А.С. Созонова
г. Тобольск, ТГСПА им. Д.И. Менделеева
Разработка тестов в среде Adobe Flash на языке ActionScript
Стремительное развитие информационно-коммуникационных технологий привело к значительной перестройке информационной среды современного общества, открывая новые возможности общественного прогресса в сфере образования. В последнее время все большее внимание уделяется проблеме информатизации образования, которая рассматривается как одна из наиболее важных стратегических проблем развития цивилизации.
Неотъемлемым компонентом образовательного процесса является контроль, с помощью которого определяется достижение поставленных преподавателем целей. Эффективным средством контроля знаний является компьютерный метод проверки на основе тестовой технологии, который позволяет расширить возможности использования информационных технологий в образовании, а также оптимизировать проверку усвоения знаний обучаемых.
Пакет Adobe Flash представляет собой программный продукт, который сочетает в себе широкий спектр инструментов и свойств, позволяющих гармонично сочетать текст, графику, аудио- и видеоинформацию. Наличие встроенного языка программирования ActionScript позволяет использовать среду Flash для создания интерактивных программ. Кроме этого, программы, созданные с помощью данного программного продукта, можно размещать на web-страницах.
В данной статье мы будем придерживаться позиции Л.И. Пасховер, которая под педагогическим тестом понимает «систему заданий специфической формы, позволяющую объективно и функционально, независимо от преподавателя, измерить уровень образовательных достижений обучаемых, совокупность их представлений, знаний, умений и навыков в той или иной области содержания» [3, с. 177].
Наиболее распространенными являются следующие формы тестовых заданий [4].
Закрытая форма тестовых заданий. Характерным для нее является то, что к заданию даются готовые ответы, один (или несколько) из которых правильный.
Открытая форма тестовых заданий не содержит готовых ответов, позволяя их сформулировать в свободной форме.
Задания на «соответствие», суть которых заключается в необходимости установить соответствие элементов одного множества элементам другого.
Задания на «установление правильной последовательности». Они позволяют проверить понимание последовательности действий, процессов, суждений, вычислений.
Пакет Adobe Flash имеет возможности для создания теста со всеми вышеперечисленными формами тестовых заданий. Рассмотрим подробнее эти возможности на примере пакета Adobe Flash Professional CS5 и встроенного языка программирования ActionScript 3.0.
Для тестовых заданий закрытой формы оптимально использовать стандартные компоненты RadioButton (переключатель) и CheckBox (флажок). Для этого необходимо на кадре разместить количество компонентов, соответствующее числу вариантов ответов, задать им имя (Instance Name) и написать в поле ввода кода Actions следующий код:
<имя компонента>.addEventListener (MouseEvent.CLICK, <имя функции>);
function <имя функции> (event:MouseEvent): void {
if (<имя компонента>.selected==true1) {
<результат обработки верного варианта: например, прибавление к переменной res (количество верных ответов) единицы – res=res+1;>
} else {
<результат обработки неверного варианта ответа>
}
}
Для тестовых заданий открытой формы используется текстовое поле ввода (Input Text). Оно размещается на кадре, ему дается имя Instance Name, и затем прописывается в поле ввода Actions следующий код:
<имя текстового поля>.addEventListener (Event.CHANGE, <имя функции>);
function <имя функции> (event:MouseEvent): void {
if (<имя текстового поля>.text == "<первый вариант верного ответа>" || <имя текстового поля>.text == "<второй вариант верного ответа >") {
<результат обработки верного варианта: например, прибавление к переменной res единицы>
} else {
<результат обработки неверного варианта ответа>
}
}
Для тестовых заданий на «соответствие» или на «установление правильной последовательности» наиболее оптимальным вариантом будет использование технологии Drag and Drop. Для этого на кадре необходимо расположить символ MovieClip2, дать ему имя и прописать следующий код:
<имя символа>.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_DOWN, <имя функции 1>);
<имя символа>.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP, <имя функции 2>);
<имя символа>.addEventListener (MouseEvent.MOUSE_UP, <имя функции проверки результата>);
function <имя функции 1> (event:MouseEvent):void {
<имя символа>.startDrag (true); // данная функция начинает перетаскивание, когда на символ нажали мышью
}
function <имя функции 2> (event:MouseEvent):void {
<имя символа>.stopDrag();// данная функция заканчивает перетаскивание, когда мышь отпустили
if (<прописываются координаты поля, куда должен попасть символ при верном перемещении>) {
<имя переменной 1>=true; // позволяет проверить верность ответа при перемещении нескольких символов в пределах одного вопроса
} else {
<имя переменной 1 >=false;
}
}
function <имя функции проверки результата> (event:MouseEvent):void {
if (<имя переменной 1>=true && (<имя переменной 2>=true) { // переменная 2 предполагается при использовании нескольких символов в пределах одного вопроса
<результат обработки верного варианта>
} else {
<результат обработки верного варианта>
}
}
Для перехода от одного тестового задания к другому используется кнопка. Во Flash предлагается несколько способов создания кнопок, каждый из которых имеет свои преимущества и недостатки в разных ситуациях. Наиболее популярные из них перечислены ниже [1].
Использование символа кнопки. Символы кнопок фактически представляют собой специальный тип четырехкадрового интерактивного фрагмента ролика. Если при создании символа для него выбирается тип кнопки, Flash создает временную шкалу с четырьмя кадрами. Первые три кадра отображают три возможных состояния кнопки (отпускание, наведение и нажатие), а четвертый определяет ее активную область. Временная шкала символа кнопки не воспроизводится линейно, как стандартная временная шкала; она реагирует на движение и действия указателя мыши путем перехода к соответствующему кадру.
Использование символа фрагмента ролика. Символ фрагмента ролика может включать любое содержимое, в том числе и анимацию, что дает больше возможностей при оформлении кнопок. Фрагменты роликов не имеют автоматических состояний Up, Down и Over.
Использование компонента кнопки ActionScript 3.0. Этот компонент содержит готовый код ActionScript 3.0, предусматривающий изменение состояния и позволяющий использовать его как обычную кнопку или переключатель.
Использование компонента кнопки ActionScript 2.0. Этот компонент содержит готовый код ActionScript 2.0, предусматривающий изменение состояния и позволяющий использовать его как обычную кнопку или переключатель.
Таким образом, пакет Adobe Flash с использованием встроенного языка ActionScript позволяет создавать тесты, которые будут не только иметь понятный интерфейс, но и, кроме текста, содержать графические элементы.
Список литературы
Использование Adobe Flash Professional CS5 & CS5.5 [Электронный документ] // http://help.adobe.com/ru_RU/flash/cs/using/flash_cs5_help.pdf – 19.09.2012.
Мук К. ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство [Текст] / К. Мук. – СПб.: Питер, 2009. – 992 с.
Пасховер И.Л. Педагогический тест как инструмент системы оценки и контроля качества образования [Текст] / И.Л. Пасховер // Magister. – 2011. – № 4. – С. 175-185.
Педагогика: Учебник [Текст] / Под ред. Л.П. Крившенко. – М.: ТК Велби, Изд-во Проспект, 2008. – 432 с.
|