Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер»





НазваниеМаркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер»
страница7/17
Дата публикации21.08.2013
Размер3.05 Mb.
ТипДокументы
100-bal.ru > Маркетинг > Документы
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   17
Часть 4

Наиграй мотивы

Почему игры имеют такой успех? С развитием технологий и повышением качества и реализма игр игрок чувствует себя все удобней в интерактивном мире, чем в реальности. В игровом мире создается своя философия, объединяющая людей, никогда не встречавшихся в обычной жизни.

Создатели одной из первых многопользовательских игр Ultima Online не только создали виртуальную игровую сре­ду в онлайне, но и помогли создать новый мир в голове каждого игрока. Игроки уверены, что LineAge или World of Warcraft — это не только и не столько игра, сколько целая планета, параллельная реальность. Личные желания в игре, мечтах и фантазиях не сдерживаются действительностью или требованиями окружающих.

Поэтому становится понятным, за что игроки во всем мире готовы выкладывать средства, суммарно превыша­ющие годовой бюджет России. В игре они чувствуют себя хозяевами положения, и это дает им ощущение психоло­гического комфорта в реальной жизни. Это важный, но не единственный мотив.

Попробуем понять подоплеку действий игроков в иг­ровом мире. Для этого нам необходимо обратиться к со­циальной психологии и рассмотреть основные правила, влияющие на поведение людей. А также разобраться, какие стимулы можно встроить в игровой процесс. Это поможет нам в дальнейшем при проектировании марке­тинговых игр.

Правила социальной психологии

Психотипы, рассмотренные в третьей части, дают представ­ление об индивидуальном поведении игроков. Но есть и общие для всех людей психологические модели поведения. Они формируются с детства и помогают экономить время, позволяя не думать каждый раз, как именно поступить. Этот автоматизм в обычной жизни безобиден, пока на сцену не выходят «профессионалы уступчивости», как их называет Роберт Чалдини*. Этот известный социальный психолог выделил шесть основных принципов, «контрольных кно­пок», при нажатии на которые люди ведут себя сходным образом. Зная эти принципы, можно защититься от их вли­яния {подробнее о защите рассказывается в книге Чалдини «Психология влияния»). Но можно также использовать их на благо своему бизнесу.

Я классифицировал игровые элементы по шести прави­лам социальной психологии, чтобы продемонстрировать их возможности.

1. Правило взаимного обмена

Суть данного правила — моральная обязанность воздавать той же монетой тому, кто дает вам что-то. Иначе говоря, «как аукнется, так и откликнется».

Независимо от того, нравится ли вам личность или ор­ганизация, оказавшая вам любезность, в природе человека помнить, что «долг платежом красен», даже спустя несколь­ко лет. А тем более сразу же после того, как вам что-то подарили.

Бесплатные завтраки с консультантами, тест-драйвы до­рогих машин, демо-версии программ, раздача бесплатных образцов — это все проявления правила взаимного обмена. Потенциальный клиент понимает, что на него потратили время и деньги, и постарается при случае отплатить вам, купив товар или услугу. Ты мне — я тебе. Обязательства угнетают людей, от них хочется быстрее избавиться.

Поэтому иногда размер ответной услуги может много­кратно превосходить размер первоначальной, чтобы только сбросить с себя ношу морального долга.

Хорошо иллюстрируют правило взаимного обмена кол­лекционные рекламные открытки Flycards. Почему они рабо­тают (помимо всех прочих объяснений для рекламодателя)? Стойки с ними стоят в местах отдыха и развлечений, где люди бесплатно могут выбрать любые открытки, которые им понравятся. После этого посетители подсознательно сохра­няют признательность рекламодателю, который подарил им маленькое развлечение (как правило, эти открытки забавные и яркие). И скорее всего, выберут именно его марку, когда им понадобится аналогичный товар, — просто из чувства долга. К тому же посетителей никто не заставляет, они берут открытку добровольно — и делают первый шаг к игре.

Одно из следствий правила взаимного обмена заключа­ется в обязанности оплачивать услуги, которые были нам оказаны.

Один владелец супермаркета продал 500 кг сыра за один день, предлагая покупателям самим отрезать себе куски в качестве бесплатных образцов. Люди просто не могли потом не купить этот сыр в обмен на такое щедрое предложение.

Обратите внимание: покупатели самостоятельно отрезали куски, то есть добровольно включались в процесс актив­ных действий. И контролировали размер куска. А это уже близко к проявлению игровой механики взаимодействия с потребителями.

Другим следствием данного правила является обязанность идти на уступку по отношению к тем, кто уступил нам.

Если сначала выдвинуть серьезное (но выполнимое) тре­бование, а потом его смягчить, то оппонент в три раза веро­ятнее согласится его исполнить (по сравнению с тем случаем, если сразу предложить «мягкий» вариант).

Это следствие часто используют профессиональные пере­говорщики, например, при найме на работу.

При разработке маркетинговых игр можно использовать это для формирования призов. Понятно, что главный приз получит один игрок. Идем на уступку и расширяем список призов до 100 — теперь уже гораздо больше человек верят, что смогут получить выигрыш, и начинают играть. А если «уступить» требованиям участников акции и каждому треть­ему предложить памятный сувенир, у игроков не останется сил отказать организаторам — они примут участие в сборе штрихкодов или крышек от бутылок.

2. Правило последовательности

Обязательство, взятое на себя самим человеком, толкает его на последовательность действий, подтверждающих перво­начальное решение.

Люди оправдывают каждым своим последующим шагом предыдущий. Они сами строят оправдания для ума, следуя однажды выбранной линии поведения.

Например, начав смотреть фильм, человек склонен до­смотреть его до конца, даже если хочет спать или потенци­ально может заняться чем-то более полезным или интерес­ным. А если он бросит смотреть, то потом будет думать, что упустил что-то интересное.

То же самое справедливо и для игр.

Начав играть и заработав какие-то баллы, игрок старается оправдать потраченное время и сохранить заработанные очки, то есть продолжает играть.

Если предложить игрокам самим выбрать приз перед иг­рой, то, приняв решение о награде, они дадут себе обещание его завоевать. («Отец сказал, отец сделал».) И будут стре­миться сделать это, даже несмотря на сложные правила или временные неудачи.

Все это относится к поведению внутри самой игры. Но после того как игра осталась позади, игрок, следуя логике последовательного поведения, переносит в реальный мир те незначительные обязательства, которые он давал в игре. Игра становится первым маленьким шагом на пути превра­щения игрока из потенциального клиента в покупателя.

Например, в игровом процессе человеку предлагают «ку­пить» рекламируемый продукт, после чего у персонажа при­бавляется здоровья, смелости, выносливости. Таким обра­зом игрок убеждается в правильности выбора и при любой возможности будет «покупать» в игре этот продукт, чтобы усилить характеристики игрового персонажа. В реальной жизни при прочих равных он скорее всего продолжит ли­нию поведения, начатую в игре, чтобы не заставлять мозг отклоняться от выбранного ранее курса.

Поэтому, если вы сами не разрушите наметившуюся связь с игроком, он может стать лояльным покупателем, который поместит понравившуюся в игре торговую марку на первое место в своем личном рейтинге товаров и услуг.

Принцип последовательности должен поддерживаться и со стороны бренда (создателя игры). Если вдруг игра по незави­сящим от игрока причинам внезапно прекратится (например, оборвалась связь с Интернетом, истекло время бесплатного пользования или рекламодатель решил свернуть рекламную акцию), то игрок наверняка будет расстроен и абсолютно точ­но перестанет доверять этой игре (сайту, рекламодателю).

Интересно, что люди продолжают следовать выбранной модели поведения, даже если убрать первоначальный мо­тиватор!

Особенно эффективно это работает при стимулировании социально желаемых действий, которые человек не всегда выполняет (хотя и понимает их необходимость). Например, охрана окружающей среды, проявление патриотизма, сокра­щение расходов воды, забота о детях, аккуратное вождение машины и т.п. Эти действия попадают в «духовное измере­ние» бренда, по классификации Т.Гэда. Возможно, это как раз то, чего не хватает вашей торговой марке.

Первоначальным призом может быть, например, публи­кация фотографии победителей в календаре либо фамилий победителей и мини-интервью с ними в известной газете, или посаженное дерево с именной табличкой. После того как человек примет участие в акции, он меняется внутренне, у него повышается самоуважение, возникает новое представ­ление о самом себе как о защитнике природы или законо­послушном водителе, он приобретает полезный опыт или в результате своих действий экономит на штрафах. Если спус­тя некоторое время отменить приз и оповестить участников, они не только не расстроятся, но благодаря появившимся у них самих новым аргументам продолжат действовать так же и впредь. Новые собственные аргументы поддерживают эф­фект от акции лучше, чем изначально предложенный приз. Внутренние мотиваторы ведут человека гораздо надежнее, чем внешние и временные стимулы.

Давид Ян, президент ABBYY Software House (и компании-разра­ботчика консольных игр Cybiko в 1999-2002 г.):

«Почему человек остается в игре надолго, пока не пройдет все уровни и не выиграет? Здесь действует психологический закон незавершенного гештальта. С точки зрения гештальт-психологии, человеку свойственно воспринимать мир целостностями. То есть для того, чтобы он чувствовал себя комфортно, каждый момент его восприятия, каждая сфера его восприятия должна быть завершена. Если человек чувствует незавершенность, он начинает мучиться, переживать, у него появляются проблемы, негативные эмоции и т.д. Компьютерные игры как раз и создают впечатление незавершенного гештальта. Если ты не выиграл, если ты не доиграл, то ситуация для тебя внутри не завершена и нужно обязательно сесть за ком­пьютер и завершить ее. Человек испытывает удовлетворение, когда получает какую-то завершенность».

3. Правило социального доказательства

Это мощное правило, согласно которому люди следуют по-

ведению большинства, неосознанно ведут себя так же, как

окружающие.

Существует около 5% инициаторов и 95% тех, кто сле­дует этому правилу. Надеюсь, вы не относитесь к числу последователей, а сами формируете свое поведение. Одна­ко даже полностью самостоятельные люди могут, прочитав хвалебные отзывы на обложке книги, для экономии времени принять сказанное там на веру. И, как результат, купить книгу.

Или другой пример: вставки «Скажи, что ты думаешь» на телеканале СТС. Разные люди говорят о том, какие пе­редачи и фильмы им нравится смотреть на этом канале. Рядовой зритель смотрит и понимает, что такое количес­тво людей не может ошибаться! Значит, мне тоже стоит попробовать.

Особенно сильно влияние правила социального доказа­тельства проявляется в неопределенной ситуации, если она не встречалась человеку ранее и у него нет времени искать решение проблемы самостоятельно.

Я и сам часто при заходе на незнакомый сайт неосознанно ищу счетчик посещений, и если цифры на нем достаточно высокие, то остаюсь. А если этим сайтом интересовались всего пара человек до меня, то зачем тратить время? В рас­сылке «Исследования рынков — маркетинговые обзоры от РБК» первой фразой идет «На этот выпуск рассылки подпи­салось 70 245 специалистов в области маркетинга из России и СНГ». Раз от разу цифра растет, и подписчики лишний раз убеждаются, что сделали правильный выбор.

Как это правило можно применять в игровом марке­тинге?

1. Самое очевидное решение — демонстрировать попу­лярность игры, публикуя статистику: сколько игро­ков сыграло всего или сколько наград получила игра. Если я скажу вам, что есть русский авиасимулятор «Ил-2 Штурмовик», это не произведет впечатления на непосвященных. А если упомянуть, что эта игра получила около 30 наград различных отечественных и зарубежных изданий и многими из них была признана лучшим авиасимулятором и лучшей игрой 2001 года, то реакция наверняка изменится.

2. Вести рейтинги. Часто при опросах можно увидеть, как проголосовали другие. Игроки смотрят эти данные просто из интереса, не осознавая, что это может повли­ять на их действия и убеждения. Недаром в политичес­ких выборах результаты exit polls запрещены к показу в день выборов. Для игровых коммуникаций рейтинги вполне законны и помогают, например, решить, цен­ные бумаги каких компаний в экономической игре-стратегии покупать.

3. Организовать возможность общения между участни­ками. В Интернете это может быть форум, в мобильной игре — SMS-чат, в неинтерактивных мероприятиях можно устроить турнир, собрав игроков из разных горо­дов. Общение не всегда может быть очным. Важнее, чтобы последователи нашли подтверждение востребо­ванности этой акции другими людьми. Например, водка «Путинка» рекламируется через «Тосты от Путинки», которые можно прослушать, позвонив по определен­ному номеру. Но позвонивший может не только послу­шать, но и сам записать тост, оставив «подсказку» попу­лярности сервиса тем, кто позвонит следом.

4. Показывать победителей предыдущих игр (промежу­точных этапов) или как минимум публиковать их впечатления. Если игра организована торговой мар­кой, победители должны держать призы, а в кадре желательно разместить корпоративную символику.

Влияние правила социального доказательства усиливается, если человек видит в группе похожих на себя. Расположение и доверие к действиям группы повышается, если ее члены по возрасту, статусу, стилю одежды или хотя бы по марке любимого пива совпадают с характеристиками наблюдате­ля. Поэтому если приглашение в игру человек получает от своего знакомого (или хотя бы человек в рекламном ролике чем-то похож на него самого), то шансы на его вовлечение возрастают.

4. Правило благорасположения

Мы гораздо проще уступаем требованиям людей или пред­ложениям брендов, если испытываем к ним расположение.

Внешний вид играет важную роль. Гораздо проще проник­нуться симпатией к полуобнаженной и решительной Ларе Крофт или к пушистому и доверчивому Чебурашке, чем к какому-нибудь замкнутому мрачному существу. Разумеется, для каждой аудитории привлекательными могут оказаться разные персонажи.

Но, став знаменитыми, они перестают быть вымышлен­ными и начинают приносить постоянные доходы своим создателям.

Та же Лара Крофт пришла на широкий экран и собрала 300 миллионов долларов — столько принес фильм «Лара Крофт — расхитительница гробниц», и это без сборов сик-вела «Колыбель жизни».

Гарри Поттер, стартовав с книжной серии, стал героем киносериала, компьютерных игр, а его изображения по лицензии размещают многие производители одежды, игру­шек и массы других товаров. Даже в Lego не удержались, чтобы не перенести кусочек его славы на свои игрушечные блоки.

Однако не обязательно быть «звездами» для того, чтобы задействовать правило благорасположения. Множество ком­паний, названных человеческими именами (магазин «Кате­рина», агентство «Андрей» и т.п.), может рассчитывать на благорасположение людей-тезок.

Кухня вашего имени

Среди многочисленных фабрик по производству кухонной мебели есть симпатичное мне предприятие под названием «Мария». Я ре­комендовал владельцам задействовать потенциал правила бла­горасположения и активнее использовать имя Мария в коммуни­кациях с покупательницами. Например, организовать конкурс фо­тографий покупательниц с этим именем для календаря компании на следующий год, Любая Мария могла бы прислать свою фото­графию с рассказом о своей кухне и доверить свою судьбу голосо­ванию среди посетителей сайта и фирменных магазинов. 12 фи-налисток получили бы стимулирующий приз (например, встроен­ную бытовую технику) и украсили собой фирменный календарь «Мария».

Фабрика в этом случае узнает своих потребительниц «в лицо»', по­лучит обратную связь и приток новых посетителей (участницы на­верняка будут просить знакомых проголосовать за себя в онлайне nnoSMS),

Женщины с именем Мария при покупке кухни могли бы сразу полу­чить скидку (или бесплатный выезд замерщика, или аксессуары). Это можно сделать постоянной практикой. Несмотря на возможное «мошенничество» (кто-то будет приглашать своих знакомых Маш для покупки кухонь), при соответствующем анонсировании увели­чение оборота перекроет затраты.

Если торговая марка угадает с игровой механикой, то потенциальные потребители будут благодарны уже за то, что им дали возможность развлечься. Игра сама по себе, как правило, вызывает приятные эмоции и ассоциации. Поэтому торговая марка, рекламируясь в какой-либо игре (а еще лучше — создавая ее вокруг своих конкурентных преимуществ), «одалживает» привлекательность игрового процесса, переносит положительное отношение на свои то­вары и услуги.

Интересное следствие правила благорасположения — прин­цип ассоциации. Наличие в игре (рекламе) вызывающих чувство гордости ситуаций, предметов или проведение игры в популярном месте ведет к тому, что игроки (потребители рекламы) выше оценивают и рекламируемый бренд.

Поэтому в канун Нового года большинство рекламной продукции содержит намеки или атрибутику самого попу­лярного праздника в году. Это помогает проще (и незаметно) расположить к себе аудиторию.

Поэтому проще нанимать сотрудников тем компаниям, которые побеждают на своих рынках. Известная и успешная компания «делится» своей славой с сотрудниками (хотя бы строкой в резюме).

То же самое относится и к спонсированию игр. Мы еще вернемся к спонсированию в части 5 «Играя с брендами». В этой же части будет затронута тема product placement в играх, который подчиняется правилу авторитета.

5. Правило авторитета

При постройке нового офисного или торгового центра еще на этапе строительства в них привлекают «якорных аренда­торов». Это те компании, которые успешны в своем деле и дают сигнал другим, что дорога проложена и пора снимать офис в этом здании, арендовать место в этом ТЦ.

Лидеры мнений привлекают в игру новобранцев. Если они были, к примеру, в неком книжном магазине и оста­вили там свои визитки на доске почета, то те, для кого они являются авторитетом (например, по должности или по популярности), захотят быть похожими на них и придут в данный книжный магазин.

Лидеры мнений оказывают влияние именно благодаря правилу авторитета. Причем нельзя быть авторитетом по многим направлениям (за исключением разве что Леонардо да Винчи и Михаила Ломоносова). В общем случае у тех, кто дает рекомендации по выбору компьютера, вряд ли спросят совета насчет дизайна интерьеров или рецептуры лекарств. Поэтому часто попытки связать с товаром акте­ров или спортсменов терпят неудачу: у зрителей нет к ним доверия как к экспертам в этой области.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10   ...   17

Похожие:

Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconСтратегии, которые работают Подход bcg
С83 Стратегии, которые работают: Подход bcg : сб ст.: пер с англ. / Сост. Карл Штерн и Джордж Сток-мл.; [под общ ред. И. В. Лазуковой]....
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconКуртис Фейс Путь Черепах. Из дилетантов в легендарные трейдеры
«Куртис Фейс. Путь Черепах: Из дилетантов в легендарные трейдеры»: Манн, Иванов и Фербер; Москва; 2008
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconСписок литературы к выставке «Арсенал предпринимателя. Манимейкинг»...
Аллен Д. Как поддерживать дела в порядке. Принципы полноценной жизни без стресса / Д. Аллен. – М. Манн, Иванов и Фербер, 2010. –...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма дисциплины «Маркетинговые коммуникации в публичном пространстве: пр, event marketing»
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 080200. 68 «Менеджмент»...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРеферат По предмету маркетинговые коммуникации Тема: «Интегрированные...
Интегрированные маркетинговые коммуникации в местах продаж с. 4
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРечевой материал и игры по автоматизации и дифференциации звуков у
Егорова О. В. Звуки П, пь, Б, бь. Речевой материал и игры по автоматизации и дифференциации звуков у детей 5-7 лет. — М.: «Издательство...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 080200. 68 «Менеджмент»...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconВнеаудиторное занятие "Инженерная графика против программного обеспечения"
Перед началом игры необходимо распределить роли и подготовить сценарий игры. Участникам игры, исполняющим роли, нужно сделать подборку...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по дисциплине дс. Ф. 4 «Маркетинговые коммуникации» Специальность...
«Маркетинговые коммуникации» федерального компонента цикла дс составлена в соответствии с государственным образовательным стандартом...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Иванов А. В. Духовно-экологическая цивилизация: устои и перспективы: монография / А. В. Иванов, И. В. Фотиева, М. Ю. Шишин. Изд....
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconУчебно-методический комплекс маркетинговые исследования направление
Маркетинговые исследования: Учебно-методический комплекс / Автор-составитель: Куликова А. С., Калининград, 2013
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРабочая программа учебной дисциплины «Международные маркетинговые коммуникации»
Задачами изучения дисциплины является формирование знаний, умений, навыков и компетенций в области механизмов использования теории...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПояснительная записка Цели и задачи дисциплины (модуля) Целями преподавания...
В. А. Давыденко, А. И. Ковальчук Маркетинг и маркетинговые исследования. Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПояснительная записка Цели и задачи дисциплины (модуля) Целями преподавания...
В. А. Давыденко, А. И. Ковальчук Маркетинг и маркетинговые исследования. Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconМетодические указания к выполнению курсовой работы по дисциплине...
Методические рекомендации предназначены для студентов, обучающихся по специальности «Связи с общественностью», выполняющих курсовую...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconИгорь Манн Маркетинг. А теперь вопросы!
Разработка экспертной системы для проблемной области: «Проектирование кибернетических систем, основанных на знаниях»


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск