Инструкция пользователя 10 заключение 13 Практически в программе Macromedia Flash 12 была создана классическая компьютерная игра «Тетрис»





Скачать 237.53 Kb.
НазваниеИнструкция пользователя 10 заключение 13 Практически в программе Macromedia Flash 12 была создана классическая компьютерная игра «Тетрис»
Дата публикации27.09.2014
Размер237.53 Kb.
ТипИнструкция
100-bal.ru > Информатика > Инструкция
ЛИСТ ЗАМЕЧАНИЙ
ЗАДАНИЕ КАФЕДРЫ
Требования к содержанию разработки:

— выбрать для проектирования веб-сервиса самостоятельно прикладную область;

— обеспечить взаимодействие с системами управления базами данных;

— обеспечить авторизацию пользователей;

— описать технологии, используемые при описании модели системы;

— описать языки и технологии, используемые при разработке системы ;

— разработать сопровождающие материалы для проекта (пояснительная записка объемом не менее 10 страниц).

ОГЛАВЛЕНИЕ


1 ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ 5

2 ВЫБОР И ОБОСНОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИИ РАЗРАБОТКИ 6

Для реализации основы проекта была выбрана программа Macromedia Flash Professional 12 - программа для создания цифрового видео и анимаций. Это промышленный стандарт для работы с интерактивным контентом. Это наиболее передовая среда для создания насыщенных диалоговых веб-сайтов, цифрового видео и анимации. 6

С Macromedia Flash Pro 12.0 творческие профессионалы проектируют и создают богатый, интерактивный rich-media контент с элементами видео, графики и мультипликации для уникальных и действительно привлекательных веб-сайтов и презентаций. Ведущий продукт от Macromedia, Flash Professional 12, имеет много совершенно новых особенностей, включая: ошеломляющие графические эффекты, интегрированный независимый видео кодек, поддержку альфа-каналов (прозрачности), высококачественный рендеринг текста с улучшенным контролем сглаживания, улучшенные инструменты для работы с текстом и новый видео plug-in для экспорта файлов Flash Video (FLV) из профессиональных видео продуктов. 6

3 РЕАЛИЗАЦИЯ ПРОЕКТА 8

4 ИНСТРУКЦИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ 10

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 13

Практически в программе Macromedia Flash 12 была создана классическая компьютерная игра «Тетрис», запуск которой реализован при помощи PHP. В течении разработки данного Flash приложения были изучены следующие области программирования на языке ActionScript: 13

управление экземплярами посредством скрипта; 13

работа со свойствами экземпляров; 13

привязка функций к событиям экземплярам кнопки; 13

возможности периодического запуска скрипта. 13

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 14

ПРИЛОЖЕНИЯ 15

ПРИЛОЖЕНИЕ А 15




ВВЕДЕНИЕ
Macromedia Flash  программа для работы с анимацией, использующая технологии векторной графики. После нескольких принятых соглашений об использовании Flash в качестве Web стандарта, он стал легко интегрироваться с HTML, что позволяет встроить Flash проект практически без швов. Flash не требует ничего дополнительного для перехода по ссылке, открытия окна браузера или выполнения чего-либо посредством HTML. Также имелась возможность вставки звукового сопровождения в Web страничку, придавая вместе с анимацией большую привлекательность. Внутренний язык программирования Action Script позволял сопровождать какие-либо действия или события, какими либо звуковыми или видео эффектами. Возможности Action Script сравнимы с возможностями JavaScript и VBScript.



1 ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ



Основная цель, которая ставилась перед выполнением данной работы, - создание игры, запуск которой осуществляется онлайн, реализованная с помощью среды программы Macromedia Flash Professional v12.0 (языком программирования ActionScript 2.0). В качестве результата должен быть представлен полноценный проект, который включает в себя игру, базу данных игроков и реализация их авторизации. Регистрация и авторизация пользователей происходит при помощи языка программирования общего назначения PHP и запросов SQL к базе данных.

Для игры пользователь должен зарегистрироваться, задав свое имя и пароль. После пройти авторизацию и в случае удачной авторизации приступить к игре «Тетрис». Данные об игроке буду занесены в базу данных.

Структура проекта предполагает игровую сцену, на которой производится игра.

2 ВЫБОР И ОБОСНОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИИ РАЗРАБОТКИ

Для реализации основы проекта была выбрана программа Macromedia Flash Professional 12 - программа для создания цифрового видео и анимаций. Это промышленный стандарт для работы с интерактивным контентом. Это наиболее передовая среда для создания насыщенных диалоговых веб-сайтов, цифрового видео и анимации.

С Macromedia Flash Pro 12.0 творческие профессионалы проектируют и создают богатый, интерактивный rich-media контент с элементами видео, графики и мультипликации для уникальных и действительно привлекательных веб-сайтов и презентаций. Ведущий продукт от Macromedia, Flash Professional 12, имеет много совершенно новых особенностей, включая: ошеломляющие графические эффекты, интегрированный независимый видео кодек, поддержку альфа-каналов (прозрачности), высококачественный рендеринг текста с улучшенным контролем сглаживания, улучшенные инструменты для работы с текстом и новый видео plug-in для экспорта файлов Flash Video (FLV) из профессиональных видео продуктов.


Удобный интерфейс, наличие всех необходимых инструментов для создания практически любой анимации и любых эффектов, поддержка слоев, легкость освоения – несомненные плюсы, которые позволяют быстро создавать желаемые проекты. В данной версии программы поддерживается язык ActionScript 3.0. Имеется встроенный отладчик, который позволяет в пошаговом режиме отслеживать изменение значений переменных и находить ошибки. Другой важной особенностью программы является то, что созданный проект можно опубликовать в виде исполнимого файла (.exe), который будет запускаться на любом компьютере, т.к. в файл вместе с проектом встраивается Macromedia Flash Player, который необходим для запуска приложений, созданных в Macromedia Flash. Кроме того, проект можно сохранить в родном формате (.swf), но для запуска такого файла необходимо установить на компьютер программу Macromedia Flash

Player, соответствующей версии. Также проект можно сохранить в виде веб-страницы (.html), и он будет абсолютно функциональным.

Таким образом, программа Macromedia Flash позволяет создавать увлекательные интерактивные проекты, которые будут доступны широкому кругу людей.

Для реализации регистрации пользователя и создания базы данных мы использовали язык программирования общего назначения PHP. Язык интенсивно применяется для разработки веб-приложений. В настоящее время поддерживается подавляющим большинством хостинг-провайдеров и является одним из лидеров среди языков программирования, применяющихся для создания динамических веб-сайтов.

В области программирования для сети Интернет PHP – один из популярных сценарных языков благодаря своей простоте, скорости выполнения, богатой функциональности, кросспластформенности веб- приложений. Основные из них:

— автоматическое извлечение POST и GET – параметров, а так же переменных окружения веб-сервиса в предопределенные массивы;

— взаимодействие с большим количеством различных систем управления базами данных;

— автоматизированная отправка HTTP-заголовков;

— работа с HTTP-авторизацией;

— работа с cookies и сессиями;

— работа с локальными и удаленными файлами, сокетами;

— обработка файлов, загружаемых на сервер;

— работа с XForms.

Синтаксис PHP подобен синтаксису языка Си.

3 РЕАЛИЗАЦИЯ ПРОЕКТА




3.1 Объекты и их спецификация в Macromedia Flash
Интерфейс игры достаточно прост. Меню игры содержит одну кнопку - «START»; при нажатии на «START» запускается игра; при нажатии на. В правой колонке расположены поля: «Level» - уровень, «Score» - счет, «Lines» - количество убранных линий.

Фигуры во время игры образуются из объектов, содержащихся в библиотеке.
3.2 Основные алгоритмы
Проект основан на нескольких алгоритмах, реализованных в Macromedia Flash и PHP.

Структура проекта игры в Macromedia Flash основывается на нескольких ключевых алгоритмах, которые приведен в приложении А.

Управление фигурами осуществляется по нажатию клавиш - стрелочек «Вверх», «Вниз», «Влево», «Вправо» - по нажатию на данные клавиши объект перемещается в заданную сторону. При нажатии стрелки «Вверх» - объект переворачивается на 90о.

Структура проекта регистрации и создания базы данных в PHP основывается на двух ключевых алгоритмах: страница регистрации и авторизации. Алгоритм страницы регистрации приведен в приложении Б, алгоритм страницы сохранение нового пользователя приведен в приложении В, в приложении Г приведен алгоритм авторизации.

На страницы авторизации index.php (Рисунок 1.) пользователь может выбрать 2 исходных события – войти в систему, нажав кнопку Войти , или перейти на страницу регистрации, нажав на ссылку Зарегистрироваться . На страницы регистрации reg.php (Рисунок 2.) находится форма для ввода всех необходимых данных. В этой форме пользователь вводит логин и пароль, после нажимаем кнопку Зарегистрироваться, переходим на страницу запуска приложения, а так же вносим введенные данные в базу данных (используется база данных MySQL5).



Рисунок 1. — Страница авторизации


Рисунок 2. —Страница регистрации

4 ИНСТРУКЦИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ


Запуск приложения «Тетрис» осуществляется с помощью кнопки Войти, расположенной на главной странице, или же через запуск файла «tetris.swf». После этого пользователь увидит стартовое окно приложения, внешний вид которого приведен на рисунке 3.

Рисунок 3 — Стартовое окно приложения


После того как нажата кнопка «START!», запускается игра. Игрок управляет фигурами стрелками, располагая их на игровом поле. Пример игры приведен на рисунке 4.


Рисунок 4 — Процесс игры.
После того, как объекты достигнут верхнего края игрового поля появится надпись «Game over! Click to restart». Пример приведен на рисунке 5.


Рисунок 5 — Окончание игры.












ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Практически в программе Macromedia Flash 12 была создана классическая компьютерная игра «Тетрис», запуск которой реализован при помощи PHP. В течении разработки данного Flash приложения были изучены следующие области программирования на языке ActionScript:

управление экземплярами посредством скрипта;

работа со свойствами экземпляров;

привязка функций к событиям экземплярам кнопки;

возможности периодического запуска скрипта.


Несомненно, возможности Flash ограниченны его спецификой - векторной анимацией, и не позволят создать больших игр. Но создание простых логических игр вполне под силу.






СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ


1. Дронов В. А. Macromedia Flash MX. – СПб.: БХВ-Петербург, 2003. – 848 с.:ил.

2. Программные продукты – Статьи «Уроки Flash» [Электронный ресурс]:

– Режим доступа: http://www.interface.ru/home.asp?artId=9523

3. Уроки «FlashGamrCreating [pacman]» [Электронный ресурс]:

– Режим доступа: http://flashgc.narod.ru/pacman.html







ПРИЛОЖЕНИЯ

ПРИЛОЖЕНИЕ А


(обязательное)

Фрагмент исходного кода

var unitsize = 20;

var unitheight = 20;

var unitwidth = 10;

var piececount = 0;

var piecetype;

var oldlines = 0;

var speed = 10;

var frame = 1;

var level = 1;

var realpaused = false;

var levelspeed = 8;

lines = 0;

score = 0;

moviecliplist = new Array();

xx = new Array("1", "2", "3", "4");

yy = new Array("1", "1", "1", "1");

framecount = 0;

var paused = true;

var rotatedcount = 0;

unitmap = new Array();

var i = 0;

while (i < unitwidth)

{

unitmap[i] = new Array();

unitmap[i][unitheight + 1] = 1;

++i;

} // end while

mouseListener = new Object();

mouseListener.onMouseDown = function ()

{

if (paused && realpaused == false)

{

for (var _loc2 = 0; _loc2 <= unitheight; ++_loc2)

{

for (var _loc1 = 0; _loc1 <= unitwidth; ++_loc1)

{

unitmap[_loc1][_loc2] = undefined;

} // end of for

} // end of for

for (var _loc2 = 0; _loc2 < moviecliplist.length; ++_loc2)

{

removeMovieClip (moviecliplist[_loc2]);

} // end of for

startgame();

} // end if

};

Mouse.addListener(mouseListener);

keyListener = new Object();

keyListener.onKeyDown = function ()

{

var _loc2 = Key.getCode();

if (paused)

{

if (_loc2 == 80)

{

paused = false;

} // end if

}

else

{

if (_loc2 == 80)

{

realpaused = true;

paused = true;

} // end if

if (_loc2 == 38)

{

if (piecetype == 0)

{

if (rotatedcount == 0)

{

if (unitmap[xx[0] + 2][yy[0] - 1] == undefined && unitmap[xx[1] + 1][yy[1]] == undefined && unitmap[xx[2]][yy[2] + 1] == undefined && unitmap[xx[3] - 1][yy[3] + 2] == undefined)

{

xx[0] = xx[0] + 2;

yy[0] = yy[0] - 1;

xx[1] = xx[1] + 1;

yy[2] = yy[2] + 1;

xx[3] = xx[3] - 1;

yy[3] = yy[3] + 2;

++rotatedcount;

} // end if

}

else if (unitmap[xx[0] - 2][yy[0] + 1] == undefined && unitmap[xx[1] - 1][yy[1]] == undefined && unitmap[xx[2]][yy[2] - 1] == undefined && unitmap[xx[3] + 1][yy[3] - 2] == undefined && currentpiece._x != 0 && currentpiece._x != 20 && currentpiece._x != 180)

{

xx[0] = xx[0] - 2;

yy[0] = yy[0] + 1;

xx[1] = xx[1] - 1;

yy[2] = yy[2] - 1;

xx[3] = xx[3] + 1;

yy[3] = yy[3] - 2;

rotatedcount = 0;

} // end else if

reposition();

}

else if (piecetype == 1)

{

if (rotatedcount == 0)

{

if (unitmap[xx[0] + 1][yy[0] - 1] == undefined && unitmap[xx[2] - 1][yy[2] + 1] == undefined && unitmap[xx[3]][yy[3] - 2] == undefined)

{

xx[0] = xx[0] + 1;

yy[0] = yy[0] - 1;

xx[2] = xx[2] - 1;

yy[2] = yy[2] + 1;

yy[3] = yy[3] - 2;

++rotatedcount;

} // end if

}

else if (rotatedcount == 1)

{

if (unitmap[xx[0] - 1][yy[0] + 1] == undefined && unitmap[xx[2] - 1][yy[2] - 2] == undefined && unitmap[xx[3]][yy[3] + 1] == undefined && currentpiece._x != 0)

{

xx[0] = xx[0] - 1;

yy[0] = yy[0] + 1;

xx[2] = xx[2] - 1;

yy[2] = yy[2] - 2;

yy[3] = yy[3] + 1;

++rotatedcount;

} // end if

}

else if (rotatedcount == 2)

{

if (unitmap[xx[0]][yy[0] + 1] == undefined && unitmap[xx[2] + 1][yy[2]] == undefined && unitmap[xx[3] - 1][yy[3] + 1] == undefined)

{

yy[0] = yy[0] + 1;

xx[2] = xx[2] + 1;

xx[3] = xx[3] - 1;

yy[3] = yy[3] + 1;

++rotatedcount;

} // end if

}

else if (unitmap[xx[0]][yy[0] - 1] == undefined && unitmap[xx[2] + 1][yy[2] + 1] == undefined && unitmap[xx[3] + 1][yy[3]] == undefined && xx[0] != 8)

{

yy[0] = yy[0] - 1;

xx[2] = xx[2] + 1;

yy[2] = yy[2] + 1;

xx[3] = xx[3] + 1;

rotatedcount = 0;

} // end else if

reposition();

}

else if (piecetype == 2)

{

if (rotatedcount == 0)

{

if (unitmap[xx[0] + 1][yy[0] - 1] == undefined && unitmap[xx[2] + 1][yy[2]] == undefined && unitmap[xx[3]][yy[3] + 1] == undefined)

{

xx[0] = xx[0] + 1;

yy[0] = yy[0] - 1;

xx[2] = xx[2] + 1;

yy[3] = yy[3] + 1;

++rotatedcount;

} // end if

}

else if (rotatedcount == 1)

{

if (unitmap[xx[0] - 1][yy[0] + 1] == undefined && unitmap[xx[2] + 1][yy[2] - 1] == undefined && unitmap[xx[3]][yy[3] - 2] == undefined && currentpiece._x != 0)

{

xx[0] = xx[0] - 1;

yy[0] = yy[0] + 1;

xx[2] = xx[2] + 1;

yy[2] = yy[2] - 1;

yy[3] = yy[3] - 2;

++rotatedcount;

} // end if

}

else if (rotatedcount == 2)

{

if (unitmap[xx[0]][yy[0] - 1] == undefined && unitmap[xx[2] - 1][yy[2] + 1] == undefined && unitmap[xx[3] - 1][yy[3]] == undefined)

{

yy[0] = yy[0] - 1;

xx[2] = xx[2] - 1;

yy[2] = yy[2] + 1;

xx[3] = xx[3] - 1;

++rotatedcount;

} // end if

}

else if (unitmap[xx[0]][yy[0] + 1] == undefined && unitmap[xx[2] - 1][yy[2]] == undefined && unitmap[xx[3] + 1][yy[3] + 1] == undefined && xx[0] != 8)

{

yy[0] = yy[0] + 1;

xx[2] = xx[2] - 1;

xx[3] = xx[3] + 1;

yy[3] = yy[3] + 1;

rotatedcount = 0;

} // end else if

reposition();

}

else if (piecetype == 4)

{

if (rotatedcount == 0)

{

if (unitmap[xx[0] + 1][yy[0] - 2] == undefined && unitmap[xx[1] + 1][yy[1]] == undefined)

{

xx[0] = xx[0] + 1;

yy[0] = yy[0] - 2;

xx[1] = xx[1] + 1;

++rotatedcount;

} // end if

}

else if (unitmap[xx[0] - 1][yy[0] + 2] == undefined && unitmap[xx[1] - 1][yy[1]] == undefined && currentpiece._x != 0)

{

xx[0] = xx[0] - 1;

yy[0] = yy[0] + 2;

xx[1] = xx[1] - 1;

rotatedcount = 0;

} // end else if

reposition();

}

else if (piecetype == 5)

{

if (rotatedcount == 0)

{

if (unitmap[xx[0] + 1][yy[0]] == undefined && unitmap[xx[1] + 1][yy[1]] == undefined && unitmap[xx[3]][yy[3] - 2] == undefined)

{

xx[0] = xx[0] + 1;

xx[1] = xx[1] + 1;

yy[3] = yy[3] - 2;

++rotatedcount;

} // end if

}

else if (unitmap[xx[0] - 1][yy[0]] == undefined && unitmap[xx[1] - 1][yy[1]] == undefined && unitmap[xx[3]][yy[3] + 2] == undefined && currentpiece._x != 0)

{

xx[0] = xx[0] - 1;

xx[1] = xx[1] - 1;

yy[3] = yy[3] + 2;

rotatedcount = 0;

} // end else if

reposition();

}

else if (piecetype == 6)

{

if (rotatedcount == 0)

{

if (unitmap[xx[0] + 1][yy[0] - 1] == undefined)

{

xx[0] = xx[0] + 1;

yy[0] = yy[0] - 1;

++rotatedcount;

} // end if

}

else if (rotatedcount == 1)

{

if (unitmap[xx[0] - 1][yy[0] + 1] == undefined && unitmap[xx[2]][yy[2] - 2] == undefined && currentpiece._x != 0)

{

xx[0] = xx[0] - 1;

yy[0] = yy[0] + 1;

yy[2] = yy[2] - 2;

++rotatedcount;

} // end if

}

else if (rotatedcount == 2)

{

if (unitmap[xx[3] - 1][yy[3] + 1] == undefined)

{

xx[3] = xx[3] - 1;

yy[3] = yy[3] + 1;

++rotatedcount;

} // end if

}

else if (unitmap[xx[2]][yy[2] + 2] == undefined && unitmap[xx[3] + 1][yy[3] - 1] == undefined && currentpiece._x != 160)

{

yy[2] = yy[2] + 2;

xx[3] = xx[3] + 1;

yy[3] = yy[3] - 1;

rotatedcount = 0;

} // end else if

reposition();

} // end else if

} // end else if

if (_loc2 == 39 && current4piece._x != 180 && unitmap[xx[0] - 1][yy[0]] == undefined && unitmap[xx[1] - 1][yy[1]] == undefined && unitmap[xx[2] - 1][yy[2]] == undefined && unitmap[xx[3] - 1][yy[3]] == undefined && unitmap[xx[0] + 1][yy[0]] == undefined && unitmap[xx[1] + 1][yy[1]] == undefined && unitmap[xx[2] + 1][yy[2]] == undefined && unitmap[xx[3] + 1][yy[3]] == undefined)

{

for (var _loc1 = 0; _loc1 < 4; ++_loc1)

{

++xx[_loc1];

} // end of for

reposition();

} // end if

if (_loc2 == 37 && currentpiece._x != 0 && unitmap[xx[0] - 1][yy[0]] == undefined && unitmap[xx[1] - 1][yy[1]] == undefined && unitmap[xx[2] - 1][yy[2]] == undefined && unitmap[xx[3] - 1][yy[3]] == undefined && unitmap[xx[0] + 1][yy[0]] == undefined && unitmap[xx[1] + 1][yy[1]] == undefined && unitmap[xx[2] + 1][yy[2]] == undefined && unitmap[xx[3] + 1][yy[3]] == undefined)

{

for (var _loc1 = 0; _loc1 < 4; ++_loc1)

{

--xx[_loc1];

} // end of for

reposition();

} // end if

} // end else if

};

Key.addListener(keyListener);

gameover = function ()

{

popup.swapDepths(5000);

popup.gotoAndStop(2);

realpaused = false;

paused = true;

};

reposition = function ()

{

currentpiece._x = xx[0] * unitsize;

current2piece._x = xx[1] * unitsize;

current3piece._x = xx[2] * unitsize;

current4piece._x = xx[3] * unitsize;

currentpiece._y = yy[0] * unitsize;

current2piece._y = yy[1] * unitsize;

current3piece._y = yy[2] * unitsize;

current4piece._y = yy[3] * unitsize;

};

startgame = function ()

{

paused = false;

score = 0;

lines = 0;

level = 1;

popup.gotoAndStop(3);

newpiece();

};

newpieceattach = function ()

{

if (unitmap[3][0] != undefined || unitmap[4][0] != undefined || unitmap[5][0] != undefined || unitmap[6][0] != undefined)

{

gameover();

}

else

{

oldlines = 0;

for (var _loc3 = 0; _loc3 <= unitheight; ++_loc3)

{

if (unitmap[0][_loc3] != undefined && unitmap[1][_loc3] != undefined && unitmap[2][_loc3] != undefined && unitmap[3][_loc3] != undefined && unitmap[4][_loc3] != undefined && unitmap[5][_loc3] != undefined && unitmap[6][_loc3] != undefined && unitmap[7][_loc3] != undefined && unitmap[8][_loc3] != undefined && unitmap[9][_loc3] != undefined)

{

for (var _loc5 = 0; _loc5 < unitwidth; ++_loc5)

{

removeMovieClip (unitmap[_loc5][_loc3]);

for (var _loc4 = 0; _loc4 < unitheight; ++_loc4)

{

unitmap[_loc5][_loc3 - _loc4]._y = unitmap[_loc5][_loc3 - _loc4]._y + unitsize;

unitmap[_loc5][_loc3 - _loc4] = unitmap[_loc5][_loc3 - _loc4 - 1];

} // end of for

} // end of for

++oldlines;

score = score + level * oldlines * oldlines * 100;

++lines;

if (lines % 10 == 0 && levelspeed > 1)

{

--levelspeed;

++level;

} // end if

} // end if

} // end of for

xx[0] = xx[0] + 3;

xx[1] = xx[1] + 3;

xx[2] = xx[2] + 3;

xx[3] = xx[3] + 3;

_root.attachMovie("piece", "currentpiece" + piececount, piececount * 4);

this["currentpiece" + piececount]._x = xx[0] * unitsize;

this["currentpiece" + piececount]._y = yy[0] * unitsize;

this["currentpiece" + piececount]._width = unitsize;

this["currentpiece" + piececount]._height = unitsize;

_root.attachMovie("piece", "current2piece" + piececount, piececount * 4 + 1);

this["current2piece" + piececount]._x = xx[1] * unitsize;

this["current2piece" + piececount]._y = yy[1] * unitsize;

this["current2piece" + piececount]._width = unitsize;

this["current2piece" + piececount]._height = unitsize;

_root.attachMovie("piece", "current3piece" + piececount, piececount * 4 + 2);

this["current3piece" + piececount]._x = xx[2] * unitsize;

this["current3piece" + piececount]._y = yy[2] * unitsize;

this["current3piece" + piececount]._width = unitsize;

this["current3piece" + piececount]._height = unitsize;

_root.attachMovie("piece", "current4piece" + piececount, piececount * 4 + 3);

this["current4piece" + piececount]._x = xx[3] * unitsize;

this["current4piece" + piececount]._y = yy[3] * unitsize;

this["current4piece" + piececount]._width = unitsize;

this["current4piece" + piececount]._height = unitsize;

currentpiece = _root["currentpiece" + piececount];

currentpiece.gotoAndStop(frame);

current2piece = _root["current2piece" + piececount];

current2piece.gotoAndStop(frame);

current3piece = _root["current3piece" + piececount];

current3piece.gotoAndStop(frame);

current4piece = _root["current4piece" + piececount];

current4piece.gotoAndStop(frame);

moviecliplist.push(currentpiece);

moviecliplist.push(current2piece);

moviecliplist.push(current3piece);

moviecliplist.push(current4piece);

} // end else if

};

newpiece = function ()

{

rotatedcount = 0;

++piececount;

var _loc2 = Math.floor(Math.random() * 7);

frame = _loc2 + 1;

piecetype = _loc2;

if (_loc2 == 0)

{

for (var _loc1 = 0; _loc1 < 4; ++_loc1)

{

xx[_loc1] = _loc1;

yy[_loc1] = 0;

} // end of for

}

else if (_loc2 == 1)

{

xx[0] = 0;

yy[0] = 0;

xx[1] = 1;

yy[1] = 0;

xx[2] = 2;

yy[2] = 0;

xx[3] = 2;

yy[3] = 1;

}

else if (_loc2 == 2)

{

xx[0] = 0;

yy[0] = 0;

xx[1] = 1;

yy[1] = 0;

xx[2] = 0;

yy[2] = 1;

xx[3] = 2;

yy[3] = 0;

}

else if (_loc2 == 3)

{

xx[0] = 0;

yy[0] = 0;

xx[1] = 0;

yy[1] = 1;

xx[2] = 1;

yy[2] = 1;

xx[3] = 1;

yy[3] = 0;

}

else if (_loc2 == 4)

{

xx[0] = 0;

yy[0] = 1;

xx[1] = 1;

yy[1] = 1;

xx[2] = 1;

yy[2] = 0;

xx[3] = 2;

yy[3] = 0;

}

else if (_loc2 == 5)

{

xx[0] = 0;

yy[0] = 0;

xx[1] = 1;

yy[1] = 0;

xx[2] = 1;

yy[2] = 1;

xx[3] = 2;

yy[3] = 1;

}

else if (_loc2 == 6)

{

xx[0] = 0;

yy[0] = 0;

xx[1] = 1;

yy[1] = 0;

xx[2] = 1;

yy[2] = 1;

xx[3] = 2;

yy[3] = 0;

} // end else if

newpieceattach();

};

_root.onEnterFrame = function ()

{

++framecount;

current4piece._y = (yy[3] - 1) * unitsize;

current3piece._y = (yy[2] - 1) * unitsize;

current2piece._y = (yy[1] - 1) * unitsize;

currentpiece._y = (yy[0] - 1) * unitsize;

if (Key.isDown(40) && !paused)

{

score = score + level;

speed = 1;

}

else

{

speed = levelspeed;

} // end else if

if (framecount % speed == 0)

{

if (!paused)

{

if (unitmap[xx[0]][yy[0] + 1] == undefined && unitmap[xx[1]][yy[1] + 1] == undefined && unitmap[xx[2]][yy[2] + 1] == undefined && unitmap[xx[3]][yy[3] + 1] == undefined)

{

current4piece._y = yy[3] * unitsize;

current3piece._y = yy[2] * unitsize;

current2piece._y = yy[1] * unitsize;

currentpiece._y = yy[0] * unitsize;

for (var _loc1 = 0; _loc1 < 4; ++_loc1)

{

++yy[_loc1];

} // end of for

}

else

{

unitmap[xx[0]][yy[0]] = currentpiece;

unitmap[xx[1]][yy[1]] = current2piece;

unitmap[xx[2]][yy[2]] = current3piece;

unitmap[xx[3]][yy[3]] = current4piece;

newpiece();

framecount = 7;

} // end if

} // end if

} // end else if };
ПРИЛОЖЕНИЕ Б

(обязательное)

Листинг регистрации





Регистрация





Регистрация
















Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Инструкция пользователя 10 заключение 13 Практически в программе Macromedia Flash 12 была создана классическая компьютерная игра «Тетрис» iconСогласовано зам директора по увр
Программа Macromedia Flash mx 2004, Macromedia Flash mx 2004 Pro (желательно), Macromedia Flash 8 или Adobe Flash cs3
Инструкция пользователя 10 заключение 13 Практически в программе Macromedia Flash 12 была создана классическая компьютерная игра «Тетрис» iconТема: Программа Macromedia Flash mx. Кадры, слои, сохранение и опубликование файла

Инструкция пользователя 10 заключение 13 Практически в программе Macromedia Flash 12 была создана классическая компьютерная игра «Тетрис» iconКурсовая работа " Использование технологии Macromedia Flash для создания...
Информатизация образования это процесс интеллектуализации деятельности обучающегося. Она развивается на основе реализации возможностей...
Инструкция пользователя 10 заключение 13 Практически в программе Macromedia Flash 12 была создана классическая компьютерная игра «Тетрис» iconЭлективный курс имеет своей целью знакомство учащихся с основами...
Капитонова Т. А., каф математики и методики преподавания сгу им. Н. Г. Чернышевского, Пуйшо Н. В., учитель информатики моу «сош №52»...
Инструкция пользователя 10 заключение 13 Практически в программе Macromedia Flash 12 была создана классическая компьютерная игра «Тетрис» iconТема урока: Macromedia Flash. Анимация. Покадровая анимация
Колебательное движение. Свободные колебания. Колебательные системы. Маятник. Величины, характеризующие колебательные системы
Инструкция пользователя 10 заключение 13 Практически в программе Macromedia Flash 12 была создана классическая компьютерная игра «Тетрис» iconУтверждено
Программа предназначена для учащихся 9-11 классов, стремящихся освоить возможности современных анимационных систем. Приложение, включенное...
Инструкция пользователя 10 заключение 13 Практически в программе Macromedia Flash 12 была создана классическая компьютерная игра «Тетрис» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Используемые ресурсы: текстовой редактор word, редактор для создания презентации power point, табличный редактор excel, программа...
Инструкция пользователя 10 заключение 13 Практически в программе Macromedia Flash 12 была создана классическая компьютерная игра «Тетрис» iconИнструкция пользователя Grail 2 автоматическая торговая система Оглавление
Установка
Инструкция пользователя 10 заключение 13 Практически в программе Macromedia Flash 12 была создана классическая компьютерная игра «Тетрис» iconУрок проводился по теме «Пешеходы»
«Пешеходы». Учащиеся повторяли и практически закрепляли правила передвижения пешеходов. Самый интересный урок прошёл в 4 классах....
Инструкция пользователя 10 заключение 13 Практически в программе Macromedia Flash 12 была создана классическая компьютерная игра «Тетрис» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
На данном семинаре я получила возможность поработать в программе Flash, появилось желание создавать продукты в данной программе....
Инструкция пользователя 10 заключение 13 Практически в программе Macromedia Flash 12 была создана классическая компьютерная игра «Тетрис» iconПояснительная записка 5 стр. Тематическое планирование 7 стр
Цель обучения: Овладение технологиями создания изображений, анимации, трансформаций, навигаций, различных flash-представлений, презентаций,...
Инструкция пользователя 10 заключение 13 Практически в программе Macromedia Flash 12 была создана классическая компьютерная игра «Тетрис» iconИнструкция пользователя лгфи. 408844. 009 И1
Информация, содержащаяся в настоящем ежеквартальном отчете, подлежит раскрытию в соответствии с законодательством Российской Федерации...
Инструкция пользователя 10 заключение 13 Практически в программе Macromedia Flash 12 была создана классическая компьютерная игра «Тетрис» iconИнструкция для пользователя Список литературы Введение
Проблемы разработки и использования электронных средств обучения актуальны на протяжении всего периода внедрения информационных технологий...
Инструкция пользователя 10 заключение 13 Практически в программе Macromedia Flash 12 была создана классическая компьютерная игра «Тетрис» iconИнструкция пользователя для роли «Инструктор»
...
Инструкция пользователя 10 заключение 13 Практически в программе Macromedia Flash 12 была создана классическая компьютерная игра «Тетрис» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Тема учебного занятия: Создание анимации в программе Adobe Flash cs3 с использованием маски
Инструкция пользователя 10 заключение 13 Практически в программе Macromedia Flash 12 была создана классическая компьютерная игра «Тетрис» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Для того, чтобы сделать материал данного урока еще более ярким и наглядным, в ходе урока была использована компьютерная презентация....


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск