Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения





НазваниеЦель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения
страница7/8
Дата публикации11.07.2013
Размер0.9 Mb.
ТипДокументы
100-bal.ru > Психология > Документы
1   2   3   4   5   6   7   8
Обсуждение

Ведущий предлагает игрокам на обратной стороне листа с бланком ответить на два вопроса:

1) Довольны ли вы результатами, достигли ли того, чего хотели?

2) Если вы довольны результатами, то кому сказать спасибо (самому себе, своему хорошему напарнику или ведущему)?

3) Если вы не довольны, то кто виноват (вы сами, ваш «хитрый и коварный» напарник или ведущий, который плохо объяснил игру)?

Такие листочки можно собрать и проанализировать, а можно просто предложить участникам игры взять их себе на память (для самостоятельных размышлений).

image003.png

Таблица «Призы (поощрительные и утешительные) к игре «Торг».

image004.png

Бланковая игра «Я - компаньон»

Цель игры

Познакомить старшеклассников с особенностями коммерческой деятельности, с взаимоотношениями между компаньонами.

Время проведения - 30-40 минут.

Основные этапы

1. Ведущий показывает на доске, как оформляется игровой бланк ответов (см. таблицу «Бланк ответов для игры-шутки «Я - компаньон"а учащиеся рисуют такой бланк на своих листочках в клеточку. При этом графы таблицы («Прибыль», «Тюрьма» и «Загранкомандировки») пока не заполняются.

Общая инструкция

Каждым из вас является в игре бизнесменом, который вместе со свои условным товарищем-компаньоном будет делать большущие деньги. Ноотношения между вами и вашим компаньоном сложатся несправедливо, т.е. все блага от совершаемых сделок (прибыль и т.п.) будут распределяться не по затраченному каждым из вас труду, то это приедет к выяснению отношений, к разборкам, а может даже и к гибели кого-то из вас (большие деньги -большие неприятности). По условию игры, распределение заработанного будет в основном зависеть от вас.

2. Далее ведущий предлагает начать игру и осваивать конкретные правила уже по ходу дела (в течение первых ходов все обычно становится понятно).

Начинается игра с первой графы «Прибыль». Всего за 14 игровых ходов (сделок) игроки получат на двоих 14 миллиардов. Напротив цифры 1 (первой сделки) в средней колонке таблицы каждый игрок проставляет либо букву «Я» (означающую по правилам игры, что всю прибыль за данный ход получит только он сам), либо букву «К»- компаньон (означающую, что всю прибыль за данный ход получает компаньон). Какая именно прибыль получается за первый ход (первую сделку) сообщает ведущий. В нашем примере прибыль за первый ход составила 2 миллиарда. Эти 2 миллиарда игрок сразу же выписывает напротив цифры 1 (первого хода) либо в колонку «Я» (если он определил ранее, что вся прибыль за данный ход отдается самому себе), либо в колонку «К» (вся прибыль - компаньону). Аналогично совершаются все 14 ходов.

(Ведущему, чтобы не путаться, лучше иметь специально заготовленную шпаргалку, где записаны суммы прибыли за каждый ход. Эта же шпаргалка потребуется и при разыгрывании «Тюрьмы» и «Загранкомандировок» .)

3. Далее определяются итоги распределения прибыли между компаньонами. По каждому столбику («Я» и «К») игрок подсчитывает суммы баллов и выписывает их внизу. Но этого мало, чтобы понять справедливость такого распределения, поэтому необходимо еще учесть, у кого сколько было возможностей заработать. Для этого игрок подсчитывает в средней колонке отдельно буквы «Я» и буквы «К», записывая результаты под суммами миллиардов соответственно.

После этого отдельно для «Я» и для «К» подсчитываются обобщенные показатели, включающие сумму прибыли и сами возможности получить эту прибыль. В нашем примере, по «прибыли» получается в итоге: для «Я» - 12 обобщенных баллов (6 + 6 = 12), а для «К» - 16 (8 + 8 = 16). Далее из своих обобщенных баллов игрок вычитает обобщенный показатель компаньона (в нашем примере это: 12 - 16 = -4), результат ( - 4 балла) записывает ниже.

4. При переходе к следующей графе таблицы «Тюрьма» ведущий поясняет, что бизнес в современной России часто сопряжен с нарушениями законов(СНОСКА: Игру следует провести хотя бы ради того, чтобы лишний раз сказать об этом позоре для страны...), поэтому вам с компаньоном придется посидеть в «тюрьме». По условию игры, на обоих игроков полагается 14 лет «срока». Но вместо 15 ходов-сделок здесь игроки могут делать 14 ходов-следствий.

Таблица «Бланк ответов для игры-шутки «Я - компаньон»».

image005.png

Всего в итоге (алгебраическая сумма): (-4) + (+2) + (+2) = 0, т.е. пока все по справедливости.

5. Ведущий также предлагает игрокам проставлять в средней колонке буквы « Я » или «К», зачитывая потом по шпаргалке, каким сроком заканчивается каждое следствие. После этого подсчитываются результаты, и по разнице обобщенных показателей определяется, справедливо ли распределились анти-блага, связанные с «тюрьмой» и «следствиями». Но если в случае с прибылью для каждого из компаньонов более привлекательными были положительные результаты (хоть деньги и мерзость, но без них сложно, т.е. это благо), то для «тюрьмы» более привлекательными являются отрицательные показатели (тюрьма - это все-таки антиблаго, т.е. как бы со знаком минус). Поэтому после определения разности между своим обобщенным показателем и показателем компаньона, необходимо сразу же поменять знак на противоположный. В нашем примере (см. таблицу «Бланк ответов для игры-шутки «Я - компаньон»») эта разница составила для игрока (для его «Я»): 13 -15 = -2, но с учетом того, что это антиблаго, знак меняется на противоположный и в и тоге получается +2. Таким образом, при «разборке» между компаньонами вдруг выясняется, что если один из них, хоть и получил меньше денег, но зато в «тюрьме» меньше находился.

Таблица «Пример заполнения бланка ответов на обороте»

(На примере показан порядок заполнения бланка во время игры.Зачеркнутое пунктирной линией при подсчетах не учитывается. Баллы подсчитать проще, если сначала суммировать все положительные значения, затем - отрицательные, а потом вычесть из большего меньшее.)

image006.png

6. При работе с графой таблицы «Загранкомандировки» ведущий дает игрокам примерно такую же инструкцию, как и в предыдущих случаях, добавив при этом, что в России поездка за границу до сих пор считается большим счастьем, и из-за этих поездок-командировок часто возникают склоки, обиды, в общем - «разборки». В нашем примере итоговая разница между обобщенным показателем игрока («Я») и.компаньона («К») составила: 15-13=+2.

Конечно, результаты данной игры являются условными (потому и названа методика «игрой-шуткой»), но подростки часто с большим интересом обсуждают эти результаты и даже готовы к более серьезным разговорам (откровениям) с психологом о бизнесе.

Данную игровую методику можно использовать не только для моделирования особенностей коммерческой деятельности. При некоторой модификации (изменении инструкций и некоторых заданий) вполне можно рассмотреть и другие профессии, которые интересны в настоящее время для большинства подростков.

Активизирующий опросник «Перекресток»

Общая характеристика методики

Методика включает в себя две основные части.

Первая часть методики - «Перекресток - 1» предназначена для определения наиболее предпочтительных для учащихся предметов (сфер) труда и средств труда. Это позволяет в итоге уточнить наиболее привлекательные профессии (по специальной таблице - на пересечении, т.е. на перекрестке привлекательных предметов и средств труда).

Вторая часть методики - «Перекресток -2» является вспомогательной и предназначена для определения наиболее привлекательного для учащихся уровня профессионального образования и уровня самостоятельности в труде. В итоге это позволяет соотнести уровень профессиональных предпочтений (претензий) клиента и его готовности самостоятельно, инициативно и творчески реализовать свои претензии (по специальной таблице - на пересечении, т.е. опять же на перекрестке уровня профессионального образования и уровня самостоятельности).

Данная методика заявлена как активизирующая, т.е. собственно психодиагностический эффект является не главным. Более важным является провоцирование размышлений самоопределяющегося старшеклассника над сложными мировоззренческими проблемами, связанными с выбором профессии и учебного заведения.

Но если данную методику использовать вместе с другими известными методами профессиональной

Игровое упражнение «подарок» («любимое блюдо», «маскарадный костюм»)

Цель методики - осознание учащимися специфических моментов и особенностей некоторых профессий. Время проведения - 30 — 40 минут.

Основные этапы

(Упражнение проводится в круге,)

Инструкция

Представьте, что у нас есть общий друг (далее мы уточним, что эт друг), который пригласил нас всех на свой день рождения. Отказаться и пойти никак нельзя. В течение 30 секунд каждый должен придумать, как он сделает подарок своему другу. При этом важно выполнить три условия - подарок должен содержать намек на его профессию (далее мы уточним это за профессия); 2 - подарок должен быть с изюминкой, т.е. быть весе необычным (предполагается, что друг - это человек с юмором, который может даже обидеться, если ему подарят что-то обычное, т.е. как бы от себя от него); 3 - подарок должен быть доступным вам по цене.

1. Вместе с группой ведущий определяет, что это за воображаемый друг - мужчина или женщина, примерный возраст и обязательно - какая у него (у нее) профессия.

2. Дается время (примерно 30 секунд), чтобы каждый придумал другу подарок.

Данные игровые упражнения при всей своей юмористической направленности воспринимаются участниками с интересом и позволяют рассматривать особенности профессий в неожиданных ракурсах, а следовательно, лучше осознавать эти особенности.

Игровое упражнение «Профессия на букву»

Цель упражнения- расширение у участников знаний о мире профессионального труда или актуализация уже имеющихся знаний о профессиях. Время проведения - 5 — 1 5 минут .

Основные этапы

(Упражнение проводится в круге.)

Инструкций

Сейчас будет названа какая-то буква. Наша задача - показать, что м знаем много профессий, начинающихся на эту букву, т.е. показать, насколько мы знаем мир профессий. Каждый по кругу будет называть по одной про сии на данную букву.

1. Ведущий называет первую букву, а участники по очереди называют профессии. Если называется незнакомая большинству участников профессия, ведущий просит пояснить, о чем идет речь. Если игрок не может это объяснить, то считается, что профессия не названа, и ход передается следующему по очереди игроку (по более жестким правилам, тот, кто не смог назвать профессию, выбывает из игры и выходит на время из круга).

При этом совсем не обязательно требовать от участников официальных (безукоризненно правильных) названий профессий, поскольку на данный момент ни один справочник не является исчерпывающим. Учащимся важно хотя бы приблизительно обозначить ту или иную профессиональную деятельность и суметь ответить на уточняющие вопросы.

Ведущему желательно, больше 5—7 букв не предлагать, иначе игра перестанет быть увлекательной для участников. При проведении данной игровой методики начинать следует с простых букв, по которым легко называть профессии (буквы: м, н, о), постепенно предлагая участникам более сложные буквы (ч, ц, я).

Опыт показывает, что у ведущего в данном упражнении имеются возможности для ненавязчивой коррекции представлений учащихся о тех или иных профессиях. К нашему удивлению, даже несмотря на всю простоту и кажущуюся примитивность данного упражнения, проходит оно обычно достаточно интересно.

Игровое упражнение «Цепочка профессий»

Цель упражнения - развитие у учащихся умения выделять общее в различных видах трудовой деятельности

Время проведения -10—15 минут .

Основные этапы

(Упражнение проводится в круге.)

Инструкция

Сейчас мы по кругу выстроим «цепочку профессий». Я назову первую профессию, например, металлург, следующий назовет профессию, в чем-то кую металлургу, например, повар. Следующий назовет профессию, близкую повару и т.д.

Важно, чтобы называющий сумел объяснить, в чем сходство назван профессий, например, и металлург, и повар имеют дело с огнем, с высок температурами, с печами.

По ходу игры ведущий иногда задает уточняющие вопросы: «В чем же сходство вашей профессии с только что названной?» Окончательное решение о том, удачно названа профессия или нет, принимает группа.

Обсуждение

При обсуждении игры важно обратить внимание участников, что между самыми разными профессиями иногда обнаруживаются интереснейшие линии сходства. Например, в начале цепочки называются профессии, связанные с металлообработкой (как в нашем примере), в середине - с автотранспортом, а в конце - с балетом. (Пример подобной цепочки: металлург - повар - мясник - слесарь (тоже рубит, но металл) - автослесарь - таксист - сатирик эстрадный (тоже «зубы заговаривает») - артист драмтеатра - артист балета и т.д.)

Такие неожиданные связи между самыми разными профессиями свидетельствуют о том, что людям, выбирающим свой профессиональный путь, не следует ограничиваться только одним выбором, ведь очень то, что ищет человек в одной (только в одной!) профессии, может оказаться в других, более доступных.

Опыт показывает, что больше двух раз проводить игру не следует, т.к. она может наскучить игрокам.

Иногда сходство между профессиями носит почти юмористический характер. Например, что может быть общего между профессиями водитель троллейбуса и профессор в вузе? Оказывается и у того, и у другого есть возможность выступать перед аудиториями, да еще у водителя троллейбуса аудитории бывают пообширнее (сколько людей только в часы пик через салон троллейбуса проходит?). Если школьники находят подобные или даже более веселые сходства между профессиями, то ни в коем случае нельзя их осуждать за такое творчество - это один из показателей того, что игра получается.

Игровое упражнение «День из жизни...» («Сон из жизни...»)

Цель упражнения - повысить уровень осознания учащимися типического и специфического в профессиональной деятельности того или иного специалиста. Время проведения- 15 — 25 минут.

Основные этапы

(Упражнение проводится в круге.)

1. Ведущий определяет вместе с участниками, какая профессия будет рассматриваться в игре, например, фотомодель.

Инструкция

Сейчас мы совместными усилиями постараемся составить рассказ о личном трудовом дне нашего работника - фотомодели. Это будет рассказ только из существительных. Например, рассказ о трудовом дне учителябы быть таким: звонок - завтрак - звонок - урок - двоечники вопрос-ответ - тройка - учительская - директор - скандал - урок - отличники - звонок - дом - постель.

В этой игре мы посмотрим, насколько хорошо мы представляем себе ту фотомодели, а также выясним, способны ли мы к коллективному творчеству, ведь в игре существует серьезная опасность каким-то неудачным штришком (неуместно названным, «ради хохмы», дурацким существительным) испортить весь рассказ.

Важное условие: прежде чем назвать новое существительное, каждый игрок обязательно должен повторить все, что было названо до него. То наш рассказ будет восприниматься как целостное произведение. Чтобы запоминать названные существительные, советую внимательно смотр на всех говорящих, как бы связывая слово с конкретным человеком.

2. Ведущий называет первое слово, а остальные игроки по очереди называют свои существительные, обязательно повторяя все, что называлось до них. Если игроков немного (6 - 8 человек), то можно пройти два круга, когда каждому придется называть по два существительных.

1   2   3   4   5   6   7   8

Похожие:

Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconИгра “Слабое Звено”. Назад цель: проверить степень усвоенности пройденного...
Время каждого тура ограничено. После окончания тура команда выбирает “слабое звено” – выбывающего из игры участника. В конце игры...
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения icon1. цель и задачи дисциплины
При проведении семинарских и практических занятий используются такие активные методы обучения, как деловые и ситуационные игры, дискуссии,...
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconКонспект урока 5 класс, легкая атлетика Дата проведения: Время проведения:...
Повторение бега с ускорением, метание мяча на дальность и в цель, прыжков в длину с места
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconП лан проведения тематической недели
Игры народов мира", выставка газет "Великие политические игры", выставка газет "Игры героев художественной литературы"
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Первое документально подтвержденное празднование относится к 776 г до н э., хотя известно, что игры проводились и раньше. На время...
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconКонспект проведения Сюжетно-ролевой игры «В поисках клада»
Цель: совершенствование психолого-педагогической и методической компетентности молодых педагогов
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconПояснительная записка «Через творчество к жизненной миссии»
...
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconРабочая программа составлена в соответствии с фгт к структуре основной...
Методы компьютерного моделирования. Статистическое моделирование Учебно-методический комплекс рабочая программа для аспирантов специальности...
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Амоучителем, но излагаемый материал будет безусловно полезен для учащегося, который усвоил материал и отработал его на практических...
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconПрезентация с элементами игры. Время 45 минут. Образовательные цели
...
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconКонспект проведения сюжетно-ролевой игры по теме «Мы военные моряки»
Определение последовательности проведения занятия и использования материального обеспечения
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconОбучающие игры на уроках английского языка
Их использование всегда даёт хорошие результаты, повышает интерес к предмету, позволяет сконцентрировать внимание на главном – овладении...
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconЭкзаменационная работа для проведения итоговой аттестации учащихся 9 класса по информатике
Игра проводилась между командами 6 класса. В каждой команде по 5 человек. Во время игры учащиеся продемонстрировали не только знания...
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconПлан проведения профессиональной декады электротехнического цикла Место проведения

Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения iconКонспект занятий по волейболу. У. Т. Г- 1 г о./юноши/ Место проведения...
Совершенствование технических и тактических приемов игры при выполнении верхней подачи
Цель игры- моделирование жизненной и профессиональной перспективы учащегося. Время проведения icon«Инновационные технологии преподавания на уроках музыки» Сценарий...
Цель проведения игры: развитие интереса к музыкальной деятельности в первом классе


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск