Скачать 0.73 Mb.
|
Игорь БурлаковHomo Gamer. Психология компьютерных игр«Homo Gamer: Психология компьютерных игр.»: Независимая фирма Класс; Москва; 2000 ISBN 5-86375-029-4 АннотацияЭта книга представляет взгляд психолога на современное массовое увлечение — компьютерные игры. Что ищут люди в виртуальных битвах — только ли способ разрядить агрессию? Как игровой мир влияет на психику и стиль мышления игрока, на его отношение к реальному миру? На что рассчитывают родители, покупая ребенку компьютер, и что происходит на самом деле? Человек-игрок — что это? Новый вид зависимости? Новый тип мышления? Новое сообщество? Над этими и другими вопросами интересно будет подумать и психологам, и педагогам, и самим игрокам, и родителям, которые хотят лучше понимать своих детей. Игорь БурлаковHomo GamerПсихология компьютерных игрВИРТУАЛЬНЫЕ ПРОСТРАНСТВА И «ЭФФЕКТ ВЕЛЬДА»Каждый раз, задумываясь о судьбах культуры, задаешь себе вопрос: кто может помочь осознать, что с нами в этом мире происходит? И часто, беря в руки книгу того или иного автора, ждешь ответа на сокровенные вопросы своей жизни. Когда в руках оказывается книжка со своеобразным названием «Homo Gamer» («Человек-игрок»), то сразу же в сознании всплывает немало ассоциаций. В этом веке, как вы хорошо знаете, не раз поднималась проблема: кто же он, этот человек? Почему же все меньше и меньше мы повторяем уже привычное Homo sapiens — человек разумный? Многие исследователи бросили вызов образу человека разумного в ХХ веке. Самый интересный из них для меня — это Хёйзинга, который написал книгу «Homo ludens» («Человек играющий») и, по сути дела, как один из ведущих философов культурологии, распространил игру на всю окружающую нас реальность. Даже Шекспир, бросивший свою знаменитую фразу «Весь мир — театр, и люди в нем — актеры», и то был более умерен в своих воззрениях на игру, чем Хёйзинга. Но Хёйзинга говорит о культуре, и слово «культура» выступает, по сути, как игровая реальность только в таком, культурогенетическом смысле слова. Игра для него — это феномен культуры. Вместе с тем, прагматичный ХХ век говорит: «Нет, игра — это не только феномен культуры, и не надо ее сводить к культурной жизни. Игра — это то, где надо не просто играть, а делать акцент на том, чтобы выиграть». И здесь начинается другое прочтение игры. Вспомните роман «Игрок» Достоевского: «И здесь начинаются другие игроки». И, как ни парадоксально, именно с играми Достоевского более всего ассоциируется наступающая на нас совершенно особая реальность, которую мы не знаем, — реальность виртуальных миров, приходящая через компьютерные игры. Виртуальные миры — вот та реальность, ключом к которой выступают компьютерные игры, в которые играют и играют, играют и играют — и дети и взрослые. И дети начинают в них играть уже в самом раннем возрасте: и в три, и в четыре года… А уж о мудрости пятилеток я боюсь даже говорить: они куда лучше нас, взрослых, куда спокойнее, увереннее сидят за компьютерами. И для них это так же привычно, так для нас с вами авторучка. Какие опасности подстерегают нас, когда мы занимаемся компьютерными играми? Какие здесь нас ждут сложности? Я хочу прежде всего сформулировать следующее: в виртуальном мире может возникнуть виртуальная ответственность — то есть виртуальный мир позволяет убежать от ответственности в другой, третий, десятый… в вереницу виртуальных миров. И поэтому так важно понять: когда ребенок оказывается в пространстве компьютерной игры, куда поведет его эта игра? Будет ли она школой агрессии или школой гуманистического отношения к миру? По сути, этот вопрос — явно или неявно — проходит через книгу «Homo Gamer», написанную Игорем Бурлаковым — талантливым журналистом и человеком, вступившим на путь психологии. Кто прочтет эту книгу, должен четко представлять себе, что сегодня человечество подстерегает эффект, который я назвал «эффектом вельда» — по названию фантастического рассказа Рэя Брэдбери. Что такое «эффект вельда» или, как иногда говорят, «эффект детской комнаты»? Брэдбери описывает ситуацию, когда родители запрещают детям играть в соседней комнате, где создана фактически виртуальная реальность. Оттуда, из детской, каждый день доносятся голоса, крики, страшные вопли, которые кажутся родителям удивительно знакомыми. Им уже начинает мерещиться, что это навязчивая галлюцинация. Но родители при этом все повторяют: «Прекратите играть… Идите заниматься… Идите делать то, а не это…» — и накладывают на детский мир один запрет за другим. И вот однажды они оказываются в детской комнате, и на них с экрана выходят львы… И тогда они слишком запоздало понимают, чьи же крики столь часто слышали из соседней комнаты. За «эффектом вельда» выступает разрыв между поколениями — между взрослыми и детьми, за ним скрывается конфликт поколений. И не может ли получиться так, что растущее племя уйдет в виртуальные миры и мы не сумеем понять, вернется оно к нам или нет. Практически, земная поверхность размножилась виртуальными мирами. И никакому Уэллсу, который писал о войне миров, даже и не снилось, что война миров не где-то в фантастических рассказах — а здесь, рядом. Война миров начинается. Война миров стартует с компьютерных игр, в которые играют наши дети. Чем закончится эта война? Что произойдет? Будем ли мы пассивными наблюдателями, останемся ли ждать, когда дети пригласят нас в «детскую комнату»? На эти вопросы и пытается по-своему дать ответ в своей книге «Homo Gamer» Игорь Бурлаков. Александр Асмолов |
Научно-исследовательская работа. Тема: «Влияние компьютерных игр на успеваемость школьника» Целью исследования является выявление факторов негативного воздействия компьютерных игр на успеваемость школьников | Влияние компьютерных игр на здоровье человека О проведении регионального этапа всероссийских спортивных игр школьников «Президентские спортивные игры» | ||
Отчет о работе первичной инновационной площадки за 2013 год Управление... Управление развитием познавательного потенциала на основе создания учащимися компьютерных игр | Игорь Шафаревич Статьи Шафаревич Игорь «Философия». Преподавание философии ведется по специальностям 030501. 65 «Юриспруденция», 030502. 65 «Судебная экспертиза», 080109.... | ||
3-6 Компьютерные игры в зеркале общественного мнения Приложение Изучение влияния компьютерных игр на устойчивость внимания | «Приобретение лицензионных и пиратских компьютерных игр в г. Нерюнгри» Положительные и отрицательные стороны пользованием лицензионным и пиратским продуктом. 10 | ||
Классный час Компьютер друг, помощник, враг Цепи: 1 Ознакомить детей с вредными последствиями компьютерных игр, донести представление о компьютере, интернет – зависимость | Российской федерации «Общая психология», «Социальная психология», «Психология развития и возрастная психология», «Психология личности», «Дифференциальная... | ||
Конспект урока презентации Тема : История Олимпийских игр Познакомить учащихся с историей Олимпийских игр и игр современности, первыми спортивными традициями | Программа по формированию навыков безопасного поведения на дорогах... В чем же польза от компьютерных игр и почему их нельзя заменить просто дидактическими или сюжетными играми? | ||
«Операторы графики» Но бурное развитие эвм, индустрии компьютерных игр, современных промышленных технологий потребовало разработки новых версий языка,... | Тест «Определение зависимости от компьютерных игр» (А. В. Котляров) Уважаемы родители! ... | ||
Методические рекомендации по изучению учебной дисциплины > 1 Автор... «Основы профориентологии» с такими дисциплинами как «Общая психология», «Возрастная психология», «Педагогическая психология», «Социальная... | Из истории спорта. Из истории олимпийских игр и игр современности Олимпийских игр 2014 года, включены в некоторые темы Федеральной программы материалы о спорте. Изучение спортивной лексики для формирования... | ||
Iii требования к результатам освоения дисциплины «Безопасность жизнедеятельности». Данная дисциплина является продолжением изучения дисциплин общепрофессионального цикла: «Введение... | Цель: ознакомить учащихся с вредными последствиями компьютерных игр,... Беседа «Зависимость от Интернета – «новая болезнь нашего времени или выдуманная угроза?» |