Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения





НазваниеЦель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения
страница6/8
Дата публикации11.07.2013
Размер0.9 Mb.
ТипДокументы
100-bal.ru > Психология > Документы
1   2   3   4   5   6   7   8
Обсуждение

Сначала ведущий может спросить у присутствующих, кто из гостей показался им более счастливым и почему. При этом мнения могут быть очень разными. Далее можно поинтересоваться, у кого какие роли (стереотипы) получились, и соотнести их с теми ролями, которые планировались самими игроками.

Чтобы разобраться, удалось (или не удалось) участникам сыграть выбранную роль, ведущий может задать классу вопрос: «А чем вообще принципиально различаются труженик, лентяй и бездарность?»

На доске ведущий пишет критерии различия этих стереотипов (см. таблицу «Схема принципиального различия стереотипов труженик лентяя-дурака, бездарности», верхняя часть), предлагаемые участниками, но сам пока никак их не комментирует и свои критерии не называет.

Когда группа явно растеряется, ведущий может предложить свои критерии различия труженика, лентяя и бездарности. Для этого он использует уже нарисованную на доске таблицу (см. таблицу, нижняя часть).

Прокомментировать таблицу можно следующим образом. Выделяются только два основных критерия: 1) желание хорошо делать конкретное дело; 2) способность хорошо его делать (чем меньше таких критериев, тем понятнее, о чем идет речь).

Труженик (настоящий, а не карикатурный) - это человек, который умеет и мечтать, и реализовывать свои мечты.

Лентяй (по определению) - это тот, кто не хочет, не способен по-настоящему мечтать, хотя способности у него могут и быть. В этом смысле, лентяй близок к дураку: может сделать что-то значительное, но не хочет.

Бездарность - это тот, кто может и очень даже хочет, но совершенно не способен. (Бездарность при этом может быть большим начальником и даже президентом, бездарность способна пробраться на престижную работу, но саму работу она делать не умеет.)

Кто же по настоящему счастлив из выделенных стереотипов? Если за критерий счастья взять степень соответствия того, что человек способен хотеть, тому, чего он способен достичь, то счастливым должен быть труженик.

А вот несчастными должны быть лентяи (к своему несчастью, они часто бывают неглупыми и рано или поздно осознают, что прожили жизнь впустую), а также бездарности (даже на высоких постах бездарность чувствует, что ничего у нее не получается).

Таблица «Схема принципиального различия стереотипов труженика, лентяя-дурака, бездарности».

(+ - критерий соответствует стереотипу, 0 - не соответствует.)

image001.png

Ведущий, сделав небольшие комментарии к таблице, может под конец игры обратиться к главным игрокам. Каждый из них должен сам объяснить, какой стереотип он пытался изобразить, насколько у него это получилось. Не оказалось ли так, что играя лентяя, игрок на самом деле, сам того не поняв во время игры, представил настоящего труженика (или наоборот)?

Нередко после знакомства с; таблицей участники игры признаются, что им не удалось по настоящему представить первоначально избранные роли-стереотипы. Опыт показывает, что трудно сыграть настоящего лентяя, чуть легче сыграть бездарность и труженика. Очень часто по настоящему хорошо и убедительно удается сыграть обычного (нормального) человека.

Может оказаться и так, что кто-то из участников игры захочет поспорить со схемой (с преподавателем). Конечно, это хорошо, что игроки проявляют такую активность, но поскольку вопросы эти достаточно непростые, и ведущий не всегда может сразу ответить на замечания игроков, то лучше перенести такую дискуссию либо на перемену, либо на внеурочное время (для желающих), а может даже получше подготовиться и провести эту дискуссию во время другой встречи с данными школьниками.

Бланковая игра «Бизнес-риск-мен»

Цель игры

Смоделировать некоторые особенности деятельности современных российских предпринимателей, связанные с риском, неизбежными нарушениями закона, возможностью оказаться за решеткой, а также с так называемой благотворительностью.

Время проведения - 20-30 минут.

Основные этапы

(Ведущий использует доску, а остальные участники играют с ведущим на своих бланках.)

Ведущий рисует на доске бланк ответов (см. таблицу «Пример заполненного бланка ответов для игры-шутки «"Бизнес-риск-мен"») иодновременно очень кратко объясняет правила игры, а участники рисуют такой же бланк на своих листочках в клеточку.

Правила игры

За 15 игровых ходов необходимо заработать как можно больше «миллионов», как можно меньше побывать в тюрьме, да еще умудриться сделать побольше благотворительных взносов сиротам и нуждающимся.

Коммерческие сделки можно заключать только на суммы в 100, 300 и 500 миллионов (см. вторую колонку в таблице 1). Например, если игрок в 1-й свой ход хочет заключить сделку на 300 миллионов, тогда он должен во второй колонке напротив 1-го хода проставить цифру 300.

В современной России сложно обойтись в бизнесе без нарушения законов, поэтому у каждого игрока есть возможность для подстраховки обратиться за помощью к юристу (не более пяти раз). Но за каждое такое обращение придется отдать юристу 50% от всей суммы сделки за данный ход. Например, если за 1-й ход игрок заключил сделку на 300 млн, то обратившись к юристу, он должен отдать ему 150 млн, а оставшиеся 150 млн сразу записать в графу «Ю», напротив 1-го хода. Если игрок к юристу не обращается, то соответственно записывается прочерк («-»).

Ровно 5 раз в игре ведущий скажет «Ревизия!» Если игрок обратился за данный ход к юристу, то ему нечего бояться, и он продолжает игру в обычном порядке. Но если он решил на юристе сэкономить, то наверняка у него имеются серьезные проблемы с законом и тогда ему придется отправиться в «тюрьму».

Во-первых, у него конфискуется вся сумма за данный ход (игрок сам ее просто зачеркивает в своем бланке).

Во-вторых, срок пребывания в тюрьме определяется суммой сделки: за 100 млн беззакония -1 год (пропускается 1 - данный - игровой ход), за 300 млн - 3 года (пропускается 3 хода), за 500 млн - 5 лет (пропускается 5 ходов). (В колонке «тюрьма», напротив номеров соответствующих ходов, проставляются буквы «Т», означающие, что игрок в данных ходах не участвует.)

Иногда для большей «реалистичности» игры мы разрешали подросткам, отбывающим в такой «тюрьме» наказание, вполголоса петь соответствующие песни (естественно, без каких-либо нецензурных выражений). Данное шутливое условие позволяло переключать активность подростков на игру, поскольку, оставшись не у дел, они могли со скуки с помощью неумных Острот мешать проведению игры.

В-третьих, за данные ходы игрок не может делать больше ничего, кроме как ждать окончания срока. Каждый раз ведущий должен записывать на доске, в колонке «ревизия» букву «Р» (всего за игру - ровно 5 букв «Р»).

Для тех, кто не сидит в «тюрьме», есть возможность не более пяти раз за всю игру сделать благородное дело для больных, сирот и всех нуждающихся. Если игрок делает благотворительный взнос, то в графе «благотворительность», напротив соответствующего хода проставляется вся оставшаяся за данный ход сумма (в млн). Например, если после обращения к юристу у игрока осталось 150 млн, то он обязан отдать сиротам их все(СНОСКА: Отдавать нуждающимся какие-то проценты от данной суммы не следует, поскольку это сразу приведет к утомительным и путанным расчетам, которые лишат игру ее легкости и понятности для учащихся.). Если он к юристу за данный ход не обращался, то он мог бы отдать все 300 млн.

Ведущий за всю игру должен ровно 5 раз произнести слова «Спасибо за милость Вашу!» и, соответственно, выписывать на доске букву «С» (за игру -ровно 5 букв «С»). Если кто-то за данный ход (когда ведущий это произнес) сделал свой благотворительный взнос, то тогда считается, что он все точно рассчитал («не ошибся») и тогда сумма этого взноса, выписанная ранее в колонку «благотворительность» утраивается, и в колонке «Итоги» игрок ее сразу же выписывает. Например, если взнос составил 150 млн, то в итоге пишется уже 450 млн! Но если игрок за данный ход никаких взносов не делал, то в колонке «Итоги» он пишет просто оставшуюся у себя сумму (не утроенную!).

Конечно, произнося слова «Ревизия» и «Спасибо за милость Вашу!», ведущий должен ориентироваться на настроение аудитории и все-таки не просто «говорить» эти слова, а именно играть с классом, иногда даже интригуя и как-то комментируя свои высказывания. Важно не ошибиться и назвать «Ревизия» и «Спасибо...» ровно по пять раз. Для более интересного обсуждения результатов мы рекомендуем так рассчитать свои высказывания, чтобы последняя «Ревизия» произошла на предпоследнем (14-м) ходу, а последнее «Спасибо...» было сказано на 9-10 ходу (тогда многие школьники, поняв, что благотворительностью заниматься уже невыгодно, окажутся перед внутренней проблемой, что важнее, «прибыль» или «помощь ближнему»).

Обсуждение

Подведение итогов игры начинается с того, что каждый подсчитывает, сколько он всего заработал «миллионов». Если у кого-то окажется больше 4-4,5 миллиардов, то это неплохой результат. Можно поинтересоваться у участников, кто больше всех провел времени в «тюрьме», а кто там почти не был и как это соотносится с заработанными миллиардами...

Наконец, если ведущий все же произнес последнее «Спасибо за милость Вашу!» на 9-10 ходу, можно спросить, кто из игроков делал благотворительные взносы после 10-го хода, когда ведущий уже исчерпал свой запас слов «Спасибо...» и когда благотворительные взносы уже не утраивались... Если такие игроки все-таки найдутся, не следует сразу хвалить их за то, какие они добрые. Поинтересуйтесь, почему они делали эти взносы, быть может, некоторые просто не успели сообразить, что выгоды больше нет.

Таблица «Пример заполненного бланка ответов для игры-шутки «Бизне-риск-мен»

image002.png

Опыт проведения данной игры свидетельствует о том, что дети прекрасно все понимают (в том числе, и весь цинизм современного российского бизнеса), поэтому при подведении итогов ведущий должен поменьше морализировать и просто вовремя остановБланковая игра «Торг»

Цель игры

Смоделировать некоторые действия, связанные с достижением различных жизненных благ и ценностей.

Время проведения - 40—50 минут.

Основные этапы

1. Ведущий показывает на доске, как подготовить бланк ответов для игры, каждый учащийся рисует такой бланк на чистом листочке в клеточку, положенном горизонтально (см. таблицу «Пример заполненного бланка ответов для игры"Торг"»). Приэтом сами разыгрываемые достижения пока в бланк не вписываются.

2. Далее все участники разбиваются на игровые пары. Возможен вариант, когда кто-то захочет играть втроем (или просто в классе окажется нечетное число учащихся).

Правила игры

В каждой паре будут разыгрываться различные жизненные ценности-достижения, которые всегда будут доставаться самому достойному. За каждое из таких достижений вам придется расплачиваться своей «красотой-молодостью», «личной жизнью», «талантами», «друзьями», «совестью» и «здоровьем» (СНОСКА:Иногда, для упрощения процедуры игры бывает целесообразно ограничиться 3-4 такими расплатами, например, расплачиваться «здоровьем», «совестью» («совесть» сохранить обязательно!), «талантом», «личной жизнью».). Чем именно платить за то или иное достижение, каждый будет решать сам, по хоть чем-то платить придется всегда. В конце игры мы посмотрим, что у вас получилось, и во что это вам обошлось.

(Более конкретно правила объясняются непосредственно во время совершения первых 1-3 ходов.)

3. Далее в графе «Достижения» (в нулевой строчке бланка) каждый игрок записывает сумму в «20 баллов», которые будут обозначать некоторый совокупный показатель игровых возможностей по всем шести достоинствам («красоте», «личной жизни» и т.д.).

Ведущий сразу же показывает, как можно распределить данные 20 баллов по этим достоинствам, т.е. как бы сделать своеобразную самооценку. Например, кто-то считает, что из перечисленных шести достоинств самым развитым у него является «совесть», значит, на нулевой строчке под «совестью» можно написать побольше баллов (допустим, 6 баллов), далее идут «здоровье» (5 баллов), после этого «личная жизнь» (5 баллов) и т.д. Сумма баллов по всем шести достоинствам должна равняться 20 баллам (20 баллов - это 100%). В игре эти баллы можно использовать (тратить) нате или иные достижения. Причем, в зависимости от успешности действий конкретных игроков их достоинства, выраженные в баллах, будут либо возрастать, либо уменьшаться.

4. Далее ведущий предлагает всем записать в таблицу первое достижение - «Кругосветное путешествие», но так, чтобы соседи-напарники этого не видели. Сразу же каждый игрок в колонке «Да/нет» записывает, хотел бы он отправиться в такое путешествие или нет («да» или «нет»).

5» После этого каждый игрок записывает в колонке «Расплата», сколько баллов он готов заплатить за то, чтобы отправиться в путешествие, или же за то, чтобы этого путешествия у него не было. За отказ путешествовать также надо чем-то заплатить и от чего-то отказаться, поскольку наверняка близкие люди покоя не дадут и все нервы изведут («Как ты мог отказаться от такого счастья!», «Да лучше бы я оказался на твоем месте!» и т.п.) Например, за желание отправиться в путешествие игрок платит 4 балла. Каждая последняя запись в колонке под теми или иными достоинствами и будет определять, сколько таких достоинств осталось. Все это также делается скрытно от напарника.

6. Сразу же записанные баллы (расплату) необходимо вычесть из баллов каких-то своих достоинств. Например, игрок готов заплатить 4 балла, в этом случае он вычитает их из разных достоинств: из 6 баллов «совести» вычитает 1 балл (остается 5), из 5 баллов «личной жизни» вычитает 3 балла (остается 2) Это также делается скрытно от своего напарника.

Игрок постоянно должен следить за тем, чтобы сохранить побольше баллов по наиболее важным для себя достоинствам. Кроме того, необходимо расходовать свои баллы экономно, так, чтобы хватило на всю игру. (Бывает обидно, если игрок растратит все свои баллы, не дойдя даже до середины игровой процедуры.Если он и в жизни будет таким расточительным, то плохи его дела...)

Запрещается вычитать баллы из своих достоинств таким образом, чтобы оставшийся показатель выражался отрицательным числом.

7. После такого хода оба игрока-напарника раскрывают свои записи и выясняют, совпадают ли их намерения (по колонке «Да/нет»), а если совпадают, то кто из них готов пожертвовать большим, т.е. кто из них более достоин получить то, что он хочет.

При этом возможны различные варианты:

а) Если желания совпадают, то победитель определяется по большему количеству растраченных за разыгрываемое достижение баллов. Победитель в колонке «+/-» ставит себе «+», а проигравший « - ».

б) Если желания совпадают, но у каждого одинаковое количество растраченных баллов, то оба игрока быстро повторяют процедуру (записывают в колонке «Расплата» еще какой-то дополнительный балл, вычитают его из своих достоинств и показывают друг другу, что у них получилось на этот раз). Если и после второй попытки победитель не выявился, то оба игрока считаются проигравшими и записывают себе в колонке «+/-» минус «-».

в) Если у игроков разные желания, то считается, что никто из них друг другу не мешает, и каждый спокойненько достигает своего, т.е. оба пишут в колонке «+/-» знак «+».

г) Если играют 3 или даже 4 игрока, то победитель также определяется по большему количеству пожертвованных баллов. Но если у игроков разные желания относительно данного достижения, то один игрок (отличающийся от двух остальных) сразу становится победителем, а у двух остальных (с одинаковыми желаниями) победителем б у -дет тот, у кого больше баллов (но в случае, если баллов окажется одинаковое количество, то только между этими двумя игроками организуется дополнительное разыгрывание по правилам, уже описанным выше).

(Опыт показывает, что правила игры после первых 2 - 3 ходов обычно успешно усваиваются школьниками, и игра проходит в дальнейшем очень весело и динамично.Но на первых порах может быть много уточняющих вопросов, поэтому специалист, желающий провести ее со своими подростками, сначала должен разобраться во всем сам, а разобравшись отвечать на вопросы учащихся очень спокойно, понятно и доброжелательно.)

8. После разыгрывания каждого достижения ведущий называет «поощрительные призы» для тех, кто достиг того, чего он хотел (у кого в колонке «+/-» стоит «+»), а иногда и «утешительные призы» для тех, у кого стоит « - » (см. таблицу «Призы»). Каждый игрок, получив приз, должен сразу же приплюсовать его к баллам тех своих достоинств, которые являются для него наиболее важными (к одному достоинству или к нескольким вразбивку).

Например, игрок оказался победителем при разыгрывании первого достижения (« + » ) , а приз победителю равен 4 - м баллам. Игрок решил приплюсовать эти 4 балла только к 2-м имевшимся баллам своих «талантов» и получил в итоге 6 баллов. Приплюсовывать баллы-призы можно только в пустые места на строчке разыгрываемого достижения, чтобы не создавать в бланке путаницы.

9. Далее ведущий зачитывает по очереди все разыгрываемые достижения, напоминая игрокам о том, что следует экономно расходовать свои баллы, а иногда даже уступать что-то своим напарникам (быть хитрее).

10. Итоги данной игры подводятся следующим образом. Из последнего значения по каждому из шести достоинств вычитаются первоначальные баллы, и разница записывается под каждой колонкой достоинств в графе «Итоги». Полученные итоговые баллы являются своеобразными показателями того, какие из использованных в игре качеств (игровых достоинств) наиболее значимы для данного игрока.

Ни в коем случае нельзя относиться к подобным результатам как к «психодиагностике»(!) - это лишь полушутливое размышление о смысле жизни, о путях и возможных потерях на пути к своему счастью.

Так же можно подсчитать, сколько у каждого игрока знаков « + » в графе «+/-». Если плюсов около 12-14, то это хороший результат.

Еще более интересный и понятный для подростков вариант подсчета результатов: сумма итоговых баллов (под каждой из колонок «Расплаты») перемножается на число реализованных ценностей-достижений (в графе «+/- »).

Например, в таблице «Пример заполненного бланка ответов для игры «Торг»» сумма итоговых баллов (в графе «Итоги») равна «-2», а сумма реализованных ценностей-достижений («плюсы» в графе «+/-») равна 9. Получается: ( - 2 ) х 9 = -18.

Можно обратить особое внимание игроков на то, что результатами игры являются не только достижения игрока сами по себе. Важно отметить и то, каким стал образ каждого игрока к концу процедуры (улучшился ли он в целом и отдельно по наиболее значимым достоинствам или, наоборот, стал хуже), а также стоят ли подобные достижения такой расплаты (расплаты лучшим, что было в человеке...).

1   2   3   4   5   6   7   8

Похожие:

Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconИгра “Слабое Звено”. Назад цель: проверить степень усвоенности пройденного...
Время каждого тура ограничено. После окончания тура команда выбирает “слабое звено” – выбывающего из игры участника. В конце игры...
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения icon1. цель и задачи дисциплины
При проведении семинарских и практических занятий используются такие активные методы обучения, как деловые и ситуационные игры, дискуссии,...
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconКонспект урока 5 класс, легкая атлетика Дата проведения: Время проведения:...
Повторение бега с ускорением, метание мяча на дальность и в цель, прыжков в длину с места
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconП лан проведения тематической недели
Игры народов мира", выставка газет "Великие политические игры", выставка газет "Игры героев художественной литературы"
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Первое документально подтвержденное празднование относится к 776 г до н э., хотя известно, что игры проводились и раньше. На время...
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconКонспект проведения Сюжетно-ролевой игры «В поисках клада»
Цель: совершенствование психолого-педагогической и методической компетентности молодых педагогов
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconПояснительная записка «Через творчество к жизненной миссии»
...
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconРабочая программа составлена в соответствии с фгт к структуре основной...
Методы компьютерного моделирования. Статистическое моделирование Учебно-методический комплекс рабочая программа для аспирантов специальности...
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Амоучителем, но излагаемый материал будет безусловно полезен для учащегося, который усвоил материал и отработал его на практических...
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconПрезентация с элементами игры. Время 45 минут. Образовательные цели
...
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconКонспект проведения сюжетно-ролевой игры по теме «Мы военные моряки»
Определение последовательности проведения занятия и использования материального обеспечения
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconОбучающие игры на уроках английского языка
Их использование всегда даёт хорошие результаты, повышает интерес к предмету, позволяет сконцентрировать внимание на главном – овладении...
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconЭкзаменационная работа для проведения итоговой аттестации учащихся 9 класса по информатике
Игра проводилась между командами 6 класса. В каждой команде по 5 человек. Во время игры учащиеся продемонстрировали не только знания...
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconПлан проведения профессиональной декады электротехнического цикла Место проведения

Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconКонспект занятий по волейболу. У. Т. Г- 1 г о./юноши/ Место проведения...
Совершенствование технических и тактических приемов игры при выполнении верхней подачи
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения icon«Инновационные технологии преподавания на уроках музыки» Сценарий...
Цель проведения игры: развитие интереса к музыкальной деятельности в первом классе


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск