Скачать 3.05 Mb.
|
Автоматизм авторитета В пять утра подъем по лагерю. Взрываются петарды, звучит напряженная музыка, падают палатки, слышны жесткие приказы взять самое необходимое и бежать в ночь - неизвестно, сколько по времени и куда. Сзади бегущих и взявшихся за руки людей подгоняют джипы, слепящие фарами. Потом изнурительная переправа через реку на узкую полосу земли, поросшую крапивой. И тревожная ночевка в неопределенности - что дальше? Думаете, это армия или сцена из фильма про заключенных? Нет, это один из отборов в Академию предпринимательства «Экспедиция». Почему же молодые успешные люди, два дня назад приехавшие поступать в Академию, безропотно подчинились этим требованиям? Мы как организаторы сами сомневались в этом, но получилось! Таково действие правила авторитета. Получилось бы это в первую ночь? Нет. Но за пару дней, проведенных в лесу, в отдалении от цивилизации, они получили доказательства того, что организаторы достойны уважения, и привыкли выполнять задания и подчиняться нашим правилам игры. Абитуриенты успели составить мнение о топ-менеджменте компании «Руян», и мы стали для них авторитетами. Скажу сразу, что мы проверили у всех состояние здоровья до этой ночи. А переправившись на другую сторону реки, они кричали нам: «Мы вас любим!», «Это лучшее приключение, спасибо!». Наутро мы сами переправились во временный лагерь к абитуриентам и принимали их бизнес-презентации. Накануне они готовились, рисовали плакаты и писали цифры, но все записи остались в их палатках. Естественно, ночью никто не догадался взять их с собой. Как в бизнесе: сломался ноутбук, а переговоры отложить нельзя. Обстоятельства меняются, а настоящий предприниматель должен быть готов ко всему и обернуть ситуацию в свою пользу. Правило авторитета действует и в обратную сторону. Неавторитет не сможет «продать» даже прекрасный образец. Любопытный эксперимент провел один социальный психолог: он отправил в 28 издательств в виде рукописи роман, который продавался уже 10 лет общим тиражом полмиллиона экземпляров. Единственное, что он сделал, — заменил имя настоящего автора именем, никому не известным в литературных кругах. Все издательства отвергли рукопись как не отвечающую их требованиям. Даже то издательство, где роман был первоначально издан. В игре «авторитетом» являются правила. Вы можете сомневаться в их справедливости, спрашивать «а судьи кто?», но как только вы по каким-либо причинам включились в игру, вы подчиняетесь авторитету правил. Можно играть по созданным кем-то правилам; можно попробовать их обойти (например, придумать схемы ухода от налогов в рамках «правил» закона); а можно придумать свои и заставить других играть на своем поле (такие компании в бизнесе называют gam e-changer). Авторитет можно искусственно повысить за счет видимых символов: статуса, одежды и атрибутов. Поэтому участников игрового процесса лучше всего называть так, чтобы они чувствовали себя уважаемыми и могли достичь высокого статуса. Например, обычный рейтинг игроков можно переименовать в «журнал настоящих капитанов» или «реестр удачливых инвесторов» — в зависимости от целевой аудитории и ее ценностей. А по окончании игры наградить победителя дипломом «Мастер продаж», как в игре по тренировке навыков продаж процессоров Intel. He важно, что диплом «игрушечный», продавец может им гордиться и даже повесить его у себя на рабочем месте. Точно так же сильный и навороченный таракан, обвешанный прибамбасами для увеличения скорости и маневренности, которого игрок самостоятельно снарядил в игре «Жуки@Маі1. ru», делает игрока более уважаемым среди других игроков и повышает его личную самооценку. 6. Правило дефицита Ценность чего-либо позитивного в наших глазах существенно увеличивается, если оно становится недоступным. Я сижу на закрытом собрании супервайзеров «Гербалай-фа». Супервайзеры (2-я статусная ступень) делятся опытом успешных продаж и демонстрируют излечившихся больных. За закрытыми дверьми ждут дистрибьюторы (1-я статусная ступень) и страстно желают узнать, о чем же говорят там те, кто смог подняться в организации, но им ничего не слышно. Вдруг из зала раздается одобрительный вой, стук ног и аплодисменты. Дистрибьюторы заинтригованы: что там обсуждали? Из зала выходят довольные супервайзеры, таинственно улыбаются и не отвечают на вопросы. Реакция дистрибьютора? «Я хочу попасть туда в следующий раз и узнать, на что так бурно реагировали супервайзеры». Эффект получен — младший торговый персонал добровольно замотивирован на повышение производительности. Сработал принцип дефицита: недоступность информации спровоцировала желание получить пропуск в зал. На самом деле никаких суперзнаний супервайзеры не получали, просто ведущий специально попросил всех проявить бурную радость, чтобы достичь описанного эффекта. Вспомните, как вы прерывали интересную беседу или выходили из зала театра, чтобы ответить на чей-то звонок. Страх пропустить что-то важное, потерять звонок неизвестного абонента заставлял вас отвлечься от известного и даже важного дела. Хорошо, что с определителем номера эта ситуация уходит в прошлое. «Детям до 16» — типичный пример правила дефицита. Хотите привлечь молодых — ограничьте (на словах) доступ к своему предложению и оставьте им лазейку, чтобы они нашли ее сами. Запретный плод сладок! В игровых коммуникациях часто ограничивают два показателя: количество и время (см. таблицу). Правило дефицита активно применяется в рекламе. Помните «Twix — редкий вид. Хватай, а то убежит!»? Помимо ограниченного количества маркетинговое сообщение усиливалось видеорядом, где была показана конкуренция со стороны других покупателей (игроков). Мысль о соперниках часто заставляет нерешительного покупателя действовать быстро. Думаю, многие тут же подумали о распродажах, когда азартное сметание с полок похоже на массовое безумие. Или вспомните агрессивное поведение очереди, когда кто-то пытается просочиться вперед. В групповых играх ^восстанавливаемые ресурсы могут стать причиной не только борьбы за них между игроками, но иногда и ярости! Правило дефицита может выражаться и в «закрытости» места, товара, марки, участников от «простых смертных». Как в фильме «Бойцовский клуб»: первое правило клуба — никому не рассказывайте о нем! А когда в фильме «Игра» герою отказывают в участии, он начинает относиться к игре как к более желанному процессу. Его самолюбие уязвлено, и он уже сам хочет начать игру. Ограничьте доступ в игру, расскажите о ней «по секрету всему свету», и вы получите очередь из желающих к ней присоединиться. Перечисленные правила социальной психологии помогают заранее понять основные принципы воздействия на homo ludens*. Однако и сами игроки не прочь рассказать, ради чего они играют. Сделайте мне интересно В процессе подготовки многопользовательской игры по управлению недвижимостью мы проводили опрос среди специалистов и студентов соответствующих специальностей, чтобы понять, как сделать интересную для них игру. Вопрос «Почему вы играете?» задавался в открытой форме, без заранее сформулированных вариантов. Тем не менее ответы содержали схожие мотиваторы. Они не были для нас неожиданными: наличие свободного времени и желание развлечься, любопытство в начале игры, азарт, общение и соревнование в процессе, наконец, победа и саморазвитие. Доброе слово и кошке приятно Авиакомпания Virgin Express придумала интересную кампанию вирусного маркетинга «Найди своего приятеля», основанную на стремлении к общению и поиску единомышленников. Идея кампании в следующем: на сайте или через SMS каждый может послать свое «приятное слово». Потом этот человек едет на один из музыкальных фестивалей, спонсируемых Virgin Express, и ищет другого человека, который послал такое же слово. Если , найдет, пара становится «приятелями» и может получить бесплатный билет от авиакомпании. На момент написания книги более 20000 человек включились в соревнование и активно ищут своих «приятелей» в блогах, форумах и через ICQ, не дожидаясь проведения фестивалей. По результатам других исследований, 98 процентов российских игроков отметили в качестве основного стимула для мобильных игр «развлечение». Только по 1 проценту получили желание выиграть и посоревноваться с другими. Многие геймеры заявляют, что играют в игры между делом, во время перерыва, простоя или даже одновременно с другими делами. Занять себя чем-нибудь до момента, когда ситуация разрешится, — мудрый поступок, и «мобильные» игры, которые почти всегда под рукой, — достаточно универсальный способ это сделать. Сокращение времени на «зацепку» предполагает необходимость в усилении воздействия игрового общения, а это, в свою очередь, требует более тщательного выбора средств, гарантирующих гармонию игровой обстановки. Однако затраты на короткие игры невелики, и это предоставляет брендам экономные решения для завоевания «мобильных» целевых групп. Мотивы игры К распространенным мотивам игры можно добавить и такие. Любопытство. Результат хорошей игры никогда не известен заранее. Это заставляет людей заигрываться до рассвета, чтобы узнать: а что будет на следующем уровне, как убить супермонстра, что будет, если нажать вот эту кнопку, как потом отсюда выбираться? Список бесконечен. Игра должна быть похожа на неизведанный мир, который нуждается в исследователе — игроке. Начать игру мотивирует интерес, а затем следование правилу последовательности. Интрига может быть сильным стимулом для вовлечения |в игру. Например, в гонке «Экспедиция-трофи», разбитой на этапы, гонщики не знали правил прохождения следующего спецучастка до момента старта. Самоутверждение. Кому не хочется стать талантливым полководцем, богатым бизнесменом или крутым спортсменом? Именно игры дают игроку возможность самоутвердиться. Именно для этого существует рейтинг — результаты заносятся на сайт игры, и тысячи разных людей могут лицезреть имя лучшего из лучших. Самоутвердившийся игрок становится авторитетом (см. правило авторитета в главе «Правила социальной психологии»). Самовыражение. Люди хотят уйти от повседневности и обыденности, получить новые и яркие впечатления, труднодостижимые в реальном мире. Ранее для этих целей служили книги и кинематограф. Сейчас все больше и больше — игры. Ведь в отличие от кино игры обладают интерактивностью. Человек уже не переживает приключения с главным героем фильма, а сам «творит историю». Свобода. Свобода выбора, не навязанная другими людьми или обстоятельствами, — характерный признак игры, хотя и не являющийся ее абсолютной отличительной особенностью. Личные желания в игре, мечтах и фантазиях не сдерживаются действительностью или требованиями окружающих. Кроме того, запретный плод сладок (помните правило дефицита?). Поэтому хотя бы в виртуальном мире хочется попробовать создать свою гангстерскую империю, поторговать наркотиками, открыть сеть подпольных казино и прочее, и прочее... Эмоциональный громоотвод. Многие подчиненные, чего греха таить, недолюбливают начальство. В Японии есть даже комнаты с манекенами начальника, которого можно побить и тем самым избавиться от отрицательных эмоций. Для привлечения внимания к онлайновому деловому изданию dp.ru я предлагал использовать короткую игру, где каждый может закачать фото своего босса и «выпустить пар», избивая его в виртуальности боксерскими перчатками. Более мягкий вариант — закидать снежками или комками бумаги. А заодно послать ссылку на игру сотрудникам своей организации, чтобы те тоже могли снять стресс. Три типа удовлетворения Выделяют три основных уровня мотиваторов в игре: Удовлетворение №1: от процесса (от достижения малых целей). Его отсутствие в игре делает ее неинтересной в течение одного игрового сеанса (условно 15 минут). Удовлетворение №2*. от победы (от достижения больших целей). Его отсутствие делает игру неинтересной в течение нескольких игровых сеансов (условно 1 день). Удовлетворение №3: от собственного роста (истинная цель игры, заложенная природой). Его отсутствие делает игру неинтересной через 2—3 дня. По возможности игровая коммуникация должна обеспечивать все типы удовлетворения. Исключение составляют игры на везение (где основной акцент падает на второе удовлетворение), обучающие и познавательные игры (где основной акцент падает на третье удовлетворение) и некоторые другие. Вознаграждением является любая активная реакция игрового окружения, которая дает игроку понять, что он действует правильно. Я уже говорил о том, что адекватная обратная связь — важнейший принцип мотивации. Любой, в особенности неопытный игрок ощущает потребность в постоянной обратной связи с игровым пространством или другими игроками. Проводя аналогии с мотивацией персонала, можно смело заменить слово «сотрудник» на «игрок», а «руководитель» — на «игра». Без регулярной оценки результатов и профессиональных качеств, признания заслуг, поддержки в сложных ситуациях, моментальной реакции на просьбы, вопросы и особенно инициативы не сможет обойтись ни сотрудник организации, ни игрок. Хотите шампанского с игрой? «Кто не рискует, тот не пьет шампанского». Кто не играет, тот не получает удовольствия. Удовольствие — один из самых мощных видов мотивации игроков. Но чаще люди играют из-за других стимулов. Игра может увлечь, если она интереснее действительности. Или если в действительности невозможно получить такой опыт, какой человек переживает в игре. Многих крупных бизнесменов не привлекает казино, поскольку ставки там меньше сумм контрактов, которыми они распоряжаются в реальности. Азарт они получают в бизнесе, и это настоящая игра — с постоянно меняющимися правилами, новыми игроками и мощным соревновательным зарядом. Если игра менее интересна или слабо выражен мотив для участия, то игроков могут привлечь другие стимулы, которые могут быть материальными, нематериальными или иметь ценность только в игровом пространстве. Материальные стимулы Стимулы должны быть релевантны теме игровых коммуникаций и бизнесу рекламодателя. Например, тонна бензина Для женщины-автомобилиста — сам по себе неплохой приз. Но вы, наверное, удивитесь, что его разыгрывает среди своих подписчиков газета городских новостей. «Сувенирка» — до сих пор хороший приз. Майки и кружки с логотипами всегда остаются востребованными: они часто рвутся и бьются. Вопрос только в соизмеримости действия и вознаграждения. Например, бейсболка в подарок тому, кто купит квартиру в новом элитном доме, — наверное, не самый правильный бонус (зато повод поговорить об этом). А вот на Ильменском фестивале авторской песни один производитель пива за каждые купленные пол-литра дарил бумажный козырек от солнца. К концу дня весь лагерь ходил в этих кепках, и пивной марке было просто невозможно не попасть в объектив телекамер, снимающих концерт. Но не стоит думать, что сувенирная продукция — обязательно обыденные вещи. Это могут быть говорящие открытки или футболки с анимированными картинками. Хотите тульских пряников с вашим лого или рекламной сгущенки? А как насчет компакт-дисков любой формы или дисков-билетов (с отламываемой частью «контроль»)? Почему футболки круче печатной рекламы 76% опрошенных потребителей говорят, что помнят торговую марку компании, которая подарила им «раздатку» (ручки, кружки или футболки с лого), в течение года. Сравните это с 53% тех, кто помнит ТВ или печатную рекламу за прошедшую неделю, или 27% вспоминаемое™ онлайновой баннерной рекламы. Часто средняя цена единицы промо-продукции с лого на ней выше, чем цена контакта в других каналах, но дополнительное впечатление и теплые воспоминания делают промо-призы более эффективными, чем вы можете подумать*. — От 22% до 55% благодарных получателей промо-сувениров хранят их от полугода и дольше. — 73% используют промо-продукцию по меньшей мере раз в неделю, а 45% - не менее раза в день! — От 52 до 76 человек из каждой сотни отметили, что после получения промо-продукции у них улучшилось впечатление о компании-дарителе. — Почти половина тех, нто не вел бизнес с компанией-рекламодателем, после подарка решили попробовать начать деловые отношения.
— Если вы попросите кого-то рекомендовать вам клиентов письмом без подарка, это принесет в 50 раз меньше откликов по сравнению с тем случаем, когда вы подарили рекомендате-лю брендированный сувенир. Нематериальные стимулы Иногда сложно провести четкую грань между материальным и нематериальным поощрением. Например, скидка может стать материальной, если игрок ею воспользуется. К нематериальным призам относится возможность получить: — флаер на закрытую вечеринку. — подарочный сертификат. Он тоже может стать материальным бонусом, когда игрок подарит его кому-нибудь или сам решит его превратить в какую-то вещь. — серийный номер для регистрации программного обеспечения (как в SMS-викторине от антивирусной программы Dr.Web). Игровая информация может трансформироваться в реальный приз. — ужин в ресторане со звездой, автограф значимого человека. Часто ценность для участника может представлять даже такая нематериальная вещь, как мобильный контент. Особенно если это контент с «изюминкой». Так, в рамках про-мо-кампании фестиваля «Крылья», придуманной и реализованной агентством мобильного маркетинга Brand Mobile, через афиши всем желающим предлагалось поучаствовать в промо-игре: отправить SMS-запрос и получить мобильный автограф звезды —- участника фестиваля в качестве заставки для мобильного. Свои автографы предоставили такие авторитетные музыканты, как Андрей Макаревич, Земфира, «Сплин». Далее участник должен был отгадать, чей же автограф он получил. Наиболее догадливые фанаты получали приз — мобильный купон, по которому можно было приобрести билет на фестиваль со скидкой и получить сувенир от его спонсора — пива «Старый мельник». В любом случае автограф знаменитости оставался у участника. А вместе с ним и информация о месте и времени проведения фестиваля «Крылья», размещенная на той же картинке с автографом. Услуги — это также нематериальные бонусы. Например, путешествие на воздушном шаре, конная прогулка с друзьями или просто оплаченные курсы массажа доставят удовольствие победителям после напряженной игры. Иногда для вовлечения требуется совсем немного. В одном ресторане фотографируют обычных посетителей и размещают фото на стенах. Это стимулирует людей приходить в ресторан снова, хотя бы для того, чтобы проверить, куда повесили их портрет. А потом снова и снова, чтобы похвалиться перед друзьями: «Смотрите, как меня уважают в этом заведении!» А далее по правилу последовательности — «ведь я часто хожу сюда, и кухня мне нравится». Не забудьте про специальные титулы, определяющие позицию участника («лучший продавец месяца», «лучший покупатель дня», «самый продвинутый пользователь услуги XXX»). Покажите лучшего покупателя по ТВ или опубликуйте интервью с ним в газете или хотя бы на своем сайте. Знаки принадлежности (например, значок сообщества E-xecutive) для непосвященных (вне «мира Е-хе») не имеют никакой ценности. Зато для круга избранных это сигнал к опознанию и повышение статуса собеседника. Именная табличка на скамейке в парке, камень с надписью на Арбате, звезда, названная в честь победителя, — все это тоже относится к повышению статуса уже в реальной жизни. Получение знаний относится к удовлетворению №3, но может также и стимулировать игроков. А многие игры являются хорошим учебным пособием. Например, в редакции газеты «Спутник потребителя» получали более 100 вопросов |от потребителей в неделю. Читать в газете ответы на одни и те же вопросы было скучно, и мы сделали гипертекстовую игру «Потребитель в Большом Городе», в которой игрок нажимает на ссылки и попадает в различные магазины, ремонтные мастерские и прочие места, где его пытаются обмануть. Игрок читал текстовое описание ситуации и выбирал наиболее подходящее, по его мнению, решение (из предложенных вариантов). Таким образом, развлекаясь, человек мог стать грамотным потребителем. Виртуальные стимулы Универсальный виртуальный стимул — это игровые баллы. Их не так просто заработать, и они являются своего рода валютой игры. На них можно приобретать дополнительные возможности в игре (силу, ловкость, магические заклинания и т.п.), конвертировать в начальный капитал в другой игре, в величину скидки или просто в материальный подарок. Но даже не награждая игрока ничем, баллы выполняют чрезвычайно полезную роль: они дают оценку его действий и возможность соревноваться как с другими (и почувствовать себя «царем горы»), так и с самим собой, улучшая раз от разу свой результат. Накопленные очки служат пропуском к следующему уровню сложности. Или дают возможность купить подсказку, чтобы знать, как играть на следующем уровне. Желание «продолжать процесс» игры может также быть стимулом — предоставьте таким игрокам возможность дальнейших действий. Вещь, имеющую ценность в рамках игрового процесса, тоже можно отнести к игровым стимулам: это может быть аптечка с запасом жизней или новый тип оружия, на поиски которых игрок потратил несколько минут и убил множество монстров. Причем ценность игрового артефакта может быть такой большой, что игроки готовы платить за него реальные деньги. Например, за 9000 евро игрок мог купить VIP-значок онлайновой игры «Бойцовский клуб» (картинка 36x25 пикселей) и получить, например, возможности полного скрытия информации о персонаже или установки анимированного уникального образа. Страсть к коллекционированию усиливает желание обладать уникальным артефактом. Многие люди не любят сюрпризов. Но не отмеченная в правилах возможность найти «секрет» или получение от организаторов небольшого сувенира — это приятный сюрприз, от которого мало кто откажется. Главное, чтобы это было действительно подарком, о котором игрок не догадывался и которого не ждал. По теории ожиданий даже небольшой в денежном эквиваленте знак внимания, достающийся как дополнение к игре, как благодарность за потраченное время, будет восприниматься искренне и радостно. Это может быть бесплатная картинка на мобильный телефон, скринсейвер для монитора или настоящая кедровая шишка, которая дается на выходе из ресторана «Экспедиция». В любом случае это приятные воспоминания и увеличение шансов на то, что человек расскажет об этом своим знакомым. Бонусы с продолжением Призы-игры позволят вашим потенциальным клиентам продолжать играть, используя выигранный ими «инвентарь». Это дополнительная возможность продлить время контакта с вашими клиентами даже после того, как первоначальная игровая кампания закончилась. Подарите им: — игральные карты. Рубашка может быть брендирована. А в качестве достоинств карт могут выступать товары {например, от 2 до 10 бутылок пива) или красивые рекламные фото (дамы, демонстрирующие коллекцию одежды). — мобильный телефон, «заряженный» брендированным мобильным контентом, в том числе играми, созданными специально для данной торговой марки. Причем сохранение результатов можно устроить в онлайне и стимулировать этим приход на сайт компании. — настольную игру с корпоративной символикой. — мяч с логотипом. Игры с мячом придумают сами потребители. Разумеется, все эти призы для большей эффективности следует делать релевантными торговой марке, соответствующими целевой аудитории и соизмеримыми с затраченными усилиями игроков. Кладоискатели «Очаково» В честь своего 25-летнего юбилея компания «Очаково» закопала в 25 городах России сундучки с 25 коллекционными монетами «Очаково», которые можно было потом обменять в Штабе на 25 ящиков пива и пластиковую карту на 25 тысяч рублей. Фрагменты карты и подсказки печатались в газете «Комсомольская правда» и на сайте ochakovo.ru. Собрав их, участник акции мог найти на территории своего города зарытый ларец. Сергей Анцупов (победитель в Новосибирске) пристально следил за акцией и каждую пятницу с нетерпением ждал выпуска газеты с новыми фрагментами карты. Он признался, что найти клад ему очень помогли подсказки. По ним он находил ориентиры - клен, столб и лестницу - сначала на карте, а потом и на предполагаемом месте клада, около набережной Оби. Не обнаружив в газете четвертую часть карты, Сергей не растерялся и нашел ее на сайте «Очаково». Собрав все фрагменты, он соединил ориентиры на карте и получил точное место клада. И его лопата действительно ударилась в деревянный сундучок. За счет акции компания «Очаково» привлекла новых и повысила лояльность постоянных потребителей и партнеров, а также расширила региональную дистрибуцию. Детям — мороженое, бабе — цветы Стимулы для женщин — это отдельная песня. Как правило, никто специально не уделяет этому внимание, а зря. Женщины ценят внимание и нестандартные промо-призы. Они наверняка отреагируют на эти предложения и привлекут своих знакомых. А если им удастся победить в игре, то об этом (и заодно о вашей компании) будет знать вся округа. Почему бы не подарить победительнице букет живых цветов? Или оплатить уроки макияжа у известного стилиста. Можно подарить и скидочную карточку, но честнее все же дать адекватный игре и действительно нужный приз — например, предоставить сеансы педикюра либо массажа или месяц бесплатных занятий в фитнес-центре. Обслуживание вместо материальных подарков может быть очень хорошо воспринято женщинами — к примеру, вместо традиционных скидок и рассрочек платежа автодилер мог бы предоставлять водителя, чтобы забирать детей из школы или ездить за покупками. Или оплатить на год вперед службу такси для возвращения после вечеринки или из ресторана. Дети и подростки сильно изменились за последние годы — они только что не рождаются с мышкой в руке и мобильным телефоном. Поэтому и призы для них должны быть соответствующими. Согласно различным опросам, на первых местах сейчас стоят разные электронные устройства и гаджеты: компьютер, мобильный телефон, трЗ-плеер, игровые приставки, iPod. Далее следуют спортивные снаряды: велосипед, ролики, сноуборд. Из игрушек «меховые приятели» популярнее машинок и кукол. Некоторые дети готовы принять в подарок и деньги. Род деятельности, хобби, должность, привычки, любимые места отдыха — все может повлиять на выбор подходящих подарков-призов. Для начала определитесь, чего вы хотите. Рассказать больше о своей фирме? Подчеркнуть ее размер или заботливое отношение к клиентам? А может быть, вы хотите сделать приятное/полезное победителю, желаете его развеселить или сделать вашим агентом влияния? После ответов на эти вопросы будет легче сделать выбор в пользу какого-либо стимула. А уже после этого ищите исполнителя, который сможет нанести логотип на ручку или разработать настольную игру. Программы лояльности Деньги — универсальный приз, но у него есть недостатки. Во-первых, деньги никак не связаны ни с самой игрой, ни с продвигаемым брендом. Во-вторых, сложно точно определить величину вознаграждения. Например, около 5% месячной аудитории потребления марки сигарет West согласились принять участие в акции мобильного маркетинга за приз в 5 долларов, поступающих на мобильный счет в случае выигрыша. А внушительная сумма ежемесячного приза в 120 тысяч рублей в другой SMS-викторине не увеличила число игроков и присылаемых сообщений. Успех скромного — с финансовой точки зрения — бонуса заключается в гарантированности. Любой покупатель блока West, который приносил ленточки от пачек сигарет, подтверждающие факт покупки, получал свои 5 долларов. Кстати, более 60% принесших ленточек потом изъявили желание сыграть в SMS-викторину по продукции West. Хотя призы в викторине были скромные и уже не гарантированные: только для первых 150 победителей каждого тура предлагались поощрения в виде 10 долларов, также зачисляемых на счет сотового телефона. Разумную сумму выигрыша можно определить только экспериментальным путем, на что часто у организаторов маркетинговой игры нет времени. Зато виртуальные валюты лишены этих недостатков. Накопительные бонусы в программах лояльности — также хороший вариант для стимулирования ваших потребителей. Сыграйте в поддавки с потребителями Размер бонуса зависит от времени, на которое откладывается его получение. Чем позднее игрок получит его, тем выше должна быть ценность награды. Если полученное «поощрение» можно применить сразу в игре, го оно может быть и виртуальным. Если же игроку надо будет ждать месяц после игры, то и приз должен быть дороже. Бонусы можно привязать и к покупке каждой единицы продукта или объему и частоте покупок: «купи 10 штук и получи 1 бесплатно». Тогда покупатели, вооруженные знанием о поощрениях, смогут сами решать, что и когда покупать. То есть будут выполнены условия маркетинговой игры: добровольное и мотивированное вовлечение игроков в процесс совершения контролируемых действий. Создайте постоянную программу поощрений, сыграйте в поддавки с вашими покупателями, и они придут к вам снова. Идея таких программ очень проста: клиенты должны возвращаться снова и снова. Если вы сможете этого добиться, произойдет вот что. 1. Продажи возрастут. Клиент купит больше, если придет несколько раз. 2. Вы усиливаете позицию фирмы на рынке. Если клиент покупает у вас, он не покупает у конкурентов. 3. Вы снижаете расходы на маркетинг. На повторное привлечение клиента тратится в несколько раз меньше денег: он уже ваш клиент. К тому же довольные покупатели расскажут о вас своим друзьям, а лучшей рекламы, чем рекомендация друга, не придумаешь. 4. Программы лояльности избавляют вас от ценовой конкуренции, потому что лояльный клиент вряд ли соблазнится скидкой в несколько рублей в другом месте. 5. Довольный клиент будет охотнее пробовать другие ваши товары и услуги, и у вас будет возможность предложить их ему, если в прошлом он остался доволен общением с вашей маркой. 6. Программа для постоянных покупателей — это знак уважения и благодарности к ним. А если помимо «спасибо» покупатель может еще получить дополнительные выгоды, зачем ему идти к другим? Если так считает Карл Сьюэлл* — лучший автодилер Америки с годовым оборотом $250 млн., почему бы вам не задуматься об этом тоже? Печатный станок в кармане Потребители во всем мире сколотили уже целые состояния в новых формах «валют», которые не привязаны непосредственно к долларам, иенам, фунтам, рублям или любой другой национальной валюте. Этими «дензнаками» не расплатишься в булочной, они даже не имеют обеспечения в банках. Однако их с удовольствием копят и пересчитывают люди всех стран. Чтобы безбоязненно использовать цифровые деньги, не обязательно доверять правительству или следить за изменениями золотовалютного запаса государства. Вместо этого от человека требуется верить в компанию, с которой он имеет дело регулярно. Это могут быть авиалинии, сети гостиниц, интернет-провайдеры, изготовители компьютеров, рестораны, сети розничных магазинов. Покупатели сока «Любимый сад» могли вырезать из упаковки «деньги», которые потом можно было обменять на настоящие. «Валюты», обеспеченные доверием пользователей, дают возможность любой надежной компании создать собственную денежно-кредитную систему. Компания может использовать такую систему, чтобы воспитывать лояльных заказчиков. Изменяя «денежную массу», компания будет проводить независимую микроэкономическую политику, которая может использоваться для укрепления ее отношений с потребителями и расширения привлекательности ее изделий. Психологически человек воспринимает «новую валюту» не как экономию, а как способ заработка, что намного интереснее. Лиги экспедиций В 2004 году я разрабатывал программу лояльности для посетителей сайтов, входящих в медиапространство торговой марки «Экспедиция» {основной сайт - Дороги.ру). Они могли зарабатывать бонусы (лиги) не за свою личную активность на сайтах, а за реакцию других посетителей на их тексты и фото. Таким образом, чтобы пополнить свой счет, посетители должны были привлекать сво- • их друзей для голосования. А «Экспедиция» получала «вирусный , эффект». Лиги можно было обменять на реальные товары и услуги (ужин в ■ ресторане «Экспедиция», подписка на журнал, товары из интернет- „, магазина e-xpedition.ru). Поскольку основную аудиторию составля- , ли искатели приключений, лиги можно было также конвертировать в билеты до места, исходя из курса 1 лига = 4,8 км. А при накоплении 8300 лиг человек мог реализовать мечту - поехать в кругосветное путешествие. «Экспедиция» часто разбивала лагерь на фестивалях водников, бардовской песни, офф-роад фестивалях - там, где можно было встретить целевую аудиторию и собственно посетителей портала. Но 30 сотрудников, несмотря на их потрясающую активность, не могли обеспечить контакт со всеми участниками фестиваля. Владельцы лиг тоже ездили на эти фестивали. Оплачивая билеты до места фестиваля за их лиги и выдавая фирменную футболку, можно было получить неформальную группу поддержки из лояльных «Экспедиции» потребителей. Таким образом, кроме 30 штатных сотрудников в места продвижения приезжали сотни подготовленных и активных потребителей. Бонусы в обмен на лояльность В условиях ужесточающейся конкуренции многие российские компании запускают программы повышения лояльности клиентов. Интернет избавляет компанию от необходимости иметь физическую сеть своих представителей и в связи с этим является наиболее подходящим местом для заработка, покупки, продажи, обмена и выплаты таких очков-бонусов. Поскольку люди проявляют все большее внимание к состоянию своих «доходов» и поскольку возможности для приобретения и расходования подобных поощрительных единиц расширяются, Сеть становится оптимальным средством управления частными счетами. Потребители хотят знать, сколько «цифровых монеток» они насобирали. Их больше не устраивают ежеквартальные отчеты по почте. Они хотят сами проверять свои балансы по несколько раз в день. Не обязательно делать программу лояльности в одиночку. Можно просто купить у существующей системы энное количество виртуальных денег и раздавать их своим потребителям. Но доверие потребителей все равно остается критическим «фактором провала». Юлия Зефи-рова, PR-директор клуба «Много.ру», говорит, что создание программы лояльности окажет поддержку бизнесу развивающемуся — умирающий бизнес она не спасет. Самая крупная коалиционная программа лояльности «Много.ру» обслуживает более 800 предприятий. Компании, составляющие это сообщество, поощряют покупателей призовыми очками (бонусами), а взамен получают маркетинговые и рекламные услуги. Программа позволяет ее участникам обмениваться клиентскими базами, тогда как при индивидуальном подходе к проблеме лояльности компания работает только со своими клиентами. Более того, клуб превратился в канал коммуникации с покупателями, позволяющий учитывать их предпочтения в разных аспектах потребления, выделять самых прибыльных клиентов и постоянно напоминать им о себе. Карточками клуба владеет около 700 тысяч клиентов, половина из которых живет в Москве. Mail.ru также предлагает «целевые деньги» для повышения продаж различным группам покупателей. Любой интернет-магазин может зарегистрироваться и получить счет в системе. А затем разослать по e-mail предложение потратить эти «деньги». Например: — зарегистрированным покупателям — для повторных покупок; — потенциальным покупателям — для первой покупки; — участникам акций или сообществу — для эффективного специального предложения;
Дерево «Редкой марки» Теперь вы знаете о правилах «автоматического» социального І поведения, об основных характеристиках психотипов по классификации Майерс—Бриггс, о трех типах удовлетворений и разновидностях стимулов для игроков. Надеюсь, с такими знаниями вы будете с успехом «развлекать и властвовать». Остался еще один штрих в разговоре о механизмах воздействия на потребителей. Занимаетесь ли вы мотивацией персонала, создаете новые продукты или вовлекаете людей в игровые коммуникации, вы наверняка будете заинтересованы в том, как воспримут и будут ли довольны ваши клиенты результатами ваших усилий. Предлагаю вам универсальный инструмент*, раскладывающий удовлетворенность по уровням и помогающий оценить ее степень. У Корнея Чуковского на чудо-дереве росла обувь. На дереве «Редкой марки» по мере его подъема от земли (от линии безразличия) растут деньги от довольных потребителей. Базисные факторы. Корни Без них невозможно представить себе товар / услугу / мотивацию / коммуникации. Дерево не сможет вырасти и устоять без корневой системы. «Корни» есть у всех конкурентов, а отсутствие каких-то отдельных факторов вызывает ненужные вопросы у клиентов. Например, у одной инновационной тренинговой компании часто спрашивали, почему у них нет слайд-проектора и умеют ли они готовить презентации на компьютере. На самом деле они одними из первых использовали проекторы на семинарах, а затем отказались от этой практики. Но клиенты считали это базисным критерием для тренинговой компании. В итоге проектор вернулся на место, а клиенты сосредоточились на вопросах по темам самих семинаров. «Корни» можно также назвать факторами провала — это те функциональные особенности или характеристики, без которых товар или услуга обречены. Чтобы зубная паста могла попасть в разряд дорогих, она обязательно должна открываться одной рукой. То есть откидывающийся (а не откручивающийся) колпачок — базисный фактор для зубной пасты премиум-класса. Для удержания персонала вам нужно платить ему зарплату, соответствующую рыночной, и предоставить ресурсы, необходимые для работы. Однако только за одну зарплату никто долго не будет выполнять скучные операции. Стало быть, есть что-то еще, что мотивирует людей. Игроки — те же люди. Для того чтобы они начали играть, у игры должен быть понятный сценарий, определены доступные и подходящие место и время действия. То есть тот минимум, без которого не состоится даже первый контакт. Корни прячутся в земле. Линию земли будем считать уровнем безразличия. Выше начинается область умеренной заинтересованности. Ожидаемые факторы. Ствол ' Чем больше ожидаемых факторов, тем лучше. Они оправдывают теорию ожиданий клиента и позволяют ему считать, что он не зря потратил деньги. Чем больше годовых колец у ствола, тем прочнее стоит дерево — стихийные бедствия на рынке меньше влияют на степень удовлетворенности потребителей, а те не срываются при первых порывах ветра и не летят к конкурентам. Например, чем больше месяцев гарантии вы даете, тем приятнее покупателю иметь с вами дело. И наоборот, если чего-то недостаточно {например, мест приема платежей), то абонент может так устать от их поиска, что сменит сотового оператора на того, у которого нет с этим проблем. Если выплачиваются премии, размер которых равен или больше того, что ожидает сотрудник, то можно на некоторое время считать его довольным. Чем больший соцпакет вы даете в дополнение к стандартному набору, тем выгоднее ваше предложение смотрится на рынке труда. Но помните, что конкуренты могут достаточно легко скопировать ваши находки. Если в игру вставлено достаточное количество «малых побед», хорошо продуманы места виртуальных поощрений и в конце есть большая вероятность получить призы — игроки будут удовлетворены. Но ожидаемых факторов еще недостаточно, чтобы превратить их в фанатичных игроков. Поражающие воображение факторы. Крона Поражающие факторы относятся к области неценовой конкуренции. Они способны поднять уровень удовлетворения ваших клиентов на небывалую высоту. Ахи и охи завороженных людей составляют крону дерева, в которой «вьют гнезда» довольные потребители. И запоминают место, куда вернуться после зимовья. Например, шулюм в ресторане «Экспедиция» выносит не официант, а одетый в охотничий костюм человек. Причем посетителя никто об этом специально не предупреждает, для него это неожиданно и приятно. То, что удивляет, проще запоминается. А что запоминается, о том рассказывают друзьям. И вы можете получать бесплатные благожелательные отзывы о своем товаре или услуге. Особенно большая «крона» должна быть у сервисных компаний, в частности в гостиничном бизнесе. До сих пор помню, как в 1999 году меня поразил оттиск логотипа Sheraton на разровненном песке для окурков в этом отеле. Лепестки роз в унитазе или шоколадка под подушкой тоже когда-то поражали воображение. Нежданную радость, к сожалению, можно получить только один раз. В мотивации персонала поразительными вещами может быть очень многое: прекрасный коллектив, уникальные проекты или роскошь убранства офиса, — но это больше связано с индивидуальными ценностями каждого человека. Главное, что этого нет в других местах, это уникальное свойство только данного места / товара / способа коммуникации. В играх сложно поразить искушенных игроков. Когда кто-то первым придумывает увлекательный сюжет или применяет сногсшибательную графику и прочие технологические возможности, это собирает толпы поклонников. Однако долго восхищаться чем-то не в природе человека. Всегда появится что-то другое, не менее привлекательное. Поэтому всегда держите в своей «кроне» козырь, который удивит и клиентов, и конкурентов. Иногда идеи можно подсмотреть в других сферах бизнеса и адаптировать к вашей специализации. Чем больше запас удивительных вещей, тем дольше ваши клиенты будут на вершине счастья. Время стремительно: под долгосрочными маркетинговыми целями понимается 3—5-летний срок, а «период полураспада знаний» и того меньше (около года, а на некоторых растущих рынках — около трех месяцев). Со временем поражающие воображение критерии становятся ожидаемыми, а бывшие прежде ожидаемыми переходят в разряд обязательных и оказываются под линией безразличия. Поэтому важно заранее придумывать новые методы повышения уровня удовлетворенности своих клиентов. Не забывайте, что сотрудники являются вашими внутренними клиентами и их уровень удовлетворенности тоже надо неуклонно повышать. Игровые коммуникации пока еще относятся к разряду поражающих воображение, но скоро станут ожидаемыми факторами любой маркетинговой кампании. Давайте посмотрим, какие основные возможности имеют рекламодатели в играх и как их правильно использовать. Об этом речь в следующей части. |
Стратегии, которые работают Подход bcg С83 Стратегии, которые работают: Подход bcg : сб ст.: пер с англ. / Сост. Карл Штерн и Джордж Сток-мл.; [под общ ред. И. В. Лазуковой].... | Куртис Фейс Путь Черепах. Из дилетантов в легендарные трейдеры «Куртис Фейс. Путь Черепах: Из дилетантов в легендарные трейдеры»: Манн, Иванов и Фербер; Москва; 2008 | ||
Список литературы к выставке «Арсенал предпринимателя. Манимейкинг»... Аллен Д. Как поддерживать дела в порядке. Принципы полноценной жизни без стресса / Д. Аллен. – М. Манн, Иванов и Фербер, 2010. –... | Программа дисциплины «Маркетинговые коммуникации в публичном пространстве: пр, event marketing» Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 080200. 68 «Менеджмент»... | ||
Реферат По предмету маркетинговые коммуникации Тема: «Интегрированные... Интегрированные маркетинговые коммуникации в местах продаж с. 4 | Речевой материал и игры по автоматизации и дифференциации звуков у Егорова О. В. Звуки П, пь, Б, бь. Речевой материал и игры по автоматизации и дифференциации звуков у детей 5-7 лет. — М.: «Издательство... | ||
Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 080200. 68 «Менеджмент»... | Внеаудиторное занятие "Инженерная графика против программного обеспечения" Перед началом игры необходимо распределить роли и подготовить сценарий игры. Участникам игры, исполняющим роли, нужно сделать подборку... | ||
Программа по дисциплине дс. Ф. 4 «Маркетинговые коммуникации» Специальность... «Маркетинговые коммуникации» федерального компонента цикла дс составлена в соответствии с государственным образовательным стандартом... | Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... Иванов А. В. Духовно-экологическая цивилизация: устои и перспективы: монография / А. В. Иванов, И. В. Фотиева, М. Ю. Шишин. Изд.... | ||
Учебно-методический комплекс маркетинговые исследования направление Маркетинговые исследования: Учебно-методический комплекс / Автор-составитель: Куликова А. С., Калининград, 2013 | Рабочая программа учебной дисциплины «Международные маркетинговые коммуникации» Задачами изучения дисциплины является формирование знаний, умений, навыков и компетенций в области механизмов использования теории... | ||
Пояснительная записка Цели и задачи дисциплины (модуля) Целями преподавания... В. А. Давыденко, А. И. Ковальчук Маркетинг и маркетинговые исследования. Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов... | Пояснительная записка Цели и задачи дисциплины (модуля) Целями преподавания... В. А. Давыденко, А. И. Ковальчук Маркетинг и маркетинговые исследования. Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов... | ||
Методические указания к выполнению курсовой работы по дисциплине... Методические рекомендации предназначены для студентов, обучающихся по специальности «Связи с общественностью», выполняющих курсовую... | Игорь Манн Маркетинг. А теперь вопросы! Разработка экспертной системы для проблемной области: «Проектирование кибернетических систем, основанных на знаниях» |