Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры»





НазваниеСоставители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры»
страница14/22
Дата публикации15.08.2013
Размер2.03 Mb.
ТипПрограмма
100-bal.ru > География > Программа
1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   ...   22



Каждая команда составляет для себя таблицу учета продаж:


Неделя

Выбор

Доход

Убыток

Баланс


1













2













3













4













5














Ход игры:

После деления на команды, выбора капитанов и объяснения правил игры начинается торговля по дням.

1 день – команды обсуждают свой выбор, когда все готовы, капитаны команд одновременно оглашают свое решение.

2 день – капитаны команд удаляются на производственное совещание, где должны договориться об общей стратегии продаж. После совещания директоров, команды обсуждают свой выбор, когда все готовы, капитаны команд одновременно оглашают свое решение.

3 день – цены на овощи возросли в три раза. Команды обсуждают свой выбор, когда все готовы, капитаны команд одновременно оглашают свое решение.

4 день – цены на овощи возросли в 5 раз. Капитаны команд удаляются на производственное совещание, где должны договориться об общей стратегии продаж. После совещания директоров, команды обсуждают свой выбор, когда все готовы, капитаны команд одновременно оглашают свое решение.

5 день – цены на овощи возросли в 10 раз. Команды обсуждают свой выбор, когда все готовы, капитаны команд одновременно оглашают свое решение.

Можно добавить ещё несколько дней. Это на ваше усмотрение.
Подведение итогов игры: Команды подсчитывают баланс своей торговли. Строится сводная таблица. Подсчитывается общая прибыль компании. Строится показательная таблица, если бы все каждый день торговали редькой. Проводится обсуждение хода игры, тактик команд и т.д.


  • Игра «Красный и черный»

Необходимо два мешка конфет – минимум 20 конфет в каждом, 2 – 3 конфеты на участника. Плюс, имейте в запасе еще 30 – 50 конфет. Кроме того, подготовьте два комплекта цветных карточек (по две карточки в каждом – это могут быть красный и черный или два любых других цвета).

Инструктаж для группы

Эта игра называется «Красный и черный» (или же любые другие два цвета, выбранные вами). В игре две задачи:

1. Набрать как можно больше конфет

2. Никого не обидеть, никому не сделать больно.

Каждая команда получает мешок с равным количеством конфет. Кроме того, вам дадут по две цветных карточки (красная и черная). По этим карточкам будет определяться, сколько конфет получает ваша команда (Прим.: старайтесь избегать слова «победить» в этой игре). Игра состоит из 9 раундов, в каждом из которых команды выбирают один из цветов. Если, к примеру, в первом раунде обе команды выберут ЧЕРНЫЙ, тогда каждая команда получает от меня (т.е. спортинструктора) по три конфеты. Если же обе команды выберут КРАСНЫЙ, тогда они отдают мне по три конфеты (Прим.: старайтесь также не использовать слово «проиграть»). В случае, когда одна команда выбирает КРАСНЫЙ, а другая – ЧЕРНЫЙ, команда с КРАСНЫМ получает 5 конфет, а команда с ЧЕРНЫМ отдает 5 мне. Перед каждым раундом команда определяется с цветом, и посылает одного представителя ко мне.

То, что известно вам (а им – нет)

Эта игра представляет собой обучающее упражнение, а НЕ соревнование! Проводя ее, не говорите о победе, поражении и т.п., пусть дети сами делают свои выводы. После четвертого или пятого раунда дайте командам возможность посовещаться друг с другом, если они этого захотят, особенно, после того как обе команды только и делали, что выбирали красный. В конце игры спросите группу, почему они старались обскакать друг друга. Поговорите о соревновательности и нашем естественном стремлении к победе. Используйте эту игру в качестве обучающего инструмента, но подходите к ней с мудростью, а не легкомысленно. Особенно внимательно следите за тем, не возникает ли в команде обид.
Катастрофа на воздушном шаре

Цель игры:

  • Проявить групповую сплоченность, или выявить отсутствие таковой.

  • Диагностировать взаимоотношения, симпатии и антипатии в группе.

  • Проявить личностные качества игроков, скрытые в повседневных контактах.

  • Выявить наличие и характер лидеров в группе

  • Прояснить насколько соображения личного выигрыша могут заслонять цели более важные, вплоть до необходимости выжить.

Необходимые условия для начала игры:

  • Группа участников не более 14 человек.

  • Спокойный деловой настрой в группе.

  • Члены группы сидят удобно, у каждого должна быть ручка и листок бумаги.

  • Отсутствие сторонних наблюдателей.

Ведущему для правильного проведения обсуждения необходимо вести наблюдения за ходом работы в группе во время коллективного обсуждения. Отмечать позиции играющих (лидеров, паникеров, весельчаков, не включившихся и т. д.), изменение позиций в ходе игры, регистрировать изменения хода игры (спады и подъемы настроения группы, самые напряженные моменты обсуждения и т.д.).

Информация для участников игры

(зачитывается ведущим в спокойном темпе, размеренно и выразительно)

Чтобы лучше представить себе условия, в которые вы попадаете, участвуя в этой игре, я попрошу вас максимально сосредоточиться, можно закрыть глаза, и внимательно меня слушать.
«Как хорошо быть в кругу друзей! Вы сейчас находитесь в корзине воздушного шара. Вы поднимаетесь над землей, уже не разглядеть лиц внизу, дома становятся похожи на спичечные коробки, дороги превращаются в ниточки, и вы летите над облаками.

Вы летите над городами, над лесами, ветер силен, и вот вы уже над океаном. Океан неспокоен, вам сверху видны белые барашки волн, но какое вам до этого дело, ветер уверенно несет ваш воздушный шар вдаль…

Но что это? Случайный порыв ветра тряхнул ваш шар, и обшивка баллона немного разошлась. Теплый воздух стал выходить, а ваш шар начинает терять высоту. Корзина шара, конечно, может держаться на воде, но волнение усиливается, и если приводниться, то корзину наверняка вскоре перевернет волной.

На горизонте, по направлению ветра, можно различить группу небольших островов, по всей видимости, необитаемых. Но до них еще очень далеко.

Есть шанс спастись, если освободиться от самых ненужных вещей, тем самым облегчив корзину, долететь до островов. Но что выбросить? Ведь какие-то вещи могут пригодиться, чтобы жить на этих необитаемых островах, пока вас не найдут. А сколько придется ждать – не знает никто. О климате в данных широтах ничего не известно: сейчас тепло, а какова будет зима?»

Все открыли глаза - и оказались в своей группе.

Индивидуальная часть игры:

Вы сейчас узнаете список вещей, находящихся в корзине шара, и каждый лично будет решать в какой последовательности выкидывать вещи, чтобы долететь до островов.

Список вещей в корзине шара:

  1. Миски, кружки, ложки ……………………………..9 кг

  2. Ракетница с сигнальными ракетами……………….6 кг

  3. Подборка полезных книг про все…………………16 кг

  4. Географические карты и компас…………………...2 кг

  5. Консервы мясные …………………………………20 кг

  6. Топоры, ножи, лопаты…………………………….12 кг

  7. Канистра с питьевой водой ………………………20 кг

  8. Бинты, вата, перекись водорода, зеленка………….7 кг

  9. Винтовка с запасом патронов…………….……….30 кг

  10. Презервативы и другие средства контрацепции…..1 кг

  11. Шоколад …………………………………………….10 кг

  12. Золото, бриллианты ...……………………………...25 кг

  13. Большая собака ………..……………………………55 кг

  14. Рыболовные снасти………………………………….1 кг

  15. Зеркало, мыло, шампунь, зубная паста и щетки ..….3 кг

  16. Соль, сахар, набор витаминов ..…………………….9 кг

  17. Медицинский спирт……………..…………………10 л

  18. Теплая одежда и одеяла………….…………………35 кг


Первым номером отмечается то, что вы решаете выкинуть в первую очередь, вторым номером - во вторую, восемнадцатым – то, что будете выкидывать в последнюю очередь.

Работа абсолютно самостоятельная, с соседями ничего обсуждать нельзя. На всю работу у вас 10 минут.

Коллективная часть игры:

После того как свой выбор сделал каждый, дается задание для всей команды:

«Смерть обложила вас со всех сторон, единственная надежда – долететь до острова и выжить на нем. Не выкинете ничего – упадете и утонете в океане. Сделаете ошибку, выкинув нужную вещь, - погибните на острове. Выкинуть сразу все – равносильно гибели. Свой выбор сделал каждый, теперь вся команда должна выработать общее решение, но не голосованием, а единодушным согласием. Если хоть один человек против – решение не принимается. При этом не тяните время: можете погибнуть, у вас около 30 минут. Решите раньше – больше вещей у вас останется».

30 минут группа работает, ведущий наблюдает. Если группа в процессе обсуждения скатывается к бесплодному препирательству, в ходе которых никаких решений не принимается, то ведущий должен вмешаться:

«Все закрыли глаза и замолчали. Время остановилось, вы наблюдаете ситуацию со стороны. Продырявленный воздушный шар висит над морем, Неспокойно синее море, легко перевернуться в корзине, и большие голодные акулы с нетерпением ждут этого момента. А в корзине идут разговоры и чем дольше они идут, тем ниже падает корзина… Интересно, смогут ли выжить эти люди? От кого это зависит?.. Время включается снова. Работаем!»

Исследование разности командного и личных решений участников (проводить не обязательно, если не хватает времени, но, как правило, очень интересно для участников). По окончании работы в группе можно выяснить, чье личное решение ближе всего к групповому, чтобы выяснить, чье индивидуальное решение было самым мудрым, или кто лучше всех умеет убеждать других. Нужно сосчитать сумму модулей разности по каждому пункту между индивидуальным списком и групповым.
Вопросы, которые помогут ведущему правильно провести обсуждение:

Какие виды поведения помогали или мешали процессу достижения согласия?

Что важнее – умение доказать свою правоту или работать в целом на группу?

Тяжело ли отстаивать свое мнение, если почти все думают по-другому?

Что вы чувствовали к людям, у которых противоположное мнение?

Были ли моменты, когда вам было сложно разобраться с собственным мнением?

Как проявлялись признаки лидерства? Кто оказывал влияние и почему?

Кто участвовал в обсуждении, а кто нет и почему?

Какова была атмосфера в группе во время дискуссии?

Какие действия предпринимали участники для «протаскивания» своих мнений?

Как улучшить принятие решений группой?

Что вам дало участие в этой игре?


  • Игра Роджера (Крестики-нолики)

Необходимое время: около 20 минут.

Цель: показать способность лидеров заставить людей вести себя так, как те, возможно, не стали бы при иных обстоятельствах.

Размер группы: минимум 8-10 человек; желательно — около 15-20; максимум — около 30. В «Игру Роджера» удобно играть в помещении, где не слишком много людей и достаточно места, чтобы все могли по очереди выходить к доске.

Условия: классная комната с черной или белой доской; пона­добятся разноцветные ручки или мелки. Для этого упражнения нужен денежный фонд. В идеале он должен быть образован из взносов участ­ников. Если по каким-то причинам этого не происходит, принесите достаточное количество мелочи, чтобы выдать (не одолжить) каждо­му участнику минимальную сумму для создания фонда.

Порядок действий:

1. Объявите, что игра посвящена выигрышам и проигрышам.

2. Возьмите у каждого игрока 5,10 или 20 пенсов, чтобы создать при­зовой фонд. Если позволяет социо-экономический статус игроков, можете выудить у каждого от 50 пенсов до фунта. Как правило, чем больше денег в фонде, тем лучше мотивированы игроки. Если вы работаете с группой, состоящей из представителей различных культур, то некоторые участники могут придерживаться консер­вативных взглядов на азартные игры. При таких обстоятельствах могло бы быть лучше чем-нибудь заменить деньги — например, конфетами в обертках.

3. Начертите на доске поле из 36 (6 х 6) клеток.

4. Назначьте двух человек из класса капитанами команд. Наиболее наглядные результаты будут в случае, если вы отберете участни­ков, которых уже выделили прежде за их склонность к соперни­честву и темперамент, поэтому лучше всего играть в «Игру Роджера» тогда, когда вы успели достаточно хорошо познакомиться с игроками. Для повышения боевого духа соревнующихся исполь­зуйте слова «член команды» и «капитан».

5. Попросите капитанов набрать себе команды, выбирая по одному человеку из класса, пока не разберут всех.

6. Бросьте монету, чтобы решить, кому выбирать первым. Если кто-то один останется, то этот человек станет судьей. Если не останет­ся никого, то судьей будете вы. Ведите себя так, будто очень серь­езно относитесь ко всем этим приготовлениям.

7. Когда команды будут набраны, вручите капитанам по мелку раз­ного цвета.

8. Скажите всем, что игра представляет собой разновидность «крес­тиков и ноликов». В версии Роджера члены команды по очереди ставят на доске либо нолик, либо крестик. Всего будет 18 ходов; задача каждой команды — закончить как можно больше горизон­тальных или вертикальных рядов крестиков или ноликов. Повто­ряйте это, сколько захотите, но цель игры назовите только один раз.

9. Сообщите, что за каждый завершенный ряд побеждающая команда получает 20 пенсов (или 50, или 10 конфет, или что-то еще). Предло­жите капитанам проинструктировать свои команды и дайте им не­сколько минут на обсуждение стратегии. Возможно, что они будут делать это шепотом, чтобы не услышала команда противников.

10. Постройте обе команды перед доской, капитанов выведите вперед. Удостоверьтесь, что у каждого капитана есть мелок. Откройте игру, сверяясь с секундной стрелкой ваших часов: «На старт... вни­мание... МАРШ!»

Приступив к игре, член каждой команды имеет в своем распоря­жении 15 секунд на то, чтобы подойти к доске, поставить крестик или нолик, передать мелок товарищу по команде и проследовать в конец шеренги; таким образом, каждая команда поочередно де­лает отметки на доске, пока не исчерпаются все ходы.

11. Если кто-то будет двигаться слишком медленно, начните отсчи­тывать секунды вслух. Выдерживайте темп и нагнетайте обстанов­ку, чтобы повысить напряженность.

Анализ: в эту игру мы играли сотни раз с самыми разными учеб­ными группами, и в ней неизменно присутствует дух соперничества.
Однажды в созвездии Лебедя

Эта игра способствует развитию у участников умения понимать друг друга и эффективно взаимодействовать. Она может проводиться в группах подростков и старшеклассников. Игра вызывает сильные эмоциональные реакции у членов группы, и вожатому следует быть к этому готовым.

Начало конфликта

Группа делится на две команды (способы деления — самые разнообразные, например расчетом на «первый—второй»).
Ведущий: В созвездии Лебедя имеются две развитые цивилизации, конкурирующие друг с другом в поисках новых сырьевых ресурсов. Это цивилизации гуситов и уткинов. Между ними существует договоренность: в случае открытия новой планеты, на которой нет разумных обитателей, все ее богатства достаются той цивилизации, чей звездолет первым достигнет этой планеты.
Однажды случилось так, что корабли-разведчики обеих цивилизаций независимо друг от друга обнаружили новую необитаемую планету и одновременно приземлились на ней.
Недра планеты оказались насыщены разнообразными полезными ископаемыми. Заметив присутствие друг друга, и гуситы и уткины укрылись в своих космических кораблях, приведя в боевую готовность нейтронные орудия и ручные бластеры. По-видимому, вооруженного столкновения было не избежать. Вопрос в том, кто сделает первый шаг. Началось тягостное ожидание.
Впрочем, еще оставалась возможность мирно договориться. Но между кораблями нет связи. Для того чтобы высказать свои предложения, необходимо покинуть корабль и выйти наружу. Это риск: соперники могут не сделать такого же шага, а просто уничтожить конкурентов.

Жребием определяется, какая из команд будет гуситами, а какая — уткинами. Команды расходятся по разным комнатам. Особенно удобно, если комнаты смежные, но дверь можно прикрыть достаточно плотно, чтобы обеспечить приемлемую звуконепроницаемость.

Кто открывает огонь?


Дальнейшие инструкции ведущий дает командам по отдельности.
Ведущий. Теперь вам необходимо распределить между собой те обязанности, которые выполняют члены экипажа космического корабля. В течение десяти минут распределите роли. Вы должны выбрать капитана звездолета, второго пилота, бортинженера, штурмана, программиста, руководителя научно-исследовательского отдела, повара, разведчика
и т.п.

В зависимости от числа участников список можно увеличить или сократить.
Ведущий. Делая каждый ход, вам придется решать, как поступить. Всего вы должны сделать десять ходов. Каждый ход предполагает выбор: либо выйти наружу, либо открыть огонь. Как отражается в баллах соотношение сделанных вами выборов, представлено в карточке. В зависимости от выборов команд складываются разные ситуации, оценка которых в баллах и приведена в этой карточке. За пять минут, отводимых на каждый ход, команды должны принять решение. В случае, если решение за это время не принято, команда штрафуется на три балла.
Голосовать можно сколько угодно раз, но если при окончательном голосовании есть люди, поднявшие руки «против», то за каждого из них команда лишается одного балла. Решение команд я буду сообщать вам после каждого хода. Побеждает тот, кто после десяти ходов наберет максимальное количество баллов. В процессе игры на двух каких-то ходах произойдет удвоение баллов. В соответствующее время я вам об этом сообщу.

Ведущий вручает капитанам две карточки: одна является справочной, помогающей участникам подсчитывать получаемые или теряемые баллы, а вторая нужна для записи результатов каждого хода.
Смысл содержания первой карточки достаточно ясен: если обе команды начинают военные действия, они теряют по три балла; если какая-то команда решает выйти из корабля для переговоров, а соперники прицельным огнем стирают их с лица планеты, то погибшие лишаются пяти баллов, а меткие стрелки по парламентерам приобретают также пять баллов; если же представители обеих цивилизаций решат попытать счастья на пути переговоров, то и те и другие получают по три балла.
Во второй карточке представители каждой цивилизации фиксируют решения, принимаемые командами, и текущие результаты. Такая же карточка имеется у ведущего.







У кого есть шанс улететь?


В процессе принятия игроками решений обычно происходит бурное обсуждение. Ведущий «курсирует» между командами и внимательно наблюдает за происходящим. На каждом ходу следует уточнять: все ли согласны со сделанным выбором? Есть ли те, кто категорически против?

На втором-третьем ходу у игроков возникают вопросы: «А отрицательные баллы засчитываются? А выиграет ли та команда, у которой меньше отрицательных баллов?» Ведущему следует пояснить, что попадание в «минус» не может означать выигрыш. Только накопленные баллы ведут к победе. Увеличение отрицательных очков означает не только потерю личного состава звездолета, но и повреждение самого звездолета.

Чем больше «минусов», тем меньше шансов, что вообще удастся улететь с планеты. Указанные заявления ведущего выступают фактически в роли подсказок игрокам. Но, как показывает опыт, они редко бывают услышаны и учтены.

Удвоение баллов (об этом объявляется участникам игры перед началом очередного обсуждения хода) удобно делать на четвертом и восьмом ходу. Однако ведущий может сделать это и в иные моменты, исходя из специфики складывающейся игровой ситуации.

Примерно к середине игры, а то и раньше, в обеих командах начинают звучать по адресу соперников обвинения в коварстве, агрессивности, злобности. Когда страсти достигают критической точки, ведущий должен вмешаться и предложить капитанам звездолетов подойти к двери, разделяющей комнаты. Дверь открывается, и ведущий просит капитанов молча посмотреть на представителей «соперничающей цивилизации», после чего вернуться на свое место.

Смысл этой процедуры достаточно ясен: ведущий пытается намекнуть обоим капитанам, что за дверью не рассвирепевшие монстры с другой планеты, а хорошо знакомые ребята, участники той же тренинговой группы.

Стратегии каждой команды и результаты игры становятся ясными после десятого хода, когда игроки подводят в своих карточках итоговый баланс.

К сожалению, почти всегда результаты плачевны: у обеих команд только отрицательные баллы (разница не принципиальна).

Фантазия рисует мрачный пейзаж неизвестной планеты: кратер, усеянный останками гуситов и уткинов; два космических корабля, закопченных, разбитых, дымящихся; последние оставшиеся в живых, неспособные даже покинуть планету, мрачно наблюдают друг за другом.

Что выгоднее?

Участники игры усаживаются в общий круг, эмоции вырываются наружу с новой силой. Ведущему следует дать возможность высказаться всем членам группы. Здесь от ведущего потребуется все его хладнокровие и умение помешать развитию конфликта по деструктивному пути. Ведь если обе команды проиграли, то чувство неудовлетворенности испытывают все и хочется — естественно! — обвинить в неудаче своих соперников.

Однако именно в этот момент в группе проявляются проблески понимания. Ведущему нужно удержаться от соблазна «ткнуть носом» участников в причины произошедшего. Они должны сами прийти к инсайту.

Ситуация общего проигрыша очень показательна: отрицательные баллы у обеих команд однозначно говорят об ошибочности выбранной игроками стратегии. Если найдется хотя бы один человек, осознавший невыгодность обмана и недоверия к партнерам, то ведущий должен обязательно предоставить ему возможность сказать главные слова в дискуссии.

Замечательно, если в результате обсуждения участники придут к следующему выводу: кроме игр против кого-то (когда мой выигрыш — это обязательно проигрыш другого) есть игры, когда выиграть можно, только выбирая стратегию «вместе».
Сказочные шахматы

Эту игру, можно проводить как с младшими школьниками, так и с подростками и старшеклассниками. При работе с малышами особое внимание следует обратить на подачу инструкции: повторить ее несколько раз. Начинать можно только тогда, когда ведущий убедится, что все поняли инструкцию.
Основная цель — развитие у учащихся умений и навыков социальной перцепции при использовании невербальных средств общения. Кроме того, игра развивает сообразительность, инициативность, помогает формированию сплоченности группы.
Игра имеет несколько вариантов. Если в группе меньше десяти человек, игра становится слишком легкой и не такой интересной.

Первый вариант

Если в группе около двадцати человек (напомним, что в психологическом тренинге обычно участвует 12–16 человек), то игру «Сказочные шахматы» можно организовать следующим образом.

Инструкция

В сказочном мире существовали два королевства — Синее и Зеленое. Эти королевства были добрыми соседями. В столице каждого из них стоял дворец. В каждом дворце находились король и королева, принц и принцесса, главный министр, фрейлина, начальник стражи, повар, садовник, астролог и другие — важные и не очень — персоны.
Легко догадаться, что в Синем королевстве у всех жителей костюмы были синего цвета, а в Зеленом — только зеленого. В остальном же никаких различий между королевствами не было. Даже внешне король Синего королевства почти не отличался от короля Зеленого королевства, и если бы не цвет одежды, их легко было бы спутать.
Однажды злая волшебница наслала на оба королевства ужасный ураган. Он был такой силы, что всех жителей, словно легкие перышки, разметало по сказочному миру. Когда ураган наконец затих, жители не могли понять, в каком из королевств — Синем или Зеленом — они оказались.
Волшебный ураган не только все перемешал, но и лишил людей возможности различать цвета! Страшнейший грохот, сопровождавший ураган, на время оглушил жителей, и они ничего не слышали.
Однако всем жителям очень хотелось вернуться к своим привычным обязанностям. Ведь каждый из них помнил, кто он и в каком королевстве жил, но понятия не имел, кто находится рядом с ним.
Представьте себе, что вы оказались на месте жителей этих королевств. Давайте попробуем разрешить возникшую перед ними проблему. Каким образом мы будем это делать? Сейчас вы по очереди вытянете карточку и узнаете, какая роль досталась вам в нашей игре — повара или, скажем, главного министра. Цвет надписи на карточке подскажет, к какому королевству вы относитесь. Важнейшее условие — никому не показывайте свою карточку! Посмотреть карточки можно только по моей команде.


Для игры нужно заготовить заранее карточки по числу участников, которых должно быть четное количество, поскольку обязательным требованием является равное число членов двух команд-королевств. Иными словами, ведущий должен иметь два набора карточек с одними и теми же персонажами синего и зеленого цвета. Следует позаботиться, чтобы у ведущего имелся запас карточек. После начала занятия ему станет понятно, сколько человек присутствует, и он отложит в сторонку лишние карточки.

Примерный набор карточек для группы в шестнадцать человек:

1. Начальник стражи.
2. Главный министр.
3. Принц.
4. Король.
5. Королева.
6. Принцесса.
7. Повар.
8. Астролог.


Если в группе восемнадцать, двадцать или, скажем, двадцать четыре участника, можно ввести дополнительные карточки с такими персонажами, как: казначей, разбойник, ведьма, иностранный посол, шут, солдат и т.п.
Организовать раздачу карточек можно разными способами. Если участники сидят в кругу, то ведущий сам может подойти и положить карточки на колени участника «рубашкой» вверх. Возможен вариант, когда каждый из участников сам вытягивает карточку из предложенного «веера».

Инструкция

Теперь, когда карточки находятся у вас, приготовьтесь... Одновременно поднимите карточки, посмотрите, что у вас там написано, и сразу снова положите их «рубашкой» вверх. Слева от меня (ведущий показывает) будет располагаться одно из королевств, а справа — другое. Я не знаю, какое из них окажется Синим, а какое — Зеленым. Ваша задача — навести порядок в королевствах. Вам нужно выстроиться в одну шеренгу — каждому в соответствии с выпавшей ему ролью и в нужном королевстве. Порядок расположения указан на доске.

На доске (или на плакате) ведущий должен заранее написать порядок расположения персонажей в шеренге. Порядок может быть именно таким, как в приведенном выше списке. Очень важно — особенно в случае проведения игры с младшими школьниками — четко назвать, где располагается крайний персонаж. Например: «Начальник стражи — слева!» При этом указать рукой на то место, куда должен встать начальник стражи одного королевства и на то место, куда — второго королевства. Обычно возникает необходимость повторить это несколько раз. Без такого указания даже в группах старшеклассников неизбежно возникает путаница.

Инструкция

Дорогие жители королевств! Помните, что ваша задача оказаться именно в том королевстве, цвет которого вам выпал. Но ведь пока никто не знает, где будет Синее королевство, а где Зеленое. Для того чтобы определиться, вам надо договориться друг с другом. При этом учтите, что вы не можете услышать друг друга.
Первое условие: вам придется общаться без использования речи — только с помощью жестов.
Второе условие: запрещается показывать рукой на предметы синего и зеленого цвета, имеющиеся в комнате. Ведь жители королевств потеряли способность различать цвета. Эта способность вернется, если вам удастся найти свое королевство.
Третье условие: запрещается писать — на бумаге или в воздухе — слова, обозначающие цвет и выпавшую вам роль. Всем ли понятна инструкция? Если да — начинаем!


Комната освобождается от стульев и начинается собственно игра. Найти свое место в шеренге не так уж и сложно. Куда сложнее определиться с цветом королевства. Именно здесь возникают самые серьезные трудности и проблемы.
Для старшеклассников задание можно еще более усложнить. Например, ввести требование все время держать руки за спиной. Более сложные условия можно ввести и в том случае, если участники быстро справляются с заданием. Тогда ведущий предлагает сыграть еще раз, но в более жестком варианте.
Процесс поиска королевства и своего места в нем может занять длительное время — до 10–15 минут. Иногда при этом возникают прямо-таки драматические коллизии: например, кто-то из участников бродит в растерянности между двумя шеренгами и нигде не встречает радушного приема — другие персонажи отправляют его назад, не желая уступить занятое место.
Интересно понаблюдать за способами организации невербального взаимодействия. Выявляются лидеры, пытающиеся взять на себя руководство, и пассивные исполнители, ожидающие, пока другие определят им место в королевстве. Важно обратить внимание участников, что инструкцией им не запрещено показывать предметы нужного цвета разными частями тела (запрещено только рукой, но относительно ног или носа ничего не было сказано).
После того как обе шеренги выстроятся друг против друга, ведущий предлагает игрокам предъявить доставшиеся им карточки и назвать свою роль. Тем самым выявляется успешность (или неуспешность) выполнения задания.

Затем организуется обсуждение по следующим вопросам:

Что помогло вам найти свое место?

Какие трудности возникли и как вы их преодолевали?

Какие способы взаимодействия с другими участниками вы использовали?

Кто, по вашему мнению, нашел удачные способы договориться без слов?

Удалось ли кому-то, не нарушая правила, достаточно легко справиться с трудностями?

Второй вариант

Задача участников — построиться не в одну, а в две шеренги в каждом королевстве (на доске или плакате фиксируется местоположение каждого персонажа). Этот вариант годится для подготовленной группы и для не слишком просторного помещения, в котором встать в одну шеренгу затруднительно.

Третий вариант

Иногда возникает необходимость провести игру с большим числом участников (30–40 человек). Здесь придется позаботиться о нужном количестве карточек. В инструкцию вносятся необходимые изменения. Пусть королевств будет не два, а четыре — Синее, Зеленое, Красное и Желтое. Соответственно появляются одинаковые персонажи разных цветов. Тогда шеренги могут располагаться вдоль четырех стен помещения, которое должно быть достаточно просторным. Все остальные условия проведения игры остаются прежними. Время выполнения задания может увеличиться ввиду возросшей сложности.
Запомни и передай

Предложите группе разбиться на две команды. Хорошо, если в каждой из них окажется по семь-восемь человек. Члены одной из команд на первом этапе игры становятся активными игроками, а члены другой — наблюдателями и экспертами. На втором этапе роли меняются. Вы можете провести эту игру и с одной командой, тогда те, кто вышел из игры становятся экспертами.

Один из игроков первой команды остается в этой комнате, а остальные выходят за дверь. Тот, кто останется здесь, получает небольшой текст, написанный на карточке. На изучение этого текста дается столько времени, сколько ему потребуется, чтобы максимально правильно запомнить содержащуюся в нем информацию.

После этого приглашается один из участников, находящихся за дверью, и тот получит от первого игрока сведения, которые он почерпнул из карточки. У воспринимающего информацию будет возможность задать первому игроку три уточняющих вопроса.

Потом входит следующий игрок, и уже второй передает ему информацию. Таким образом, информация пройдет по цепочке до последнего игрока.

Задача наблюдателей — внимательно отслеживать все, что будет происходить, и фиксировать искажения и трансформацию сведений на разных этапах игры. Участники первой команды договариваются, кто из игроков начнет игру, и покидают тренинговую комнату. В случае, когда вы играете с одной командой – участники остаются в роли экспертов и не вмешиваются в ход игры.

Текст карточки:

Утром из докладной записки завуча директор школы узнал, что вчера пять учеников седьмого «В» класса пропустили урок биологии у молодой учительницы Петровой Анны Ивановны, протестуя против оскорбления их товарища из шестого «Б» класса учителем физики Ивановым Петром Васильевичем, с которым у учительницы биологии сложились дружеские отношения.

Запомнить этот текст, несмотря на вроде бы небольшой объем, оказывается не очень-то просто. Почему — это и станет предметом обсуждения по окончании игры.

Пока первый игрок изучает текст и пытается его запомнить (кстати, имеет смысл прочесть его вслух наблюдателям), ведущий готовит место в аудитории для будущих диалогов. Лучше всего поставить в центре комнаты четыре стула — по два напротив друг друга: это нужно для того, чтобы при необходимости можно было приглашать не одного, а двух участников. Очень хорошо, если ассистент ведущего будет снимать все происходящее на видеокамеру. Тогда споры о том, кто, где и какие ошибки допустил, быстро прекращаются.

Когда первый игрок сообщит о своей готовности, ведущий забирает у него карточку с текстом и приглашает в комнату одного из игроков.

Заметим, что на первом этапе игры ведущий может вести себя достаточно мягко и уступчиво. Начиная со второго этапа, ведущему следует быть более строгим. По двое участников можно приглашать один или два раза. Пяти-шести ступеней при передаче информации бывает достаточно, чтобы продемонстрировать все необходимые закономерности, связанные с забыванием и искажением информации. Все, кто уже передал информацию, присоединяются к наблюдателям. Последний из игроков озвучивает сведения, только что им полученные, для всей группы. После этого первым игроком вслух зачитывается текст из карточки — под дружный хохот

участников.

Обсуждение

Можно дать несколько минут на выплеск эмоций, а потом предложить просмотреть видеозапись упражнения (если она велась). В процессе просмотра видеозаписи анализируются те моменты, когда информация забывалась и искажалась. Если видеосъемка не велась (к сожалению, наиболее частый вариант), ведущий апеллирует к результатам наблюдений, сделанных членами второй команды.

Участники группы отвечают на следующие вопросы:

  • На каком этапе передачи информации, по вашему мнению, произошло наиболее сильное ее искажение? Почему?

  • Что «выпало», забылось, прежде всего? Почему?

  • Что сохранилось в памяти каждого из участников упражнения? Почему?

  • Удалось ли сохранить основной смысл текста?

  • Что предпринимали участники, чтобы лучше запомнить информацию?

  • Что следовало бы предпринять, чтобы уменьшить искажение и забывание информации?

  • Какие приемы могут быть полезны в реальной жизни в подобных ситуациях, чтобы лучше запомнить нужную информацию?

Вторая часть игры проводится со второй командой, а участники первой становятся наблюдателями. Сама процедура игры аналогична описанной, но теперь информация передается только невербальными средствами. Первый игрок получает карточку с текстом, который он должен перевести на язык невербалики. В этой ситуации текст должен быть достаточно коротким, например, таким: «У меня сгорел дом. Дедушка ушел за молоком и забыл выключить телевизор, который взорвался. Последний игрок озвучивает полученную информацию от конца к началу. Это позволяет увидеть трансформацию смыслов и прояснить значение тех или иных жестов.

Еще один вариант подобной игры, когда в карточке сдержится задание, которое должен выполнить последний участник. Например, такое: «передайте последнему участнику, что он должен построить нашу команду по росту, лицом к стене. Правая рука игроков должна лежать на левом плече правого соседа, а левой рукой возьмите левого соседа за правую пятку». В результате последний игрок вытворяет с группой что-то невообразимое. Участники становятся к стене, левой рукой пытаются взять правого соседа за колено, при этом правой рукой обнять себя. После всплеска эмоций (это надо пережить) обсудите ситуацию и, через некоторое время вернитесь к этому упражнению.

Задание может быть и таким. Первому игроку вы показываете рисунок, он его внимательно изучает и запоминает, затем ему нужно передать на словах, что изображено на рисунке, причем ничего нельзя показывать руками и чертить фигуры в воздухе носом.

Лучше если руки игроков будут спрятаны под стол или парту. Затем второй игрок передает информацию третьему, третий – четвертому и т.д. Последний игрок рисует на бумаге, то, что он услышал. Вы достаете свой рисунок и сравниваете с тем, что получилось. А получаются довольно забавные вещи. Пример рисунка:









1   ...   10   11   12   13   14   15   16   17   ...   22

Похожие:

Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
В школе работают профильные объединения : профильный отряд «Школа будущего первоклассника», отряд «Яблонька», отряд «Вожатый», «Юный...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconВопросы и ответы «Интеллектуальный марафон iii»
Отряд Грызуны (дикобраз), Отряд Насекомоядные (ёж), Отряд Однопроходные (ехидна)
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» icon2011 Сборник положений массовых мероприятий для педагогов, обучающихся...
Солдатова Е. П., Ванисова И. В., Фролкина И. Ю., Куршева Е. А., Кулебякина М. Ю., Шакина Г. В., Сюбаев А. Б., Акашкина Р. И., Цыбизова...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconПостановление от 10 ноября 2010 г n 292-п о порядке и условиях оплаты...
Российской Федерации, статьей 3 Закона Ханты-Мансийского автономного округа Югры от 9 декабря 2004 года n 77-оз "Об оплате труда...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconТема: Импульс тела. Цель урока
...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconУченик 9 ”Б” класса, Шандалов Дмитрий Научный
В этой главе вы узнаете что такое импульс,удельный импульс, закон сохранения импульса,принцип реактивного движения, а также, что...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconМетодические материалы по отечественной истории и истории ханты-мансийского...
Методические материалы по отечественной истории и истории Ханты-Мансийского автономного округа – Югры / Авторы-составители: А. Г....
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconКонспект урока по физике «Импульс. Закон сохранения импульса»
Цель урока: создать условия для осознания и осмысления новой учебной информации по теме “Импульс. Закон сохранения импульса”
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Образовательные: ввести понятие "импульс тела", "импульс силы", "замкнутая система тел"; вывести закон сохранения импульса на основе...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» icon16 уроков с практическим видимым эффектом после каждого урока
Английский отряд — новинка в «Орленке»! Хотите, чтобы ваши дети выучили английский язык? Но не хотите тратить безумные деньги на...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Составители: Л. А. Бездольная, психолог отдела социально-психологического сопровождения работников учреждений социального обслуживания...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconРаспоряжение 15. 08. 2011 №
Ханты-Мансийского автономного округа Югры, в целях повышения эффективности работы государственных учреждений, подведомственных Департаменту...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconКонкурс на замещение должности директора казённого предприятия Саратовской...
Ханты-Мансийского автономного округа Югры, в целях повышения эффективности работы государственных учреждений, подведомственных Департаменту...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» icon1. Учебный план дисциплины Структура и содержание дисциплины «Маркетинг»
Ханты-Мансийского автономного округа Югры, в целях повышения эффективности работы государственных учреждений, подведомственных Департаменту...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconПравительство Российской Федерации федеральное государственное автономное...
Ханты-Мансийского автономного округа Югры, в целях повышения эффективности работы государственных учреждений, подведомственных Департаменту...
Составители: Солдатова О. А., Скосырская А. С. окружной педагогический отряд «Импульс Югры» iconПостановление От 30 марта 2012 г. N 117-п об аттестации руководителей...
Ханты-Мансийского автономного округа Югры, в целях повышения эффективности работы государственных учреждений, подведомственных Департаменту...


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск