на экране.

В 4 битах можно закодировать 16 цветов, а при необходимости кодирования большего количества цветов применяют многоступен­чатую систему кодирования. Содержимое байта атрибутов удоб­но записывать в шестнадцатиричном формате, у которого первая 16-ричная цифра в этом случае обозначает цвет фона, а вторая - цвет рисунка символа. Например, шестнадцатиричное число 4Е кодиру­ет желтые (код желтого цвета Е или 14 в 10-й системе) буквы на красном (код красного цвета равен 4) фоне.

Дисплейный адаптер содержит 2-байтовые кодовые группы ка­ждой буквы текста, содержащие код символа и код атрибутов его изображения для вывода на экран, записывающиеся в память уст­ройства управления, а саму память называют видеопамятью, видео­буфером или буфером регенерации. Для постоянного обновления

изображения на экране из этого буфера с частотой примерно 25 (или более) раз в секунду считываются коды символов и преобразуются в рисунки букв на экране. Чтобы такое преобразование стало воз-
можным, в памяти компьютера размещаются и сами рисунки букв. Для изображения символов обычно отводится в зависимости от типа видеосистемы от 8 до 16 строк по 8 пикселей в строке. О каждом пикселе в изображении символа дисплейный адаптер должен знать - относится он к фону или рисунку, то есть достаточно одного бита с двумя состояниями. По договоренности, если бит содержит. О, то это пиксель фона, а если 1 - то это пиксель рисунка.

Трехмерная графика широко используется для визуального представления научных гипотез и расчетов, при инженерном про­ектировании, компьютерном моделировании физических объектов, процессов и явлений. Для примера рассмотрим вариант трехмерного моделирования при создании подвижного изображения реального физического тела.

В упрощенном виде для пространственного моделирования объекта требуется:

  • спроектировать и создать виртуальный каркас объекта и вир­туальные материалы;

  • присвоить различным частям поверхности объекта подходя­щие материалы;

  • настроить физические параметры пространства, в котором будет действовать объект; задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;

  • задать траекторию движения объектов;

  • рассчитать результирующую последовательность кадров;

  • наложить поверхностные эффекты на итоговый анимацион- ный ролик.

Для создания реалистической модели объекта используют гео­метрические примитивы (прямоугольник, куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности.

Урок 40. Способы создания анимационных изображений

Цепи: знать принципы создания анимационных изображений; уметь пользоваться простейшей программой по созданию анима­ционных изображений с использованием готовых графических объектов.

Ход урока

I. Организационный момент

II. Актуализация знаний

  • Перечислите основные способы представления графической информации в памяти компьютера. (Различают два типа представления информации: растровое и векторное. Для растрового формата характерно представление значения местоположения точки в пространстве и цветом данной точки. Для векторного формата характерно описание ко­ординат геометрических примитивов.)

  • Назовите основные графические форматы. (Графические фай­лы сохраняются в форматах: BMP, GIF, JPEG, JPG, TIFF.)

  • Назовите преимущества и недостатки перечисленных графи­ческих форматов. (BMP - сохраняет координаты каждой точки и цветовое значение, и соответственно получается очень большой файл. GIF - занимает меньше места за счет оптимизации цветовой палитры, что негативно сказывает­ся на качестве изображения. JPEG, JPG - файл необъемный и кадр получается хорошего качества.)

III. Теоретический материал урока

Для создания анимационных файлов используются различные программные среды, простейшая из которых называется GIF Animator. Модификаций данной программы много. Они имеют различный уро­вень сложности, одни позволяют создавать анимационные ролики при помощи готовых рисунков, другие имеют встроенные возможности графического редактора. В конечном счете получается файл, который включает несколько графических кадров, последовательно появляю­щихся на экране, что визуально создает на экране движение.

Рассмотрим основные возможности работы с анимационным изображением. Можно предложить три варианта работы:

  1. Работа с готовой анимацией.

  2. Работа с готовыми графическими объектами.

  3. Подготовка анимации с момента создания графических объ­ектов и завершение в виде анимационного объекта.

При открытии готовой анимации на панели слоев отображается последовательность кадров анимации. После выбора определенного кадра на рабочем столе появляется изображение кадра. Программ­ная среда позволяет просматривать каждый кадр, а в некоторых случаях и редактировать; просматривать файл в движении и при необходимости задавать время задержки каждого кадра.

Рассмотрим основные приемы работы с программой на примере Animagic GIF Animator. Помимо меню, панели инструментов.

и строки статуса в основном окне располагается изображение кадра рисунка, окно, содержащее список искомых кадров, и окно, ото­бражающее палитру рисунка. Основа анимации - это отдельные кадры. В рабочем окне постоянно показывается только один кадр, который мы хотим отобразить.

Многие кадры можно создавать в самой программной среде, но только посредством применяемых к кадру эффектов. При этом можно изменять свойства кадра, но изменять само изображение невозможно. Процедура создания анимационного изображения разбивается на две части. Сначала подготавливаются кадры с ис­пользованием какого-либо графического редактора и сохраняют­ся с использованием распространенного графического формата. Каждый кадр хранится в отдельном файле. Они последовательно загружаются в Animagic GIF Animator и объединяются в один файл.

Animagic GIF Animator распознает файлы форматов GIF, PCX, BMP, JPEG, видеофайлы AVI и текстовые ТХТ. При открытии гра­фических файлов происходит анализ цветов, входящих в состав изображения, и все они включаются в состав палитры. При откры­тии новых файлов цвета, не входящие в состав текущей палитры, добавляются в нее без удаления уже входящих в ее состав цветов. После выполнения всех фаз для создания анимационного изобра­жения, его необходимо сохранить в GIF-файле.

При создании баннера работа с программой аналогична. Тексто­вый формат преобразуется в графический, и работа с кадрами осу­ществляется в режиме работы с графическими объектами. Animagic GIF Animator является одним из немногих продуктов, которые по­зволяют работать с палитрами. Единообразное оформление сайта всегда является хорошим тоном. Естественным продолжением этой идеи является использование общей цветовой палитры, единого цветового набора для всех рисунков, использованных в оформлении сайта. Для того чтобы сохранить цветовую палитру одного рисунка с целью ее последующего использования, применяется команда меню File / Store Palette.

V. Выполнение практического задания

Разработать баннер с использованием различных эффектов.

Урок 41. Представление звуковой информации

Цели: знать способы представления звуковой информации; знать форматы звуковых файлов; иметь представление об основных видах программ, обрабатывающих звуковую информацию.

Ход урока

I. Организационный момент

II. Актуализация знаний

- Чем отличается анимационный рисунок от векторного или рас­трового? (Анимационный рисунок состоит из совокупности изображений, созданных в векторном или растровом графи­ческом редакторе. И основное отличие в том, что анимированный рисунок - это динамический рисунок в отличие от статичных векторных и растровых изображений.)

  • Назовите программные средства, позволяющие создавать анимационные рисунки. (Практически все прикладные про­граммные средства для создания анимированных рисунков содержат в названии программы имя Gif Animator.)

  • Назовите принципиальное отличие при создании анимаци­онного рисунка от любого графического изображения. (Для разработки анимированного рисунка используются готовые графические файлы.)

III. Теоретический материал урока

В звуковых платах реализуются два основных метода синтеза: таблично-волновой и на основе частотной модуляции. Первый ос­нован на воспроизведении сэмплов - образцов звучания реальных инструментов. Сложные синтезаторы для воспроизведения каждой ноты применяют параллельное проигрывание нескольких сэмплов и дополнительную обработку звука (модуляцию, фильтрацию, спец­эффекты и др.), в результате чего достигается реалистичность зву­чания. Синтезаторы с частотной модуляцией используют несколько генераторов сигнала с взаимной модуляцией. При этом достигается большое разнообразие звучаний, но трудно имитировать звучание реальных инструментов и обеспечить благозвучный тембр.

Программы для работы со звуком можно условно разделить на две большие группы: программы-секвенсоры и программы, ори­ентированные на цифровые технологии записи звука, так называе­мые звуковые редакторы. MIDI-секвенсоры предназначены для создания музыки. С помощью секвенсоров выполняется кодировка музыкальных пьес. Они используются для аранжировки, позволяя «прописывать» отдельные партии, назначать тембры инструментов, выстраивать уровни и балансы каналов (треков), вводить музыкаль­ные штрихи (акценты громкости, временное смещение, отклонения от настройки, модуляция и пр.). В отличие от обычного сочине­ния музыки эффективное использование секвенсора требует от композитора-аранжировщика специальных инженерных знаний.

Программы-секвенсоры

Программа

Основные характеристики

Cakewalk Pro Audio

www.cakewalk.com/

Products/PA/P A9.html

Профессиональный многодорожечный сек-

венсор, который поддерживает до 64 аудио-

дорожек и 256 MIDI, 64 канала звуковых

эффектов

Домашнее задание:

  1. Разработать баннер с использованием различных эффектов;

  2. Привести примеры всех графических программ (растровых, векторных, для создания анимации, трёхмерных изображений …) и написать соответствующие расширения файлов, созданных в этих программах



Домашнее задание:

  1. Разработать баннер с использованием различных эффектов;

  2. Привести примеры всех графических программ (растровых, векторных, для создания анимации, трёхмерных изображений …) и написать соответствующие расширения файлов, созданных в этих программах

Домашнее задание:

  1. Разработать баннер с использованием различных эффектов;

  2. Привести примеры всех графических программ (растровых, векторных, для создания анимации, трёхмерных изображений …) и написать соответствующие расширения файлов, созданных в этих программах

Домашнее задание:

  1. Разработать баннер с использованием различных эффектов;

  2. Привести примеры всех графических программ (растровых, векторных, для создания анимации, трёхмерных изображений …) и написать соответствующие расширения файлов, созданных в этих программах

Домашнее задание:

  1. Разработать баннер с использованием различных эффектов;

  2. Привести примеры всех графических программ (растровых, векторных, для создания анимации, трёхмерных изображений …) и написать соответствующие расширения файлов, созданных в этих программах

Домашнее задание:

  1. Разработать баннер с использованием различных эффектов;

  2. Привести примеры всех графических программ (растровых, векторных, для создания анимации, трёхмерных изображений …) и написать соответствующие расширения файлов, созданных в этих программах

Домашнее задание:

  1. Разработать баннер с использованием различных эффектов;

  2. Привести примеры всех графических программ (растровых, векторных, для создания анимации, трёхмерных изображений …) и написать соответствующие расширения файлов, созданных в этих программах

Домашнее задание:

  1. Разработать баннер с использованием различных эффектов;

  2. Привести примеры всех графических программ (растровых, векторных, для создания анимации, трёхмерных изображений …) и написать соответствующие расширения файлов, созданных в этих программах

Домашнее задание:

  1. Разработать баннер с использованием различных эффектов;

  2. Привести примеры всех графических программ (растровых, векторных, для создания анимации, трёхмерных изображений …) и написать соответствующие расширения файлов, созданных в этих программах

Домашнее задание:

  1. Разработать баннер с использованием различных эффектов;

  2. Привести примеры всех графических программ (растровых, векторных, для создания анимации, трёхмерных изображений …) и написать соответствующие расширения файлов, созданных в этих программах

Домашнее задание:

  1. Разработать баннер с использованием различных эффектов;

  2. Привести примеры всех графических программ (растровых, векторных, для создания анимации, трёхмерных изображений …) и написать соответствующие расширения файлов, созданных в этих программах

Домашнее задание:

  1. Разработать баннер с использованием различных эффектов;

  2. Привести примеры всех графических программ (растровых, векторных, для создания анимации, трёхмерных изображений …) и написать соответствующие расширения файлов, созданных в этих программах

САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ РАБОТА

ВАРИАНТ I

1.Записать число в развернутой форме и перевести в десятичную систему счисления: 110010102  А10

2. перевести число в двоичную систему счисления:А=15610  А2 ?

3. перевести число в пятеричную систему счисления: 0,23410  А5 ?

ВАРИАНТ II

1.Записать число в развернутой форме и перевести в десятичную систему счисления: 101110102  А10

2. перевести число в двоичную систему счисления: А=23810  А2?

3. перевести число в пятеричную систему счисления: 0,32110  А5 ?

ВАРИАНТ I

1.Записать число в развернутой форме и перевести в десятичную систему счисления: 110010102  А10

2. перевести число в двоичную систему счисления:А=15610  А2 ?

3. перевести число в пятеричную систему счисления: 0,23410  А5 ?

ВАРИАНТ II

1.Записать число в развернутой форме и перевести в десятичную систему счисления: 101110102  А10

2. перевести число в двоичную систему счисления: А=23810  А2?

3. перевести число в пятеричную систему счисления: 0,32110  А5 ?

ВАРИАНТ I

1.Записать число в развернутой форме и перевести в десятичную систему счисления: 110010102  А10

2. перевести число в двоичную систему счисления:А=15610  А2 ?

3. перевести число в пятеричную систему счисления: 0,23410  А5 ?

ВАРИАНТ II

1.Записать число в развернутой форме и перевести в десятичную систему счисления: 101110102  А10

2. перевести число в двоичную систему счисления: А=23810  А2?

3. перевести число в пятеричную систему счисления: 0,32110  А5 ?

ВАРИАНТ I

1.Записать число в развернутой форме и перевести в десятичную систему счисления: 110010102  А10

2. перевести число в двоичную систему счисления:А=15610  А2 ?

3. перевести число в пятеричную систему счисления: 0,23410  А5 ?

ВАРИАНТ II

1.Записать число в развернутой форме и перевести в десятичную систему счисления: 101110102  А10

2. перевести число в двоичную систему счисления: А=23810  А2?

3. перевести число в пятеричную систему счисления: 0,32110  А5 ?

ВАРИАНТ I

1.Записать число в развернутой форме и перевести в десятичную систему счисления: 110010102  А10

2. перевести число в двоичную систему счисления:А=15610  А2 ?

3. перевести число в пятеричную систему счисления: 0,23410  А5 ?

ВАРИАНТ II

1.Записать число в развернутой форме и перевести в десятичную систему счисления: 101110102  А10

2. перевести число в двоичную систему счисления: А=23810  А2?

3. перевести число в пятеричную систему счисления: 0,32110  А5 ?

ВАРИАНТ I

1.Записать число в развернутой форме и перевести в десятичную систему счисления: 110010102  А10

2. перевести число в двоичную систему счисления:А=15610  А2 ?

3. перевести число в пятеричную систему счисления: 0,23410  А5 ?

ВАРИАНТ II

1.Записать число в развернутой форме и перевести в десятичную систему счисления: 101110102  А10

2. перевести число в двоичную систему счисления: А=23810  А2?

3. перевести число в пятеричную систему счисления: 0,32110  А5 ?



202

10011100

186

11101110

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Проектно-образовательная деятельность по формированию у детей навыков безопасного поведения на улицах и дорогах города
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Цель: Создание условий для формирования у школьников устойчивых навыков безопасного поведения на улицах и дорогах
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
«Организация воспитательно- образовательного процесса по формированию и развитию у дошкольников умений и навыков безопасного поведения...
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Цель: формировать у учащихся устойчивые навыки безопасного поведения на улицах и дорогах, способствующие сокращению количества дорожно-...
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Конечно, главная роль в привитии навыков безопасного поведения на проезжей части отводится родителям. Но я считаю, что процесс воспитания...
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Поэтому очень важно воспитывать у детей чувство дисциплинированности и организованности, чтобы соблюдение правил безопасного поведения...
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Всероссийский конкур сочинений «Пусть помнит мир спасённый» (проводит газета «Добрая дорога детства»)
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Поэтому очень важно воспиты­вать у детей чувство дисциплинированности, добиваться, чтобы соблюдение правил безопасного поведения...
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...

Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах и улицах «Добрая дорога детства» 2 iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...



Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск