Скачать 270.61 Kb.
|
Математика. «Весёлая охота» (Гурин Ю. В.) Возрастная группа – 6 класс. Цель: повысить интерес к изучаемому материалу; внимание, навыки критического анализа информации; объяснить материал по теме «Числовая ось». Инвентарь: доска и мел или электронная доска. Игровая идея: оживить числовую ось. Содержание. Игра начинается с того, что на доске «вырастает» лес. Учитель: «Представьте, что эта линия – просека в лесу. Примерно посередине просеки, в специальном укрытии спрятался Охотник (рисует числовую ось, наносит «ноль» - «Охотника»). Влево от охотника лес простирается на 7 километров, вправо – тоже на 7. Давайте нарисуем лесные километровые столбы. Чтобы не перепутать, часть леса, которая находится слева от охотника, будем отмечать отрицательными числами. (Наносит на числовую ось деления и числа). В этом лесу живёт много разных зверей. Вот медведь – он на 6 километров правее охотника; здесь на 4,5 км левее – кабан, а рядом, в 100 метрах правее – заяц. А на каждом километровом столбе сидит по сороке. (Записывает координаты точек – зверей – и наносит эти точки на ось). Медведь – М (6), заяц – З (0,1); Кабан – К (-4,5), сороки – С1 (-7) … С14 (7). Есть в лесу и другие звери. Волк, лиса, бобёр и ёжик. Вот их координаты, а на числовой оси отметьте этих зверей сами: Волк – В (-7); Лиса – Л (2); Бобёр – Б (-3); Ёж – Ё (3,5)». После «размещения» всех зверей вводная информация заканчивается, учитель предлагает ответить на вопросы:
Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010. «Акробаты» (Гурин Ю.В.) Возрастная группа – с 5 класса. Цель: научить определять знак результата при перемножении отрицательных и положительных чисел. Инвентарь: доска и мел. Содержание. Вот положительное число, например 5. Это человек, который стоит на ногах. (Учитель рисует человека, под ним цифра 5). Если мы умножим его на отрицательное число, например, - 3, человечек сразу перевернётся и встанет на руки, то есть станет отрицательным числом -15. (Умножаем человечка 5 на -3, получаем человечка на руках -15). Если мы снова умножим его на отрицательное число, человек опять перевернётся, и теперь будет стоять на ногах. Но если мы умножим человечка на положительное число, он не будет переворачиваться и останется в том же положении, что и раньше. Итак, при умножении на отрицательное число наш человечек всегда переворачивается, а при умножении на положительное число остаётся в прежнем положении (кстати, при делении дело обстоит точно так же). Если в результате всех переворотов человек стоит на ногах – получилось положительное число, а если на руках – отрицательное. Вот такая получается акробатика, то есть математика! Замечание методиста. Игра опирается на особенности мышления детей соответствующего возраста: успешное усвоение материала обеспечивается за счёт наглядно-образного представления абстрактных понятий (положительное число – человечек, стоящий на ногах, отрицательное – человечек, стоящий на руках). Мотивация к учению закрепляется положительно окрашенным в детском сознании, образом циркового акробата. Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010. «Шерлок Холмс и дроби» (Гурин Ю. В.) Возрастная группа – 6 класс. Продолжительность – от 5 минут. Игровая идея. Дроби «оживают» и становятся персонажами детективной игры. Подготовка. Учитель сообщает ебятам, что в одной далёкой стране, которая называется Задробиния, было совершено несколько дерзких преступлений. Это побудило тамошнее правительство обратиться за помощью к непревзойдённому сыщику Шерлоку Холмсу. Спешно прибыв в Задробинию, Холмс выяснил, что имена жителей этой страны – это дроби. Причём в качестве имён используются только несократимые дроби. Например, ½, 3/5, 4/9, 2/27 и т.д. а ЕЩЁ Холмс узнал, что знаменатель несократимой дроби безошибочно указывает на профессию жителя. Все несократимые дроби со знаменателем 2 – это министры, 4 – торговцы, 8 – парикмахеры и т.д. На доске заранее подготовлен список соответствующих профессий. Например, такой: ?/2 – министры ?/3 – крестьяне ?/4 – торговцы ?/5 – военые ?/6 – инженеры ?/7 – учителя ?/8 – парикмахеры ?/9 – моряки ?/10 – полицейские ?/11 – шофёры ?/12 – врачи ?/13 – мошенники Всё шло хорошо. Но в последние годы в Задробинии стали необычайно модными маскарады, в связи с чем жители постоянно меняли свою внешность. Делалось это весьма прость – путём умножения числителя и знаменателя своей дроби на одно и то же число, точнее говоря – сегодня на одно, а завтра на другое. Крестьянин 2/3 сегодня был 6/9, а завтра 22/33. Парикмахер 3/8 мог превратиться и в 6/16, и в 12/32. Возникла страшная путаница, чем и воспользовались преступники. Содержание. Вводная часть на этом завершена, можно переходить к задачам. По сути, это обычные задачи на преобразование дробей, но с сюжетно-ролевым подтекстом. В качестве примера – две задачи различной сложности. 1. Однажды Холмс сидел на дереве и записывал всех, кто входил в один подозрительный трактирчик. Оказались записанными следующие граждане: 3/6, 3/5, 3/9, 3/39, 150/500. Назовите их профессии. Помните, знаменатель указывает на профессию лишь в том случае, когда дробь несократима. 2. В очереди за мороженым стояли семеро: 6/15, 5/50, 14/21, 7/91, 5/60, 9/45, 6/12, 15/60. Скажите: - где начало очереди, то есть, кто здесь продавец; - сколько в очереди военных; - сколько человек разделяют мошенника и полицейского; - и т.д. Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010. «Особые приметы» (Гурин Ю. В.) Возрастная группа. С 6 класса. Цель. Повысить интерес к изучению математики, развить и закрепить навыки определения делителей числа (Темы»Делители и кратные числа», «Простые числа»); развить навыки работы в группе, развить аналитическое мышление. Предметная область. Математика. Продолжительность. От 10 минут. Подготовка. Ведущий (учитель или ученик) задумывает целое число, записывает это число на листе бумаги, складывает лист и кладёт на стол. Заранее оговаривается, что задуманное число не должно быть простым и что оно находится в определённых границах. Например, от 3 до 50. класс делится на 3 – 5 команд – детективных агентств. Содержание. «Сыщики должны определить, какое число задумано. Они задают ведущему вопросы о том, делится ли задуманное число без остатка на то или другое число. В игре несколько этапов. Содержание этапов одинаково – ученики задают вопросы и получают ответы, анализируют информацию и выдвигают свои версии – числа, соответствующие, по их мнению, «особым» приметам искомого числа. Все вопросы, ответы, версии, а также набранные командами очки фиксируются ведущим на доске. Версия, которая противоречит «приметам». Приносит команде 1 балл, за ошибочную версию 1 балл снимается, а команда, которая сумеет отгадать задуманное число, получает 3 балла. Если среди предложенных командами чисел загаданного числа нет, начинается следующий этап игры. Количество этапов и количество вопросов, которые можно задать на каждом этапе, оговариваются заранее. Эти характеристики определяются размерами зоны нахождения искомого числа. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков. Пример. Класс был разделён на 4 команды. Задуманное число находилось в пределах от 1 до 15 (это было число 14). Игра проводилась в 2 этапа. На первом этапе было задано 2 вопроса (делится ли число на 2 и на 3?); на втором – ещё один вопрос (делится ли число на 4?). Таким образом, «сыщики» должны были определить число по трём «особым» приметам. Ход и результаты игры можно изучить по таблице.
Если загаданное число не кратно числу, которое назвал класс, то «примета» зачёркивается. После первого этапа некорректные версии предложили 2-я и 3-я команды. Названные ими числа кратны 3. После второго этапа некорректные версии предложили 1-я и 3-я команды. Ими были названы простые числа. Победила 4-я команда, версии которой не противоречили полученной информации. К тому же именно 4-я команда отгадала задуманное число. Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010. «Поражение цели» (Коваленко В. Г., 1990) Возрастная группа. 5 – 6 класс. Цель. Закрепить материал по теме «Координаты точки на плоскости»; научить работать в команде. Предметная область. Математика. Продолжительность. От 10 минут. Инвентарь. Обычная или электронная доска. Подготовка. На доске нужно заранее нарисовать координатные оси и «цели» (танки, ракеты, корабли). Содержание. На доске изображена система координат и различные цели. Класс делится на несколько команд – «отрядов», каждый уничтожает свои цели. В каждом отряде один из участников является наводчиком, остальные – орудийный расчёт. У каждого члена орудийной команды по две карточки – красная и зелёная. Ведущий указывает на любую цель, наводчик соответствующей команды, объявляет координаты цели, например, танк 7, -4! Если другие участники команды согласны с наводчиком, они поднимают зелёную карточку, а если не согласны, то красную. Цель считается уничтоженной, если наводчик назвал верные координаты и его поддержали не менее двух третей команды (это лучше обговорить до игры). Выигрывает команда, которая первой поразит все свои цели. Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010. Универсальные игры и приёмы. «Цепочка» (Смирнова З. Ю.) Возрастная группа – 5 – 9 класс. Цель. Закрепить учебный материал, развить внимание, быстроту реакции, память. Предметная область. Без ограничений (приведён пример использования на уроках русского языка). Продолжительность. От 5 минут. Содержание. Ученики по цепочке, в быстром темпе повторяют слова, относящиеся к тем грамматическим понятиям, над которыми ведётся работа. Например, несклоняемые существительные, глаголы совершенного вида, глаголы первого спряжения, существительные третьего склонения, качественные прилагательные и т.д. Тот, кто ошибся или не выдержал заданного темпа, выходит из круга и получает штрафное задание, которое нужно выполнить до окончания круга. Обычно задание состоит в том, чтобы вспомнить и записать в тетрадь максимальное количество слов, участвовавших в игре. Выигрывает тот, кто остаётся в кругу последним. Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010. «Викторина» - работа с текстом. (Петрусинский В. В., Розанова Е. Г.) Возрастная группа. С 5-го класса. Цель. Научить формулировать вопросы по существу текста и ассоциировать их с конкретными фрагментами текста, закрепить знания по изучаемой теме. Продолжительность. От 10 минут. Инвентарь. Тексты для команд. Подготовка. Класс делится на несколько команд (от 2 до 4). Каждая команда получает свой текст (или каждая команда получает свою часть общего текста). Текстами могут быть соответствующие параграфы учебника или специально подготовленные учителем материалы, которые относятся к учебной теме. В распоряжении у каждой команды должны быть тексты других команд. Абзацы текстов нумеруются. Содержание. Задача команд – придумать вопросы-загадки к каждому абзацу. Затем команды по очереди задают друг другу свои вопросы. Отвечающие команды должны правильно ответить на вопросы и указать, к какому абзацу относится конкретный вопрос. Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010. «Ключи» (Ермолаева М. Г.) – работа с текстом по ключевым словам. Возрастная группа – с 8 класса. Цель. Усвоить изучаемую тему, научить структурировать информацию, развить умение находить в тексте ключевые слова, а также умение восстанавливать текст по ключевым словам; научить работать в группе, отстаивать свою точку зрения.. Продолжительность – от 15 минут. Подготовка. Класс разбивается на 4 или на 8 групп. Нужно, чтобы обсуждаемые тексты были в каждой группе. Содержание. Группам даётся задание выделить в тексте ключевые слова. При этом количество таких слов у групп разное – 15, 10, 5 и 2. В случае, если класс разбит на 8 групп, с одним набором слов работают по 2 группы. После того, как группы выбрали ключевые слова, начинается обсуждение. Участники сопоставляют слова, аргументируют свой выбор. В процессе обсуждения можно двигаться как от общего к частному (в этом случае начинают группы, которые выбирали 2 слова), так и наоборот – от частного к общему (в этом случае начинают те, кто выбрал 15 слов). Ведущий фиксирует называемые слова (например, записывает их на доске). Источник: Ю. Гурин Урок + игра. Современные игровые технологии для школьников. Речь. СПб 2010. / На мой взгляд, группы должны включать не более 4-6 человек. Лучше 4. Возможен вариант использования этой игры: группы имеют текст, учитель предлагает ключевые слова – 2 слова – попытка учащихся догадаться о каком абзаце текста идёт речь (даже если эти слова содержатся в нескольких абзацах, пусть начнётся работа с текстом с простого угадывания – это заставит «прочёсывать» текст). Если попытка неудачна, учитель предлагает 4 слова, затем 6 слов и т. д. Команды учеников могут выбирать абзац текста и взаимно кодировать его ключевыми словами, а затем взаимно отгадывать. Такой вид работы может быть использован раньше, чем в 8 классе. Всё будет зависеть от сложности текста./ |
1. Функции, их свойства и графики Числовая функция. Способы задания... ... | «Условия равновесия тела, имеющего закрепленную ось вращения» Цель занятия: организовать деятельность учащихся по осмыслению условия равновесия тела, имеющего закрепленную ось вращения при действии... | ||
Высшего музыкального образования Верина А. Н. Числовая и графическая символика в сочинениях А. Кнайфеля «Царю Небесный» и «Утешителю»… | Программа по математике 10 класса на 2012-2013 учебный год Количество... Числовая окружность, положи тельное и отрицательное направление обхода окружности, первый и второй макет | ||
Реферат: по географии; Подготовила: Яковлева А Енисей – многоводнейшая из сибирских рек, «ось Сибири», «брат океана», прославленный писателями и живописцами | Рефераты по апертуре микроскопа, иммерсионной масле, по микроскопии А., Так как числовая А. пропорциональна n, то для её увеличения рассматриваемые предметы часто помещают в жидкость с большим показателем... | ||
Самое основное на портале "Сеть творческих учителей" Что есть и что будет. Новости портала Числовая окружность, положи тельное и отрицательное направление обхода окружности, первый и второй макет | Реферат на заданную тему: Вариант I возникновение банков на Древнем... Галаган А. Д. История предпринимательства российского: от купца до банкира. М.: «Ось-89», 1997 | ||
С детьми и взрослыми. Ббк 88. 8 18ВК5-98534-338-3 Вачков Метафорический тренинг. — 2-е изд. — М.: «Ось-89», 2006. 144 с. (Действенный тренинг) | Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... Электромагнитная система: 1 — неподвижная катушка; 2 — щель (магнитное поле); 3 — ось с подшипниками; 4 — сердечник; 5 — стрелка;... | ||
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... Цели: уяснить знания о названии, форме нашей планеты; научить находить на глобусе ось, экватор, Северный и Южный полюсы | Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... Какая фигура получается в сечении цилиндра [конуса] плоскостью, проходящей через: а ось цилиндра [конуса] | ||
Задачи: обучающие: продолжить формировать представление о симметрии,... Цель: научить находить ось симметрии у плоских фигур (геометрические фигуры, буквы, рисунки) | Общие вопросы организации дипломной работы Ануфриев А. Ф Ануфриев А. Ф. Научное исследование курсовые, дипломные и диссертационные работы / А. Ф. Ануфриев; Московский государственный открытый... | ||
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... Л73 120 уроков психологического развития младших школьников {Психологическая программа развития когнитивной сферы учащихся I-IV классов.... | Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... Задачи урока: ввести понятие о скалярных и векторных величинах, раскрыть особенности действий с ними; сформировать умения находить... |