План-конспект урока тема урока: «Алгоритмы. Типы алгоритмов»





Скачать 122.58 Kb.
НазваниеПлан-конспект урока тема урока: «Алгоритмы. Типы алгоритмов»
Дата публикации02.09.2014
Размер122.58 Kb.
ТипУрок
100-bal.ru > Право > Урок
ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА

Тема урока: «Алгоритмы. Типы алгоритмов»




ФИО (полностью)

Алибекова Элла Маирбековна



Место работы

ГБОУСОШ №8, г.Беслан



Должность

Учитель



Предмет

Информатика и ИКТ



Класс

9



Тема и номер урока в теме

«Алгоритмы. Типы алгоритмов», 1 урок в теме «Алгоритмы»



Базовый учебник

Николай Дмитриевич Угринович, Информатика и ИКТ : учебник для 9 класса


Цели урока:

образовательные – сформировать понятия алгоритма, изучить виды алгоритмов;
развивающие – развивать логическое мышление, память, внимание, умение сравнивать и анализировать, умение выполнять алгоритм по известным шагам;
воспитательные – воспитывать трудолюбие, культуру речи и общения, самостоятельность.

Тип урока:

  • урок совершенствования знаний, умений и навыков;

  • урок целевого применения усвоенного.

Формы работы учащихся: фронтальная, самостоятельная, практическая, творческая.
Структура и ход урока




Этап урока

Название используемых ЭОР

Деятельность учителя

Деятельность ученика

Время

(в мин.)

1

Актуализация знаний




Организация фронтальной эвристической беседы и направление учащихся на постановку проблемы.





2

2

Объяснение новой темы

1.Происхождение и определение понятия алгоритма

2. Алгоритмы: понятие, свойства, виды. Словесная форма представления алгоритмов.(ЭОР2)


Объяснение учителем нового материала, демонстрация ЭОР:

флэш-ролик 1;

Учитель объясняет выды алгоритмо, используя материалы из ЭОР2.


Дети слушают объяснение и делают записи в тетрадях с 4 слайда флэш-ролика 1.

Определение понятия «алгоритм».


15

3

Физ. минутка




Учитель предлагает упражнения для глаз, рекомендованные СанПин (Приложение 2).

Учащиеся выполняют упражнения для глаз

2

4

Закрепление полученных знаний

Закрепление умения восстанавливать построчную запись линейного алгоритма из заданных команд

Учитель предлагает выполнить работу используя интерактивную

доску.

Флеш-ролик 2

Детям необходимо расставить пропущенные команды для работы робота

4

5

Практическое задание




Учитель знакомит детей с новой средой программирования Scratch (Скретч)
ссылка на скачивание программы. Приложение №4

Ученики выполняют работу за компьютерами. Приложение №3

15

6

Домашнее задание







Составить линейный, циклический и разветвляющийся алгоритм.

2

6

Итоги урока




1.Учитель пишет на интерактивной доске две фразы:
«Я узнал…..»

«Я научился….»

2.Выставление оценок


Дети (желающие) выходят и продолжают эти фразы.

Оставшееся время



Приложения к плану-конспекту урока

по теме: «Алгоритмы. Виды алгоритмов»

Приложение № 1
ПЕРЕЧЕНЬ ИСПОЛЬЗУЕМЫХ НА ДАННОМ УРОКЕ ЭОР




Название ресурса

Тип, вид ресурса

Форма предъявления информации

Гиперссылка на ресурс, обеспечивающий доступ к ЭОР

1

Закрепление умения восстанавливать построчную запись линейного алгоритма из заданных команд

Анимация

Флэш-ролик 1

http://school-collection.edu.ru/catalog/res/e5fdb511-4a83-4865-a2a8-90292a4dfcad/view/

2

Алгоритмы: понятие, свойства, виды. Словесная форма представления алгоритмов.

Документ

Документ

(ЭОР2)

http://school-collection.edu.ru/catalog/res/7c09662d-a6dd-b70c-74e2-a113abb4bfa6/view/

3

Происхождение и определение понятия алгоритма

Анимация

Флеш-ролик2

http://files.school-collection.edu.ru/dlrstore/88093ab9-6a3e-4bc6-8d5d-9b7434d8416b/9_31.swf


















Приложение №2

КОМПЛЕКС УПРАЖНЕНИЙ ГИМНАСТИКИ ГЛАЗ

1. Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счет 1–4, затем раскрыть глаза, расслабить мышцы глаз, посмотреть вдаль на счет 1–6. Повторить 4–5 раз.

2. Посмотреть на переносицу и задержать взор на счет 1–4. До усталости глаза не доводить. Затем открыть глаза, посмотреть даль на счет 1–6. Повторить 4–5 раз.

3. Не поворачивая головы посмотреть направо и зафиксировать взгляд на счет 1–4. Затем посмотреть вдаль прямо на счет 1–6. Аналогичным образом проводятся упражнения, но с фиксацией взгляда влево, вверх и вниз. Повторить 3–4 раза.

4. Перевести взгляд быстро по диагонали: направо вверх –налево вниз, потом прямо вдаль на счет 1–6; затем налево вверх – направо вниз потом прямо вдаль на счет 1–6. Повторить 4–5 раз.

Приложение№3

Детям предлагается составьте вот такую программу, испытать ее (протестировать) и попытайтесь объяснить, как она работает.



Приложение № 4

Scratch (Скретч) это новая среда программирования, которая позволяет легко создавать собственные анимированные интерактивные истории, игры и более сложные модели. Этими произведениями можно обмениваться с сообществом авторов Scratch-проектов по всему миру. В Scratch можно играть с различными объектами, видоизменять их вид,перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд (подобно Лего), что позволяет легко и просто понять и изучить основные понятия и средства программирования, используемые в "обычных" языках программирования (Visual Basic, C, Java и т.п.). Выше можно видеть пример действующей программы Scratch, который показывает, что программы Scratch можно записывать как аплет в веб-сайтах.

Интерфейс Scratch и основы работы в нем

Будем знакомиться с интерфейсом Scratch постепенно, разбирать работу лишь того, что нам потребуется на текущий момент.

После того, как программа запустилась, перед нами появляется окно, в котором можно выделить три части (три столбца). В свою очередь каждый столбец состоит как бы из двух ячеек: верхней и нижней. Все ячейки разные и каждая из них предназначена для своей конкретной цели.

Верхняя ячейка в первом столбце содержит восемь кнопок, которые называются движение, контроль, внешность, сенсоры, звук, операторы, перо, переменные. При включении одной кнопки все остальные выключаются. Включенная кнопка вся окрашивается в соответствующий ей цвет. При этом в нижней ячейке первого столбца появляются команды, связанные с включенной кнопкой. У всех кнопок разные привязанные к ним команды. Попробуйте нажимать кнопки и посмотрите, как меняются команды в нижней ячейке.



На этом уроке нас будут интересовать только команды, связанные с кнопками движение и контроль.

Рассмотрим верхнюю ячейку второго столбца.



Здесь показаны свойства объекта, которым мы будем управлять (писать программы для него). Сейчас - это кот. Его имя написано в поле - Спрайт1. Странное имя для кота, не так ли? Спрайтами в Scratch называются все объекты по умолчанию, отличаются лишь их номера. Обычно предполагается, что мы сами их будем переименовывать и называть более адекватными именами. Например, для кота лучше в поле имени вписать кот или Вася или что-нибудь еще. Сделайте это.

Ниже поля имени отображены три свойства объекта (в данном случае, кота) — это его положение (координаты x и y) и направление. Если вы уже изучили работу в среде KTurtle, то вспомните, что направление, когда черепашка «смотрит» вверх равно 0 градусам, когда точно направо — равно 90 градусам, а полная окружность равна 360-ти градусам. Здесь то же самое. Кот смотрит направо, поэтому его направление равно 90.

Внизу мы видим три кнопки-вкладки — скрипты, костюмы и звуки. От того какая из них нажата, зависит ячейка внизу. Если нажата кнопка скрипты, то нижняя ячейка второго столбца покажет программы (скрипты) для объекта, который отображен в верхней ячейки. Сейчас нажата кнопка скрипты и мы видим пустую ячейку внизу. Это значит, что для кота пока нет никакой программы. Мы составим ее чуть позже. Кнопки костюмы и звуки позволяют настраивать и менять соответственно внешний вид объекта и издаваемые им звуки. Оставьте включенной кнопку скрипты.

Перейдем к третьему столбцу и опишем в нем только верхнюю ячейку, где видим белое поле и кота на нем. Белое поле — это холст. Многие действия, которые задает программист на вкладке скрипты, объект выполняет именно на холсте. Так, если мы запрограммируем ходьбу кота, то он будет перемещаться по холсту.

Если зажать левую кнопку мыши над котом, а затем не отпуская ее перемещать мышь, то кот будет перемещаться. Таким образом, мы можем менять его положение на холсте. Переставьте кота в другое место и посмотрите в ячейку свойств объекта (второй столбец). Заметьте, что координаты x и y изменили свои значения.

Над холстом находятся две вот такие кнопки:



Когда для объектов (кота и других) будут составлены какие-нибудь скрипты (программы) на вкладке скрипты, то чтобы объекты начали их выполнять, надо нажать зеленый флажок. Чтобы остановить выполнение, надо нажать красный круг. Не забывайте останавливать свои скрипты!

Над флагом и кругом мы видим еще три кнопки.



Они предназначены для изменения всего окна приложения Scratch. Сейчас у нас включена вторая кнопка, поэтому окно Scratch примерно поровну разделено на три столбца. Однако если мы составляем какую-нибудь очень сложную программу и у нас получается очень большой скрипт, то лучше нажать первую кнопку. При этом второй столбец займет существенную часть окна. Третья кнопка предназначена исключительно для просмотра созданной программы-анимации. Если ее нажать, то холст занимает центр экрана, и доступными остаются только три кнопки: запуск программы (зеленый флажок), остановка программы (красный круг) и выход из режима презентации (стрелка), осуществляющий возврат к предыдущему окну. Попробуйте переключаться между режимами работы.

Первая программа

Мы уже рассмотрели интерфейс достаточно, чтобы написать первую программу для кота.

Сейчас включена кнопка движение и видны команды, отвечающие за перемещение объекта. Если перетащить мышью любую их этих команд в ячейку скрипты, то она станет командой для кота. Например, иди 10 шагов заставит животное переместиться на 10 точек экрана. После того как команда перемещена в скрипты, можно посмотреть, как она работает, совершив двойной клик по ней. Кот шагнет на холсте. Задайте команду иди 10 шагов для объекта и проверьте, как она работает.

У нас есть программа для кота, состоящая из одной команды. По идее при нажатии на кнопку запуска (зеленый флаг) она должна срабатывать. Но на самом деле этого не произойдет. Чтобы программа запускалась при нажатии флажка, надо в ее начало поместить специальную команду, которая связана с кнопкой контроль. На ней написано когда щелкнут по и изображен зеленый флажок. Если взять эту команду, перетащить в поле скриптов и соединить с командой иди 10 шагов, то программа станет запускаться при нажатии на кнопку запуска. Сделайте это.



Обратите внимание на то, как соединяются между собой команды: как блоки в конструкторе Лего. В каких-то случаях это может служить своего рода подсказкой. Какие-то команды можно соединять между собой, а какие-то не соединяются, и, значит, мы составляем не очень правильную программу.

Чтобы разорвать блоки, надо потянуть за нижнюю команду, чтобы переместить весь блок - за самую верхнюю. Попробуйте и затем верните все на место.

Сделаем некоторые выводы. Наш код даже не шагает, а просто прыгает на 10 точек вперед и останавливается. Конец программы. Хорошо бы было, чтобы он все-таки шагал и проделывал путь несколько больше. Самое первое, что может прийти в голову, — это увеличить количество шагов, например, до 100. Для этого надо в команде иди 10 шагов щелкнуть по числу 10 и вписать в поле число 100. Переместите кота ближе к левой границе холста, поменяйте число шагов и запустите программу.

Теперь кот шагает больше. Но разве это похоже на шаги? Он просто скачет на большее расстояние. Поэтому вернем число 10 и подумаем над другим решением.

В командах контроля есть такая команда как повторить 10. Это цикл, который прокручивает то, что в него вложено такое количество раз, какое число написано в его поле. По умолчанию — это 10. Если команду иди 10 шагов поместить внутрь этого цикла, то он будет ее «крутить». Поместите кота ближе к левой границе холста и составьте вот такую программу для него. Посмотрите, как теперь наш объект будет двигаться. Согласитесь, что у нас получилась настоящая анимация объекта.



Продолжим улучшать и видоизменять нашу первую программу. Допустим, мы не знаем, сколько раз надо повторять шаги. Мы хотим, чтобы объект двигался всегда, пока мы не нажмем кнопку остановки (красный круг). Для этого надо поступить так: вытащить команду иди 10 шагов из цикла повтори ..., убрать цикл повтори ... (перетащить его в левый столбец), взять команду всегда и собрать такую программу:



Теперь программа должна работать вечно, пока не будет остановлена. Так и происходит. Если нажать кнопку запуска, то зеленый флажок будет гореть до тех пор, пока не будет нажат красный. Это значит, что программа не может сама остановиться. Но посмотрите, что происходит с котом. Он останавливается, достигнув границы холста. Программа работает, а кот стоит. Тут что-то не так. Останавливаем программу! Возвращаем кота на место.

С кнопкой движение связана такая команда как если край, оттолкнуться. Если ее поместить в цикл всегда, то объект уже не остановится достигнув края, а оттолкнется от него и пойдет в другую сторону. Составьте вот такой скрипт и посмотрите, как он работает.



Скрипт работает замечательно, но кот не совсем нормален при движении справа налево. Он идет вниз головой. Для исправления этого недочета остановим программу и снова обратим свой взгляд на ячейку свойств объекта.



В левой части этой ячейки есть три маленькие кнопки: со скругленной стрелкой, двуголовой стрелкой и квадратной точкой. По умолчанию нажата первая кнопка и поэтому объект при столкновении поворачивается так, как мы наблюдали. Если нажать вторую кнопку, то он будет поворачиваться так, как нам надо в данный момент (слева направо). Третья кнопка вообще запрещает какие-либо повороты. Нажмите вторую кнопку и посмотрите, как ходит кот. Не забудьте после этого остановить программу.

Посмотрите на изображение кота в ячейке свойств. У него есть какой-то синий отрезок. Зажав на нем мышь, его можно поворачивать. При этом меняется значение направления. Это означает, что объект при запуске программы будет двигаться в установленном таким образом направлении. Поэкспериментируйте с выбором направления движения кота.

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

План-конспект урока тема урока: «Алгоритмы. Типы алгоритмов» iconТипы алгоритмов. Алгоритмы с повторениями
...
План-конспект урока тема урока: «Алгоритмы. Типы алгоритмов» iconКонспект по теме «Алгоритмы»
Цель урока: дать учащимся понятие алгоритма, изучить свойства алгоритмов, применение алгоритмов в жизнедеятельности человека
План-конспект урока тема урока: «Алгоритмы. Типы алгоритмов» iconКонспект урока на тему "Алгоритм. Свойства алгоритмов. Виды алгоритмов...
...
План-конспект урока тема урока: «Алгоритмы. Типы алгоритмов» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Иметь представление об алгоритмах, свойствах алгоритмов и записи алгоритмов. Приводить примеры алгоритмов из жизни. Применять готовые...
План-конспект урока тема урока: «Алгоритмы. Типы алгоритмов» iconКонспект урока алгоритмы с ветвлениями (Тема урока) фио (полностью) Малофеева Елена Владимировна
Цель урока: сформировать представление об алгоритмах с ветвлениями и выработать навыки их разработки
План-конспект урока тема урока: «Алгоритмы. Типы алгоритмов» iconПлан-конспект урока алгоритм. Свойства алгоритмов. Виды алгоритмов. Формы записи алгоритмов
Преподавание алгебры в 7 классе ведётся по умк «Алгебра 7 класс» под редакцией А. Г. Мордковича. Учебное пособие для изучения курса...
План-конспект урока тема урока: «Алгоритмы. Типы алгоритмов» iconВыполнила Тюгаева Е. В., Екатеринбург Конспект урока «Алгоритмы с ветвлениями» в 3 классе
...
План-конспект урока тема урока: «Алгоритмы. Типы алгоритмов» iconКонспект урока по теме: "Способы записи алгоритмов". Фио (полностью)...
Цель урока: Создание условий для формирования целостного представления и навыка работы по способам записи алгоритмов
План-конспект урока тема урока: «Алгоритмы. Типы алгоритмов» iconУрока Тема урока Количество часов
«Зарождение и предмет кибернетики», «Компьютер и управление», «Управление и алгоритмы», «Линейные алгоритмы управления без обратной...
План-конспект урока тема урока: «Алгоритмы. Типы алгоритмов» iconКонспект урока с использованием элементов развивающего обучения и...
Составление таблицы алгоритмов для решения простейших тригонометрических уравнений
План-конспект урока тема урока: «Алгоритмы. Типы алгоритмов» iconКонспект урока определение и свойства алгоритма фио (полностью) Гайфулина...
Цель урока: дать учащимся понятие алгоритма, изучить свойства алгоритмов, применение алгоритмов в жизнедеятельности человека
План-конспект урока тема урока: «Алгоритмы. Типы алгоритмов» iconКонспект урока по информатике тема: «Основы алгоритмизации» (в системе...
Обучающая: закрепление навыков использования оператора ветвления при составлении и реализации программ, набора и отладки программы,...
План-конспект урока тема урока: «Алгоритмы. Типы алгоритмов» iconКонспект урока 8 класс Тема урока: «Типы химических реакций на примере свойств воды»
Урок – практикум русского языка в 10 классе по теме: «Местоимение. Правописание, употребление. Подготовка к егэ»
План-конспект урока тема урока: «Алгоритмы. Типы алгоритмов» iconКонспект урока окружающего мира 3 класс Тема: Животноводство
План-конспект урока по английскому языку в 4-м классе по теме "Животные и их места обитания"
План-конспект урока тема урока: «Алгоритмы. Типы алгоритмов» iconПлан-конспект урока тема урока: Преобразование рациональных выражений
Формы работы: фронтальная, индивидуальная и групповая. После основного этапа урока допускаются физкультминутки
План-конспект урока тема урока: «Алгоритмы. Типы алгоритмов» iconКонспект урока по литературе. 6 класс. Тема урока: «Благородный разбойник»
План – конспект на основе интеграции занятий по физической культуре и изобразительной деятельности (средняя группа)


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск