Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер»





НазваниеМаркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер»
страница8/17
Дата публикации21.08.2013
Размер3.05 Mb.
ТипДокументы
100-bal.ru > Маркетинг > Документы
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   17

Автоматизм авторитета

В пять утра подъем по лагерю. Взрываются петарды, звучит напря­женная музыка, падают палатки, слышны жесткие приказы взять самое необходимое и бежать в ночь - неизвестно, сколько по вре­мени и куда. Сзади бегущих и взявшихся за руки людей подгоняют джипы, слепящие фарами. Потом изнурительная переправа через реку на узкую полосу земли, поросшую крапивой. И тревожная но­чевка в неопределенности - что дальше? Думаете, это армия или сцена из фильма про заключенных? Нет, это один из отборов в Академию предпринимательства «Экспеди­ция». Почему же молодые успешные люди, два дня назад приехав­шие поступать в Академию, безропотно подчинились этим требо­ваниям?

Мы как организаторы сами сомневались в этом, но получилось! Таково действие правила авторитета. Получилось бы это в пер­вую ночь? Нет. Но за пару дней, проведенных в лесу, в отдалении от цивилизации, они получили доказательства того, что органи­заторы достойны уважения, и привыкли выполнять задания и подчиняться нашим правилам игры. Абитуриенты успели соста­вить мнение о топ-менеджменте компании «Руян», и мы стали для них авторитетами.

Скажу сразу, что мы проверили у всех состояние здоровья до этой ночи. А переправившись на другую сторону реки, они кричали нам: «Мы вас любим!», «Это лучшее приключение, спасибо!». Наутро мы сами переправились во временный лагерь к абитуриен­там и принимали их бизнес-презентации. Накануне они готовились, рисовали плакаты и писали цифры, но все записи остались в их па­латках. Естественно, ночью никто не догадался взять их с собой. Как в бизнесе: сломался ноутбук, а переговоры отложить нельзя. Обстоятельства меняются, а настоящий предприниматель должен быть готов ко всему и обернуть ситуацию в свою пользу.

Правило авторитета действует и в обратную сторону. Не­авторитет не сможет «продать» даже прекрасный образец. Любопытный эксперимент провел один социальный психо­лог: он отправил в 28 издательств в виде рукописи роман, который продавался уже 10 лет общим тиражом полмил­лиона экземпляров. Единственное, что он сделал, — заме­нил имя настоящего автора именем, никому не известным в литературных кругах. Все издательства отвергли рукопись как не отвечающую их требованиям. Даже то издательство, где роман был первоначально издан.

В игре «авторитетом» являются правила. Вы можете со­мневаться в их справедливости, спрашивать «а судьи кто?», но как только вы по каким-либо причинам включились в игру, вы подчиняетесь авторитету правил. Можно играть по созданным кем-то правилам; можно попробовать их обой­ти (например, придумать схемы ухода от налогов в рамках «правил» закона); а можно придумать свои и заставить дру­гих играть на своем поле (такие компании в бизнесе назы­вают gam e-changer).

Авторитет можно искусственно повысить за счет видимых символов: статуса, одежды и атрибутов.

Поэтому участников игрового процесса лучше всего называть так, чтобы они чувствовали себя уважаемыми и могли достичь высокого статуса. Например, обычный рейтинг игроков можно переименовать в «журнал насто­ящих капитанов» или «реестр удачливых инвесторов» — в зависимости от целевой аудитории и ее ценностей. А по окончании игры наградить победителя дипломом «Мас­тер продаж», как в игре по тренировке навыков продаж процессоров Intel. He важно, что диплом «игрушечный», продавец может им гордиться и даже повесить его у себя на рабочем месте.

Точно так же сильный и навороченный таракан, обвешан­ный прибамбасами для увеличения скорости и маневренности, которого игрок самостоятельно снарядил в игре «Жуки@Маі1. ru», делает игрока более уважаемым среди других игроков и повышает его личную самооценку.

6. Правило дефицита

Ценность чего-либо позитивного в наших глазах существен­но увеличивается, если оно становится недоступным.

Я сижу на закрытом собрании супервайзеров «Гербалай-фа». Супервайзеры (2-я статусная ступень) делятся опытом успешных продаж и демонстрируют излечившихся больных. За закрытыми дверьми ждут дистрибьюторы (1-я статусная ступень) и страстно желают узнать, о чем же говорят там те, кто смог подняться в организации, но им ничего не слышно.

Вдруг из зала раздается одобрительный вой, стук ног и аплодисменты. Дистрибьюторы заинтригованы: что там об­суждали? Из зала выходят довольные супервайзеры, таинс­твенно улыбаются и не отвечают на вопросы.

Реакция дистрибьютора? «Я хочу попасть туда в следующий раз и узнать, на что так бурно реагировали супервайзеры».

Эффект получен — младший торговый персонал добро­вольно замотивирован на повышение производительности. Сработал принцип дефицита: недоступность информации спровоцировала желание получить пропуск в зал. На самом деле никаких суперзнаний супервайзеры не получали, прос­то ведущий специально попросил всех проявить бурную радость, чтобы достичь описанного эффекта.

Вспомните, как вы прерывали интересную беседу или выходили из зала театра, чтобы ответить на чей-то звонок. Страх пропустить что-то важное, потерять звонок неиз­вестного абонента заставлял вас отвлечься от известного и даже важного дела. Хорошо, что с определителем номера эта ситуация уходит в прошлое.

«Детям до 16» — типичный пример правила дефицита. Хотите привлечь молодых — ограничьте (на словах) доступ к своему предложению и оставьте им лазейку, чтобы они нашли ее сами. Запретный плод сладок!

В игровых коммуникациях часто ограничивают два по­казателя: количество и время (см. таблицу).



Правило дефицита активно применяется в рекламе. Пом­ните «Twix — редкий вид. Хватай, а то убежит!»? Помимо ограниченного количества маркетинговое сообщение уси­ливалось видеорядом, где была показана конкуренция со стороны других покупателей (игроков). Мысль о соперниках часто заставляет нерешительного покупателя действовать быстро. Думаю, многие тут же подумали о распродажах, когда азартное сметание с полок похоже на массовое безу­мие. Или вспомните агрессивное поведение очереди, когда кто-то пытается просочиться вперед.

В групповых играх ^восстанавливаемые ресурсы могут стать причиной не только борьбы за них между игроками, но иногда и ярости!

Правило дефицита может выражаться и в «закрытости» места, товара, марки, участников от «простых смертных». Как в фильме «Бойцовский клуб»: первое правило клуба — ни­кому не рассказывайте о нем!

А когда в фильме «Игра» герою отказывают в участии, он начинает относиться к игре как к более желанному процессу. Его самолюбие уязвлено, и он уже сам хочет начать игру.

Ограничьте доступ в игру, расскажите о ней «по секрету всему свету», и вы получите очередь из желающих к ней присоединиться.

Перечисленные правила социальной психологии помогают заранее понять основные принципы воздействия на homo ludens*. Однако и сами игроки не прочь рассказать, ради чего они играют.

Сделайте мне интересно

В процессе подготовки многопользовательской игры по управлению недвижимостью мы проводили опрос среди специалистов и студентов соответствующих специальнос­тей, чтобы понять, как сделать интересную для них игру. Вопрос «Почему вы играете?» задавался в открытой фор­ме, без заранее сформулированных вариантов. Тем не ме­нее ответы содержали схожие мотиваторы. Они не были для нас неожиданными: наличие свободного времени и желание развлечься, любопытство в начале игры, азарт, общение и соревнование в процессе, наконец, победа и саморазвитие.

Доброе слово и кошке приятно

Авиакомпания Virgin Express придумала интересную кампанию ви­русного маркетинга «Найди своего приятеля», основанную на стремлении к общению и поиску единомышленников. Идея кампании в следующем: на сайте или через SMS каждый мо­жет послать свое «приятное слово». Потом этот человек едет на один из музыкальных фестивалей, спонсируемых Virgin Express, и ищет другого человека, который послал такое же слово. Если , найдет, пара становится «приятелями» и может получить бесплат­ный билет от авиакомпании.

На момент написания книги более 20000 человек включились в соревнование и активно ищут своих «приятелей» в блогах, форумах и через ICQ, не дожидаясь проведения фестивалей.

По результатам других исследований, 98 процентов рос­сийских игроков отметили в качестве основного стимула для мобильных игр «развлечение». Только по 1 проценту получили желание выиграть и посоревноваться с другими.

Многие геймеры заявляют, что играют в игры между де­лом, во время перерыва, простоя или даже одновременно с другими делами. Занять себя чем-нибудь до момента, когда ситуация разрешится, — мудрый поступок, и «мобильные» игры, которые почти всегда под рукой, — достаточно уни­версальный способ это сделать.

Сокращение времени на «зацепку» предполагает необходи­мость в усилении воздействия игрового общения, а это, в свою очередь, требует более тщательного выбора средств, гаранти­рующих гармонию игровой обстановки. Однако затраты на ко­роткие игры невелики, и это предоставляет брендам экономные решения для завоевания «мобильных» целевых групп.

Мотивы игры

К распространенным мотивам игры можно добавить и такие. Любопытство. Результат хорошей игры никогда не извес­тен заранее. Это заставляет людей заигрываться до рассвета, чтобы узнать: а что будет на следующем уровне, как убить супермонстра, что будет, если нажать вот эту кнопку, как потом отсюда выбираться? Список бесконечен. Игра должна быть похожа на неизведанный мир, который нуждается в исследователе — игроке. Начать игру мотивирует интерес, а затем следование правилу последовательности.

Интрига может быть сильным стимулом для вовлечения

|в игру. Например, в гонке «Экспедиция-трофи», разбитой на этапы, гонщики не знали правил прохождения следующего спецучастка до момента старта.

Самоутверждение. Кому не хочется стать талантливым полководцем, богатым бизнесменом или крутым спортсме­ном? Именно игры дают игроку возможность самоутвер­диться. Именно для этого существует рейтинг — результаты заносятся на сайт игры, и тысячи разных людей могут ли­цезреть имя лучшего из лучших. Самоутвердившийся игрок становится авторитетом (см. правило авторитета в главе «Правила социальной психологии»).

Самовыражение. Люди хотят уйти от повседневности и обыденности, получить новые и яркие впечатления, трудно­достижимые в реальном мире. Ранее для этих целей служили книги и кинематограф. Сейчас все больше и больше — игры. Ведь в отличие от кино игры обладают интерактивностью. Человек уже не переживает приключения с главным героем фильма, а сам «творит историю».

Свобода. Свобода выбора, не навязанная другими людьми или обстоятельствами, — характерный признак игры, хотя и не являющийся ее абсолютной отличительной особенностью. Личные желания в игре, мечтах и фантазиях не сдержива­ются действительностью или требованиями окружающих.

Кроме того, запретный плод сладок (помните правило дефицита?). Поэтому хотя бы в виртуальном мире хочется попробовать создать свою гангстерскую империю, потор­говать наркотиками, открыть сеть подпольных казино и прочее, и прочее...

Эмоциональный громоотвод. Многие подчиненные, чего греха таить, недолюбливают начальство. В Японии есть даже комнаты с манекенами начальника, которого можно побить и тем самым избавиться от отрицательных эмоций. Для при­влечения внимания к онлайновому деловому изданию dp.ru я предлагал использовать короткую игру, где каждый может закачать фото своего босса и «выпустить пар», избивая его в виртуальности боксерскими перчатками. Более мягкий вариант — закидать снежками или комками бумаги. А заод­но послать ссылку на игру сотрудникам своей организации, чтобы те тоже могли снять стресс.

Три типа удовлетворения

Выделяют три основных уровня мотиваторов в игре:

Удовлетворение №1: от процесса (от достижения малых целей). Его отсутствие в игре делает ее неинтересной в те­чение одного игрового сеанса (условно 15 минут).

Удовлетворение №2*. от победы (от достижения больших целей). Его отсутствие делает игру неинтересной в течение нескольких игровых сеансов (условно 1 день).

Удовлетворение №3: от собственного роста (истинная цель игры, заложенная природой). Его отсутствие делает игру неинтересной через 2—3 дня.

По возможности игровая коммуникация должна обес­печивать все типы удовлетворения. Исключение составля­ют игры на везение (где основной акцент падает на второе удовлетворение), обучающие и познавательные игры (где основной акцент падает на третье удовлетворение) и неко­торые другие.

Вознаграждением является любая активная реакция иг­рового окружения, которая дает игроку понять, что он дей­ствует правильно.

Я уже говорил о том, что адекватная обратная связь — важнейший принцип мотивации. Любой, в особенности неопытный игрок ощущает потребность в постоянной об­ратной связи с игровым пространством или другими игро­ками. Проводя аналогии с мотивацией персонала, можно смело заменить слово «сотрудник» на «игрок», а «руково­дитель» — на «игра». Без регулярной оценки результатов и профессиональных качеств, признания заслуг, поддержки в сложных ситуациях, моментальной реакции на просьбы, вопросы и особенно инициативы не сможет обойтись ни сотрудник организации, ни игрок.

Хотите шампанского с игрой?

«Кто не рискует, тот не пьет шампанского». Кто не игра­ет, тот не получает удовольствия. Удовольствие — один из самых мощных видов мотивации игроков. Но чаще люди играют из-за других стимулов.

Игра может увлечь, если она интереснее действительности. Или если в действительности невозможно получить такой опыт, какой человек переживает в игре. Многих крупных бизнесменов не привлекает казино, поскольку ставки там меньше сумм контрактов, которыми они распоряжаются в реальности. Азарт они получают в бизнесе, и это настоящая игра — с постоянно меняющимися правилами, новыми иг­роками и мощным соревновательным зарядом.

Если игра менее интересна или слабо выражен мотив для участия, то игроков могут привлечь другие стимулы, ко­торые могут быть материальными, нематериальными или иметь ценность только в игровом пространстве.

Материальные стимулы

Стимулы должны быть релевантны теме игровых коммуни­каций и бизнесу рекламодателя. Например, тонна бензина Для женщины-автомобилиста — сам по себе неплохой приз. Но вы, наверное, удивитесь, что его разыгрывает среди сво­их подписчиков газета городских новостей.

«Сувенирка» — до сих пор хороший приз. Майки и кружки с логотипами всегда остаются востребованными: они часто рвутся и бьются. Вопрос только в соизмери­мости действия и вознаграждения. Например, бейсбол­ка в подарок тому, кто купит квартиру в новом элитном

доме, — наверное, не самый правильный бонус (зато повод поговорить об этом).

А вот на Ильменском фестивале авторской песни один производитель пива за каждые купленные пол-литра дарил бумажный козырек от солнца. К концу дня весь лагерь ходил в этих кепках, и пивной марке было просто невозможно не попасть в объектив телекамер, снимающих концерт.

Но не стоит думать, что сувенирная продукция — обяза­тельно обыденные вещи. Это могут быть говорящие открыт­ки или футболки с анимированными картинками. Хотите тульских пряников с вашим лого или рекламной сгущенки? А как насчет компакт-дисков любой формы или дисков-би­летов (с отламываемой частью «контроль»)?

Почему футболки круче печатной рекламы

76% опрошенных потребителей говорят, что помнят торговую мар­ку компании, которая подарила им «раздатку» (ручки, кружки или футболки с лого), в течение года. Сравните это с 53% тех, кто пом­нит ТВ или печатную рекламу за прошедшую неделю, или 27% вспо­минаемое™ онлайновой баннерной рекламы. Часто средняя цена единицы промо-продукции с лого на ней выше, чем цена контакта в других каналах, но дополнительное впечатле­ние и теплые воспоминания делают промо-призы более эффектив­ными, чем вы можете подумать*.

— От 22% до 55% благодарных получателей промо-сувениров хранят их от полугода и дольше.

— 73% используют промо-продукцию по меньшей мере раз в не­делю, а 45% - не менее раза в день!

— От 52 до 76 человек из каждой сотни отметили, что после по­лучения промо-продукции у них улучшилось впечатление о компании-дарителе.

— Почти половина тех, нто не вел бизнес с компанией-рекламо­дателем, после подарка решили попробовать начать деловые отношения.

  • Продавец после бесплатного промо-подарка может рассчиты­вать на 22%-ный рост рекомендаций довольного клиента сво­им знакомым,

— Если вы попросите кого-то рекомендовать вам клиентов письмом без подарка, это принесет в 50 раз меньше откликов по сравнению с тем случаем, когда вы подарили рекомендате-лю брендированный сувенир.

Нематериальные стимулы

Иногда сложно провести четкую грань между материальным и нематериальным поощрением. Например, скидка может стать материальной, если игрок ею воспользуется.

К нематериальным призам относится возможность по­лучить:

— флаер на закрытую вечеринку.

— подарочный сертификат. Он тоже может стать матери­альным бонусом, когда игрок подарит его кому-нибудь или сам решит его превратить в какую-то вещь.

— серийный номер для регистрации программного обес­печения (как в SMS-викторине от антивирусной про­граммы Dr.Web). Игровая информация может транс­формироваться в реальный приз.

— ужин в ресторане со звездой, автограф значимого человека.

Часто ценность для участника может представлять даже такая нематериальная вещь, как мобильный контент. Осо­бенно если это контент с «изюминкой». Так, в рамках про-мо-кампании фестиваля «Крылья», придуманной и реали­зованной агентством мобильного маркетинга Brand Mobile, через афиши всем желающим предлагалось поучаствовать в промо-игре: отправить SMS-запрос и получить мобильный ав­тограф звезды —- участника фестиваля в качестве заставки для мобильного. Свои автографы предоставили такие авторитет­ные музыканты, как Андрей Макаревич, Земфира, «Сплин». Далее участник должен был отгадать, чей же автограф он получил. Наиболее догадливые фанаты получали приз — мо­бильный купон, по которому можно было приобрести билет на фестиваль со скидкой и получить сувенир от его спон­сора — пива «Старый мельник». В любом случае автограф знаменитости оставался у участника. А вместе с ним и инфор­мация о месте и времени проведения фестиваля «Крылья», размещенная на той же картинке с автографом.

Услуги — это также нематериальные бонусы. Например, путешествие на воздушном шаре, конная прогулка с друзь­ями или просто оплаченные курсы массажа доставят удо­вольствие победителям после напряженной игры.

Иногда для вовлечения требуется совсем немного. В одном ресторане фотографируют обычных посетителей и разме­щают фото на стенах. Это стимулирует людей приходить в ресторан снова, хотя бы для того, чтобы проверить, куда повесили их портрет. А потом снова и снова, чтобы похва­литься перед друзьями: «Смотрите, как меня уважают в этом заведении!» А далее по правилу последовательности — «ведь я часто хожу сюда, и кухня мне нравится».

Не забудьте про специальные титулы, определяющие позицию участника («лучший продавец месяца», «лучший покупатель дня», «самый продвинутый пользователь услуги XXX»). Покажите лучшего покупателя по ТВ или опубликуй­те интервью с ним в газете или хотя бы на своем сайте.

Знаки принадлежности (например, значок сообщества E-xecutive) для непосвященных (вне «мира Е-хе») не имеют никакой ценности. Зато для круга избранных это сигнал к опознанию и повышение статуса собеседника.

Именная табличка на скамейке в парке, камень с надписью на Арбате, звезда, названная в честь победителя, — все это тоже относится к повышению статуса уже в реальной жизни.

Получение знаний относится к удовлетворению №3, но может также и стимулировать игроков.

А многие игры яв­ляются хорошим учебным пособием. Например, в редакции газеты «Спутник потребителя» получали более 100 вопросов

|от потребителей в неделю. Читать в газете ответы на одни и те же вопросы было скучно, и мы сделали гипертекстовую игру «Потребитель в Большом Городе», в которой игрок на­жимает на ссылки и попадает в различные магазины, ремонт­ные мастерские и прочие места, где его пытаются обмануть. Игрок читал текстовое описание ситуации и выбирал наибо­лее подходящее, по его мнению, решение (из предложенных вариантов). Таким образом, развлекаясь, человек мог стать грамотным потребителем.

Виртуальные стимулы

Универсальный виртуальный стимул — это игровые баллы. Их не так просто заработать, и они являются своего рода валютой игры. На них можно приобретать дополнительные возможности в игре (силу, ловкость, магические заклинания и т.п.), конвертировать в начальный капитал в другой игре, в величину скидки или просто в материальный подарок.

Но даже не награждая игрока ничем, баллы выполняют чрезвычайно полезную роль: они дают оценку его действий и возможность соревноваться как с другими (и почувство­вать себя «царем горы»), так и с самим собой, улучшая раз от разу свой результат.

Накопленные очки служат пропуском к следующему уровню сложности. Или дают возможность купить подсказку, чтобы знать, как играть на следующем уровне. Желание «продолжать процесс» игры может также быть стимулом — предоставьте таким игрокам возможность дальнейших действий.

Вещь, имеющую ценность в рамках игрового процесса, тоже можно отнести к игровым стимулам: это может быть аптечка с запасом жизней или новый тип оружия, на поиски которых иг­рок потратил несколько минут и убил множество монстров.

Причем ценность игрового артефакта может быть та­кой большой, что игроки готовы платить за него реальные деньги. Например, за 9000 евро игрок мог купить VIP-значок онлайновой игры «Бойцовский клуб» (картинка 36x25 пиксе­лей) и получить, например, возможности полного скрытия информации о персонаже или установки анимированного уникального образа.

Страсть к коллекционированию усиливает желание обла­дать уникальным артефактом.

Многие люди не любят сюрпризов. Но не отмеченная в правилах возможность найти «секрет» или получение от ор­ганизаторов небольшого сувенира — это приятный сюрприз, от которого мало кто откажется. Главное, чтобы это было действительно подарком, о котором игрок не догадывался и которого не ждал. По теории ожиданий даже небольшой в денежном эквиваленте знак внимания, достающийся как дополнение к игре, как благодарность за потраченное время, будет восприниматься искренне и радостно. Это может быть бесплатная картинка на мобильный телефон, скринсейвер для монитора или настоящая кедровая шишка, которая да­ется на выходе из ресторана «Экспедиция». В любом случае это приятные воспоминания и увеличение шансов на то, что человек расскажет об этом своим знакомым.

Бонусы с продолжением

Призы-игры позволят вашим потенциальным клиентам про­должать играть, используя выигранный ими «инвентарь». Это дополнительная возможность продлить время контакта с вашими клиентами даже после того, как первоначальная игровая кампания закончилась. Подарите им:

— игральные карты. Рубашка может быть брендирована. А в качестве достоинств карт могут выступать товары {например, от 2 до 10 бутылок пива) или красивые рекламные фото (дамы, демонстрирующие коллекцию

одежды).

— мобильный телефон, «заряженный» брендированным мобильным контентом, в том числе играми, создан­ными специально для данной торговой марки. Причем сохранение результатов можно устроить в онлайне и стимулировать этим приход на сайт компании.

— настольную игру с корпоративной символикой.

— мяч с логотипом. Игры с мячом придумают сами потребители.

Разумеется, все эти призы для большей эффективности следует делать релевантными торговой марке, соответствую­щими целевой аудитории и соизмеримыми с затраченными усилиями игроков.

Кладоискатели «Очаково»

В честь своего 25-летнего юбилея компания «Очаково» закопала в 25 городах России сундучки с 25 коллекционными монетами «Оча­ково», которые можно было потом обменять в Штабе на 25 ящиков пива и пластиковую карту на 25 тысяч рублей. Фрагменты карты и подсказки печатались в газете «Комсомольская правда» и на сайте ochakovo.ru. Собрав их, участник акции мог найти на территории своего города зарытый ларец.

Сергей Анцупов (победитель в Новосибирске) пристально следил за акцией и каждую пятницу с нетерпением ждал выпуска газеты с новы­ми фрагментами карты. Он признался, что найти клад ему очень помог­ли подсказки. По ним он находил ориентиры - клен, столб и лестни­цу - сначала на карте, а потом и на предполагаемом месте клада, око­ло набережной Оби. Не обнаружив в газете четвертую часть карты, Сергей не растерялся и нашел ее на сайте «Очаково». Собрав все фраг­менты, он соединил ориентиры на карте и получил точное место клада. И его лопата действительно ударилась в деревянный сундучок. За счет акции компания «Очаково» привлекла новых и повысила лояльность постоянных потребителей и партнеров, а также расши­рила региональную дистрибуцию.

Детям — мороженое, бабе — цветы

Стимулы для женщин — это отдельная песня. Как прави­ло, никто специально не уделяет этому внимание, а зря.

Женщины ценят внимание и нестандартные промо-призы. Они наверняка отреагируют на эти предложения и привле­кут своих знакомых. А если им удастся победить в игре, то об этом (и заодно о вашей компании) будет знать вся округа.

Почему бы не подарить победительнице букет живых цве­тов? Или оплатить уроки макияжа у известного стилиста. Можно подарить и скидочную карточку, но честнее все же дать адекватный игре и действительно нужный приз — на­пример, предоставить сеансы педикюра либо массажа или месяц бесплатных занятий в фитнес-центре. Обслуживание вместо материальных подарков может быть очень хорошо воспринято женщинами — к примеру, вместо традиционных скидок и рассрочек платежа автодилер мог бы предостав­лять водителя, чтобы забирать детей из школы или ездить за покупками. Или оплатить на год вперед службу такси для возвращения после вечеринки или из ресторана.

Дети и подростки сильно изменились за последние годы — они только что не рождаются с мышкой в руке и мобильным телефоном. Поэтому и призы для них должны быть соответствующими. Согласно различным опросам, на первых местах сейчас стоят разные электронные устройства и гаджеты: компьютер, мобильный телефон, трЗ-плеер, игровые приставки, iPod. Далее следуют спортивные сна­ряды: велосипед, ролики, сноуборд. Из игрушек «меховые приятели» популярнее машинок и кукол. Некоторые дети готовы принять в подарок и деньги.

Род деятельности, хобби, должность, привычки, любимые места отдыха — все может повлиять на выбор подходящих подарков-призов. Для начала определитесь, чего вы хотите. Рассказать больше о своей фирме? Подчеркнуть ее размер или заботливое отношение к клиентам? А может быть, вы хотите сделать приятное/полезное победителю, желаете его развеселить или сделать вашим агентом влияния? После ответов на эти вопросы будет легче сделать выбор в пользу какого-либо стимула.

А уже после этого ищите исполнителя, который сможет нанести логотип на ручку или разработать настольную игру.

Программы лояльности

Деньги — универсальный приз, но у него есть недостатки. Во-первых, деньги никак не связаны ни с самой игрой, ни с продвигаемым брендом. Во-вторых, сложно точно опре­делить величину вознаграждения.

Например, около 5% месячной аудитории потребления марки сигарет West согласились принять участие в акции мобильного маркетинга за приз в 5 долларов, поступающих на мобильный счет в случае выигрыша. А внушительная сумма ежемесячного приза в 120 тысяч рублей в другой SMS-викторине не увеличила число игроков и присылае­мых сообщений.

Успех скромного — с финансовой точки зрения — бонуса заключается в гарантированности. Любой покупатель блока West, который приносил ленточки от пачек сигарет, под­тверждающие факт покупки, получал свои 5 долларов. Кста­ти, более 60% принесших ленточек потом изъявили желание сыграть в SMS-викторину по продукции West. Хотя призы в викторине были скромные и уже не гарантированные: толь­ко для первых 150 победителей каждого тура предлагались поощрения в виде 10 долларов, также зачисляемых на счет сотового телефона.

Разумную сумму выигрыша можно определить только экспериментальным путем, на что часто у организаторов маркетинговой игры нет времени.

Зато виртуальные валюты лишены этих недостатков. На­копительные бонусы в программах лояльности — также хо­роший вариант для стимулирования ваших потребителей.

Сыграйте в поддавки с потребителями

Размер бонуса зависит от времени, на которое откладывает­ся его получение. Чем позднее игрок получит его, тем выше должна быть ценность награды. Если полученное «поощре­ние» можно применить сразу в игре, го оно может быть и виртуальным. Если же игроку надо будет ждать месяц после игры, то и приз должен быть дороже.

Бонусы можно привязать и к покупке каждой единицы продукта или объему и частоте покупок: «купи 10 штук и получи 1 бесплатно». Тогда покупатели, вооруженные зна­нием о поощрениях, смогут сами решать, что и когда по­купать. То есть будут выполнены условия маркетинговой игры: добровольное и мотивированное вовлечение игроков в процесс совершения контролируемых действий.

Создайте постоянную программу поощрений, сыграйте в под­давки с вашими покупателями, и они придут к вам снова.

Идея таких программ очень проста: клиенты должны воз­вращаться снова и снова. Если вы сможете этого добиться, произойдет вот что.

1. Продажи возрастут. Клиент купит больше, если придет несколько раз.

2. Вы усиливаете позицию фирмы на рынке. Если клиент покупает у вас, он не покупает у конкурентов.

3. Вы снижаете расходы на маркетинг. На повторное привлечение клиента тратится в несколько раз меньше денег: он уже ваш клиент. К тому же довольные поку­патели расскажут о вас своим друзьям, а лучшей рек­ламы, чем рекомендация друга, не придумаешь.

4. Программы лояльности избавляют вас от ценовой конкуренции, потому что лояльный клиент вряд ли соблазнится скидкой в несколько рублей в другом месте.

5. Довольный клиент будет охотнее пробовать другие ваши товары и услуги, и у вас будет возможность пред­ложить их ему, если в прошлом он остался доволен общением с вашей маркой.

6. Программа для постоянных покупателей — это знак уважения и благодарности к ним. А если помимо «спа­сибо» покупатель может еще получить дополнитель­ные выгоды, зачем ему идти к другим?

Если так считает Карл Сьюэлл* — лучший автодилер Америки с годовым оборотом $250 млн., почему бы вам не задуматься об этом тоже?

Печатный станок в кармане

Потребители во всем мире сколотили уже целые состоя­ния в новых формах «валют», которые не привязаны непо­средственно к долларам, иенам, фунтам, рублям или любой другой национальной валюте. Этими «дензнаками» не рас­платишься в булочной, они даже не имеют обеспечения в банках. Однако их с удовольствием копят и пересчитывают люди всех стран.

Чтобы безбоязненно использовать цифровые деньги, не обязательно доверять правительству или следить за измене­ниями золотовалютного запаса государства. Вместо этого от человека требуется верить в компанию, с которой он имеет дело регулярно. Это могут быть авиалинии, сети гостиниц, интернет-провайдеры, изготовители компьютеров, рестораны, сети розничных магазинов. Покупатели сока «Любимый сад» могли вырезать из упаковки «деньги», которые потом можно было обменять на настоящие. «Валюты», обеспеченные дове­рием пользователей, дают возможность любой надежной ком­пании создать собственную денежно-кредитную систему.

Компания может использовать такую систему, чтобы воспитывать лояльных заказчиков. Изменяя «денежную массу», компания будет проводить независимую микроэко­номическую политику, которая может использоваться для укрепления ее отношений с потребителями и расширения привлекательности ее изделий. Психологически человек вос­принимает «новую валюту» не как экономию, а как способ заработка, что намного интереснее.

Лиги экспедиций

В 2004 году я разрабатывал программу лояльности для посетите­лей сайтов, входящих в медиапространство торговой марки «Экс­педиция» {основной сайт - Дороги.ру). Они могли зарабатывать бонусы (лиги) не за свою личную активность на сайтах, а за реак­цию других посетителей на их тексты и фото. Таким образом, что­бы пополнить свой счет, посетители должны были привлекать сво- • их друзей для голосования. А «Экспедиция» получала «вирусный , эффект».

Лиги можно было обменять на реальные товары и услуги (ужин в ■ ресторане «Экспедиция», подписка на журнал, товары из интернет- „, магазина e-xpedition.ru). Поскольку основную аудиторию составля- , ли искатели приключений, лиги можно было также конвертировать в билеты до места, исходя из курса 1 лига = 4,8 км. А при накопле­нии 8300 лиг человек мог реализовать мечту - поехать в круго­светное путешествие.

«Экспедиция» часто разбивала лагерь на фестивалях водников, бардовской песни, офф-роад фестивалях - там, где можно было встретить целевую аудиторию и собственно посетителей портала. Но 30 сотрудников, несмотря на их потрясающую активность, не могли обеспечить контакт со всеми участниками фестиваля. Вла­дельцы лиг тоже ездили на эти фестивали. Оплачивая билеты до места фестиваля за их лиги и выдавая фирменную футболку, можно было получить неформальную группу поддержки из лояльных «Экс­педиции» потребителей. Таким образом, кроме 30 штатных сотруд­ников в места продвижения приезжали сотни подготовленных и ак­тивных потребителей.

Бонусы в обмен на лояльность

В условиях ужесточающейся конкуренции многие российские компании запускают программы повышения лояльности кли­ентов. Интернет избавляет компанию от необходимости иметь физическую сеть своих представителей и в связи с этим яв­ляется наиболее подходящим местом для заработка, покупки, продажи, обмена и выплаты таких очков-бонусов.

Поскольку люди проявляют все большее внимание к со­стоянию своих «доходов» и поскольку возможности для приобретения и расходования подобных поощрительных единиц расширяются, Сеть становится оптимальным средс­твом управления частными счетами. Потребители хотят знать, сколько «цифровых монеток» они насобирали. Их больше не устраивают ежеквартальные отчеты по почте. Они хотят сами проверять свои балансы по несколько раз в день.

Не обязательно делать программу лояльности в оди­ночку. Можно просто купить у существующей системы энное количество виртуальных денег и раздавать их сво­им потребителям. Но доверие потребителей все равно остается критическим «фактором провала». Юлия Зефи-рова, PR-директор клуба «Много.ру», говорит, что созда­ние программы лояльности окажет поддержку бизнесу развивающемуся — умирающий бизнес она не спасет.

Самая крупная коалиционная программа лояльности «Много.ру» обслуживает более 800 предприятий. Компа­нии, составляющие это сообщество, поощряют покупателей призовыми очками (бонусами), а взамен получают марке­тинговые и рекламные услуги.

Программа позволяет ее участникам обмениваться кли­ентскими базами, тогда как при индивидуальном подходе к проблеме лояльности компания работает только со своими клиентами. Более того, клуб превратился в канал коммуни­кации с покупателями, позволяющий учитывать их пред­почтения в разных аспектах потребления, выделять самых прибыльных клиентов и постоянно напоминать им о себе. Карточками клуба владеет около 700 тысяч клиентов, поло­вина из которых живет в Москве.



Mail.ru также предлагает «целевые деньги» для повышения продаж различным группам покупателей. Любой интернет-магазин может зарегистрироваться и получить счет в систе­ме. А затем разослать по e-mail предложение потратить эти «деньги». Например:

— зарегистрированным покупателям — для повторных покупок;

— потенциальным покупателям — для первой покупки;

— участникам акций или сообществу — для эффектив­ного специального предложения;

  • всей аудитории системы Деньги@Маі1.ги — как широ­комасштабную скидку.

Дерево «Редкой марки»

Теперь вы знаете о правилах «автоматического» социального

І поведения, об основных характеристиках психотипов по классификации Майерс—Бриггс, о трех типах удовлетво­рений и разновидностях стимулов для игроков. Надеюсь, с такими знаниями вы будете с успехом «развлекать и власт­вовать». Остался еще один штрих в разговоре о механизмах воздействия на потребителей.

Занимаетесь ли вы мотивацией персонала, создаете новые продукты или вовлекаете людей в игровые коммуникации, вы наверняка будете заинтересованы в том, как воспримут и будут ли довольны ваши клиенты результатами ваших усилий.

Предлагаю вам универсальный инструмент*, раскладыва­ющий удовлетворенность по уровням и помогающий оце­нить ее степень.

У Корнея Чуковского на чудо-дереве росла обувь. На дере­ве «Редкой марки» по мере его подъема от земли (от линии безразличия) растут деньги от довольных потребителей.

Базисные факторы. Корни

Без них невозможно представить себе товар / услугу / моти­вацию / коммуникации. Дерево не сможет вырасти и устоять без корневой системы.

«Корни» есть у всех конкурентов, а отсутствие каких-то отдельных факторов вызывает ненужные вопросы у клиен­тов. Например, у одной инновационной тренинговой компа­нии часто спрашивали, почему у них нет слайд-проектора и умеют ли они готовить презентации на компьютере. На самом деле они одними из первых использовали проекто­ры на семинарах, а затем отказались от этой практики. Но клиенты считали это базисным критерием для тренинговой компании. В итоге проектор вернулся на место, а клиенты сосредоточились на вопросах по темам самих семинаров.

«Корни» можно также назвать факторами провала — это те функциональные особенности или характеристики, без которых товар или услуга обречены. Чтобы зубная паста могла попасть в разряд дорогих, она обязательно должна открываться одной рукой. То есть откидывающийся (а не откручивающийся) кол­пачок — базисный фактор для зубной пасты премиум-класса.

Для удержания персонала вам нужно платить ему зарпла­ту, соответствующую рыночной, и предоставить ресурсы, необходимые для работы. Однако только за одну зарплату никто долго не будет выполнять скучные операции. Стало быть, есть что-то еще, что мотивирует людей.

Игроки — те же люди. Для того чтобы они начали играть, у игры должен быть понятный сценарий, определены доступ­ные и подходящие место и время действия. То есть тот мини­мум, без которого не состоится даже первый контакт.

Корни прячутся в земле. Линию земли будем считать уровнем безразличия. Выше начинается область умеренной заинтересованности.

Ожидаемые факторы. Ствол '

Чем больше ожидаемых факторов, тем лучше. Они оправды­вают теорию ожиданий клиента и позволяют ему считать, что он не зря потратил деньги.

Чем больше годовых колец у ствола, тем прочнее стоит дерево — стихийные бедствия на рынке меньше влияют на степень удовлетворенности потребителей, а те не срываются при первых порывах ветра и не летят к конкурентам.

Например, чем больше месяцев гарантии вы даете, тем приятнее покупателю иметь с вами дело. И наоборот, если чего-то недостаточно {например, мест приема платежей), то абонент может так устать от их поиска, что сменит сотового оператора на того, у которого нет с этим проблем.

Если выплачиваются премии, размер которых равен или больше того, что ожидает сотрудник, то можно на некоторое время считать его довольным. Чем больший соцпакет вы да­ете в дополнение к стандартному набору, тем выгоднее ваше предложение смотрится на рынке труда. Но помните, что кон­куренты могут достаточно легко скопировать ваши находки.

Если в игру вставлено достаточное количество «малых по­бед», хорошо продуманы места виртуальных поощрений и в конце есть большая вероятность получить призы — игроки будут удовлетворены. Но ожидаемых факторов еще недоста­точно, чтобы превратить их в фанатичных игроков.

Поражающие воображение факторы. Крона

Поражающие факторы относятся к области неценовой кон­куренции. Они способны поднять уровень удовлетворения ваших клиентов на небывалую высоту.

Ахи и охи завороженных людей составляют крону дерева, в которой «вьют гнезда» довольные потребители. И запоми­нают место, куда вернуться после зимовья.

Например, шулюм в ресторане «Экспедиция» выносит не официант, а одетый в охотничий костюм человек. Причем посетителя никто об этом специально не предупреждает, для него это неожиданно и приятно. То, что удивляет, проще запоминается. А что запоминается, о том рассказывают дру­зьям. И вы можете получать бесплатные благожелательные отзывы о своем товаре или услуге.

Особенно большая «крона» должна быть у сервисных ком­паний, в частности в гостиничном бизнесе. До сих пор пом­ню, как в 1999 году меня поразил оттиск логотипа Sheraton на разровненном песке для окурков в этом отеле. Лепестки роз в унитазе или шоколадка под подушкой тоже когда-то поражали воображение. Нежданную радость, к сожалению, можно получить только один раз.

В мотивации персонала поразительными вещами может быть очень многое: прекрасный коллектив, уникальные про­екты или роскошь убранства офиса, — но это больше связа­но с индивидуальными ценностями каждого человека. Глав­ное, что этого нет в других местах, это уникальное свойство только данного места / товара / способа коммуникации.

В играх сложно поразить искушенных игроков. Когда кто-то первым придумывает увлекательный сюжет или приме­няет сногсшибательную графику и прочие технологические возможности, это собирает толпы поклонников.

Однако долго восхищаться чем-то не в природе человека. Всегда появится что-то другое, не менее привлекательное. Поэтому всегда держите в своей «кроне» козырь, который удивит и клиентов, и конкурентов. Иногда идеи можно под­смотреть в других сферах бизнеса и адаптировать к вашей специализации. Чем больше запас удивительных вещей, тем дольше ваши клиенты будут на вершине счастья.

Время стремительно: под долгосрочными маркетинговыми целями понимается 3—5-летний срок, а «период полураспада знаний» и того меньше (около года, а на некоторых растущих рынках — около трех месяцев). Со временем поражающие во­ображение критерии становятся ожидаемыми, а бывшие прежде ожидаемыми переходят в разряд обязательных и оказываются под линией безразличия. Поэтому важно заранее придумывать новые методы повышения уровня удовлетворенности своих клиентов.

Не забывайте, что сотрудники являются вашими внут­ренними клиентами и их уровень удовлетворенности тоже надо неуклонно повышать.

Игровые коммуникации пока еще относятся к разряду поражающих воображение, но скоро станут ожидаемыми факторами любой маркетинговой кампании.

Давайте посмотрим, какие основные возможности имеют рекламодатели в играх и как их правильно использовать. Об этом речь в следующей части.

1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   17

Похожие:

Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconСтратегии, которые работают Подход bcg
С83 Стратегии, которые работают: Подход bcg : сб ст.: пер с англ. / Сост. Карл Штерн и Джордж Сток-мл.; [под общ ред. И. В. Лазуковой]....
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconКуртис Фейс Путь Черепах. Из дилетантов в легендарные трейдеры
«Куртис Фейс. Путь Черепах: Из дилетантов в легендарные трейдеры»: Манн, Иванов и Фербер; Москва; 2008
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconСписок литературы к выставке «Арсенал предпринимателя. Манимейкинг»...
Аллен Д. Как поддерживать дела в порядке. Принципы полноценной жизни без стресса / Д. Аллен. – М. Манн, Иванов и Фербер, 2010. –...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма дисциплины «Маркетинговые коммуникации в публичном пространстве: пр, event marketing»
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 080200. 68 «Менеджмент»...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРеферат По предмету маркетинговые коммуникации Тема: «Интегрированные...
Интегрированные маркетинговые коммуникации в местах продаж с. 4
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРечевой материал и игры по автоматизации и дифференциации звуков у
Егорова О. В. Звуки П, пь, Б, бь. Речевой материал и игры по автоматизации и дифференциации звуков у детей 5-7 лет. — М.: «Издательство...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 080200. 68 «Менеджмент»...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconВнеаудиторное занятие "Инженерная графика против программного обеспечения"
Перед началом игры необходимо распределить роли и подготовить сценарий игры. Участникам игры, исполняющим роли, нужно сделать подборку...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по дисциплине дс. Ф. 4 «Маркетинговые коммуникации» Специальность...
«Маркетинговые коммуникации» федерального компонента цикла дс составлена в соответствии с государственным образовательным стандартом...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Иванов А. В. Духовно-экологическая цивилизация: устои и перспективы: монография / А. В. Иванов, И. В. Фотиева, М. Ю. Шишин. Изд....
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconУчебно-методический комплекс маркетинговые исследования направление
Маркетинговые исследования: Учебно-методический комплекс / Автор-составитель: Куликова А. С., Калининград, 2013
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРабочая программа учебной дисциплины «Международные маркетинговые коммуникации»
Задачами изучения дисциплины является формирование знаний, умений, навыков и компетенций в области механизмов использования теории...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПояснительная записка Цели и задачи дисциплины (модуля) Целями преподавания...
В. А. Давыденко, А. И. Ковальчук Маркетинг и маркетинговые исследования. Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПояснительная записка Цели и задачи дисциплины (модуля) Целями преподавания...
В. А. Давыденко, А. И. Ковальчук Маркетинг и маркетинговые исследования. Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconМетодические указания к выполнению курсовой работы по дисциплине...
Методические рекомендации предназначены для студентов, обучающихся по специальности «Связи с общественностью», выполняющих курсовую...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconИгорь Манн Маркетинг. А теперь вопросы!
Разработка экспертной системы для проблемной области: «Проектирование кибернетических систем, основанных на знаниях»


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск