Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер»





НазваниеМаркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер»
страница4/17
Дата публикации21.08.2013
Размер3.05 Mb.
ТипДокументы
100-bal.ru > Маркетинг > Документы
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17

Истина где-то рядом!

«Uncle Roy Is All Around You» - экспериментальная игра на улицах Лондона, финансировавшаяся Microsoft и множеством академичес­ких спонсоров, например Ноттингемским университетом. Чтобы участвовать в игре, нужно было приобрести специальный би­лет. Потом, по прибытии к точке сбора, сдать мобильный телефон, деньги, ключи и т.п. в обмен на PDA с интерактивной электронной картой города.

Первая часть игры напоминала детектив, где полевые игроки в оди­ночку искали офис Дяди Роя. Они могли связываться с онлайновы­ми игроками и получать подсказки. Найдя вход в офис, уличный иг­рок должен был войти внутрь и оставить сообщение на обратной стороне открытки. После этого ему предлагалось покинуть офис и ждать снаружи, куда подъезжал лимузин. Можно было прервать иг­ру прямо там или согласиться на поездку в неизвестном направле­нии. Тот, кто садился в машину, беседовал с водителем (актером), который объяснял заключительную часть истории. 15 операторов и актеров незримо присутствовали в течение всего игрового действа, дабы удостовериться, что все идет по плану. Игроки, участвовавшие в проекте «Uncle Roy Is All Around You», гово­рили о сильной эмоциональной вовлеченности в игру. Кстати, неко­торые подсказки были ложными. Например, игрока могли попро­сить найти туриста, якобы приближающегося к нему, при этом ника­кого актера, изображающего туриста, не было и в помине. Такие «обманки» заставляли игроков внимательнее следить за теми, кто являлся частью игры, а кто нет.

Сбор базы данных потенциальных покупателей

С тех пор как начал развиваться маркетинг баз данных, мно­гие компании продолжают наращивать количество записей о своих потребителях.

Продавцы хотят поддерживать взаимоотношения с конеч­ными потребителями. Если они не знают, кто у них поку­пает, им придется работать вслепую, без надежды повлиять на решение о повторном заказе и добиться привязанности покупателей. Они не смогут предложить посетителю скидки от объема покупок. Они не смогут скроить изделия и услуги по желаниям клиента и подогнать их под определенные по­требности, если он не станет каждый раз заполнять множество регистрационных форм, рассказывая о своих предпочтениях. Они не смогут предложить что-то специально для конкретного покупателя без сведений о его предыдущих заказах.

По тем же самым причинам анонимность не на руку и потребителям. Вся многолетняя история товарно-денежных отношений подтверждает, что доверие клиентов — такой же капитал фирмы, как материальные ценности (а может, и более значительный). Покупатели каждый день доказывают, что предпочитают вести торговлю с компаниями, которым они доверяют. Потребители не станут возражать и сообщат проверенным компаниям, кто они такие, если в обмен на это получат некое возмещение — скидку, возврат части де­нег за покупку последней версии программы, место в клубе любителей данной торговой марки и т.п.

Свидетельство о рождении игрушки

Иногда покупатели сами рады оставить о себе данные. Вот как это происходит в магазинах Build-A-Bear (www.buildabear.com). Вы мо­жете догадаться по названию («Создай медвежонка»), что в них по­купатели не берут готовые игрушки с полки, а в буквальном смысле создают своего пушистого друга.

Сначала они выбирают эскиз, пустую шкурку животного, затем переходят в пункт наполнения, где можно смешивать в разных пропорциях Заполнители под названиями «любовь», «доброта», «объ­ятия и поіцелуи». Затем покупатели выбирают сердце, которое поме­щается вуТрь игрушки. На следующем этапе медвежонка можно научить ««говорить» или проигрывать музыку. Игрушку можно одеть как бале-рину, хоккеиста или монстра - ассортимент одежды и аксессуаров позволяет придать ему уникальный вид. Как только игрушечный друг доделан, пора переходить в «отдел имен», ще каждый покупатель может сам заполнить компьютерную форму наз игрушку и распечатать его (или ее) свидетельство о рож­дении. Піосле этого игрушку кладут не в банальную коробку, а в собственный картонный домик и несут домой. Весь процесс зани­мает okoj/io 20 минут - и покупатель получает индивидуальную иг­рушку, практически сделанную своими руками. Процесс регистрации (выдачи свидетельств) выгоден и покупате­лю, и маг-азину. Если игрушка потеряется, велики шансы, что кто-то вернет ete в ближайший магазин и владелец получит ее обратно. А магазин собирает базу данных, причем большинство клиентов со­гласны пюлучать электронную рассылку новостей и участвовать в маркетинговых акциях компании.

Игры Н(а цифровых носителях позволяют сделать процесс сбора данных легким и переложить его на плечи самих игро­ков. Заче^ им давать кому-то свои данные, спросите вы?

Например, чтобы получить приз, от пользователя требу­ется нека информация. Минимум — имя и адрес элект­ронной Шочты (или номер сотового телефона). Некоторые интеракт%ВНЬІе игры требуют дополнительной информации при пере^0де к каждому следующему уровню. Чем больше желание потенциального клиента продолжать игру, тем больше вероятность, что он оставит эти дополнительные сведения о себе. Важно, чтобы игрок не расценивал эти опросы к.;ак единственную цель, ради которой его втянули в игру. 0>н должен чувствовать, что играет добровольно, иначе вообще никаких сведений о нем вы не получите, как ни стараетесь. В любом случае игроки должны получить что-то эквивалентное, с их точки зрения, за свою регис­трацию.

Напри\МЄр> в игре «Лунные гонки» из более чем 30 000 иг­роков 54%£ зарегистрировались на сайте. Отклики на игру побили все рейтинги популярности, a CTR превысил 40%. Боль­шинство из тех, кто сыграл в эту игру, сделанную по заказу Ford Canada, выразили желание получить дополнительную информацию об автомобиле. «Это был самый главный ре­зультат для нас. Игры побуждают потребителей оставлять при регистрации обширную и ценную информацию о себе», — за­явил Торри Галида, вице-президент по маркетингу канадского представительства Ford. Он также сказал, что «автомобиль должен быть забавным, доступным и будоражащим — игра позволила нам сделать на этом акцент в позиционировании, да еще таким интерактивным способом, который нам не да­вал никакой другой вид онлайновых акций».

В конце 2003 года австралийский McDonald's решил при­менить мобильную связь для сбора данных о своих посе­тителях. Посетители могли найти на бокалах уникальный код, отправить его по SMS либо ввести на сайте акции и получить дополнительную порцию продукции ресторана (в любом заведении сети в стране во время действия ак­ции) или брендированные игрушки (на месте). За 40 дней было зарегистрировано более двух миллионов участников в возрасте от 11 до 63 лет. Любопытно распределение реги­страции: 1 801 647 через SMS и 221 391 через Интернет.

Промо-игры можно использовать как часть e-mail-кам­пании — тогда они превращаются в источник проверенной контактной информации, оставленной пользователями доб­ровольно. Идея состоит в том, чтобы заинтриговать адресата и спровоцировать его перейти на определенную страницу. На ней нужно подготовить что-то, что позволит наладить эмоциональную связь с потенциальным клиентом, который после этого приступает к игре. «Мы используем e-mail, что­бы заманить пользователя на входную страницу сайта, а потом игра сама завлекает и удерживает пришедшего», — делится опытом Майк Дриггерс, основатель интерактивного медиаагентства Unleashed Media.

В Интернете или в мобильных играх технически очень просто реализовать сбор данных. Вопрос в том, как их по­том использовать. В этом есть как этический аспект — вме­шательство в личную жизнь, — так и практический. Очень часто база данных игроков хранится отдельно и часто во­обще никак не используется либо пересекается с другими базами, в результате чего один человек может получать дважды одну и ту же информацию. Поэтому стоит заранее предусмотреть интеграцию результатов игры с вашей CRM-системой*, если это необходимо.

Создание сообществ потребителей

Я бы предложил рассматривать создание сообщества не как самоцель, а как шаг к решению других задач. Например» как возможность сократить рекламные расходы на вывод но­вых товаров и услуг или соединить базы данных профилей пользователей с анализом их покупок для прогнозирования будущих продаж.

Обычно процесс формирования сообщества строится по схеме «от общего к частному». То есть сначала бренд или торговая марка обращается ко всей целевой группе, а затем строит личные отношения с ее активными чле­нами: получает персональные данные, выявляет товар­ные потребности и ожидания, оказывает знаки внимания (поздравительные открытки на день рождения, специаль­ные предложения «только для вас» и т.п.). Обычно это происходит уже по факту покупки — продавец старается удержать готового покупателя у себя. Это дорогой процесс: объемы целевой группы и объемы реальных покупателей несопоставимы.

Игровая же акция позволяет с самого начала обращать­ся к активной части аудитории: коммуникации строятся с людьми, которые еще до покупки оценили свойства продук­та, получив всю информацию, необходимую для установле­ния доверительных отношений. И уже этих, заинтересован­ных в товаре людей следует объединять в потребительское сообщество. Им уже не нужно доказывать превосходство данного товара над товарами конкурентов — они испытали его в действии (в игре). При соответствующей мотивации (и это далеко не всегда материальные мотивы) эти люди бу­дут представлять в своем кругу общения позитивные отзы­вы, привлекая в сообщество все новых и новых членов, и к покупке — все новых и новых покупателей.

Полный привод

Давайте нарисуем четыре «колеса» обратной связи, благо­даря которым автомобиль сообщества может «поехать». Нет большой разницы, создается ли сообщество в Интернете или на другой технологической базе. Те же «колеса» позволяют развивать и игровые сообщества. А значит, способствовать росту доходов его организаторов.



1. Привлекательность контента. Игра сама по себе — это «контент», то есть некое содержание, которое игроки изучают и в рамках которого совершают свои действия. Чем более при­влекательна изначальная идея игры, тем меньше сил придется тратить на привлечение новых членов и удержание старых. Если все сделано грамотно, то игроки сами начинают про­изводить новое содержание в рамках изначальной инф­раструктуры. Например, простые правила и доступность Coffeecardgame позволяют «играть» в нее бесконечное ко­личество раз кому угодно.

Сделай это с открыткой!

Почти во всех крупных городах в кафе, ресторанах, спортклубах и прочих публичных местах стоят стойки бесплатных открыток - бери сколько хочешь, на радость рекламодателю. Суть Coffeecardgame заключается в том, что надо взять из стопки рекламных открыток одну, написать на обратной стороне простое и живое письмо и положить открытку обратно в стопку, в конец. Смыслов у игры может быть масса, и каждый на самом деле приду­мывает смысл сам, тем игра и хороша. Делается все в расчете на людей, которые прочтут ваше письмо и что-то почувствуют. А потом поучаствуют или не поучаствуют в игре сами. Так можно знакомить­ся, сообщать о каких-то событиях, собирать флешмоб-акции и прос­то делать людям сюрпризы. Можно установить эпистолярное обще­ние через крошечные абзацы с неизвестным читателем, можно быть анонимным или, наоборот, оставить свои координаты. Таким нехитрым образом можно устраивать многопользователь­ские пошаговые игры, например буриме, рассказы с продолжени­ем, интерактивные «карты сокровищ», «собери коллекцию» и т.д. Игры можно интегрировать в виртуальное сообщество - отражать хо­ды (и тогда появятся кланы, группы по интересам и начнется битва за открытки между участниками) или рейтинг активности между разны­ми кафе (точками, где распространяются бесплатные открытки). К слабым сторонам такой игровой коммуникации относятся не­большой суммарный охват и неформализуемая обратная связь между отправителем и получателем послания.

2. Лояльность членов. Игра невозможна без общения между игроками. И чем больше они общаются между со­бой и новичками, тем дольше они находятся внутри игры, возрастает их вклад в общую работу и доверие друг к другу. Сообщество становится более крепким, и это спо­собствует увеличению времени, которое игроки прово­дят в «игровом мире», и меньшему выбыванию членов. Существование сообщества значительно облегчает задачи служб послепродажного обслуживания. Консультации опыт­ных пользователей продукта зачастую более полны и полез­ны, чем официальные объяснения служб поддержки.

3. Профили игроков. Как правило, участие в играх подра­зумевает регистрацию участников, а значит, можно далее следить за историей поведения конкретного человека в игре. И на основании этих данных предлагать ему настраиваемые под него решения, интересные рекламодателю точностью попадания.

4. Транзакционные предложения. Играя, человек полу­чает обратную связь в виде поощрений, как виртуаль­ных, так и вполне материальных. Во многих играх пре­дусмотрена конвертация виртуальных валют в реальные предметы и использование обычных денег. Это «колесо» обеспечивает финансовую эффективность сообщества. Широкая потребительская база привлекает рекламодате­лей — в частности для product placement в ткань игры. Калифорнийская компания There вложила 33 миллиона долларов в разработку и раскрутку своей игры Menlo Park, Особенно интересным представляется тот факт, что одним из основных доходов There от игры были суммы, которые перечисляли различные компании за право войти в виртуаль­ный мир со своим оригинальным брендом. Так, виртуальные жители могли носить кроссовки Nike и джинсы Levi Strauss.

Машина может поехать и на трех колесах, только недолго, до ближайшей станции ТО. Так что лучше имейте запаску и используйте потенциал всех четырех «колес» обратной связи. И главное — не забудьте сделать руль и получить права — без водителя автомобиль либо не тронется с места, либо быстро скатится в кювет.

Кнут и леденец

Как правило, сообщества формируются вокруг общей цели или лидера. Игровой процесс, особенно если он подкреплен «легендой» извне, может на некоторое время объединить массы людей. Но сообщество не продержится долго, если нет агрессивной внешней среды и если люди внутри него не смогут органично дополнять друг друга.

Внешней средой обычно выступает ткань игры. Редкая игра обходится без соперничества, а значит, игрок должен мобилизовать усилия или игровые ресурсы, чтобы побе­дить других игроков или игровые кланы (команды). Игроки могут обмениваться мнениями, как лучше пройти тот или иной сложный уровень игры — в этом случае агрессивной внешней средой служит реализация игрового мира.

Это первое правило при командообразовании, метод «кнута».

Но гораздо вкуснее и гуманнее использовать «пряник». Попробуйте разбить игроков на мелкие подгруппы, каждой из которых дается только часть информации, и они сами потянутся друг к другу как магниты. Для победы игрокам придется обменяться своими частями информации, чтобы получить полную картину событий. Таким образом, каж­дый нуждается во всех остальных. Это называется методом «ажурной пилы». Работая над задачами, которые могут быть решены только коллективными усилиями, игроки из сопер­ников превращаются в союзников.

Когда небольшая новосибирская фирма «Росси» выводила на крайне насыщенный рынок леденцы «Дропси», она пози­ционировала их как леденцы-игру. Для сокращения затрат на медиа условия игры и задания печатались прямо на упаковке леденцов. По правилам дети должны были собрать команду единомышленников и вместе выполнять задания, чтобы рас­считывать на приз. Таким образом, дети становились носите­лями «вируса» и привлекали в игру (и потребление леденцов) все новых участников. Весь бюджет составил около двух ты­сяч долларов. Хотя леденцы нигде не рекламировались, по итогам кампании среди всех леденцов, называемых потреби­телями спонтанно, продукт «Дропси» занял второе место по продажам в Новосибирске, уступив лишь «Чупа-чупсу».

Обучение как развлечение

Дети учатся и познают мир в игровой форме. Игровые ком­муникации борются за привлечение внимания наряду с дру­гими каналами, но апеллируют к ребенку, сохранившемуся внутри каждого из нас.

Обучение как развлечение — сильная форма влияния на игроков. Особенно это актуально для товаров и услуг, не успевших пока проникнуть в сознание потребителей. Через игру не просто создается осведомленность о новом продук­те, но сам продукт становится главным игровым предметом, тотемом, без которого вся игра не состоится. Его применение показывается в действии, то есть игрок сам участвует в вирту­альном тестировании нового для себя товара, и одновременно устанавливается эмоциональная привязанность к бренду.

Игразование

В рекламе часто создаются динамические стереотипы, пре­цеденты, помогающие потребителю в ситуации реального выбора совершать действия «на автопилоте». Например, он­лайновый игровой сериал «Потребительские игры» (о кото­ром речь пойдет в главе «Product placement от кино до Интернета») в этом смысле дает рекламодателю возможность повлиять на будущее поведение своего потенциального кли­ента. Каждая его серия основана на типичных сценках из жизни, с которыми каждый из нас сталкивается практически ежедневно. Игроки учатся отстаивать свои права в магазине и параллельно получают информацию о реальных товарах и Услугах, помогающих им удовлетворить свои потребности.

Игровой процесс помогает обучать игроков особенностям применения товара или показывает, как вести себя в той или иной ситуации. Это особенно актуально для новых това­ров. Например, в игре Intel «Мастер продаж Р4» мы обучали продавцов методике общения с 12 типами потребителей, сомневающихся в покупке нового на тот момент процессора Pentium 4.

Игра «Мастер продаж Р4» для Intel

Когда корпорация Intel выпустила новый продукт - процессор Pentium 4, - его предшественник, Pentium 3, не успел еще исчер­пать свои возможности и нравился пользователям. К тому же цена Р4 была выше, установка процессора требовала от пользователя не просто покупки дополнительного «железа», а кардинального обнов­ления компьютера, В этих условиях требовались высокие способ­ности менеджеров по продажам, чтобы торговля пошла. Перед дистрибьютором ASBIS стояла задача найти пути увеличения продаж Intel Pentium 4 через свой дилерский канал. Таким образом, целевой аудиторией должны были стать корпоративные пользова­тели.

Нами была выбрана форма онлайновой игры-тренинга, 1) тестиру­ющей знания менеджеров по продажам наших дилеров и 2) повы­шающей их профессиональное мастерство. Мы определили 4 группы потребителей, которые могли получить наи­большую выгоду от использования нового процессора. Внутри каждой группы мы установили 3 уровня готовности к покупке (игровые уровни сложности).Таким образом, к игроку (продавцу) в офис «приходили» 12 различных персонажей, каждый из которых имел свой характер и свой алгоритм поведения на основе типовых поведенческих реакций, кото­рые учитывали индивидуальные мотивы покупки. Они начинали вести диалог, где игрок выступал на стороне продав­ца. После каждой реплики покупателя продавец должен был вы­брать один из нескольких вариантов продолжения беседы. Также у продавца была возможность предложить клиенту чай, оформить скидку, пригласить на семинар или подарить сувенир. Все действия игрока оценивались по специальной шкале оценок. Участник мог играть неограниченное количество раз, оттачивая приемы продажи Pentium 4 (включая этапы установления контакта, определения потребностей, презентации, работы с возражениями и заключения сделки). В идеале игрок должен продать процессоры всем 12 виртуальным персонажам за наименьшее количество ите­раций, зарабатывая игровые очки.

Поскольку игра была рассчитана на дилеров, которые покупали опто­вые партии процессоров у ASBIS, в финальном рейтинге учитывалось также количество купленных за время проведения игры процессо­ров. С помощью такого необычного способа продвижения дистри­бьютор сумел продать более полутора тысяч процессоров Intel Pentium 4 за один месяц традиционного летнего снижения покупа­тельской активности, что окупило затраты на производство игры. Наскольно игра способствовала повышению коммуникативных на­выков у дилеров Intel в работе с разными группами ключевых поку­пателей, лучше всего скажут их собственные высказывания. «Идея очень понравилась, спасибо за релаксацию думательных мышц». Александр Миронов, product manager, R-Style Computers, Россия.

«Игра действительно не тольно помогла в навыках продаж процессо­ров, но и позволила вывести общение с клиентами на качественно новый уровень!» Михаил Велков, 000 «Неолоджик», Украина. «Я испытал «Мастер продаж» и был приятно удивлен качеством игры и диалогов. Надеюсь, это будет ценным вкладом в укрепление пози­ций Intel, а танже позволит интеграторам поднять продажи на за­планированный уровень». Олег Буравцов, DSM, Intel.

Обучение может выражаться и в донесении всего одной важной идеи. Например, Министерство внутренних дел Соединенного Королевства открыло веб-сайт, на котором студенты смогут найти полезные советы о том, как избежать ограбления. И поиграть в игру «Кебабатон Дэнни Тимпсона». В этой игре студент Дэнни возвращается домой после вече­ринки в клубе и теряет по дороге ключи. Его задача — по­пасть к себе в дом, миновав все препятствия. Эта компью­терная безделица содержит весьма серьезную идею: если игроку или Дэнни удалось попасть в дом без ключа, то же самое может сделать и грабитель.

Тестирование

Другой стороной обучающей функции игр является тести­рование знаний в игровой форме.

Один из производителей бытовой техники решил про­верить, насколько хорошо торговый персонал рознич­ных магазинов знает его продукцию. Была организована SMS-викторина, в которой продавец заполнял данные о себе: имя, контактную информацию и в каком магазине работает. Далее он отвечал на вопросы викторины о технических ас­пектах продаваемой техники и некоторые вопросы по исто­рии торговой марки. В итоге производитель собрал инфор­мацию о торговых точках, численности торгового персонала и уровне его подготовки. По результатам лучшие продавцы получили поощрение, а слабые были приглашены на семинар по профессиональной подготовке за счет торговой марки. В «Мастере продаж Р4» из 768 представителей 157 ком­паний — дилеров компьютерных компонентов только 13 игроков достигли максимального результата и получили зва­ние «Гуру продаж» и почетные дипломы. Мы не проводили исследований, помогло ли это тестирование в дальнейшей карьере игроков, но мне рассказывали, что встречали в ре­зюме продавцов строчку об участии в этой игре.

Повышение узнаваемости бренда и осведомленности аудитории

Какую бы задачу вы ни решали, в любом случае вы хоти­те, чтобы люди запомнили название вашей компании или товара. Иначе как они потом узнают, где получить рекла­мируемый продукт?

Взгляните на свою торговую марку (или продукцию, или услугу) и задайте себе вопрос: как игра может отразить или развить ее идентичность? Создание игровой среды для потре­бителей означает «больше возможностей», а не «альтернати­ва» другим маркетинговым действиям компании.

Иными словами, в игре должна отражаться общая стра­тегия коммуникаций, просто усиливаясь в некоторых мо­ментах. Игра более выпукло может показать сообщения, которые нужно вложить в голову клиента.

Размещение логотипа и использование корпоративных цветов — это тот минимум, который должен быть выполнен.

Но это вряд ли о многом скажет игрокам, если марка новая. Поэтому задача игры — вызвать нужные вам ассоциации, которые можно будет связать с торговой маркой.

Повторяемость блоков игры или повторные визиты в нее поднимают уровень осведомленности о бренде спонсора. Каждый раз, когда один и тот же человек играет в ту же самую игру, частота его контакта с брендом (или встроен­ным рекламным сообщением) растет. Чем она больше, тем больше шансов запомнить бренд. Когда игрок проигрывает, «его эго ущемляется и протестует», как сказали бы психо­логи. Он или она наверняка вернутся 3—5 раз, чтобы до­биться победы. Самый активный участник «U5: тайна трех океанов» за месяц сыграл 174 раза и 70 раз сумел улучшить свой рейтинг (играл в общей сложности 61 час).

Узнаваемость бренда и осведомленность аудитории мож­но повысить даже в «горячий» предновогодний период, когда каналы коммуникации перегружены рекламными предложениями. Поздравительная открытка рекламного агентства Enlighten не только не затерялась в суете среди миллионов других открыток, но привлекла внимание 50 000 посетителей, среди которых были и клиенты, и предста­вители прессы. Помимо них об агентстве узнали многие потенциальные заказчики, и в итоге пять известных ми­ровых брендов заключили с агентством контракты на об­служивание.

Что же они сделали? Они предположили, что в преддве­рии праздников невозможно посетить все презентации и вечеринки, и создали «генератор вежливых отказов». Игроку на сайте предлагалось ответить на несколько вопросов (тип вечеринки, отношение к ее хозяину, тон письма и т.п.), после чего ему выдавался текст извинения, который можно было тут же послать пригласившему с отказом по «уважительной причине». Количество всевозможных комбинаций превыша­ло 268 миллионов, поэтому многие возвращались к началу и переигрывали свои ответы, просто чтобы посмотреть, какое письмо еще может получиться. 20 000 извинительных писем было оправлено за три недели до Нового года {изначально агентство отправило 3000 ссылок на свой сервис).

Хорошей осведомленности можно также добиться, давая участникам возможность получать подсказки или дополни­тельную информацию, в которой заинтересованы игроки.

Мотивировать переходы на сайт рекламируемого бренда можно и так. В игре «Всходы и доходы» игроки проходили тест, определяющий их финансовый темперамент, и в зави­симости от ответов получали рекомендации от управляющей компании «УралСиб», какой паевой инвестиционный фонд выбрать. Кроме того, в случае победы на основе данных тес­тирования игрок получал пай от наиболее подходящего ему ПИФа. Разумеется, каждому было интересно, какой приз можно получить, и в итоге более 12% игроков перешли на сайт рекламодателя.

Промо-игра «Всходы и доходы»

Финансовая корпорация «УралСиб» решила показать потенциаль­ным клиентам процесс и выгоды инвестирования в ПИФы* в игро­вой форме. Основной фокус делался на ПИФы «Лукойл», которыми управляет компания.

В компании «Редкая марка» родилась идея пустить над полем ры­ночных возможностей вертолет, которым управлял игрок и при­цельно сеял деньги. Игрок постоянно видел на борту вертолета ло­готип «УралСиб», а поле игры было оформлено в новых корпоратив­ных цветах. Таким образом, игра была частью общей кампании 2005 года по ребрендингу финансовой группы «УралСиб». Попадая на землю, деньги тут же прорастали. Визуально, если деньги падали на участок с относительно низкой доходностью (золото, ак­ции, валюта), то вырастала трава, а при попадании на участок с высо­кой доходностью (паевые инвестиционные фонды «Лукойл») -вырастали деревья.

Игрок наблюдал на приборной доске за процентными показателя­ми доходности и рискованности вложения в конкретный участок и мог выбирать стратегию самостоятельно, вкладывая деньги на интересные ему участки поля.

Когда у вертолета заканчивалось «топливо», то есть время игры, игрок видел результат посевной. И на следующем уровне мог скор­ректировать стратегию, чтобы получить больше денег. Первый уровень был «демо-версией», в него можно было играть без регистрации. После второго игрок мог пройти тест на свой финан­совый темперамент и получить рекомендации, в какие ПИФы ему лучше всего инвестировать свои сбережения. Помимо обучающего момента мы постарались разнообразить игру и сделать ее развлекательной. Например, вороны клевали всходы, а на экране появлялась пояснительная надпись «Биржевые спеку­лянты «сбрасывают» акции». Над полем иногда шел дождь и даже падал метеорит. А как подсказка на самых прибыльных участках стояла табличка «Чернозем!».

Игра была размещена в период показа популярного телешоу с биз­нес-уклоном «Кандидат». На сайт шоу заходили, как правило, моло­дые специалисты и менеджеры разного уровня, которые смотрели ТНТ и интересовались подробностями, и могли сыграть в игру «Всхо­ды и доходы». По данным TNS Gallup Media, средняя доля шоу «Кан­дидат» у целевой аудитории от 18 до 30 лет была 11%. Более 10 тысяч игроков получили представление об инвестирова­нии в ПИФы (193 200 посетителей сайта шоу за тот же период). Заказчик получил базу из 1642 зарегистрированных пользовате­лей, с которыми можно было продолжать строить отношения. Пятеро лучших игроков получили по 1 паю того фонда, который в наибольшей степени отражал их склонность к риску (согласно тесту «Проверьте ваш финансовый темперамент»). По окончании акции игра переместилась на корпоративный сайт управляющей компании «УралСиб».

В чем измерить результат?

Один из ключевых элементов успешного маркетинга — во­время вступить во взаимодействие с пользователями и после продолжать выстраивать и поддерживать отношения, созда­вать основу для долгосрочного общения с клиентами. Игры — одно из эффективных средств создания таких отношений.

Кроме построения устойчивых взаимоотношений со всей аудиторией маркетинговые игры позволяют создавать отно­шения каждого игрока с брендом и управлять ими. С этой точки зрения не обязательно переводить коэффициент повышения узнаваемости бренда в цифры краткосрочных продаж — разумнее подсчитать пожизненную стоимость потребителя.

Игровые коммуникации — необычное средство общения с аудиторией, так что традиционные онлайновые методи­ки определения показов/кликов/переходов здесь не годятся (хотя, если вы привыкли мерить результат в них, на сайте «Яндекс.Игрушки» CTR некоторых игр был выше 20%).

Компания-разработчик интерактивных игр YaYa, среди за­казчиков которой успели побывать Burger King, Volvo, American Express, предлагает использовать в качестве базового термин cost per time engaged, который рассчитывается как затраты рек­ламодателя, разделенные на общее количество игравших и на среднее время, проведенное за игрой одним игроком.

Рекламодателей действительно привлекает время игро­вого контакта — оно оказывается гораздо продолжитель­нее, чем при любом ином размещении рекламы. Например, средняя длительность игровой сессии в однопользователь­ских онлайновых играх — примерно полчаса, в мобиль­ной игре — 11—19 минут. В многопользовательские игры 12% игроков готовы играть более 6 часов кряду.

При этом грамотно размещенная реклама не мешает иг­рать и не воспринимается как помеха. Это тоже сказывается на эмоциональном восприятии рекламы, которому сейчас большие бренды уделяют очень пристальное внимание.

Результат логичнее всего измерять в критериях маркетинго­вой задачи. Например, для кого-то лучшим результатом будут данные о предпочтениях пользователей или количество игро­ков, согласных на продолжение общения с производителем.

Помимо этого стандартными отчетами предусмотрены следующие данные:

— сколько всего людей играло (и сколько играло активно);

  • сколько людей прошло всю игру до конца;

— социально-демографический портрет аудитории;

— распределение аудитории игры по регионам (если акция проводилась для нескольких географических регионов);

— каково соотношение рекламных контактов (аудитория, которая была охвачена рекламной кампанией акции) к числу участников акции;

— сколько публикаций в СМИ вызвала акция.

Также можно провести качественный анализ как собствен­но аудитории, так и информации, полученной в ходе комму­никаций продукта (торговой марки, бренда) и аудитории.

Например, выявить наиболее часто задаваемые вопросы, касающиеся потребительских свойств и функций продукта. Понять отношение аудитории к такой формулировке марке­тингового сообщения. Определить, какие свойства продукта вызывают наибольший интерес аудитории, а какие оказались незамеченными.

В заключение приведу несколько «ыгрументов и фактов» в пользу эффективности игровых коммуникаций:

— запоминаемость информации, полученной из марке­тинговых игр, в 10 раз превышает аналогичный пока­затель 30-секундного ролика по телевидению;

— продолжительность сессии в игровых зонах сайтов в среднем в 4 раза превышает длительность пребыва­ния на сайте и составляет около 28 минут (по данным Advertising Age);

— около 70% опрошенных российских геймеров посто­янно привязаны к игровой практике, а еще 21% ста­бильно играют не реже раза в неделю. При этом про­должительность контакта с игрой подавляющей части аудитории превышает 3—5 часов в неделю, и выходные дни для 20% российских геймеров превращаются в пол­ноценный игровой «рабочий» день! (Magram MR.)

Превратите игру в прибыль

Игрддусы радости от общения с брендом, длинные игромет-ры тропинок к сердцу потребителя, миллиграммы чудесного порошка лояльности — это замечательные средства изме­рения игровой эффективности. Жаль, что они не имеют точного финансового эквивалента.

В декабре 2005 года Subscribe.ru провел среди своих под­писчиков опрос, посвященный оценке эффективности мар­кетинга в их организации.

В числе прочих задавался вопрос «Окупаются ли инвес­тиции в маркетинг в вашей компании?» 43% руководите­лей-немаркетологов не смогли ответить на него! Более того, почти треть всех опрошенных маркетологов тоже затрудни­лись с ответом (см. таблицу ниже). Кому же тогда знать об окупаемости и как ее вычислить?

Окупаются ли в целом инвестиции в маркетинг в вашей компании?

Ответы Занимаемая должность

Руководители и сотруд- Прочие руководители ники служб маркетинга и сотрудники

Да, полностью окупаются 21,0% 11,8%

Большей частью окупаются 40,3% 32,3%

Затрудняюсь ответить 28,6% 43,3%

Большей частью не окупаются 7,6% 10,2%

Совершенно не окупаются 2,5% 2,4%

Чтобы перестать гадать об этом и представлять, сколько денег вы сможете заработать с помощью игровых механик взаимодействия с потребителями, предлагаю воспользовать­ся нашей программой — «мультипликатором доходов» на промо-сайте книги www.playbook.ru.

«Мультипликатор доходов» помогает вычислять возврат инвестиций в игровые коммуникации. Играя с цифрами, вы сами сможете получить пессимистичный и оптимистичный ROI* для онлайновых игр.

Вопросы «мультипликатора» состоят из двух блоков. Пер­вый — это реальные знания о своих потребителях, кото­рыми вы располагаете. Второй — прогнозы по поведению потребителей в игре, основанные на нашем опыте и статис­тике других игр.

На основании введенных вами цифр мы можем рассчитать планируемое количество игроков и доход, который принесут вам участники игрового процесса после превращения в по­купателей. Зная свою норму прибыли, на основании дохода вам будет просто рассчитать прибыль.

Разумеется, это будут приблизительные оценки и финаль­ный результат зависит от массы прочих факторов, однако как модель «мультипликатор» зарекомендовал себя не на одном десятке игр.

Рассчитаем для примера доходы от игрового привлечения покупателей бытовой техники.

1. Сколько у вас уже есть клиентов, которых можно при­гласить в игру?

Если у вас налажена CRM или просто есть собранные от потребителей сведения в любом удобном для обработ­ки формате, то это сильно облегчает задачу приглашения игроков.

Если клиентов пока нет — не страшно, ведь с помощью маркетинговых игр вы привлекаете новых потребителей, которые попробуют ваш продукт или воспользуются вашей услугой после игры.

Допустим, у вас существует база из 50 000 клиентов.

2. Какую сумму вы планируете инвестировать в игровые коммуника ции?

Вы можете исходить из выделения определенного про­цента от общего маркетингового бюджета или от объема планируемых продаж, но лучше рассчитывать инвестиции исходя из маркетинговых задач и стоимости привлечения или удержания одного потребителя.

Допустим, вы решили выделить на эксперимент с играми 300 000 рублей.

3. Какая в вашем бизнесе величина среднего чека за 1 по­купку?

Примем средний чек за 15 000 рублей. При реальном под­счете вы сможете подставить в «мультипликатор доходов» свою точную цифру.

4. Сколько раз один клиент покупает товар или услугу в течение одного года?

Будем считать, что покупки происходят два раза в год — для бытовой техники это нормально. Временной интервал может быть любой. Год взят за единицу измере­ния, поскольку таков в среднем жизненный цикл обычной онлайновой игры.

Далее начинаются прогнозы.

Клиенты, которые придут в игру по приглашению. Здесь мы берем в расчет конверсию клиентов из сущес­твующей у вас базы игроков. Если ваша торговая марка поддерживает с ними хорошие отношения и грамотно их пригласит, то можно рассчитывать на 50%-ный от­клик. Будем скептиками и примем эту величину за 30%. Значит, в нашем случае по приглашению придет около 15 000 клиентов.

Стоимость привлечения одного игрока в Интернете. По словам директора интернет-магазина 003.ru, для бытовой техники стоимость привлечения одного покупателя состав­ляет $10, то есть 300 рублей для ровного счета.

Вирусный эффект от игры. В некоторых случаях рассказ об игре по цепочке от одного человека к другому может привлекать до 80% и более новых игроков. Но мы возьмем 20% — то есть к каждой сотне первоначально сыгравших игроков прибавится еще 20 человек, пришедших в игру бла­годаря бесплатной для рекламодателя «рекламе».

Игроки, желающие приобрести ваш товар или услугу. По нашему опыту, примерно 10% игроков проявляет интерес к рекламируемой продукции сразу после окончания игры.

Перемножив все эти показатели, получим, что в вашу игру сыграют 19 200 человек, и 1920 из них приобретут быто­вую технику в течение года после начала игры на сумму 57 600 000 рублей.

Конечно, эта модель не идеальна. Но все равно, даже если не брать в расчет существующих клиентов, вы получите до­ход в 10 раз больше суммы первоначальных инвестиций.

Считаете, что это нереально? Попробуйте сами поиграть цифрами на www.playbook.ru и выберите вариант, который подойдет именно вашей торговой марке.

Задача маркетинга -«прохождение сквозь стены»

У каждого человека изначально есть свое представление о том, что ему нужно — от жизни, от конкретного товара, от других людей.

Каждый из нас обладает своим жизненным опытом, накопленным в путешествии по лабиринту жизни. Лаби­ринт ограничен стенками разной высоты и прозрачности. Это — наши внутренние преграды, комплексы и стерео­типы. У некоторых они схожи, и тогда их можно сформу­лировать как принципы социальной психологии (см. главу «Правила социальной психологии»). Но чаще эти стены-ограничения у каждого свои. И человек не представляет, что через них можно пройти.

Наше представление о лабиринте — это наша картина мира. Она включает в себя помимо прочего и наши пред­ставления о картинах мира других людей с их представле­ниями о нашей картине мира, то есть вещи очень субъек­тивные и потому сложные. Если пытаться тащить человека к некоему решению силой, в его картине мира, в его лаби­ринте дальше может оказаться стена — тупик.

Оказывается, игровые коммуникации могут изменить картину мира (повернуть лабиринт) каждого так, что этот тупик исчезает. Человек в игре свободно обращается со значениями и смыслами и тем самым раскрепощает свои интеллектуальные ресурсы, расширяет поле сознания, укрепляет веру в свои силы, развивает творческие способ­ности, талант к общению, закладывает основы практичес­кого поведения.

Человек «остается стоять», а маркетинговая игра повора­чивает лабиринт вокруг него на X градусов, и вместо стены «невозможности/нежелания» перед игроком открывается перспектива. Иными словами, если все сделано правильно, человек «проходит сквозь стену». Самое важное — игрок не усваивает насильно внедряемые стандарты, а развивает сам себя.

Как это сделать на практике?

В классическом маркетинге принято проводить сегмента­цию рынка и затем воздействовать на целый сегмент одним рекламным посланием.

В интерактивном маркетинге есть техническая возмож­ность персонализировать каждое послание, но это довольно затратно по соотношению цена/контакт.

Можно пойти по третьему пути — начать с приблизи­тельного сегментирования, привлекая большую аудиторию, а затем плавно вовлекать каждого в игровой процесс. Интер­активный потребитель сможет сам для себя найти именно те посылы, которые помогут лично ему сформировать нужное маркетологу мнение. Если ценности вашего бренда четко определены, аудитория сама найдет его. Самосегментация гораздо эффективнее традиционной сегментации потребите­лей. Представьте, что зрители, смотрящие спектакль, захва­тили сцену и придумали свой собственный сюжет. Правиль­ный бренд в маркетинговой игре будет сам сегментировать свой рынок, и для этого не понадобится ни социально-де­мографическая информация, ни знание психографических моделей поведения потребителей.

В приложении к маркетинговой философии это означает, что нужно присоединиться к картине мира большинства, а потом плавно изменить ее, пока не будет достигнут тре­буемый результат.

Чтобы присоединиться, нужно знать, что интересует большинство пользователей. Известно, что интерес к раз­влечениям и играм пронизывает все возрастные категории и социальные слои. Если вы до сих пор этого не знали, про­читайте следующую часть книги.

1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17

Похожие:

Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconСтратегии, которые работают Подход bcg
С83 Стратегии, которые работают: Подход bcg : сб ст.: пер с англ. / Сост. Карл Штерн и Джордж Сток-мл.; [под общ ред. И. В. Лазуковой]....
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconКуртис Фейс Путь Черепах. Из дилетантов в легендарные трейдеры
«Куртис Фейс. Путь Черепах: Из дилетантов в легендарные трейдеры»: Манн, Иванов и Фербер; Москва; 2008
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconСписок литературы к выставке «Арсенал предпринимателя. Манимейкинг»...
Аллен Д. Как поддерживать дела в порядке. Принципы полноценной жизни без стресса / Д. Аллен. – М. Манн, Иванов и Фербер, 2010. –...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма дисциплины «Маркетинговые коммуникации в публичном пространстве: пр, event marketing»
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 080200. 68 «Менеджмент»...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРеферат По предмету маркетинговые коммуникации Тема: «Интегрированные...
Интегрированные маркетинговые коммуникации в местах продаж с. 4
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРечевой материал и игры по автоматизации и дифференциации звуков у
Егорова О. В. Звуки П, пь, Б, бь. Речевой материал и игры по автоматизации и дифференциации звуков у детей 5-7 лет. — М.: «Издательство...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 080200. 68 «Менеджмент»...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconВнеаудиторное занятие "Инженерная графика против программного обеспечения"
Перед началом игры необходимо распределить роли и подготовить сценарий игры. Участникам игры, исполняющим роли, нужно сделать подборку...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по дисциплине дс. Ф. 4 «Маркетинговые коммуникации» Специальность...
«Маркетинговые коммуникации» федерального компонента цикла дс составлена в соответствии с государственным образовательным стандартом...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Иванов А. В. Духовно-экологическая цивилизация: устои и перспективы: монография / А. В. Иванов, И. В. Фотиева, М. Ю. Шишин. Изд....
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconУчебно-методический комплекс маркетинговые исследования направление
Маркетинговые исследования: Учебно-методический комплекс / Автор-составитель: Куликова А. С., Калининград, 2013
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРабочая программа учебной дисциплины «Международные маркетинговые коммуникации»
Задачами изучения дисциплины является формирование знаний, умений, навыков и компетенций в области механизмов использования теории...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПояснительная записка Цели и задачи дисциплины (модуля) Целями преподавания...
В. А. Давыденко, А. И. Ковальчук Маркетинг и маркетинговые исследования. Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПояснительная записка Цели и задачи дисциплины (модуля) Целями преподавания...
В. А. Давыденко, А. И. Ковальчук Маркетинг и маркетинговые исследования. Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconМетодические указания к выполнению курсовой работы по дисциплине...
Методические рекомендации предназначены для студентов, обучающихся по специальности «Связи с общественностью», выполняющих курсовую...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconИгорь Манн Маркетинг. А теперь вопросы!
Разработка экспертной системы для проблемной области: «Проектирование кибернетических систем, основанных на знаниях»


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск