Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер»





НазваниеМаркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер»
страница9/17
Дата публикации21.08.2013
Размер3.05 Mb.
ТипДокументы
100-bal.ru > Маркетинг > Документы
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   ...   17
Часть 5

Играя с брендами

Рекламодатели используют все возможные способы за­явить о себе, в том числе спонсорство игр, изготовление игр на заказ и внедрение брендов в уже существующие игры.

І Каждая модель имеет свои недостатки. Например, компа­нии, внедряющие свои товары и логотипы в существующие игры, практически не могут отслеживать и контролировать степень воздействия своей рекламы. Точно так же промо-игры не могут использоваться для некоторых маркетинговых задач. Однако преимуществ гораздо больше.

В этой части я опишу функции и возможности бренда внутри компьютерных игр и то, как вы можете использовать их для продвижения своей продукции.

«Множество компаний стали осознавать притягательность и силу игр как средства информации, — считает Джейн Чен, соавтор одной из обучающих рекламигр. — И при выборе между классическим размещением товаров в кино или рек­ламой в играх чашу весов перевешивают игры».

С ужесточением закона «О рекламе» многие традицион­ные каналы коммуникации становятся менее доступными или более дорогими. Волей-неволей рекламодатели в Рос­сии будут обращать все большее внимание на нишевые new media или на каналы, ранее считавшиеся второстепенными.

Энтузиасты, поднимавшие «целину» в прежних условиях, получат хороший шанс для развития своих начинаний.

Компьютерные игры с тиражами от 200 тысяч экземп­ляров или онлайновые игры с числом зарегистрированных пользователей более 100 тысяч становятся новым медиака-налом, который можно использовать для размещения рек­ламы.

Спонсирование игр

Представьте себе стадион, заполненный восторженными болельщиками, сотрясающими своей энергией трибуны. А теперь представьте, что часть этого энтузиазма могла бы быть связана с вашей торговой маркой. Стоит правильно разложить карты — и эти люди могут пополнить ряды ва­ших покупателей.

А теперь умножьте число зрителей минимум вдвое, до­бавьте интерактивность и возможность контролировать игроков на поле, и вы получите армию благодарных игро­ков. Они так же подвержены влиянию рекламы, как и все остальные, и даже считают, что без нее игра теряет свою реалистичность. Воспользуйтесь этим — пусть игра ассо­циируется с вашим товаром.

Марк Керрей, международный директор концерна Philips по спонсорству, так определяет это понятие: «Спонсор­ство — это эксплуатация ассоциаций с выгодой для бренда и (или) конкретных продуктов».

Спонсорство эксплуатирует принцип ассоциации (следс­твие правила благорасположения — см. главу «Правила со­циальной психологии»). Этот принцип ассоциации с чем-то (или кем-то) ярко выражен в спорте. Фанаты воспринимают все происходящее с их любимыми командами гораздо серь­езнее, чем просто как игру. Наблюдая за соревнованиями, люди болеют не столько за самих спортсменов, сколько за свою культуру, представителей своего пола или земляков.

Игра приобретает характер доказательства, чего стоит мое «я». Если «моя» команда проигрывает, это удар по самолю­бию. И чтобы не наносить себе вред, болельщики в случае проигрыша абстрагируются от проигравших. Вспомните: что вы чувствовали, когда на Олимпиаде российские спортсмены оставались без медалей? Как они могли проиграть!

Зато когда спортсмены добиваются успеха, болельщик горд и счастлив, что мы выиграли, носит одежду с симво­ликой команды и греется в лучах ее славы.

Кстати, поэтому спонсирование спорта торговыми мар­ками содержит в себе мину замедленного действия. И она срабатывает при серии проигрышей — «отделение» болель­щиков от спортивной команды может обернуться отходом потребителей от торговой марки.

Играждение от конкурентов

Сделав потребителям игровое предложение и заручившись их поддержкой, вы станете недоступными для конкурентов, поставите ограду вокруг своего игрового мира.

Приверженность разным видам спорта и разным клубам разделяет болельщиков. То же самое относится и к игрокам. Известны случаи, когда напряженные отношения, сложив­шиеся в игре, приводили к дракам при встречах игроков в действительности.

Это печально. Однако бизнес может извлечь пользу из , таких действий фанатов. Если торговая марка сможет вы­строить ассоциации с конкретной игрой (создав свой собс­твенный игровой мир или вписавшись в существующий, но, разумеется, релевантный корпоративным ценностям), то фактически она оградит любителей этой игры от влияния других производителей аналогичных услуг или конкурентов L из той же товарной категории. Под игрой понимаются и (программы лояльности, и рекламные акции с игровой механикой, и собственно игры на любых носителях.

Конечно, никто не сможет дать стопроцентно верного прогноза, какая игровая коммуникация станет хитом, а ка­кая нет. И в этом есть риск. Кроме того, игроки могут пе­реключиться на другое модное развлечение или, чаще всего, играть в несколько игр одновременно.

Однако создание собственных маркетинговых игр — это удачные инвестиции в надежное будущее своего бизнеса. Не владея механизмами добровольного вовлечения потребите­лей, вы рискуете прилагать все больше и больше усилий к проталкиванию своих маркетинговых посланий на рынок. А возрастающее число конкурентов и их ответные шаги, скорее всего, низведут ваш голос ниже уровня рекламного шума.

Соответствие креатива в реальном мире и внутри игры

Чтобы избежать разрушения игрового процесса и обста­новки, акт коммуникации должен быть идеально подогнан к каждому конкретному моменту. Классная, креативная, эф­фективная рекламная кампания, созданная для реального мира, может сотрясти и разрушить уютный игровой мирок, если этот мирок совсем не похож на тот мир, для которого создавалась кампания.

Однако в большинстве случаев спонсор игры не настолько сильно интегрирован в ткань сюжета, чтобы игра потеряла привлекательность. Зато хорошая игра может прибавить плюсов спонсору в глазах игроков. Например, если компания берет на себя заботу о животном (как, например, в Москов­ском зоопарке), то почему бы ей не стать спонсором инте­ресной социальной игры?

Экологическая стратегия «Спасти леопарда» была осно­вана на реальной ситуации: сейчас существует всего 30 особей дальневосточных леопардов. Игроку надо было уве­личить число леопардов с 30 до 100 или обеспечить расши­рение ареала их обитания хотя бы до границ Уссурийского заповедника за 30 игровых лет. Наиболее интересные стра­тегии игроков могли быть использованы в реальной работе WWF по сохранению дальневосточного леопарда.

Наибольшую отдачу спонсор получит даже не от самого факта спонсирования, а от грамотно проведенной реклам­ной кампании, соединяющей спонсируемое событие (игру) с . именем спонсора. По некоторым данным, на каждый доллар, потраченный на приобретение спонсорских прав, спонсору потом приходится затратить еще от 3 до 5 долларов, чтобы добиться желаемой эффективности.

Для самой протяженной «игры на местности», гонки «Экспедиция-Трофи» мы долго искали спонсора, который разделил бы стремление ко всему настоящему и соответс­твовал масштабу мероприятия. В первый год проведения суммарное число контактов с аудиторией превысило 100 миллионов, и на второй раз спонсорами гонки стали мо­торное масло Shell Helix, автомагнитолы Pioneer, автодилер «Рольф», предоставивший для участников внедорожники Mitsubishi, и другие марки.

Уважайте игроков

Если вы хотите привлечь внимание людей, играющих в игры (а это постоянно растущая, потенциально очень при­быльная демографическая группа), то, пожалуй, игры и реклама — это выигрышная комбинация.

Но как это сделать? Несколько лет назад рекламисты считали, что реклама в Интернете — по сути цифровая ко­пия печатной рекламы. Теперь-то мы понимаем, насколько это разные вещи. Игры тоже отличаются. Ниже приведены некоторые советы, как избежать ошибок при размещении рекламы в играх.

Брендинг. Как бы вам этого ни хотелось, увлеченный гей­мер не захочет выскакивать из игры после того, как кликнет на вашу рекламу. Разрабатывая стратегию спонсорства для игр, не рассчитывайте на прямой отклик. Вместо этого луч­ше продумывайте места размещения информации и то, как эффектнее подать вашу марку потенциальным клиентам.

Контекст. Люди играют в игры, чтобы погрузиться в но­вый для себя мир, испытать новые ощущения и пережить новый опыт. И пока еще не все принимают рекламу в сво­ей игре. (А вам захочется увидеть рекламу безалкогольных напитков в мире Средневековья?) Работайте над тем, чтобы ваша реклама по контексту соответствовала игре, она не должна отвлекать и портить впечатление.

Жанровое соответствие. Учитывайте не только содер­жательный мир игры, но и ее жанровую форму. Стрелялки, спорт, приключения, ролевые — все эти игры и выглядят по-разному, и ощущаются по-разному. И, соответственно, они предлагают совершенно разные возможности для при­влечения внимания потребителей, Более того, жанр игры должен соответствовать «темпераменту» вашего бренда.

Опыт. Все, что мешает игроку погрузиться в мир игры, будет восприниматься в штыки и вызывать неприязнь. Ваша реклама должна стать частью игрового опыта, а не тем, что отвлекает от процесса. Игры в силу своей природы и так наполнены действием и различными стимулами, привлека­ющими внимание игрока. Является ли ваш бренд спонсором короткой онлайновой игры или же рекламируется в эпохаль­ной стратегии — в любом случае вы должны внедриться в игровой процесс так, чтобы «шва» не осталось.

Уважение. Игроки могут быть весьма привередливы и разборчивы и очень болезненно воспринимать, когда что-то оскорбляет их достоинство, кто-то прерывает игру или недооценивает их способности. Лучше узнайте своих пользо­вателей, изучите игру, в которой вы собираетесь размещать рекламу, экспериментируйте и избавляйтесь от всего лиш­него. Немного уважения, и дороги к сердцам (и кошелькам) потребителей будут открыты перед вами.

Product placement - от кино до Интернета

Я уже говорил об инфляции внимания в линейном мире ! традиционных медиа. Что уж говорить про гипермедийный Интернет — когда до любого сайта один щелчок мыши, кто )' захочет потреблять навязчивую рекламу? і В ответ на снижение внимания потребителей к рек­ламе, отвлекающей от просмотра, например, фильма по телевидению, бренд-менеджеры и рекламисты уже дав-, но используют размещение продукции в кадре {product placement — РР).

РР — это размещение товар а/услуги/идеи на уровне сю­жета. Пользователь воспринимает такую «рекламу» (если нона хорошо сделана) как неотъемлемую часть происходяще-Вго. Наверняка многие запомнили плейсмент пива «Старый Имельник» в «Дневном дозоре» («вот ты Светлый, а пиво пьешь темное...»). РР — это перенос положительного от­ношения к герою (ситуации, месту) на используемые им товары. Он как бы своим поведением советует ими пользо­ваться — даже не произнося вслух название бренда. В этом I отличие РР от прямой рекламы. Желая быть похожими на |L героя, зрители покупают продукцию без явного призыва Нее купить.

Н Основным мотивом для размещения продукта в кадре

^ является анонсирование нового продукта, однако существует

еще несколько характерных случаев, когда РР справляется

со своей задачей лучше других способов взаимодействия с

потребителем.

— Подтверждение популярности, репутации товара данной торговой марки или группы товара. Ассоци­ация продукта с определенным образом или стилем жизни.

  • Поддержание, продвижение имиджа компании или услуги.

— Размещение идеи: реклама законодательных пре­имуществ, коммерческой или политической идеи. В большей степени применяется в политической и идеологической сферах, реже — в сфере страхования или другом виде коммерческой деятельности.

— Формирование стиля жизни и «привязка» к нему про­дукта или услуги.

— Реклама конкретной выгоды от использования про­дукта (услуги), постоянное упоминание о нем.

— Реклама идеи, свойств продукта или услуги на про­тяжении всего сюжета в сочетании с дальнейшей рекламой продукта (услуги), являющегося основой сценарной идеи.

РР не раздражает зрителей, в отличие от традиционной рекламы, так как не прерывает ход произведения и поэтому воспринимается лояльно. Если потребитель положительно относится к носителю рекламы, то он положительно отно­сится и к самому рекламируемому продукту.

Интернет-компании уже успели попробовать кино как площадку для продвижения своих брендов. Вспомните фильм «Вам письмо» — его называют самым большим в истории соглашением по «неактивному предложению тор­говой марки» между AOL и Warner Bros. Даже трейлеры* фильма были наполнены звуками и логотипами, знакомыми пользователям America Online.

В кино можно найти наиболее яркие проявления PP. Од­нако фильмы и телепередачи — не единственное поле для product placement, и дальше речь пойдет о применимости РР в интерактивных каналах: Интернете и играх. Даже само название «плейсмент» созвучно английскому play (играть).

Светлана Майорова, product placement менеджер, компания 1С:

«РР в играх бывает трех видов. Первый вид - визуальный, когда в игре размещаются различные объекты наружной рекламы, не связанные с сюжетом, имеющие основной целью демонстрацию имиджа.

Также бывает вербальный РР, когда в диалоге можно обыграть тот или иной продукт, упомянув его название, преимущества или осо­бенности. Ярким примером этого вида является размещение Pizza Hut и Levi's в игре 2000 года Crazy Taxi. Поймав такси, игровой пер­сонаж просит водителя подвезти его не просто до какой-то безы­мянной пиццерии, а до знакомой всем по реальной жизни Pizza Hut. На мой взгляд, это очень интересный пример размещения. И третий, последний вид РР - взаимодействие игрока с продуктом, когда рекламируемый товар или марка непосредственно участвует в игре, помогает продвинуться по сюжету или тесно связан с ним по смыслу. И в качестве подтверждения своих слов привожу пример размещения карамелек Skittles компании Mars в игре «Darkened Skye» 2002 года. Карамельки играют роль магической энергии и тесно связаны с сюжетной линией игры».

Как упоительны в онлайне вечера

Теоретически Интернет может быть одной большой площад­кой для PP. На деле, однако, у пользователей пока не возни­кает устойчивой связи между размещенной на сайте картин­кой продукции и неким отношением с их стороны — тогда как желание подражать супергерою (связь между Джеймсом Бондом и его часами, к примеру), может вдохновить фанатов агента 007 на покупку такой же модели Omega.

На украинском сайте ITC Online, чтобы распечатать статью, предлагалось нажать на логотип Samsung. Никто не навязывал принтер именно этой марки посетителям, но при желании получить печатную версию текста читатель обязательно подводил мышку к логотипу и, следователь­но, обращал на него внимание. Здесь ясно прослеживается связь между желанием печатать и выбором оборудования для этой цели.

Менее тривиальны и единичны пока примеры комиксов с product placement. «Косогоров самогон» и шоколадные батончики «Финт» в свое время засветились в этом жанре. Здесь стоит сказать, что правильная реклама продукта или логотип фирмы никогда не должны появляться во второ­степенных эпизодах. Опытная творческая группа стремится акцентировать внимание на продукте созданием специ­альных сцен, от которых трудно оторвать взгляд. Время присутствия в кадре при этом имеет второстепенное зна­чение. Комиксы позволяют придумать и нарисовать что угодно, поэтому неудачное размещение «Финта» в специ­ально создаваемых для сайта сценках говорит не в пользу его создателей.

А вот размещенные на том же сайте забавные открытки с изображением продукции и логотипом, которые можно послать знакомым, — очень действенный механизм распро­странения информации о бренде, известный как вирусный маркетинг.

По данным Jupiter Communications, 80% онлайн-компаний пользуются этим «партизанским способом». 81% получа­телей вирусного послания забавного содержания шлет его дальше как минимум одному человеку, а почти половина (49%), скорее всего, перешлют такое письмо двум или трем людям из своей адресной книги.

Сложно провести грань между рекламой и РР в такого рода письмах. Главное отличие product placement — то, что он является естественной частью послания. Интересный пример в этом смысле — вставка в смешной рассказ «Если бы программисты строили дома...» ссылки на сайт агентства недвижимости. Не как спонсора, а прямо в тексте: «Обнесли площадку забором и повесили красивые плакаты «Строи­тельство ведет компания «Домострой» (www.domostroy.ru. С чувством выполненного долга играем в Quake». Автор текста внес у себя на сайте это дополнение в оригинальный вариант рассказа — написанный, естественно, без мыслей о продакт плейсмент.
1   ...   5   6   7   8   9   10   11   12   ...   17

Похожие:

Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconСтратегии, которые работают Подход bcg
С83 Стратегии, которые работают: Подход bcg : сб ст.: пер с англ. / Сост. Карл Штерн и Джордж Сток-мл.; [под общ ред. И. В. Лазуковой]....
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconКуртис Фейс Путь Черепах. Из дилетантов в легендарные трейдеры
«Куртис Фейс. Путь Черепах: Из дилетантов в легендарные трейдеры»: Манн, Иванов и Фербер; Москва; 2008
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconСписок литературы к выставке «Арсенал предпринимателя. Манимейкинг»...
Аллен Д. Как поддерживать дела в порядке. Принципы полноценной жизни без стресса / Д. Аллен. – М. Манн, Иванов и Фербер, 2010. –...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма дисциплины «Маркетинговые коммуникации в публичном пространстве: пр, event marketing»
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 080200. 68 «Менеджмент»...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРеферат По предмету маркетинговые коммуникации Тема: «Интегрированные...
Интегрированные маркетинговые коммуникации в местах продаж с. 4
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРечевой материал и игры по автоматизации и дифференциации звуков у
Егорова О. В. Звуки П, пь, Б, бь. Речевой материал и игры по автоматизации и дифференциации звуков у детей 5-7 лет. — М.: «Издательство...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 080200. 68 «Менеджмент»...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconВнеаудиторное занятие "Инженерная графика против программного обеспечения"
Перед началом игры необходимо распределить роли и подготовить сценарий игры. Участникам игры, исполняющим роли, нужно сделать подборку...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по дисциплине дс. Ф. 4 «Маркетинговые коммуникации» Специальность...
«Маркетинговые коммуникации» федерального компонента цикла дс составлена в соответствии с государственным образовательным стандартом...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Иванов А. В. Духовно-экологическая цивилизация: устои и перспективы: монография / А. В. Иванов, И. В. Фотиева, М. Ю. Шишин. Изд....
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconУчебно-методический комплекс маркетинговые исследования направление
Маркетинговые исследования: Учебно-методический комплекс / Автор-составитель: Куликова А. С., Калининград, 2013
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРабочая программа учебной дисциплины «Международные маркетинговые коммуникации»
Задачами изучения дисциплины является формирование знаний, умений, навыков и компетенций в области механизмов использования теории...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПояснительная записка Цели и задачи дисциплины (модуля) Целями преподавания...
В. А. Давыденко, А. И. Ковальчук Маркетинг и маркетинговые исследования. Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПояснительная записка Цели и задачи дисциплины (модуля) Целями преподавания...
В. А. Давыденко, А. И. Ковальчук Маркетинг и маркетинговые исследования. Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconМетодические указания к выполнению курсовой работы по дисциплине...
Методические рекомендации предназначены для студентов, обучающихся по специальности «Связи с общественностью», выполняющих курсовую...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconИгорь Манн Маркетинг. А теперь вопросы!
Разработка экспертной системы для проблемной области: «Проектирование кибернетических систем, основанных на знаниях»


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск