Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер»





НазваниеМаркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер»
страница12/17
Дата публикации21.08.2013
Размер3.05 Mb.
ТипДокументы
100-bal.ru > Маркетинг > Документы
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   17

Названия игры: Подписи для кнопок начала игры

А. Пушна: Спорт для инженеров А. Играй сейчас!

Б. Прими участие в создании Пушки Б. Испытай свои способности!

Тестирование показало, что лучше всего реагировали на название «Спорт для инженеров» и охотнее нажимали кнопку «Играй сейчас!». Даже мимолетного взгляда на пись­мо было достаточно, чтобы получатели могли понять, для кого оно предназначено (для инженеров) и что им предла­гают сделать (играть).

В результате за год после запуска игры в нее сыграли более 500 000 человек. А могли бы и не сыграть, если бы команда сайта не спросила у потенциальных потребителей их мнение.

У GlobalSpec была база клиентов, и они просто ею вос­пользовались. Бывают случаи, когда компания, наоборот, хочет создать такую базу и так или иначе в процессе иг­ровых коммуникаций просит игроков оставить о себе ин­формацию.

Четвертый этап создания игры «на заказ» требует этично­го отношения к личной информации. Что вы будете делать с этой базой, как ее использовать? Согласны ли игроки на использование своих данных? Эти вопросы нужно решить до начала игры.

Подумайте о людях и о том, какие возможности будут у них для взаимодействия с продуктом в игровой коммуни­кации. Не обязательно это взаимодействие должно быть напрямую связано с самим продуктом. Если встраивается бренд автомобиля — совсем не обязательно делать рал­ли. Например, для размещения идеи бесшумности ком­пьютерных дисков Seagate мы создали онлайновую игру «U5: тайна трех океанов» с желтой подводной лодкой в «главной роли». Приключения в тишине подводного мира прекрасно передали основную мысль (бесшумность — это важно!), которую должны были запомнить игроки.

Разгадка тайны трех океанов

Технология Sound Barrier Technology делала жесткие диски Seagate U Series 5 самыми тихими в своем классе на тот момент (2000 год). Ввиду отсутствия других явных отличий мы решили построить игру на нем.

Что может быть лучше для демонстрации бесшумности, чем метафо­ра подводного мира, ассоциирующегося с миром безмолвия? Так желтая подводная лодка с именем U5 на борту поплыла в Интерне­те. По сюжету игры «U5: тайна трех океанов» было необходимо быс­тро пройти три игровых уровня и собрать максимальное количест­во сокровищ, избегая встреч с подводными монстрами и пиратами. Между уровнями субмарину можно было усовершенствовать на подводных базах, чтобы сделать глубоководный агрегат менее уяз­вимым для врагов. На подлодку нужно было несколько раз ставить одну и ту же технологию, причем игрок должен был покупать новый двигатель для своей лодки, чтобы она стала более тихой и могла не­заметно проскользнуть мимо врагов. Таким образом пользователя приучали к тому, что за бесшумность винчестера надо платить, а не воспринимать ее как дополнительное бесплатное преимущество жесткого диска.

И это сработало: 29% игроков при регистрации сразу после игры назвали бесшумность самым важным параметром жесткого диска! Сравните с другими результатами: время службы, скорость и про­чность - по 18%. Цена собрала всего 11% голосов! Таким образом, попутно была решена проблема ухода от ценовой конкуренции про­изводителей, характерная для 1Т-рынка.

В «Тайне трех океанов» стояла задача стимулирования продаж U Series 5, для чего на промо-сайте был создан раздел «Купить!» с контактами розничных магазинов, где продавались эти диски. 10% сыгравших захотели приобрести диск U5. В разделе «От U5 на память» размещались сделанные специально под игру скринсейверы, заставки для экранов, кнопки для разме­щения на сайтах игроков, Без всякого принуждения за месяц игры были скачаны сотни хранителей экрана, и на каких только web-страницах мы потом не находили кнопки «Я люблю U5»! Форум дал игрокам возможность общаться и обмениваться впечат­лениями об игре, делиться хитростями прохождения этапов. Кроме того, отслеживая настроения участников акции через фо­рум, организаторы игры получали ценные психографические дан­ные о пользователях, которые нельзя добыть ни из одной анкеты.

Где кинуть якорь. Размещение онлайновых игр

Ключевой элемент любой промо-игры — ее распростране­ние. Даже если у вас есть шикарная игра, которая полностью захватывает аудиторию, но вы никак не привлекаете к ней внимания, то некому будет и любоваться ею.

Многие рекламодатели предпочитают располагать свои рекламигры на больших игровых порталах, чтобы охватить гигантскую аудиторию этих сайтов, однако не все согласны распространять игры таким образом.

Допустим, вам нужны покупатели полосатых палочек. Давайте искать их там, где они водятся. Наверняка их можно:

— заманить на свой сайт (производителя полосатых палочек);

— просеивать на игровом портале;

— отлавливать на тематическом сайте (где любят соби­раться ценители палочек разного размера и цвета) или создать промо-сайт;

— поджидать в их собственном почтовом ящике.

Кстати, возможно пересечение аудиторий, и тогда «отлов» идет несколькими путями параллельно.

В мировой практике сложилось несколько основных способов. У всех них есть свои плюсы и минусы. Начинаем разбираться.

Корпоративный сайт

Первый и самый простой способ — разместить игру на своем собственном сайте. Преимущество в том, что вы по­лучаете дополнительный трафик на ваш сайт, так как на хо­рошую игру люди летят как пчелы на мед. Только нужно ли вам столпотворение случайных зевак? Это зависит от мар­кетинговой задачи и от степени серьезности корпоративной политики заказчика. Например, для корпоративного сайта MTV игра выглядит органично, потому что и сам канал — развлекательный. Или другой пример: В2В рекламиг-ра «Мастер продаж Intel P4», сделанная для того, чтобы обучить персонал методам продаж нового на тот момент процессора. Дилеры часто заходили на корпоративный сайт ASBIS, и такое размещение игры было оправданно. Однако в большинстве случаев это «не самый просвещен­ный метод».

Елена Колмановская из «Яндекса» считает, что «на корпо­ративные сайты обычно ходит смешное количество людей, и даже если все они проникнутся игрушкой, вряд ли это оправдает расходы на ее создание. Проводя аналогию, это все равно что снять рекламный ролик, но показывать его только тем, кто придет к вам в офис».

Более того, посетители корпоративных сайтов, как пра­вило, ищут информацию о компании или продукте, а со­вершенно не собираются весело провести время. Помимо этого, размещение на корпоративном сайте не дает свободы в оформлении интерфейса игры и не позволяет достаточно четко позиционировать промо-акцию. Это может снизить ее значимость для игроков.

Однако для размещения инструментов взаимодействия с игровым сообществом {например, форумов) корпоративный сайт подходит лучше всего.

Промо-сайт

Промо-сайт лучше использовать, когда целевая аудитория игры не полностью совпадает с аудиторией основного сайта или если основной сайт большой и в нем можно заблудить­ся, а маркетинговое сообщение игры короткое и должно сразу привлечь внимание посетителей.

Размещение на промо-сайте дает возможность создать специальную атмосферу (соответствующий дизайн и кон­тент) вокруг рекламигры и позволяет полностью контро­лировать статистическую информацию и обратную связь с игроками.

Не скучай, игру качай

Dannon Spring Water запустила развлекательный мини-сайт, посвя­щенный своей марке воды. Сайт springbydannon.com был сделан на совесть - и графически, и по наполнению. Однако он был очень «тя­желым» и долго грузился. Чтобы пользователи не скучали во время загрузки, им предлагалось сыграть в мини-игры, в которых даже не нужно знать правил, все понятно с первого взгляда. Это была клас­сная идея - люди при заходе на промо-сайт ждут, что их будут раз­влекать, и производители предоставили такую возможность. Внутри сайта тоже были рекламигры. Одна из них предлагала вы­брать картинку животного или человека, исказить ее как угодно, а потом посмотреть, что происходит с выбранным персонажем при «обезвоживании». Сначала картинка была погружена в Spring Water и выглядела нормально, но после того как открывался кран и вся вода вытекала, перед зрителями представало обезображенное иг­роком лицо. Эту картинку можно было послать друзьям. Было бы еще лучше, если бы игрок мог закачать любое фото, и «по­издеваться» над ним.

Отдельный сайт дает возможность подобрать запоминаю­щееся имя домена для рекламирования в медиа. Но не стоит забывать, что есть и минусы: дороговизна такой уникальной «оправы» и дополнительные обязательства (и существенные затраты, разумеется) по усиленному продвижению игры. Также вам придется удостовериться в надежности техни­ческих и организационных решений. Иногда рекламодатель оказывается застигнут врасплох ошеломительной популяр­ностью игры, и сервер просто не справляется с потоком посетителей. В результате нежданная радость быстро сме­няется на печаль, когда страница не грузится и пользователи уходят несолоно хлебавши.

Игровой портал

Разместить игру на игровом портале — все равно что по­ставить продавца мороженого на самой оживленной улице в жаркий день: успех почти гарантирован. Однако не совсем понятно, кого мы встретим в толпе пешеходов — наверняка там будут и покупатели полосатых палочек, которым мо­роженое ни к чему, и этнические корейцы-собаководы, и мало ли кто еще. Таким образом, с уверенностью мы можем только утверждать, что на игровой портал приходят люди, которые любят играть, а такой ответ не всегда удовлетворит рекламодателя.

Основатель российской игровой компании «Никита» Ни­кита Скрипкин считает, что сборники маленьких игрушек, написанных на Java или Flash, призванные зарабатывать себе на пропитание окружающей их рекламой, не оправдывают вложений.

С ним спорит проект «Яндекс.Игрушки», где в среднем каждый день бывает около 40 тысяч человек. Представите­лям Zebra Telecom так понравился эффект от размещения аркадной игры на «Яндекс.Игрушки», что они заказали вто­рую игру, в которой та же зебра в маске для подводного плавания пробиралась по подводному царству.

Тематический сайт

Альтернативный вариант — расположить игру на попу­лярном тематическом сайте. Именно такой подход к раз­мещению своего рекламного послания, зашифрованного в рекламигре, мне представляется наиболее эффективным с точки зрения рекламодателя. Здесь главный плюс в том, что на сайт приходят заинтересованные в конкретной теме пользователи. Они сами ищут информацию на определенную тему и воспринимают рекламу больше как консультации, как помощника в их поисках.

В зависимости от тематики каждую игру-серию «Потре­бительских игр» мы размещали в новом месте — на попу­лярном тематическом сайте со сформированным сообщест­вом пользователей. Главная мысль такого распространения (я называю это «блуждающим контентом») в том, что посе­тители находятся там, где им удобно, а герои виртуальной игры приходят к ним «в гости». Например, если тематика се­рии — мобильные телефоны, мы договариваемся показать ее на сайте, дающем советы по выбору трубок. Таким образом, посетители сайта, мотивированные на поиск информации о сотовых аппаратах, имеют возможность посмотреть интер­активный мультфильм на эту тему. Их готовность к покупке уже сформирована окружающим контентом, а лояльность по отношению к определенной торговой марке достигается за счет того, что персонажи в мульте пользуются конкретной моделью сотового. Тут же можно посмотреть дополнитель­ную информацию о трубке или тарифах и оформить заказ в электронном магазине.

Также при размещении на тематическом сайте появляется возможность собрать множество полезных данных о потре­бителях: например, какую модель телефона они предпочита­ют, как часто меняют панельки, сколько готовы платить за разговоры и т.п. А если еще и качество продвигаемой услуги или товара на уровне, то посетители разрешат присылать им сообщения о новых офисах продаж, скидках, промо-акциях и пр. Таким образом, на тематическом сайте можно найти открытых к общению и мотивированных посетителей, ко­торые могут стать вашими.

Мотогонки для ЮКОСа

По словам Ольги Куликовой, руководившей созданием онлайно­вых мотогонок для НК ЮКОС, advergame в некоторых случаях ста­новится единственным успешным способом продвижения товара или услуги. «При бюджете, которого могло хватить на среднюю по интенсивности баннерную рекламную кампанию в Интернете вте-чение 2-4 недель, мы вместо прямой баннерной рекламы созда­ли игру «Мотогонки Шоссе», за счет чего получили следующие пре­имущества:

— увеличение сроков действия рекламного сообщения без уве­личения бюджета;

— привлечение аудитории за счет вирусного маркетинга без до­полнительных затрат на рекламу;

  • обратная связь с игроком позволила собрать информацию об аудитории (разрешительный маркетинг).

Электронная почта

Ну и последний (но не по популярности) способ — рек-ламигры можно распространять вирусным манером, через e-mail. В этом случае они должны быть довольно малень­кими, чтобы игру можно было запустить прямо из тела письма, посланного по адресам нужной целевой аудитории (собранным исключительно честным способом — спам не предлагать). Вирусная составляющая, грамотно добавленная к рекламигре (когда один пользователь добровольно пере­сылает сообщение другим), может многократно повысить ее эффективность по сравнению с другими формами интерак­тивной рекламы из-за естественного желания пользователей поделиться удовольствием со своими знакомыми.

Классический пример такой игры — шутер «Охота на куропаток» от виски Johny Walker. При пальбе по забав­ным куропаткам игрок неминуемо видел логотип спонсора. Игра была настолько популярной, что поклонники сами дописывали новые ландшафты, вводили спецэффекты и распространяли новые версии по e-mail (благодаря ее не­большому весу).

Рассылка анонса игры может происходить только по базе пользователей, которые дали согласие получить игру или ссылку на нее по почте. При этом, если такое согласие до­стигнуто, оповещение по e-mail — один из самых дешевых и эффективных способов поделиться информацией. Лучше посылать ссылку, а не саму игру. Пусть посетители приходят и играют, а рекламодатель собирает статистику.

Кастомизированная под вас рекламигра дает целый ряд преимуществ по сравнению с традиционными рекламными средствами. А правильное размещение позволяет донести рекламное сообщение до нужных людей с минимальными затратами, вовремя и без искажения смысла.

Некоторые преимущества рекламигр для рекламодателя

— Игрок-потребитель не сможет обойти вниманием мар­кетинговое сообщение, поскольку оно встроена в сце­нарий (на уровне диалогов, действий, изображений).

— Рекламигра дает гарантию того, что конкурирующий продукт не появится рядом с продуктом заказчика, как это может произойти на страницах СМИ или в рекламном блоке на радио.

— Игроков не будет раздражать размещение рекламы в игре (в отличие от, например, рекламных вставок по телевидению), так как реклама не прерывает ход игры и поэтому воспринимается лояльно.

— Игра дает возможность проникнуть в подсознание потребителя, пока он играет в любимую игру с забав­ными персонажами.

— Положительное отношение к игре переносится на товары/услуги, которые в ней рекламируются, и у игроков формируется желание их приобрести.

— Интерактивный характер игры позволяет показать товар в динамике — персонажи помогают «обучать» игроков особенностям его применения (особенно это актуально для новых товаров).

Если вы действовали по «методу 4 СИЛ» и еще не забыли о том, что говорилось в первых четырех частях книги, то ваш игрок-потребитель:

— имеет мотивацию;

— добровольно вовлечен;

  • контролирует процесс;

— получает обратную связь;

— и, как следствие, остается доволен.

А если вы решите усилить игровые коммуникации при­зами, то выбрать подходящие вам помогут...

Пять вопросов для выбора лучшего промо-приза

Аудитория

Если вы думаете, что какой-либо приз «абсолютно точно (не) понравится», это не значит, что другие люди разделяют вашу уверенность. Например, многие американские марке­тологи устали предлагать iPod в качестве приза в акциях, а между тем его единодушно ставят на верхние строчки предпочтений как мужчины, так и женщины. (Кстати, на втором месте игровая приставка Xbox.)

Предположите, что игроки скорее всего выбросят и что оставят, что они отдадут своим детям, а что покажут каж­дому в офисе. А лучше спросите у них самих.

Ценность приза

Ошибочно думать, что самый необычный или самый до­рогой приз будет работать лучше всего. Промо-продукция может иметь три уровня ценности, причем необязательно это равнозначно цене за экземпляр (вспомните о трех уров­нях дерева «Редкой марки»):

а) полезные вещи, которые потенциальные клиенты будут держать под рукой и которые будут часто напоминать им о торговой марке (кружки, футболки, ручки, бре­локи и т.п.);

б) щедрые дары, призванные поразить потенциальных клиентов вашими инвестициями (электронные гад-жеты, кожаные ежедневники и т.п.);

в) уникальные и прикольные штуки, которыми потен­циальные клиенты станут хвалиться («Смотри, что я получил!») перед своими коллегами и друзьями (розы с логотипом на каждом лепестке, кубики льда с под­светкой изнутри и т.п.).

Ценности бренда

Подумайте, можно ли привязать промо-приз к рекламно­му сообщению кампании или к тому, что несет бренд. Чем точнее соответствие, тем сильнее будет воздействие на пот­ребителя.

Фирменный стиль

Многие логотипы, особенно компаний В2В рынка, созда­вались без учета их использования на промо-материалах (слишком много деталей для маленького размера или слиш­ком длинное название для ограниченной площади). Также решите, можно ли использовать фирменные цвета как есть или придется их корректировать, поместится ли рядом адрес сайта. Продумайте это заранее.

Доставка

Насколько тяжел по весу приз? Каким способом его до­ставлять и проверяли ли вы уже безопасность и стои­мость этой доставки? Например, авторучки могут порвать конверт или протечь от перепадов давления при авиапе­ревозках.

Если вы планируете массовую рассылку, то стоит удос­товериться, что только «правильные» клиенты получат подарки. Поэтому лучше заранее почистить базу данных от старых записей или игроков-обманщиков, добавить спе­циальные правила, ограничить сроки получения промо-призов и т.п.

Контакты превращаются в клиентов

Даже при проведении простеньких лотерей постоянно воз­никают спорные случаи, игроки требуют объяснений правил и т.п. И это здорово — бренду предоставлена шикарная воз­можность организации прямых коммуникаций. При прове­дении игровых акций расходы колл-центра на их поддержку резко возрастают, но в случае использования онлайновых коммуникаций можно уйти от этой проблемы. Оператор колл-центра не может вести разговор более чем с одним клиентом одновременно. Кроме того, в любом случае, даже при очень профессиональных операторах, разговоры могут прерваться. В Интернете все проще: фразы ответов для иг­роков могут копироваться и вставляться сразу в нескольких окнах, и стоимость удовлетворения потребностей одного по­тенциального клиента резко снижается при тех же расходах на одного оператора. Если игровой процесс действительно захватывает, рекламодатель может получить дополнитель­ный бонус: игроки, зачастую без всякой мотивации со сто­роны бренда, «сбиваются» в сообщества. Игра в целом и отдельные ее моменты активно обсуждаются, к обсуждению привлекаются все новые и новые люди. В таком обсужде­нии есть много возможностей лишний раз доверительно и ненавязчиво акцентировать внимание целевой аудитории на преимуществах продвигаемого продукта. В итоге вы по­лучаете шанс сделать из участников форума адептов своего бренда, которые понесут позитивную информацию далеко за пределы игрового пространства и рекламной акции.

Окончание игровой акции дарит еще одну возможность построения положительных ассоциаций с брендом и явля­ется великолепным стимулом вовлечения игроков в ком­муникации. В первую очередь это конец акции — раздача «пряников» и призов. Участники игровой коммуникации осознают, что потратили время и эмоции, и их отношение к полученным призам совсем другое, нежели к подарку, пришедшему без всяких усилий. Поощрения создают у победи­телей очень благожелательный настрой. Если же это событие облечено в форму шоу или торжественного мероприятия, то полученные позитивные связи с брендом закрепляются в сознании участников акции надолго.

В случае если вы готовы раскрыть некоторые сведения о проведении акции (качественные и количественные харак­теристики аудитории, данные о полученных результатах), игра может стать хорошим информационным поводом для организации публикаций с упоминанием компании или бренда как в специализированной прессе, так и в общеин­формационных бизнес-изданиях.

Не наступите на играбли

Даже первоклассная маркетинговая игра не спасет плохой продукт.

Но если ваш продукт отличается высоким качеством и все сотрудники точно знают, как сделать клиента счастливым, то будет обидно испортить впечатление от торговой марки плохой игровой коммуникацией. Чтобы этого не произошло, посмотрите на то, как не надо делать игры. И обойдите эти грабли стороной.

Нецелевая аудитория

Выбрать аудиторию и найти кратчайший путь к ее кошель­кам — типовая задача для маркетолога. Тем не менее оши­биться можно на нескольких этапах: спутать потребителей и покупателей (например, детей и их родителей), выбрать неподходящий для данного возраста жанр игры, разместить ее не в том месте, промахнуться с нужным охватом, конк­ретными медианосителями.

Если вы дочитали до этой страницы, то все эти вопро­сы, надеюсь, теоретически уже почти решены. Остальное — дело практики.

Конечно, всегда найдутся люди, которые зря (с вашей точки зрения) сыграли в предложенную вами игру. Грамот­ное медиапланирование помогает сократить их количество, а самосегментация повышает вероятность того, что каждый игрок получит предназначенное ему рекламодателем сооб­щение в своей «обертке».

Также всегда найдутся люди, которые никогда не будут играть и не станут потреблять ваш продукт. Смиритесь с этой мыслью. Как я смирился с тем, что эту книгу не купят и не прочитают хмурые консерваторы.

Прерванная коммуникация

Игрок имеет право отказаться от продолжения (с сожале­нием), организатор — не имеет права бросить вовлеченного игрока. Иначе все предыдущие усилия пойдут прахом.

Самый распространенный «обрыв» происходит при контакте игрока после игры с реальными сотрудниками фирмы. Они либо не предупреждены о том, что идет (или закончилась) игровая коммуникация, либо недостаточно знакомы с правилами и не могут быстро и правильно отреагировать на запросы участников. Хуже, если цепоч­ка удлиняется и призы выдавать (обналичивать купоны, принимать флаеры...) должны не сотрудники фирмы-рек­ламодателя, а младший персонал дилеров или партнеров. Может получиться «испорченный телефон», и игра станет головной болью для организатора или даже ударит по ре­путации бренда.

Удар может быть нанесен и не из-за партнеров, а из-за обманутых ожиданий потребителей. Такое произошло с пивом «Патра». Помните рекламные ролики с прыгающей крышкой? Отличное привлечение внимания: народ актив­но спрашивал в ларьках и магазинах пиво «Патра», тут же открывал бутылки и смотрел, правда ли прыгает пробка. Разумеется, она не прыгала. Происходил обрыв процесса, а покупатели ждали продолжения! Производитель позже попытался исправить ситуацию: выпустил игрушку «пры­гающая пробка», но этого было недостаточно — решение запоздало. Если бы реклама была заранее подкреплена игро­выми методами взаимодействия с потребителями, то эффект был бы положительным.

Постарайтесь предусмотреть «слабые звенья» заранее.

Регистрация перед игрой

Многие игровые акции подразумевают регистрацию участ­ников, хотя на самом деле можно было бы обойтись и без нее. В других организаторы перегружают анкету лишними вопросами, которые потом даже не используют.

Если регистрация все же нужна, лучше предложить ее после того, как человек определил для себя ценность игры. Тогда на службу торговой марке встают сразу два принципа социальной психологии.

По принципу взаимного обмена, если что-то дается бесплат­но, потом человек, скорее всего, будет считать себя должни­ком. Давая поиграть во что-то бесплатно (на первом уровне), вы закладываете в подсознание игроков благодарность, кото­рую потом можно конвертировать в реальные доходы. Если же регистрация предваряет игру, человек будет чувствовать вас обязанным дать ему нечто соизмеримое или даже превос­ходящее ценность его контактной информации.

По принципу дефицита игрок, достигший успехов в игро­вом мире, будет бояться потерять заработанные очки либо обещанный приз. Это подтолкнет его самого заявить свои права, сохранить свои данные и свои инвестиции времени.

Хуже всего, если вы требуете регистрации перед игрой. Как правило, человек не знает, что его ждет в игре, и не­охотно идет на это. Это попросту отбивает интерес. До 30% всех игроков в такой ситуации категорично отказываются регистрироваться.

Приобретенный дефицит

Если давать что-то сначала бесплатно, а потом ограничить к этому доступ, — это кратчайший путь к недовольству. В по­литической ситуации это может привести к революции, в игровой — к потере контакта и сокращению числа игроков.

Если введение платы неизбежно, придумайте новые сер­висы и берите деньги за них, но оставьте бесплатными га­рантированные изначально условия.

Например, если у вас была однопользовательская онлайно­вая игра, то ограничьте количество сохраняемых игр (а сверх этого количества предложите платить). Или продавайте мно­гопользовательскую версию: поддержка многопользователь­ской игры стоит денег, и игроки это понимают.

Если у вас была уже запущена многопользовательская игра, то сделайте новые уровни, специальные возможности (технологии для ускорения и улучшения работы), берите вступительный взнос за участие в чемпионатах.

Как правило, игры — бесплатный для игрока и эффектив­ный для рекламодателя маркетинговый инструмент. Лучше зарабатывать не на них, а на основном бизнесе, который помогают развивать игровые коммуникации.

Игра без остановки

Если поезд идет без остановок, то многие пассажиры бу­дут недовольны. Или, хуже того, переломают ноги, пытаясь сойти на ходу.

Всегда, когда возможно, давайте возможность игрокам закончить или приостановить игру. Не бойтесь — если игра хорошая, они продолжат ее снова, когда им будет удобно. Особенно это касается занятых деловых людей, которые часто являются лакомой целевой аудиторией.

Кстати, у многих торговых марок идея перерыва является ключевой. «Сделай паузу, скушай Twix», «Есть перерыв, есть KitKat» — эти слоганы прекрасно смотрелись бы рядом с кнопкой «Пауза» в электронных играх. «Red Bull» появился сначала в играх Sony Playstation, а затем успешно перенес сложившийся образ в реальность. Между уровнями игро­ку предлагалось «выпить» энергетический напиток, чтобы передохнуть и восстановить силы. Бренд сумел построить прямой диалог с персонажами игры.

В идеале человек должен начинать игру, имея равные стартовые шансы с другими игроками, и иметь возможность заканчивать ее в любой момент так, чтобы это не отража­лось на заработанных им очках.

Выбора, нет

Персональные настройки могут быть хорошим средством для усиления заинтересованности: можно позволить игроку пер­сонализировать свое присутствие в игре (например, выбрать логотип любимой команды) — это еще больше вовлечет его в игру, еще дальше уведет его в мир игровой реальности.

Выбор персонажей, цвета машины или одежды — это не просто удобная настройка игрового пространства «под себя». Это заодно и исследования предпочтений игроков, результаты которых могут быть использованы вами в биз­несе (см. Часть 2 «Маркетинговые задачи»). Отсутствие многовариантности прохождения игры делает ее неинте­ресной после первого раза. Особенно важно это для ирра-ционалов — а они являются самыми благодарными игрока­ми. Пусть у игроков будет много параметров, на которые они могут влиять в игровом процессе. Комбинация этих параметров сделает игру уникальной, а игроков заставит возвращаться снова и снова.

В шахматах всего 6 типов фигур и 64 клетки, но количес­тво возможных партий практически бесконечно. Надеюсь, вы поняли, что я имею в виду.

Избыточный выбор — это тоже нехорошо. Но отсутствие выбора — недопустимо.

Бездумное клонирование

Руководитель фирмы где-то увидел игру, она ему понрави­лась, он поручил менеджеру сделать что-то похожее, а тот сделал точно такую же игру. Простая замена логотипа вряд ли поможет игре достучаться до сердец потребителей. Не говоря уже о том, что не все «растения» из других стран приживаются на российской почве.

Бывает и так, что разработчикам игры жалко своей работы, которую не принял заказчик, и они продают ее кому-нибудь дру­гому, не учитывая специфики бизнеса. Или начинают тиражи­ровать однотипные подходы к разным целевым аудиториям.

Рассказ разработчика игр, пожелавшего скрыть свое имя

Игра для сигарет Kent - убожество, созданное нами по сценарию и требованиям заказчика. Это хороший пример плохой игры и без­рассудной траты рекламного бюджета.

Заказчик пришел с уже где-то ранее украденным ужасным прототи­пом игры, где собирали машины Ford. Он сказал: «Надо точно так же, только у нас будут сигареты, и у нас все должно быть намного красивей». Я ответил, что играть будет неинтересно. Но это никого не волновало.

Менеджеры больших компаний, особенно международных представи­тельств, всегда боятся сделать шаг в сторону и идут по пути наимень­шего сопротивления. Директор невзначай показал игру с машинками, а менеджер принял это как единственно правильный путь. И точка! Интересно, что игра делалась только для работников корпорации: для локального сервера и без внешней защиты от хакеров. То есть для просвещения своих людей по части новой технологии изготов­ления фильтров для сигарет - такая вот «настенная агитация».

Скупой все равно платит

Плохая графика, плохие промоутеры, плохая дистрибуция — это эхо низких расценок. Да, вначале вы отдаете реальные деньги, которые можно было бы сэкономить. Но я советую

(подумать о доходах, которые может принести маркетинго­вая игра. На промо-сайте книги www.playbook.ru работает «Мультипликатор доходов», с помощью которого можно вы­числить оптимальную для вас стоимость игрового решения маркетинговых задач.

Может ли малый бизнес позволить себе \ «рекламирование»? :

Наверное, вы думаете: «Это не для нас, у нас малый бизнес, мы не можем выкидывать бешеные деньги на такую затею». Давайте разберемся.

Действительно, разработка большой кастомизированной игры может стоить десятки тысяч долларов, однако есть разработчики, которые понимают потребности более ши­рокого круга клиентов. Например, «Редкая марка» имеет в прейскуранте специальную цену для малого и среднего бизнеса, которая при этом не сказывается на отношении к клиенту. И хотя расходы на создание маркетинговых игр могут превышать траты на рекламные кампании, инвести­ции в разработку и продвижение с лихвой компенсируются качеством контактов и ценностью данных о клиентах.

Можно еще больше снизить стоимость разработки, если взять готовую онлайновую игру и переделать некоторые сцены под нужды рекламодателя. Однако эффективность игры для решения ваших маркетинговых задач в этом случае заметно снижается.

Также можно воспользоваться возможностями product placement, которые предлагают многие игровые проекты.

Или давайте посмотрим на сравнительную стоимость привлечения одного клиента. Если вы потратите 5—10 руб­лей на игрока, который потом купит у вас на 100 рублей — оправдает это ваши затраты? Я не знаю вашей нормы при­были, но полагаю, что да.

Игра, в каком бы обличье она перед нами ни появи­лась, — это пробуждение эмоций, отвлечение от обыденности. Игра — это нарушение стереотипов мышления, она воз­буждает любопытство и азартное желание включиться в нее. Если игровой прием использован в рекламе, все эти эмоции будут направлены на рекламное сообщение. как потребитель проигрывает эту рекламу через свое вос­приятие, проживает ее, она наверняка выделится на фоне неигровых.

По мнению директора интернет-агентства Cartoon Donofrio Partners, Inc., «промо-игры по мере наращивания оснащен­ности компьютеров станут просто гробовщиком для всех прочих маркетинговых каналов». Конечно, это преувеличение, но традиционные каналы действительно будут играть второ­степенную роль по сравнению с интерактивными.

В отличие от пассивно смотрящих телевизор зрителей игроки рекламигр сами становятся участниками сюжета, влияют на развитие игры. И если ТВ-трансляция может пре­рваться на рекламу, то в игре она присутствует на уровне сюжета, что дает великолепную комбинацию нестесненных действий (для игрока) при контроле за ним (для рекламо­дателя).

Давайте рекламироваться!

1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   17

Похожие:

Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconСтратегии, которые работают Подход bcg
С83 Стратегии, которые работают: Подход bcg : сб ст.: пер с англ. / Сост. Карл Штерн и Джордж Сток-мл.; [под общ ред. И. В. Лазуковой]....
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconКуртис Фейс Путь Черепах. Из дилетантов в легендарные трейдеры
«Куртис Фейс. Путь Черепах: Из дилетантов в легендарные трейдеры»: Манн, Иванов и Фербер; Москва; 2008
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconСписок литературы к выставке «Арсенал предпринимателя. Манимейкинг»...
Аллен Д. Как поддерживать дела в порядке. Принципы полноценной жизни без стресса / Д. Аллен. – М. Манн, Иванов и Фербер, 2010. –...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма дисциплины «Маркетинговые коммуникации в публичном пространстве: пр, event marketing»
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 080200. 68 «Менеджмент»...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРеферат По предмету маркетинговые коммуникации Тема: «Интегрированные...
Интегрированные маркетинговые коммуникации в местах продаж с. 4
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРечевой материал и игры по автоматизации и дифференциации звуков у
Егорова О. В. Звуки П, пь, Б, бь. Речевой материал и игры по автоматизации и дифференциации звуков у детей 5-7 лет. — М.: «Издательство...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 080200. 68 «Менеджмент»...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconВнеаудиторное занятие "Инженерная графика против программного обеспечения"
Перед началом игры необходимо распределить роли и подготовить сценарий игры. Участникам игры, исполняющим роли, нужно сделать подборку...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по дисциплине дс. Ф. 4 «Маркетинговые коммуникации» Специальность...
«Маркетинговые коммуникации» федерального компонента цикла дс составлена в соответствии с государственным образовательным стандартом...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Иванов А. В. Духовно-экологическая цивилизация: устои и перспективы: монография / А. В. Иванов, И. В. Фотиева, М. Ю. Шишин. Изд....
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconУчебно-методический комплекс маркетинговые исследования направление
Маркетинговые исследования: Учебно-методический комплекс / Автор-составитель: Куликова А. С., Калининград, 2013
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРабочая программа учебной дисциплины «Международные маркетинговые коммуникации»
Задачами изучения дисциплины является формирование знаний, умений, навыков и компетенций в области механизмов использования теории...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПояснительная записка Цели и задачи дисциплины (модуля) Целями преподавания...
В. А. Давыденко, А. И. Ковальчук Маркетинг и маркетинговые исследования. Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПояснительная записка Цели и задачи дисциплины (модуля) Целями преподавания...
В. А. Давыденко, А. И. Ковальчук Маркетинг и маркетинговые исследования. Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconМетодические указания к выполнению курсовой работы по дисциплине...
Методические рекомендации предназначены для студентов, обучающихся по специальности «Связи с общественностью», выполняющих курсовую...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconИгорь Манн Маркетинг. А теперь вопросы!
Разработка экспертной системы для проблемной области: «Проектирование кибернетических систем, основанных на знаниях»


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск