Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер»





НазваниеМаркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер»
страница11/17
Дата публикации21.08.2013
Размер3.05 Mb.
ТипДокументы
100-bal.ru > Маркетинг > Документы
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   17
Часть 6

Рекламигры на заказ

Долгие годы электронные игры были открыты для спон­сорства и product placement, и в этом нет ничего нового. Однако в последнее время наблюдается бурный всплеск популярности использования игр для брендинга. «Это та же самая идея, что и product placement в кино, — полагает Тони Лернер из RealArcade. — Пока пользователь наслаж­дается игрой, ему ненавязчиво передается брендированное сообщение».

Но это еще отнюдь не advergames.

Разработчики рекламигр не стараются заполнить игровое пространство логотипами и товарами спонсоров, а строят игру вокруг бренда или конкретного маркетингового сооб­щения. То есть нельзя сделать просто некую игру, а потом наклеить на нее ярлычок спонсора. Рекламигры создаются специально для продвижения рекламируемого товара или услуги — как очень глубокий product placement с возмож­ностью обратной связи с игроком.

«Благодаря этим играм рекламодатель может связывать­ся с онлайновой аудиторией, но не тупо, прямолинейно и грубо, — говорит Денис Гарсия, старший аналитик Gartner по СМИ и рекламе. — Когда люди идут в Сеть, они ищут нечто содержательное и развлекательное. Игры дают им и то и другое».

Главное отличие рекламной игры от обычных развлече­ний — рекламная игра делается в интересах клиента. Это накладывает массу ограничений, которые незнакомы обыч­ным разработчикам игр. В первую очередь эти ограничения связаны с необходимостью логично использовать в игровом процессе товары и торговые марки рекламодателя.

Метод 4 СИЛ

Как придумать классный игровой процесс? То есть сделать так, чтобы нужные вашему бизнесу потребители доброволь­но согласились начать маркетинговую игру и совершили некую цепочку активных действий, которые приведут к же­лаемому для них самих и для торговой марки результату?

По технологии это похоже на создание рекламного ролика или нового продукта.

Прежде чем приступить к разработке игры, нужно понять, что отличает бренд от других, какое сообщение вы хотите до­нести до пользователя и каким способом это лучше сделать. То есть начать со сбора фактов и информации. Это первый шаг.

Второй шаг — просчитывание возможных вариантов сце­нария на основе собранных фактов. Какие возможности будут у пользователя для взаимодействия с продуктом в игре?

Третий шаг — рассмотрение эффекта от каждого варианта на основе причинно-следственных связей.

После этого нужно оценить, как варианты будут воспри­няты целевой аудиторией. Возможно, люди отвергнут ваши идеи и придется вернуться ко второму шагу.

Итак, алгоритм танов:

1. Сбор фактов

Какие маркетинговые задачи вы хотите решить?

Какова целевая аудитория?

Какие ценности исповедует торговая марна?

Какие решения были приняты ранее, какие рекламные кампании '

уже идут или прошли?

2. Предложение альтернатив

Дайте волю воображению. Варианты не обязаны быть напрямую связаны с характеристиками самого продукта (если рекламируется автомобиль - совсем не обязательно делать гоночный симулятор). Устройте открытое обсуждение вариантов, без углубления в детали, с видением перспектив.

3. Объективный анализ

Каковы причины и следствия каждой альтернативы? Поможет ли она упрочить позиции бренда и решить поставленные задачи?

На основе каких критериев будет оцениваться результат игровой коммуникации?

Какие ресурсы (финансовые, временные, профессиональные) по­требуются для реализации?

4. Воздействие на игроков

Будут ли люди получать удовольствие от игры, станут ли в нее

играть?

Какие ассоциации, мысли останутся у них после игры?

Какую реакцию со стороны конкурентов или поклонников других

брендов вы прогнозируете?

Как вы распорядитесь собранной базой данных об игроках?

Эти шаги соответствуют четырем типам предпочтений из индикатора психотипов Майерс—Бриггс:

— сенсорике на этапе сбора информации (будьте точны и реалистичны, мыслите ясно),

— интуиции на этапе создания альтернатив (будьте кре­ативны и смотрите на общие перспективы),

— логике на этапе анализа разных сценариев (не думайте о людях — только бизнес)

— этике на этапе тестирования на людях (думайте о том, как отреагируют на ваши действия вовлеченные в коммуникацию пользователи).

По первым трем буквам этих предпочтений я назвал дан­ный подход «методом 4 СИЛ», подразумевая, однако, что мы не забываем про четвертый компонент — этику.

Для долговременной устойчивости необходимо минимум три точки опоры, а четыре — еще лучше. Стол и стул стоят на четырех ножках. Так давайте сядем за стол переговоров и подумаем, как лучше построить классную игровую ком­муникацию.

Экспресс-сегментация

Чтобы быстро понять, на какую аудиторию рассчитан ваш товар или услуга, полезно провести дедуктивный анализ потребителей, отсечь все ненужное и определить таким об­разом ядро аудитории. На основе этого можно сделать ваше маркетинговое сообщение более привлекательным и найти самые эффективные каналы коммуникации.

Работает этот метод так.

1. Начинайте с наиболее значимых характеристик важной для вас аудитории и задавайте «закрытые» вопросы с убыванием приоритета. Каждый следующий вопрос уточняет предыдущий.

2. Каждый вопрос имеет 2—3 варианта ответа, которые имеют значение именно для вашего бизнеса. Коли­чество вопросов не ограничено ничем, кроме степени ясности. Как только вы поймете, что ядро определено, можно остановиться.

Например, вы собрались предлагать азартные игры по мобильному телефону. Кто с наибольшей вероятностью за­интересуется игрой: мужчина или женщина? Допустим, вы считаете, что мужчина. Следующий вопрос: сколько он тра­тит на мобильную связь в месяц — больше или меньше $30? Предположим, что более $30 в месяц. Какого он возраста? В силу законодательства, запрещающего участие в азартных играх несовершеннолетних, — старше 18 лет. Какое у него образование? Есть ли у него семья? И т.п.



Таким образом, у нас получилось, что средний игрок в азартные игры на мобильных телефонах — это мужчина, закончивший техникум или школу, он тратит более $30 в месяц на мобильную связь и имеет некоторый доход. До­пустим, он рабочий или работник торговли.

Это грубая оценка, и конечно, реальный потребитель может отличаться от составленного портрета. Зато такой анализ дает быстрый результат, и на его основе можно со­здавать первоначальные модели. В том числе и сценарии игровых коммуникаций.

Как правило, еще до создания игры рекламодатель пони­мает свою маркетинговую задачу и догадывается, на кого нацелено рекламное послание. Иначе останется только про­цитировать Чеширского Кота: если все равно, куда идти, «куда-нибудь ты обязательно попадешь, конечно, если не остановишься на полпути».

Сбор фактов продолжается

Часто заказчик спрашивает: «Сколько это будет стоить?», то есть переходит прямо к третьему шагу. Иногда просит сразу прислать сценарии игры, что должно происходить на втором этапе. Но без сбора фактов и информации невоз­можно двинуться дальше.

Как и любая маркетинговая акция, игровой проект начина­ется с определения того, чего вы хотите добиться. Маркетин­говым задачам была посвящена 2-я часть этой книги, поэтому долго на них задерживаться не станем, скажем лишь несколь­ко слов. Ставьте перед собой простые и понятные цели. Не пытайтесь достичь нескольких целей сразу (например, собрать данные, добиться вирусного эффекта и стимулировать прода­жи). И еще раз подумайте: какое маркетинговое сообщение должно остаться в голове игрока после завершения игры?

Уникальные потребительские свойства продукта или тор­гового предложения — один из основных моментов при ре­ализации рекламной игры. Именно на них строится сюжет и игровая концепция, именно они делают виртуальные ма­нипуляции с игровыми предметами особенно ценными для накопления потребителем опыта обращения с рекламируе­мым продуктом и привыкания к нему.

Уникальными могут быть характеристики как самой услуги или идеи, так и дистрибуции, ценообразования, пред- и пос­лепродажного обслуживания. В некоторых товарах или филь­мах уже содержатся игровые идеи, их нужно только выделить и использовать. Рекламные ролики также могут содержать подсказки для разработчика игровых коммуникаций.

Важно и то, какие рекламные кампании идут у торговой марки параллельно с игровыми коммуникациями. Зная о них, разработчики смогут добиться синергии общей идеи маркетинговой кампании.

Если вы помните телеролики Snickers, где два парня на экскаваторах играют бочкой в теннис, то для вас не станет неожиданностью игра «Не тормози» для мобильного теле­фона. Не прекращая бросаться нарисованными «бочками» одной рукой, игрок может с успехом свободной рукой «сни-керснуть» настоящим шоколадным батончиком.

Другим примером идеи рекламного ролика, перешедшей в игру, является «Хггеетальный парашютист» от Stimorol, размещенный на «Яндекс.Игрушки». Сюжет прост — парень с жвачкой ловко прыгал с горы и приземлялся в кабриолет. Игроку же надо было двигать машину и ловить парашютис­та. Самые удачливые игроки получали «запас жевательной резинки на всю жизнь».

Ловушка для игроков. Михаил Шуле ни н, креативный директор АИМ «Манифест»:

«Задачей игровых коммуникаций было дать яркий образ Wrigley для целевой аудитории (подростки) и сформировать устойчивое сооб­щество лояльных потребителей.

Рекламная кампания проводилась в два этапа. На первом этапе по ТВ шел ролик-тизер*, обрывавшийся на кульминации. Заинтриго­ванные зрители могли увидеть его окончание в Интернете по адресу www.lovushka.ru.

На втором этапе рекламной кампании на том же интернет-сайте бы­ла размещена онлайновая игра «Ловушка», сделанная по мотивам I телеролика, и каждый посетитель сайта мог поиграть в нее. А лучшие игроки получали призы от Wrigley во время Дня города. В этот день состоялся завершающий этап рекламной кампании в парке культуры и отдыха. Павильон, где проводился финальный чемпионат по «Ловушке», стал одним из самых популярных».

Сам процесс разработки игровой кампании схож с любы­ми другими проектными работами. Во-первых, копирайтеры, аналитики и другие люди, создающие рабочую концепцию акции, ограничены рамками поставленных клиентом задач; во-вторых, ограничения накладывают технологии представ­ления информации через разные каналы коммуникации. При всем богатстве возможностей и форматов творческая команда должна четко представлять, какие эффектные ре­шения реализуемы, а что стоит оставить за бортом ввиду сложности технической реализации.

Неотъемлемой особенностью разработки игровых комму­никаций является повышенная креативность, речь о которой пойдет в следующей главе.

Будьте игрегатором идей

Идеи можно заимствовать или придумывать.

Нет ничего зазорного в том, чтобы подсматривать идеи у других. Подсмотреть и адаптировать к своему бизнесу — как говорится, две большие разницы. Зато внедренные идеи могут сделать ваш товар или услугу гораздо более привлека­тельными для клиентов.

Для заимствования нужно быть «Чебурашкой» — иметь большие уши и глаза и быть открытым миру. А также во­время все записывать (у меня, например, всегда под рукой коммуникатор).

А для придумывания надо развивать креативность — это вполне реально для каждого.

Полноценного тренинга по креативности у нас здесь не получится, но несколько подходов я опишу. А тем, кто за­интересуется, могу рекомендовать книгу Майкла Микалко «Энциклопедия бизнес-идей»*.

А если бы он нес патроны?

Наверняка среди ваших сотрудников есть творческие люди, ко­торым будет приятно пошевелить мозгами. Да и другим полез­но развивать воображение в ненавязчивой форме. Попробуйте периодически рассылать e-mail с общей мыслью «а что если?», меняя тематику в соответствии с аспектами своего бизнеса. А что если:

— половина наших покупателей уйдет к конкурентам?

— провести пикник в рабочее время?

— установить одинаковые цены на все товары?

— использовать игры для увеличения продаж?

— обучить собак доставке заказов?

Конечно, не стоит превращать это в обязаловку. Но стоит поощрять тех, кто задумывается и отвечает. Таким образом вы сможете подготовиться к непредвиденным ситуациям, получите идеи для развития бизнеса и сможете выявить креативных сотрудников.

Перетасуем идеи

Если вы начнете произвольно вытаскивать карты из пе-

Іретасованной колоды, то скорее всего получите случай­ный набор. Сделав это второй раз, получите другой набор карт — количество вариантов очень велико. Чем больше сочетаний вы переберете, тем выше шанс собрать на руках выигрышную комбинацию.

Так же и с идеями — их можно пытаться вытягивать по­одиночке, а можно составить «ящик идей», в котором со­четания известных параметров («масти» и «достоинства») дают новые идеи.

«Ящик идей» разработан на основе морфологического блока, подробно описанного у Фрица Цвики в его работе «Морфоло­гический метод анализа и проектирования»*. Суть заключается в том, чтобы автоматически комбинировать параметры задачи для выработки новых идей, где параметры — это различные факторы, характеристики, переменные и составляющие.

Фактически «ящик идей» — это таблица, где названия столбцов — это параметры, без которых решение постав­ленной задачи невозможно. А в строках под каждым пара­метром вписывается набор соответствующих вариантов.

Чем больше параметров и вариаций, тем сложнее полу­чается «ящик идей». Когда «ящик» заполнен, вам останется соединять в цепочки пересечения разных столбцов и строк, и наверняка некоторые из них приведут вас к новым мыслям и решению задачи.

Вы сможете поэкспериментировать с «ящиком идей» на сайте www. playbook.ru в разделе «интерактив». Надеюсь, вы вытянете из него

немало новых и полезных идей!

Давайте создадим «ящик идей» и решим для примера за­дачу по созданию нового продукта «кубик(-и)». Без чего кубик не может существовать? Без материала, из которого он сделан, без того, что у него нанесено на гранях. Также можно добавить параметр «количество».



Теперь начинаем комбинировать.

Один деревянный кубик с текстами можно применять для принятия решений. На грани наносятся типичные ответы типа «да», «нет», «подождать». Остается загадать вопрос, кинуть кубик и смотреть на случайный ответ.

Светящийся кубик с картинкой может стать милым ноч­ником для малыша.

Два «говорящих» кубика: если на один кубик нанести слова-глаголы (кусать, целовать, щипать...), а на другой — картинки (грудь, шея, губы...), то можно использовать их как подсказчик идей для любви от 16 и старше. Кстати, такие кубики входят в секс-набор «Экспедиция».

Несколько кубиков льда с цифрами можно класть в кок­тейли. Помимо того что они имеют оригинальный вид, люди за одним столиком смогут играть «на щелбаны» (если к это­му моменту сумеют сравнить суммы). На кубики льда можно нанести и логотип заведения.

Кубик с цифрами может быть съедобным или использо­ваться для игры с детьми «Кто быстрее съест свой обед»: какое число выпало, столько ложек игрок может съесть. Все сидящие за столом кидают кубик по очереди.

Чем больше параметров и вариантов вы придумаете, тем больше комбинаций получите. Но придется и дольше про­сеивать действительно рабочие и полезные идеи.

Сценарии интерактивных коммуникаций можно также составлять на основе «ящика идей». На втором этапе «ме­тода 4 СИЛ» я часто его использую.

Благоприятные часы

Иногда сложно проанализировать все варианты решения разом. Но можно сконцентрироваться на 2—3 параметрах задачи, рассмотреть их подробно и проследить ассоциации, которые они вызывают.

1. Сформулируйте задачу.

| 2. Выберите 12 атрибутов, связанных с вашей задачей.

Они могут быть связаны с цветом, весом, надежнос­тью, стилем обслуживания, жанром игры и т.п.

3. Напишите каждый атрибут на стикере и приклейте к круглому циферблату через равные интервалы. Часовая и минутная стрелка укажут на два атри­бута. Если вы вернетесь к решению задачи в другое время — стрелки укажут на два других атрибута.

4. Рассмотрите эти атрибуты по отдельности и в сочетании

Ідруг с другом — начиная с первой спонтанной мысли и следуя по ответвлениям ассоциаций и аналогий, под разными углами зрения на предметную область. 5. В какой-то момент вы поймаете мысль, которую нужно будет выделить и развивать отдельно. Если вы выбрали значимый для вашей задачи атрибут, то связи будут разрастаться очень быстро.

Если вы хотите, чтобы на работе в вашу дверь стучались и до­жидались разрешения войти - повесьте в кабинете на дверь дартс. А если серьезно, вместо циферблата часов можно ис­пользовать кидание дротиков дартс - например, для:

— выделения параметров ситуации по описанной выше методике;

— случайного принятия решений (12 вариантов);

— выбора того, кто покупает торт для угощения всех «просто I так» (из 12 имен).

Круг «благоприятных возможностей» можно использовать также для облегчения выбора покупателей. Так, я предлагал сделать скринсейвер-часы для интернет-магазина «Озон». Помимо того что они показывают время, пока компьютер «отдыхает», по кругу можно располагать новинки или на­иболее популярные товарные позиции, автоматически за­качиваемые с сайта. Стрелки часов при взгляде на мони­тор будут указывать на те или иные книги или диски. Один «клик» — и товар в корзине покупателя.

Хороший креативный разработчик «видит» игру еще до написания первой строки технического задания. Он может мысленно «поиграть» в нее вообще без компьютера, мобиль­ного телефона и других игроков. «Поможет ли это упрочить позиции бренда? Решить поставленные задачи? На основе каких критериев будет оцениваться результат игровой ком­муникации?» — на все эти вопросы надо ответить, но уже на третьем этапе.

SMART-логика

Креатив — это хорошо. Но за креатив надо платить. Именно на третьем этапе проясняется так интересующий заказчика вопрос о цене разработки. Но для начала нужно оценить альтернативные варианты игровой коммуникации с «умной» точки зрения.

В практике управления существуют так называемые SMART-критерии, которым должны соответствовать цели. Игровые коммуникации, создаваемые для конкретного брен­да, также должны им соответствовать. SMART — это аббре­виатура, образованная первыми буквами английских слов:

— specific (конкретный);

— measurable (измеримый);

  • achievable (достижимый);

— relevant (значимый);

— time-limited (ограниченный во времени).

Кроме того, само слово smart имеет самостоятельное зна­чение «умный».

Конкретность. Что вы хотите получить в результате выполнения игровых действий? Почему для вас важен этот критерий? У вас в голове формируется одно видение результата игры, у разработчика — другое, а у игрока мо­жет быть третье. Чтобы этого не произошло, необходима обратная связь: все итоги встреч и консультаций должны фиксироваться и подтверждаться. Лучше потратить не­сколько лишних дней на планирование и выработку общей терминологии, чем потом переделывать готовую маркетин­говую игру.

Перед запуском игровой коммуникации стоит убедиться, что правила четко и ясно описывают процесс игры и усло­вия достижения результата.

Измеримость. Измеримость цели предполагает наличие критериев (измерителей), которые позволяют определить, достигнута ли поставленная цель игры и если да, то в ка­кой степени. Если нет измерителей, очень сложно оценить результаты проделанной работы и объективно контроли­ровать процесс.

Для игрока это могут быть очки, достижение определен­ного уровня, время, оставшееся до конца игры, запреты (нельзя делать то-то и то-то, иначе снизится результат), стоимость приза и т.п.

Для вас как рекламодателя измерителем может быть коли­чество игроков, стоимость одного контакта, показатель ROI и т.п. Важно еще до начала игры понимать, в чем будет вы­ражаться достижение поставленных маркетинговых целей.

Достижимость. При разработке игры необходимо учи­тывать профессиональные возможности и личностные качества игроков, то есть ответить на вопрос: как удержать баланс между напряженностью игры и достижимостью результата. В этом поможет механизм установки планки целей. Суть его заключается в том, чтобы ставить игрокам цели, соответствующие их опыту и индивидуальным особен­ностям: например, вводить разные уровни сложности.

Критерий достижимости также относится и к разработ­чику. Нужно убедиться, что разработчик имеет необходи­мый опыт и ресурсы и сможет реализовать придуманную игровую коммуникацию.

Значимость, релевантность. Размышляя над тем, облада­ет ли игра значимостью, нужно увидеть ее место в общем плане маркетинговых мероприятий, понять ее важность с точки зрения целей более высокого уровня (вплоть до стра­тегических).

Также критерий релевантности важен для того, чтобы сценарий, ценности, призы в маркетинговой игре соответс­твовали ценностям торговой марки, дополняли общий об­раз продукции или услуги в сознании потребителя. Нужно устанавливать связь текущей игры с целью более высокого уровня (например, развитием бренда).

Конкретный срок. Рассматривая альтернативные сценарии игровых коммуникаций, необходимо четко представлять, за какой срок их можно реализовать и как это соотносится со сроками, на которые запланировано начало маркетинговых мероприятий.

Также хорошо бы дать понять игрокам, сколько време­ни им потребуется, чтобы достичь победы. В одной SMS-викторине с заманчивым призом (автомобилем) участники должны были ответить на 500 вопросов, о чем их не предуп­реждали заранее. Конечно, такие траты денег и времени не входили в планы многих игроков, и они бросали викторину с неприятным осадком на душе.

Таким образом, умная маркетинговая игра является по­нятно описанной, релевантной бренду, обладает параметра­ми измерения результата, идея игры достижима и реализу­ется в конкретные сроки.

«Поиграв» в голове, разработчик оценивает интересность, реализуемость и маркетинговую востребованность идей, придуманных на втором этапе. Дальше нужно превратить лучшую идею в формальный документ:

— чтобы не забыть, не упустить чего-то и увидеть воз­можные проблемы и нестыковки с другими идеями;

— чтобы команда разработчиков делала одну и ту же игру, а не каждый свою;

— чтобы заказчик не пугался неизвестности, убедился в

профессионализме разработчика и мог планировать инвестиции.

Однако есть еще собственно потребители, для которых создается игра. И нужно подумать о них — для этого су­ществует этап «этики» в «методе 4 СИЛ».

Игра, в которую могли не сыграть полмиллиона инженеров-конструкторов

Пожалуй, проведение исследования (оценки вариантов сценария игры или оценки последствий игровых коммуни­каций) перед запуском игры можно рекомендовать, когда ожидаемый результат от игры (в том числе финансовый) намного больше цены исследования. Подумайте сами: в ка­кую сумму вы, например, оцените снижение репутации ком­пании в глазах потребителей?

Осенью 2004 года GlobalSpec.com, сайт поиска поставщи­ков для конструирования любого оборудования, обновил свою структуру и решил оповестить об этом обществен ность. Сайт к этому моменту имел миллион и триста тысяч зарегистрированных пользователей (в основном инженеров), готовых к получению сообщений от сайта. Однако баналь­ное письмо «Мы обновились!» наверняка оказалось бы в корзине.

Тогда владельцы сайта подумали:

Что может привлечь инженеров? Ответ: сборка кон­структора и подобные технические игры.

Что может их оттолкнуть? Ответ: увечные игры (то есть все, что изобретено не инженером) и маркетин­говая чушь (почти все, что производит департамент маркетинга).

Команда GlobalSpec решила попробовать запустить он­лайновую игру, но очень, очень осторожно. Неправильный посыл мог привести к потере целевой аудитории.

Телефонные фокус-группы

Хотя фирма была организована конструкторами и в штате работало множество инженеров, маркетологи решили, что сотрудники слишком привязаны к марке и не смогут бес­пристрастно оценить идеи игр.

Поэтому была проведена серия фокус-групп по телефону. Были опрошены более 50 инженеров из разных городов. В итоге несколько идей игр, придуманных изначально, были забракованы (хорошо, что их не реализовали сразу же!). К тому же в процессе опроса было выделено несколь­ко правил, на основе которых и был разработан сценарий игры.

Правило 1. Победа не должна быть легкой. Инженеры не хотят играть во что-то «глянцевое» и тупое. Они хотят сражаться и по-настоящему применять свои мозги. В игре должен быть вызов их интеллекту.

Правило 2. Куча деталек. Инженеры любят кропотли­вую работу. Игра должна иметь множество мелких ас­пектов, с которыми можно играть и получать различные результаты.

Правило 3. Обучающий момент (но без потери развлека­тельности). Они хотят играть и быть уверенными, что эта игра полезна для их работы. Поэтому в игре должен быть познавательный элемент, связанный с конструированием, но в меру.

Правило 4. Отсутствие фактических ошибок. Если до­пущены математические, физические или другие ошибки из области точных наук, игра не принесет радости. Инженеры хотят испытывать свои собственные мозги, а не тестировать • недоработки игры.

Правило 5. Переменное время игры. С тех пор как было решено, что в игру будут играть в рабочее время (чтобы увеличить вероятность того, что на сайт зайдут и запомнят его в связи с потребностями по работе), весь сценарий дол­жен был уложиться в пару минут. С другой стороны, для настоящих фанатов игра должна была иметь возможность тянуться часами.

Распространение информации об игре

1,3 миллиона подписчиков GlobalSpec согласились на полу­чение рассылки, но что именно написать в письме? Марке­тологи решили испытать разные варианты на группах по 10 000 человек.
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   17

Похожие:

Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconСтратегии, которые работают Подход bcg
С83 Стратегии, которые работают: Подход bcg : сб ст.: пер с англ. / Сост. Карл Штерн и Джордж Сток-мл.; [под общ ред. И. В. Лазуковой]....
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconКуртис Фейс Путь Черепах. Из дилетантов в легендарные трейдеры
«Куртис Фейс. Путь Черепах: Из дилетантов в легендарные трейдеры»: Манн, Иванов и Фербер; Москва; 2008
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconСписок литературы к выставке «Арсенал предпринимателя. Манимейкинг»...
Аллен Д. Как поддерживать дела в порядке. Принципы полноценной жизни без стресса / Д. Аллен. – М. Манн, Иванов и Фербер, 2010. –...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма дисциплины «Маркетинговые коммуникации в публичном пространстве: пр, event marketing»
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 080200. 68 «Менеджмент»...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРеферат По предмету маркетинговые коммуникации Тема: «Интегрированные...
Интегрированные маркетинговые коммуникации в местах продаж с. 4
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРечевой материал и игры по автоматизации и дифференциации звуков у
Егорова О. В. Звуки П, пь, Б, бь. Речевой материал и игры по автоматизации и дифференциации звуков у детей 5-7 лет. — М.: «Издательство...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 080200. 68 «Менеджмент»...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconВнеаудиторное занятие "Инженерная графика против программного обеспечения"
Перед началом игры необходимо распределить роли и подготовить сценарий игры. Участникам игры, исполняющим роли, нужно сделать подборку...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по дисциплине дс. Ф. 4 «Маркетинговые коммуникации» Специальность...
«Маркетинговые коммуникации» федерального компонента цикла дс составлена в соответствии с государственным образовательным стандартом...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Иванов А. В. Духовно-экологическая цивилизация: устои и перспективы: монография / А. В. Иванов, И. В. Фотиева, М. Ю. Шишин. Изд....
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconУчебно-методический комплекс маркетинговые исследования направление
Маркетинговые исследования: Учебно-методический комплекс / Автор-составитель: Куликова А. С., Калининград, 2013
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРабочая программа учебной дисциплины «Международные маркетинговые коммуникации»
Задачами изучения дисциплины является формирование знаний, умений, навыков и компетенций в области механизмов использования теории...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПояснительная записка Цели и задачи дисциплины (модуля) Целями преподавания...
В. А. Давыденко, А. И. Ковальчук Маркетинг и маркетинговые исследования. Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПояснительная записка Цели и задачи дисциплины (модуля) Целями преподавания...
В. А. Давыденко, А. И. Ковальчук Маркетинг и маркетинговые исследования. Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconМетодические указания к выполнению курсовой работы по дисциплине...
Методические рекомендации предназначены для студентов, обучающихся по специальности «Связи с общественностью», выполняющих курсовую...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconИгорь Манн Маркетинг. А теперь вопросы!
Разработка экспертной системы для проблемной области: «Проектирование кибернетических систем, основанных на знаниях»


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск