Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер»





НазваниеМаркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер»
страница13/17
Дата публикации21.08.2013
Размер3.05 Mb.
ТипДокументы
100-bal.ru > Маркетинг > Документы
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   17
Часть 7

Интегрированный интерактив

За восемь лет практики в интернет-маркетинге я убедился, что говорить об Интернете изолированно от других каналов коммуникации неэффективно. Самые интересные решения возникают на стыках технологий или с использованием не­скольких каналов одновременно. Однако технологии меня­ются, а потребители остаются (только становятся все более интерактивными).

Рекламодателю, каким бы бизнесом он ни занимался, естественно, хочется донести свое сообщение до нужной ему аудитории за как можно меньшие деньги. Поэтому ло­гичнее направить рекламное сообщение туда, где находятся глаза и уши целевой группы.

Обратите внимание на новые процессы создания, распро­странения и потребления контента (содержания), связанные с развитием цифровых коммуникаций.

Форма или содержание?

Создание

Потребители уже привыкли получать информацию по са­мым разным каналам, и приходится придумывать новые способы удивлять и привлекать внимание (продолжитель­ность которого, как известно, ограничена, а охотников до него предостаточно).

Кинокомпания Fox переснимает свои самые популярные телешоу под формат мобильного телефона. Называется это «мобизоды». Понятно, что размер экрана не позволяет рассмотреть панорамы, поэтому пересъемка заключается в добавлении крупных планов, и, конечно, рекламодателям предлагается делать product placement.

Но в цифровом мире каждый может стать «сам себе ре­жиссером». Часто широковещательные медиа берут у обыч­ных людей материалы, отснятые в нужное время в нужном месте. Например, любительские записи разрушений цунами в Азии были выложены в Сеть, откуда и попали на телека­налы по всему миру.

Блоггеры, имеющие возможность выкладывать в Интер­нет не только текст и фото, но и видео и аудио, уже давно являются источниками новостей для многих журналистов. Пользователи нового поколения хотят сами контролировать медиа, вместо того чтобы медиа управляли ими.

Игровые коммуникации дают нам этот контроль. Мы как потребители можем смотреть, читать и играть во что захо­тим, когда захотим и где захотим. И можем даже создавать свои собственные каналы информации. Поэтому традици­онные способы рекламы и прямого воздействия постепенно уходят в прошлое.

Распространение

Оцифрованное видео, как уже было сказано, легко можно найти в Интернете: от непрофессиональных съемок в блогах пользователей до телесериалов, выложенных для скачивания на сайтах телекомпаний. Особенно сильны позиции IPTV в Японии (телевидение приходит домой через Интернет). В других странах это направление также развивается доволь­но быстро. В России интернет-канал «Стрим», например, предлагает пользователям заказывать фильмы и смотреть зарубежные каналы. Britich Telecom создал подразделение, которое доставляет видеоконтент по телефонным линиям. Мегафон предлагает за $19 в месяц «мобильное телевидение» для сотовых абонентов. Google и Yahoo запустили поиск по видеофайлам, причем не только по фильмам, но и по архивам телепередач, выложенных в Сеть.

Испаноязычный канал NBC Telemundo показывает те­лесериалы в онлайне, а Бейсбольная лига продает записи матчей через свой сайт. Многие радиостанции ведут прямую трансляцию в Интернете, а «Серебряный дождь» позволяет слушать свои передачи по телефону.

Виртуальный магнитофон

На сайте Corbina Telecom каждый посетитель может воспользовать­ся сервисом «виртуальный магнитофон». После бесплатной регист­рации ему становятся доступны следующие возможности: заказать на ближайшую неделю запись передачи любого из восьми цент­ральных телеканалов: «Первый», Т8Ц, СТС, Ren TV, THT, «Россия», «Спорт» и «Культура». Можно заказывать и прошедшие передачи {но не более 10 часов на человека). Записанные передачи появляются в списке пользователя, где их можно посмотреть в любой удобный для посетителя момент.

Потребление

Интерактив ранее был прерогативой Интернета. Теперь же зрители могут смотреть несколько каналов на одном экране, записывать и воспроизводить передачи, пропуская реклам­ные блоки, голосовать и выбирать программы с пульта. CBS планирует показывать основную часть полицейского сери­ала «CSI» по ТВ, а окончания давать выбирать зрителям на своем сайте из 2—3 вариантов.

Этот принцип дает возможность провести самосегмента­цию потребителей и, значит, показать им соответствующее рекламное сообщение в зависимости от того, какое продол­жение они выбрали.

Интерактивность и мгновенную обратную связь со зри­телями дают мобильные технологии. SMS-викторины и го­лосования в СМИ уже не удивляют пользователей. А ТНТ создала собственную службу, поскольку не хочет делиться прибылью от сотен тысяч SMS в день с контент-провай­дерами. Видимо, им не дают покоя 30 миллионов фунтов стерлингов, которые заработал британский ITV в 2004-м (и 9 миллионов фунтов стерлингов в 2003-м), заставляя зрителей голосовать посредством SMS за «Последнего героя» и другие реалити-шоу.

На мой взгляд, будущее за компаниями, предлагающими «три в одном»: Интернет, телевидение и мобильные сер­висы. По этим показателям у Rambler Media Group будут неплохие шансы, если ей удастся «поженить» эти направ­ления; пока что они живут отдельными жизнями. Кстати, Google открыл SMS-подразделение и предлагает поиск для мобильников. Но, даже обладая этими тремя каналами, без качественного контента компания не сможет удовлетворить потребителя.

Пассивные и активные

С увеличением информационных возможностей перед спе­циалистами по маркетингу встала задача не только опреде­лить наилучший канал для рекламы, но и добиться сохра­нения идентичности сообщения в многочисленных каналах коммуникаций.

Есть и другая важная сторона, о которой часто забыва­ют: правильная последовательность использования разных каналов.

Все каналы коммуникации условно можно разделить на пассивные и интерактивные.

Пассивные каналы — средства донесения одного и того же сообщения до большой аудитории без возможности «на­стройки» под каждого. (Например, телевидение, печатные СМИ, радио, книги.)

Интерактивные каналы позволяют взаимодействовать и моментально получать обратную связь. (Например, места продаж, Интернет, колл-центр, мобильные коммуникации, прямое общение с другими потребителями.)

Телевидение и журналы, как правило, являются источни­ком «навязанной информации», в то время как Интернет, советы друзей или продавцов в местах продаж являются источником информации «по запросу».

Интерактивные каналы дают ту информацию, в том объ­еме и в то время, когда это удобно потребителю. Это не зна­чит, что пассивные каналы хуже: у них широкий охват и есть возможность комплексного воздействия на органы чувств.

Телевизионные каналы продвижения не влияют на выбор автомобиля

Исследователи AC Nielsen отслеживали ключевые влияния на поку­пателей автомобилей в течение полугода перед покупкой машины, Как показало исследование, в котором приняли участие более 2,5 тысячи человек, телевизионная реклама является мощным инстру­ментом для передачи изображения и может вызвать желание полу­чить больше информации о машине, но не в состоянии сообщить ин­тересующую информацию, например об особенностях автомобиля и ценах на разные варианты комплектации. В целом телевизионная реклама оказалась на 16-м месте в списке приоритетов. Лишь 32% будущих покупателей сказали, что инфор­мация, полученная из нее, повлияла на выбор автомобиля. Объявления в газетах, как выяснилось, удобны тем, что могут сооб­щить о цене и дать другую финансовую информацию, в то время как журнальные статьи получили высокую оценку качества предостав­ления описательного и изобразительного ряда. На протяжении всего периода выбора автомобиля одним из наибо­лее востребованных источников информации оставались интернет-сайты. Так, за полгода до покупки их использовали 68% респонден­тов, а за неделю - 65%.

А вице-президент по маркетинговым коммуникациям концерна DaimlerChrysler Джеф Белл вообще считает, что развитие брендов Chrysler, Dodge и Jeep будет происходить через онлайновые игры, потому что «Сеть - как раз то место, где находятся наши потребите­ли: как уже купившие эти автомобили, так и потенциальные». По за­казу Chrysler были созданы игры для продвижения Jeep EVO 2 4x4 truck, Jeep Wrangler Rubicon off-road SUV, Dodge Ram и Viper.

Чтобы потребитель получил маркетинговое сообщение в полном объеме и принял по нему нужное для рекламодателя решение, лучше всего замыкать пассивные средства ком­муникации на интерактивные. При этом соблюдать единс­тво маркетингового сообщения и отслеживать обратную связь.

Например, используя радио, то есть пассивный канал, вы можете применить его для того, чтобы направить аудиторию в магазин (интерактивное средство). Только не забудьте про­следить, чтобы рекламные акции в магазине поддерживали основную тему рекламы в радиоэфире.

Если вы начинаете привлекать телезрителей, то поста­райтесь продолжить общение с ними на сайте в Интерне­те. Причем на сайте они должны сразу увидеть рекламный посыл, прозвучавший по ТВ, а не искать информацию по закоулкам.

Активизация пассивных каналов

Для обеспечения максимальной эффективности план рекламной кампании должен включать использование нескольких информационных каналов одновременно. Но настоящая выгода от использования многоканальных кам­паний получается тогда, когда каналы становятся интер­активными.

Наружная реклама

Когда American Express запускала в Бельгии новые кредит­ные карты под названием Blue (синий), они придумали та­кой сервис. На сайте www.americanexpress.be/blue каждый мог загрузить свою фотографию в синих тонах. Затем она появлялась на интерактивном биллборде, стоявшем на ожив­ленной улице. А пославший фото получал по e-mail снимок с веб-камеры — на минуту оказываясь в лучах славы. Минуту можно было и продлить, послав всем друзьям свое фото на рекламном щите; рекламодатель при этом, разумеется, получал бесплатный вирусный эффект.

A Ford провел еще более интересную кампанию в наруж­ной рекламе. В метро стояли «чудесные постеры», на ко­торых был изображен человек и логотип Ford. Что в этом особенного? Ничего, кроме того, что на «постере» на самом деле было видеоизображение реального актера, который сидел недалеко от рекламной стойки и реагировал на про­хожих: внезапно «портрет» заговаривал с ними, склонял голову или корчил гримасы. Можете представить себе реак­цию? «Скрытая камера» в действии! Запоминаемость такой рекламы намного выше, чем у статичного изображения.

Книги

Как провести анонс следующей книги из серии? Можно, конечно, написать прямо что-то типа: «Покупайте наших слонов, они самые лучшие!» А можно поступить по-друго­му. Например, в технологической сказке «Артемиус Фаул. Наука против волшебства» через всю книгу внизу шли за­шифрованные «старинные» письмена, а в конце книги да­вался ключ к расшифровке. Те, кто заинтересовался, могли попробовать их прочитать. Я сам потратил пару часов, пока из длинных и витиеватых откровений «предсказателя» узнал о приключениях героев в следующих книгах. Зато как я был горд победой над этой тайнописью! Таким образом, читатели оказывались вовлеченными в процесс поиска информации о продолжении книжной эпопеи. При этом на сайте книги продолжалась игра с шифрами, а читателей ненавязчиво направляли в магазин.

Странно, что до сих пор никто не сделал игру по мифу «Тесей и Минотавр». Зато Виктор Пелевин переложил миф на современный лад, написав его в форме интернет-чата. Пер­вую реплику подала Ариадна, а прочие герои, включившись в диалог, заблудились не только в Сети, но и в реальности.

Чат — метафора лабиринта, выбраться из которого мож->; но, только преодолев свой страх. «Шлем ужаса» — синтез литературы, видео, музыки и театрального перформанса с прогрессивными технологиями. А еще до выхода бумажной книги увидела свет ее аудиоверсия.

Театр

«Шлем ужаса» существовал и как театральная версия в новом постановочном жанре — гештальте культурного пространс­тва: театра, литературы, видео, художественного перформанса, инсталляции и Интернета, в котором зритель мог манипу­лировать реальностью, созданной им самим в рамках поста­новки. Перед креслами в зрительном зале были установлены компьютеры, позволяющие выбирать различные варианты просмотра спектакля, менять саундтрек и темп подачи ин­формации, смотреть сны героев, общаться в чате с другими зрителями, а также останавливать и перематывать действие своей версии спектакля по собственному усмотрению.

Иногда театральная постановка может проходить по спонтанному сценарию, когда зрители сами придумывают и играют роли под руководством нескольких модераторов. Это относится, например, к театру «Кураж» (www.kurage.ru), Правда, это не совсем театр, сами они называют себя «но­вым уникальным жанром» с элементами трюковой пантоми­мы, пародии, клоунады, эксцентрического шоу. А в основе каждого спектакля — игра со зрителями. Правда, это уже больше похоже на тренинги.

Газеты, журналы

Конкурсы фотографий, публикация писем читателей и «го­рячие» линии — почти обязательная практика для многих печатных изданий.

Игровые коммуникации с читателями позволяют не толь­ко решить задачу общения с аудиторией, но и, например, получить бюджетное финансирование. Так, в одном городе молодой газете нужно было собрать 10 000 подписчиков в короткие сроки. Ее основатели распространили по почто­вым ящикам анонс конкурса на лучшие местные новости. Каждый день все желающие приносили свои заметки в ре­дакцию новой газеты: во всяком доме есть 6абушки-«шпи-оны», которые в курсе всех событий своего двора. В тот же день проводился аукцион среди журналистов других га­зет — кто первым придет, тот и выберет самые «горячие» новости; условием их публикации была ссылка на новую газету. Конкурс широко освещался в СМИ региона. В итоге газета собрала нужное количество подписчиков и получила финансирование из городского бюджета.

В печатных СМИ удобно проводить игры-коллекции. Так, для продвижения нового способа оплаты телефонной связи (с помощью карт) были выбраны газетные статьи. В деся­ти разных газетах организаторы игры разместили статьи, в которых рассказывалось о преимуществах нового способа, и там же содержались адреса зданий, где обычные телефон­ные будки заменили карточными таксофонами. Собрав все десять адресов, любой человек получал приз от организато­ров. А конкурирующие СМИ фактически продвигали друг друга, потому что нельзя было победить в одиночку (метод «ажурной пилы»),

ELLE Girl (США) просил читателей фотографировать рекламу товаров в журнале и присылать снимки в редак­цию журнала в обмен на купоны и новости. Откликнулись около 6000 читательниц, почти все рекламодатели получи­ли обратную связь, лояльность по отношению к журналу увеличилась на 228%.

Самый простой и быстрый способ дать возможность человеку, увидевшему рекламу в журнале, моментально отреагировать на нее — мобильный телефон. При этом возможны разные сценарии: от получения дополнительной информации о продукте до блиц-опроса {мини-исследования потребительских предпочтений и заодно эффективности размещения рекламы в разных изданиях).

Одна из таких акций была реализована агентством мо­бильного маркетинга Brand Mobile для бренда Clearasil, целевой аудиторией которого являются подростки, стол­кнувшиеся с проблемой возрастных недостатков кожи и стремящиеся активно от них избавиться.

Через интерактивную печатную рекламу всем желающим было предложено принять участие в конкурсе «Стань лицом рекламы Clearasil». Фотографии пяти претенденток, отобран­ные брендом из множества присланных на конкурс, были размещены в пяти молодежных изданиях с предложением ко всем читателям выбрать при помощи SMS-голосования понравившуюся «героиню». При этом каждый участник голосования получал гарантированный бонус: мобильную картинку в стиле Clearasil. Было получено около 10 000 со­общений от 7000 человек.

Маленькая хитрость состояла в том, что в каждом жур­нале было использовано свое ключевое слово. Таким обра­зом, по итогам акции кроме рейтинга героинь и выбранного публикой «лица рекламы» компания также получила SMS-рейтинг использованных в рекламной кампании изданий.

Радио

Радиостанции давно используют телефонные звонки или сообщения на пейджеры для обратной связи со своими слу­шателями. Однако в последнее время этого уже недостаточ­но. Радио расширяет границы, выходит на улицы города и проникает в Интернет и мобильные телефоны.

Так, на красноярском радио «Зебра» проходила игра «Беглец». Чтобы победить, выбранный из пяти кандидатов человек должен был незамеченным пройти заданный мар­шрут по городу, регулярно выходя при этом в радиоэфир и рассказывая, где он находится. Участие в игре мог принять любой радиослушатель «Зебры»: задачей было найти «бег­леца». Тому негде было спрятаться — радио повсюду: дома, в автомобиле, на работе. До последнего момента игры было неизвестно, кому же улыбнется удача, кто станет обладате­лем приза — «беглец» или радиослушатель «Зебры».

В Европе две радиостанции — Kiss FM (Финляндия) и Virgin Radio (Великобритания) — предоставляют услуги интерактивного радио. Правда, только для пользователей мобильных телефонов Nokia: эта компания разработала функцию visual radio, позволяющую параллельно с аудио­сигналом передавать на мобильный телефон визуальную информацию и данные.

Слушать радио на мобильном можно было и раньше (15% всех продаваемых трубок имеют встроенный FM-приемник). Но visual radio открывает новые возможности. Так, во вре­мя прослушивания музыкальной композиции на дисплее телефона могут отображаться фотографии исполнителя или форма заказа CD или рингтона. Другим достоинством visual radio является обратная связь между радиостанциями и их слушателями: теперь для выяснения рейтинга нет необходи­мости заказывать дорогостоящие исследования, достаточно просто провести опрос слушателей во время трансляций. Это важно и для рекламодателей, которые смогут получить достоверную информацию о том, какое влияние имеет рек­лама их продукции на аудиторию радиостанции.

Телевидение

Наиболее впечатляющих результатов можно добиться при объединении охвата пассивного канала и интерактивных возможностей, например, обратной связи через SMS.

В 2005 году зрители центральных телеканалов России мог­ли смотреть интерактивный рекламный сериал «Big Bon» — там, где настоящие чувства!». Главные поступки его героев определяли телезрители посредством SMS-голосования. Что­бы поучаствовать в судьбе героев сериала, требовалось пос­мотреть очередной ролик (серию) и ответить на вопрос по его окончании. Выбор поступка героя в каждой следующей серии определялся большинством голосов. Точное количест­во голосов «Big» (нет) и «Bon» (да) можно было посмотреть на сайте акции.

Сериал «Big Bon» — там, где настоящие чувства!» пользовал­ся высокой популярностью у молодежи — основной целевой аудитории чипсов «Big Bon». За первые два месяца кампании свои SMS-голоса прислали около 130 тысяч телезрителей.

«Появление интерактива в рекламе серьезнейшим образом улучшает качество контакта со зрителем. К тому же рекламо­датели могут моментально и абсолютно объективно оценить эффективность своей рекламы по величине SMS-отклика, не дожидаясь проведения специальных исследований», — счи­тает Дмитрий Павлюченков, директор по маркетингу ком­пании SMS Media Solutions.

На ТВ можно реализовать игровые сервисы с большим числом участников, анимационные ток-шоу, в которых вир­туальные персонажи озвучивают SMS-сообщения, прислан­ные телезрителями, студийные шоу с интеграцией живых ведущих и ряд других интерактивных форматов. Опыт ев­ропейских стран показывает, что подобные сервисы одина­ково успешно работают и в раннем прайм-тайм, и поздним вечером, и в ночном эфире в качестве самостоятельной про­граммы с выделением под нее определенного слота.

Примером игрового приложения может служить игра «Ка­тапульта», формат которой позволяет зрителям «воевать» друг против друга. Действие разворачивается в каменном веке, а игроки становятся членами племени дикарей. Каждый зри­тель сам решает, к какому из враждующих племен он хочет примкнуть. Задача бойца — отстоять интересы сородичей на поле боя при помощи мощного оружия — катапульты.

Воронки и рупоры

Маркетинговые игры по природе своей интерактивны. Они могут присутствовать во всех остальных каналах коммуника­ции. Однако нужно следить за тем, чтобы при комплексном продвижении охват аудитории не снижался и сложность дей­ствий была на доступном большинству игроков уровне. Пожалуй, можно выделить три основных сценария:

1. Охват сужается. Будем называть этот сценарий «ворон­кой». Не всегда сужение канала — плохо: иногда это позволяет сфокусировать маркетинговое сообщение на нужную аудиторию.

2. Охват расширяется. Будем называть этот сценарий «рупором».

3. Смешанная последовательность каналов или сумма их охватов. Это самая распространенная комбинация.

Дорогая попытка

В качестве «воронки» рассмотрим интерактивную кампанию по повышению рейтинга сериала «Дорогая Маша Березина» на канале СТС.

Сериал о закулисной жизни российских супермоделей, рассчитанный на 14—30-летних, вышел в «мертвое» лет­нее время. Кроме того, в нем снялись молодые неизвестные актеры, не было наружной рекламы, должного количест­ва выхода радиороликов. На продвижение канал выделил небольшой бюджет. В такой ситуации вытянуть рейтинг сериала было очень сложно.

В интерактивную поддержку входили конкурсные про­граммы и викторины в прессе и Сети, интернет-чаты, ра­бота с формируемым сообществом, разработка SMS-акции, внедренной в сериал.

Основное место в продвижении занял конкурс «Хочешь сняться в кино? Смотри СТС в 20:00!» Съемки сериала велись параллельно с эфиром, поэтому можно было про­вести конкурс, снять победителя в сериале и показать его по ТВ. Это и было главным призом.

Став победителем, участник получал возможность встать на одну сцену с настоящими актерами — это был важный завлекающий момент. Но чтобы достигнуть победы, участ­никам надо было пройти по «сужающимся» каналам.

1. Смотреть телевизор. Во время просмотра сериала «Дорогая Маша Березина» нужно было дождаться показа кодового слова (их могло быть несколько за серию).

2. Иметь сотовый телефон. Увидев слово, надо было сразу отправить его по SMS. Каждое кодовое слово имело свою «цену» (баллы). Чем больше баллов, тем ближе участник продвигался к мечте сняться в кино.

3. Иметь доступ в Интернет. Свой результат надо было зарегистрировать в Интернете на сайте конкурса. Закрытая web-страница с персональным паролем не способствовала увеличению количества участников конкурса.

4. Обладать хорошей внешностью. Помимо того чтобы набрать больше всех баллов, участникам надо было еще разместить на сайте свою фотографию (т.е. иметь цифровую фотокамеру или сканер) для прохождения виртуального «кастинга».

Излишне сложный сценарий для пользователей сильно сузил аудиторию, которая могла в принципе принять в ней участие. И это было ошибкой, наряду с другими «ляпами» в медиапланировании. Однако игровые коммуникации все же выполнили свою задачу: объем долевых показателей ежедневной аудитории сериала «Дорогая Маша Березина» в период проведения конкурса увеличился на 34% по Москве и на 7% по России.

Рыба-меч прошла насквозь

«Знаешь пароль — зайдешь куда угодно». Под таким сло­ганом разворачивалась комплексная и невероятно успеш­ная рекламная кампания шпионского триллера «Операция «Рыба-меч», привлекшая на сайт и в кинотеатры множест­во людей. Можно рассматривать эту кампанию как пример суммирования охвата за счет игровых коммуникаций по разным каналам.

Сайт фильма содержал рассказы о закулисной жизни съе­мочной площадки, трейлер (фильм о фильме) и информа­цию о звездах: Джоне Траволте и Холли Берри. Но чтобы добраться до самого интересного материала — киноляпов, черновых вариантов сценария, анимированных «превизуа-лизаций» трюка, где настоящий вертолет поднимает город­ской автобус, — пользователи должны были собрать десять паролей.

Новый пароль активировался каждую неделю как мини­мум шестью способами: от традиционных теле- и радиоро­ликов и биллбордов на Таймс-сквер до звуковых баннеров и bluetooth сигналов, посылаемых на КПК прохожих. За время кампании пользователи мобильных телефонов и других уст­ройств с возможностью подключения к Интернету получили 60 тысяч рекламных сообщений.

Однако это было только начало. Кинозвезды стали ис­пользовать пароли в интервью для прессы и на телевидении. Главный герой фильма имел «список предпочтений» в ин­тернет-магазине Amazon.com, и в названиях книг пытливый игрок также мог найти некоторые пароли.

Параллельно этому каждый уровень игры на сайте скры­вал в себе ключи-коды, которые игроки должны были найти и сохранить. До показа фильма никто не знал, зачем сохранять их, однако это не остановило некоторых поль­зователей от спекуляций кодами и паролями на различных досках объявлений. На этих же досках обсуждалось очень много того, чего на самом деле не было, — и это добавляло загадочности.

На самом деле эти коды давали доступ к онлайновым то­тализаторам, где одним из призов был лэптоп Dell, фигури­ровавший в кинокартине (обратите внимание на синергию product placement в фильме и интернет-продвижения).

Целью кампании было привлечь в кинотеатры мужчин в возрасте от 18 до 34 лет, особенно геймеров. Именно поэто­му баннеры фильма появлялись в основном на игровых сай­тах, а не на развлекательных порталах или сайтах о кино.

Дон Бакли, ответственный за интерактивные медиаком-муникации на Warner Bros., сказал: «Если это работает (а я думаю, что так оно и есть), то потому, что затрагивает каждую область маркетинга и множество каналов одно­временно».

Помимо других каналов коммуникации была задейство­вана электронная почта: потенциальные зрители могли по­лучить следующее письмо:

«Только несколько хакеров в мире смогут взломать систе­му «Рыба-меч», быстро проникнуть туда и получить доступ к призовому фонду. Надеюсь, у вас есть 60 секунд. Если хо­тите получить награду ~ НАЙДИТЕ ЭТО.

Если вы принимаете вызов, следуйте по ссылке».

Организаторы рассылки хотели, чтобы люди:

а) послали это сообщение другим адресатам (причем таким способом, который позволяет контролировать, сколько раз это было сделано);

б) лучше поняли фильм;

в) посетили веб-сайт;

г) могли подписаться на новости студии (о фильме);

д) вступили в соревнование.

Примерно 10% получателей письма откликнулись на вы­зов. Многие из тех, кто ответил, запускали приложение до 10 раз, примерно 20% переслали ссылку друзьям. Примерно столько же переслали его еще раз. 40% при регистрации сообщили о себе интересные детали, были и те, кто хотел получить дополнительную информацию (хотя не сообща­лось, какую информацию им могли прислать). На сайт при­ходили со всех уголков земного шара, хотя изначальная база рассылки была только британская.

Сработала игровая механика, помноженная на вирусный эффект. О нем — далее.

Маркетинговая эпидемия

Как пример «рупора» рассмотрим вирусный маркетинг.

Термин «вирусный маркетинг» (он же «сарафанное ра­дио», реклама «из уст в уста», молва и т.п.) обозначает об­ласть маркетинга, которую почти полностью контролируют потребители.

Вирусный маркетинг (ВМ) — по сути, зонтичный термин для целого ряда техник, используемых для вовлечения и стимулирования клиентов. Вирусными эти техники назы­ваются потому, что они подобно вирусу заражают большое число людей. ВМ объединяет устные коммуникации, рас­пространение слухов, различные программы поддержки и другие мероприятия, привлекающие клиентов, которые готовы потом бесплатно рассказывать о вашей продук­ции. На Западе такую схему распространения информа­ции называют word of mouth. Результаты многочисленных исследований показывают, что рекомендация друга или совет знакомых становятся причиной покупки чаще, чем информация из СМИ.

Правила социального доказательства и благорасположе­ния — это психологический базис вирусного маркетинга. Получив бесплатный звонок, открытку или e-mail от чем-то похожих на нас приятных людей или от своих знакомых, мы не можем это проигнорировать. Предлагаемый нам совет посмотреть ссылку (послушать песню, обратить внимание на товар) обычно является логичным и ценным и часто ос­нован на юморе. Нет причин отказываться — и вот первый шаг для вовлечения в игровой процесс сделан. А если нам понравится, то мы, скорее всего, продолжим цепочку и пе­редадим информацию своим знакомым.

Нас будет интересовать ВМ в приложении к игровым процессам. Надеюсь, вы найдете для себя полезные идеи и сможете применить их также в других бизнес-сферах.
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   17

Похожие:

Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconСтратегии, которые работают Подход bcg
С83 Стратегии, которые работают: Подход bcg : сб ст.: пер с англ. / Сост. Карл Штерн и Джордж Сток-мл.; [под общ ред. И. В. Лазуковой]....
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconКуртис Фейс Путь Черепах. Из дилетантов в легендарные трейдеры
«Куртис Фейс. Путь Черепах: Из дилетантов в легендарные трейдеры»: Манн, Иванов и Фербер; Москва; 2008
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconСписок литературы к выставке «Арсенал предпринимателя. Манимейкинг»...
Аллен Д. Как поддерживать дела в порядке. Принципы полноценной жизни без стресса / Д. Аллен. – М. Манн, Иванов и Фербер, 2010. –...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма дисциплины «Маркетинговые коммуникации в публичном пространстве: пр, event marketing»
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 080200. 68 «Менеджмент»...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРеферат По предмету маркетинговые коммуникации Тема: «Интегрированные...
Интегрированные маркетинговые коммуникации в местах продаж с. 4
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРечевой материал и игры по автоматизации и дифференциации звуков у
Егорова О. В. Звуки П, пь, Б, бь. Речевой материал и игры по автоматизации и дифференциации звуков у детей 5-7 лет. — М.: «Издательство...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Программа предназначена для преподавателей, ведущих данную дисциплину, учебных ассистентов и студентов направления 080200. 68 «Менеджмент»...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconВнеаудиторное занятие "Инженерная графика против программного обеспечения"
Перед началом игры необходимо распределить роли и подготовить сценарий игры. Участникам игры, исполняющим роли, нужно сделать подборку...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по дисциплине дс. Ф. 4 «Маркетинговые коммуникации» Специальность...
«Маркетинговые коммуникации» федерального компонента цикла дс составлена в соответствии с государственным образовательным стандартом...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Иванов А. В. Духовно-экологическая цивилизация: устои и перспективы: монография / А. В. Иванов, И. В. Фотиева, М. Ю. Шишин. Изд....
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconУчебно-методический комплекс маркетинговые исследования направление
Маркетинговые исследования: Учебно-методический комплекс / Автор-составитель: Куликова А. С., Калининград, 2013
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconРабочая программа учебной дисциплины «Международные маркетинговые коммуникации»
Задачами изучения дисциплины является формирование знаний, умений, навыков и компетенций в области механизмов использования теории...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПояснительная записка Цели и задачи дисциплины (модуля) Целями преподавания...
В. А. Давыденко, А. И. Ковальчук Маркетинг и маркетинговые исследования. Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconПояснительная записка Цели и задачи дисциплины (модуля) Целями преподавания...
В. А. Давыденко, А. И. Ковальчук Маркетинг и маркетинговые исследования. Учебно-методический комплекс. Рабочая программа для студентов...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconМетодические указания к выполнению курсовой работы по дисциплине...
Методические рекомендации предназначены для студентов, обучающихся по специальности «Связи с общественностью», выполняющих курсовую...
Маркетинговые игры Развлекай и властвуй Издательство «Манн, Иванов и Фербер» iconИгорь Манн Маркетинг. А теперь вопросы!
Разработка экспертной системы для проблемной области: «Проектирование кибернетических систем, основанных на знаниях»


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск