Горизонты





НазваниеГоризонты
страница11/34
Дата публикации15.12.2014
Размер5.48 Mb.
ТипДокументы
100-bal.ru > Философия > Документы
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   34

Воронович И.Н.

Минск
Проблема самоактуализации личности в массовой культуре
Современный мир, названный многими философами и культурологами техногенной цивилизацией, сформировал человека противоречивого и неоднозначного. Назрела необходимость сохранения человека целостного, обладающего единством физической, умственной, нравственной сторон. Современной личности достаточно тяжело соответствовать моделям поведения в обществе, осуществлять постоянный выбор существующих ценностей и всегда соответствовать изменяющимся условиям в мире. Современная цивилизация насыщена огромным количеством разнообразных проблем, имеющих смысложизненный, экзистенциальный характер. Современная цивилизация, включающая в себя массовую культуру, взрастила «массового» человека, личность которого не является особенно одаренной или имеет особые отличия от других, ощущает себя «точь-в-точь, как все остальные, и притом нисколько этим не огорчена, наоборот, счастлива чувствовать себя такой же, как все»[1]. Масса принимает только подобное ее самой, индивидуальное категорически не приемлется. Массовое общество характеризуется высокой степенью рационализации функционирования и выражения эмоций, контролем со стороны социально-политических структур и самоконтролем. Массовая культура, являясь культурой «эпохи потребления» (Д.Белл) характеризуется упрощенным мировосприятием и языком, архетипичностью образов и ситуаций, тиражированностью, стандартизацией вкуса.

Современный человек находится в сложной ситуации смены культурных приоритетов технического общества, где больше ценятся физические, интеллектуальные и волевые усилия. Происходит снижение культурной активности, люди меньше обращают внимания друг на друга, становятся более эгоистичными; человек теряет ценности, накопленные в процессе социализации в предыдущий период. Людям тяжело ориентироваться в социальном пространстве, зачастую их поведение не соответствует данной жизненной ситуации. Это объясняется целым комплексом причин и факторов, среди которых следует назвать феномен мозаичности культуры. Ареал так называемой западной культуры к середине прошлого столетия значительно расширился, ее ценности и мышление претерпели значительную трансформацию: они теряют характер преемственности. Мышление и культурное пространство в целом начинают представлять структуру без структуры: огромное количество отрывков разнообразной информации, подчас слабо между собой связанных, относящихся к различным культурно-историческим нишам. И личность, и социально-культурная среда, в которой она находится, оказываются в своеобразном адаптационном тупике – ведь прежний опыт далеко не всегда может подсказать, каким образом действовать.

В современном мире появляются противоречивые в своей сущности характеристики человека. С одной стороны,   это умение адекватно воспринимать окружающий мир и ориентироваться в нем; стремление к постижению знаний и высокое образование; способность контактировать и вести диалог с другими людьми и культурами; возможность осуществления собственного выбора. С другой стороны, человек ощущает себя как проблему. Параметры последней коренятся в выполнении личностью огромного количества ролей, часто не совпадающих с внутренним мироощущением и мировосприятием человека, страхом перед будущим и жизнью, течение которой настолько стремительно изменяется, что психика личности не в состоянии адекватно реагировать на непрерывно становящийся мир. Действительно, так называемое информационно-постиндустриальное общество, порождает такое психологическое состояние, которое не было известно в других цивилизациях. Э.Тоффлер называет его «футурошоком» или «шоком будущего». Его суть такова, что личность неожиданно утрачивает чувство реальности и умение ориентироваться в жизни, поскольку ее парализует страх перед ближайшим будущим: «психологические ресурсы человека не безграничны... Раньше всего может не выдержать человеческая психика»[2].

Подобное состояние формирует личность достаточно странного типа, которая К.Хорни, Т.Адорно была названа невротической. Невротик становится «нормальным» современным субъектом. Недостаток в любви, чувство беспокойства и вины формируют невротические характеристики личности. Нет ничего ненормального в том, что человек подвержен внутренним и внешним конфликтам, испытывает депрессию, стресс и другие психические состояния. Неврозы, личностные расстройства, психологические отклонения все чаще зависят от насущных проблем общества. Важными чертами современности являются стереотипизация образа жизни людей, формализация контактов и обезличивание общения между ними, а также потеря личностных ориентиров в целом, возникшие в результате научно-технического прогресса и появления информационного общества, высокого развития электронных средств массовой информации и интернет-технологий. Массовая культура и коммуникация формируют массовую личность, духовные интересы которой теряют свою значимость в сравнении с актуальностью материальных запросов, упрощаются гуманистические ценности и снижается общекультурный уровень индивида в целом. Появляется человек, который не в силах обладать единством внутреннего и внешнего мира, его душевный мир становится частью механической и технической жизни современности. Подобная личность была названа «механической» (Р.Р.Кашапова). Так же следует отметить, что человек, пытающийся идти в ногу с техническим развитием, но не успевающий следить за своим индивидуальным уровнем, оказывается в ситуации внутреннего конфликта, недовольства собой, собственной жизнью. Ненормально и то, что человек техногенного общества находится в эмоциональной изоляции, испытывает чувство одиночества, несмотря на наличие семьи, друзей, любимой работы. Возможно, такое положение вызвано тем, что «в индивидуалистической культуре человеку предписывается прочно стоять на собственных ногах, утверждать себя и, если необходимо, уметь прокладывать себе дорогу»[3].

Еще одной парадоксальной характеристикой «массовой» личности является отсутствие свободы при ее кажущемся наличии. С одной стороны, массовое общество воспитывает независимую и свободную личность, которая может строить собственную жизнь в соответствии со своей волей. С другой стороны, человек находится в ситуации постоянного выбора, в принятии или непринятии власти общества над собой. В этой связи Э. Фромм отмечал: «…современная структура общества оказывает свое влияние на характер человека одновременно в двух направлениях: человек становится все более независимым, уверенным в себе, самокритичным, но вместе с тем он ощущает одиночество и находится в полной изоляции, что его очень волнует и даже пугает»[4].

Классической стратегией преодоления форм принуждения, стратегией свободы являлась рациональная форма познания: разум воспринимался как светоч, дающей надежду на прогресс в лучшее будущее. Однако, всесилие разума, скорее рассудка в ХХ веке подвергается сомнению. Причиной этого может являться как «нереализованность проекта модерна» (Ю.Хабермас), так и весьма узкое толкование разума исключающего его изначальное понимание как логоса, сведением мышления к сфере абстрактного, рационального, вытесняющего такие феномены как вера, интуиция и т. д.

Вера в технический прогресс, в то, что он способен сделать человека лучше, духовнее не вполне оправдался. Более того, формирование искусственной, технической среды привело еще к одному парадоксальному результату   человек стал зависеть от того, что должно было служить для него пропуском к свободе, счастью. Уподобление человека машине, как и сведение сущности человека к потреблению, способствовало превращению межличностных отношений в отношения товарного характера. Не только общение становится товаром, но и интеллект. Отношение к интеллекту как источнику и средству потребления получило название аутсорсинга, который свидетельствует о явлении интеллектуального рабства. По-видимому, причинами подобных явлений становятся «омассовление» (в понимании Х.Ортега-и-Гассет), «одномерность» (Г.Маркузе) человека и общества. Фетишизация потребления, удовлетворение материальных потребностей превращается в духовный акт, приносящий удовольствие, что является еще одной чертой личности техногенного общества.

Итак, техногенная культура, массовое общество порождают массового человека. Однако аксиоматичен ли тот факт, что личность всегда и навсегда превращается в пользователя и потребителя? В данном отношении было бы полезным изложить ключевые позиций концепции самоактуализации личности. Самоактуализация предполагает рассмотрение личности, как субъекта, стремящегося к самораскрытию и актуализации ее способностей, качеств, их реализации. Взгляд на человека техногенной цивилизации как на здорового субъекта – одна из заслуг концепта самоактуализации и в целом гуманистической психологии. Один из ее ярких представителей А.Маслоу усматривал проблемность человека не столько в давлении общественных норм, власти над человеком, сколько в нежелании личности самоактуализироваться, то есть постоянно становиться и развиваться. Ученый представлял «себе самоактуализировавшегося человека не как обычного человека, которому что-то добавлено, а как обычного человека, у которого ничего не отнято. Средний человек – это полное человеческое существо, с заглушенными и подавленными способностями и одаренностями»[5]. Самоактуализироваться – значит стать тем человеком, которым он может стать, достичь вершины нашего потенциала.

Внутренняя свобода – еще один «атрибут» здоровой личности, именно ее катастрофически не достает человеку ХХ века. Как правило, люди, стремясь к реализации, останавливаются на уровне «поисков защищенности и хорошего отношения, поглощающих всю энергию»[6]. На самом деле человек должен стремиться к духовному совершенствованию. В этом случае происходит реализация своего предназначения.

Концепт самоактуализации А.Маслоу созвучен позиции самореализации и поиска смысла В.Франкла. Логотерапия В.Франкла основывается на ясной философии жизни, сущность которой составляют три части взаимно дополняющие друг друга: свобода воли, воля к смыслу, смысл жизни.

Человек не свободен от условий, какие бы они ни были, но его свобода заключается в том, что он может выбрать любую позицию по отношению к этим условиям. В.Франкл называет человека существом рефлектирующим, судьей самому себе, ибо он сам способен отвергнуть себя. Такие феномены, как самосознание и сознание невозможно понять без представления человека как существа, способного превзойти самого себя.

Итальянский ученый Р.Ассаджиоли рассматривает самоактуализацию в двух значениях: в первом она понимается как самоосуществление, во втором как самопостижение, «переживание и осознание себя как синтезирующего духовного Центра»[7]. Первое значение близко к пониманию самоактуализации А.Маслоу. Отличие состоит в том, что самоактуализация может осуществиться на любом уровне, и совсем не обязательно она будет включать в себя духовный уровень. По его мнению, именно самореализация может являться выходом из невротических состояний, которые могли возникнуть между разными сторонами личности или являются неким протестом против людей и сложившихся обстоятельств. Но, так же как и А.Маслоу он акцентировал внимание на творческих элементах человеческой природы, отмечал положительные качества волевой функции личности.

Предметом изучения у К.Роджерса стала «уникальная и неповторимая личность, постоянно созидающая себя, осознающая свое назначение в жизни, регулирующая границы своей субъективной свободы»[8]. Ученый отмечал, что главным мотивом поведения человека является стремление к актуализации, реализация способностей, которое является врожденным. Если актуализация свойственна всем живым организмам на земле, то для человека характерна еще и самоактуализация, то есть развитее своего «Я». Этот процесс более сложный и требует некоторых усилий работы над собой. Если человек актуализирует свои возможности и способности, то происходит «полноценное функционирование» всего организма (К.Роджерс).

Любовь, творчество, ощущение полноты бытия, самого себя как существа становящегося, реализующегося, обретение смысла жизни – те постулаты, которые составляют ядро гуманистической психологии, через которые человек осознает себя полноценным и здоровым существом. Гуманистический потенциал данного направления позволяет вернуться человеку к самому себе, к пониманию себя как изначально здорового субъекта, однако такое здоровье как данность должно всегда подтверждаться: человек должен трудиться над собой, возделывая себя.

Пессимизм, рождающийся вследствие восприятия личности, являющийся для самой себя проблемой, рассеивается, если в абсурдности и парадоксальности техногенного бытия видеть потенциал для рождения новой культуры или нового измерения в техногенной цивилизации. Выход к новому пониманию человека, его миссии, сущности, возможно, кроется в следующих направлениях; самоактуализации и самореализации, самодвижении и вечном становлении человека как существа духовного, в понимании культуры, как абстрактной ценностной сферы, позволяющей делать постоянный выбор и соотносящим человека с миром должного, нравственного. «Суть дальнейшего продвижения общества по пути выхода из технократического тупика представляется через овладение каждым индивидом техниками био- и психокоррекции, направленной на самосовершенствование и творческое самовыражение. Этот путь развития общества поставит индивида на такую высоту, на которой он и должен быть, и приведет к действительному процветанию всего человечества, у которой доминантой станет культура души, духа»[9].


Примечания

1. Ортега-и-Гасет Х. Восстание масс // Вопросы философии. 1989. № 3. С.121.

2. Тоффлер Э. Шок будущего. М., 2002. С.6-7.

3. Хорни К. Невротическая личность нашего времени. М., 2006. С.196-197.

4. Фромм Э. Бегство от свободы. Мн., 2004. С.132.

5. Вахромов, Е. Понятия «самоактуализация» и «самореализация» в психологии. // Экзистенциальная и гуманистическая психология [Электронный ресурс]. – 2004. – Режим доступа: http//www.HPSY.RU.

6. Майков В. Трансперсональная психология: истоки, история, современное состояние. М., С.157.

7. Там же. С.117.

8. Там же. С.148.

9. Михайлова Л.И. Социология культуры: учебное пособие. М., 1999. С.73-74.

Восканян М.

Санкт-Петербург
Игра в современной Интернет-культуре: от элитарного к массовому
В «Письмах об эстетическом воспитании человека»(1793-94) Шиллер писал, что из «рабства зверского состояния» человек выходит только с помощью эстетического опыта, когда у него развиваются способность наслаждаться «видимостью» и «склонность к украшениям и играм»[1]. Играть – значит наслаждаться видимостью и творить нечто идеальное (в сравнении с жизнью) и реальное (в сравнении с продуктом чистого воображения), независимо от того, воплощается ли эта видимость в произведении искусства или существует только в сознании играющего. Для Шиллера главным аспектом такой игровой деятельности является то, что субъект не действует по правилам, заданным извне, а сам их создает. Развитие этой мысли мы видим у Маркузе, писавшего, что свободная игра творческого воображения санкционирует непонятийную истину чувств как эстетическую ценность и делает возможной свободу от принципа реальности[2].

Cовременные технологии – компьютер и Интернет – если и не превратили наш реальный мир в царство игры, то, по крайней мере, создали вторую реальность – виртуальную, в которой шиллеровские идеалы нашли свое воплощение. В частности, из сферы элитарного в область массовой Интернет-культуры пришли такие имеющие игровой характер явления, как ирония, авторство и театр.

Ирония виртуального карнавала

Ирония являлась важнейшим эстетическим принципом романтизма, ее романтики считали самым свободным проявлением духа, так как благодаря иронии «человек способен возвыситься над самим собой» (Ф.Шлегель)[3]. От несовершенной действительности можно было защититься только «универсальным иронизированием» – установкой на то, чтобы художник подвергал сомнению не только реальные предметы и явления, но и свои собственные суждения о них. Не связывать себя никакой окончательной истиной, никакими установленными правилами и мнениями, стремление свободно переходить через все границы – вот идеал творческой игры романтизма. Анализируя основы иронии Шлегеля, Гегель показывает, что это значит для художника : «…я живу как художник тогда, когда все мои действия и вообще проявления…, остаются для меня лишь некой видимостью и принимают форму, всецело находящуюся в моей власти. Тогда я не отношусь подлинно серьезно ни к этому содержанию, ни вообще к его проявлению и осуществлению»[4]. В целом Гегель настроен по отношению к романтической иронии достаточно крититично, и сам иронизирует по этому поводу: «таков общий смысл этой гениальной, божественной иронии как той концентрации «я» в себе, для которой распались все узы и которая может жить лишь в блаженном состоянии наслаждения собою»[5]. Вслед за Гегелем и Кьеркегор обращал внимание на замкнутость подобного иронического подхода на самом себе. Наступает момент, когда ирония начинает чувствовать себя «невесомой», свободной «от печалей и горестей действительности... для нее нет ничего выше нее самой»[6]. Все становится игрой. Однако сферой применения иронии все эти мыслители видели искусство, в первую очередь - литературу. Ирония, вновь открытая постмодерном и ставшая его визитной карточкой, так же, как и сами постмодернистские практики тоже в большой степени была тексто- и литературоцентричной, инструментом в руках художника эпохи постмодерна.

Сегодня элитарный инструмент иронии стал массовым – культура Интернет-пространства тотально иронична. Ирония является основой стиля виртуального общения в Интернет-чатах, форумах, в Интернет-дневниках (блогах). Хотя все эти формы Интернет-коммуникации часто выполняют вполне утилитарные функции – участники общаются в сообществах по интересам, размещают в своих дневниках тексты, фотографии и видеоролики – в них всегда присутствует элемент «маскарадности». Парадоксальным образом блоги являются и «серьезным» медийным полем, в котором действуют вполне реальные люди, и информация из которого часто попадает в традиционные СМИ, и при этом одновременно – областью вымышленных персонажей, или пограничных (о которых неизвестно, являются ли они дневником реального человека или же арт-проектом). Ирония пронизывает все это поле коммуникации, Сеть позволяет быть одновременно и серьезным, и несерьезным, воплощая идеал иронии романтиков, о которой Кьеркегор писал, что «ее не останавливает ни страх смерти, ни пафос воодушевления, для нее это лишь забавный эксперимент, чтобы в результате просто обратиться в ничто»[7].

Интернет как технология в данном случае позволяет наиболее ярко проявиться тенденции, которую можно наблюдать во всей современной культуре – быть серьезным немодно, ирония и самоирония проникли повсюду. «Массовый юмор становится кокетливым, острым и “прикольным”… Все говорят друг другу «ты», никто больше не относится к самому себе всерьез, все теперь “сплошная умора”», – пишет современный французский философ и социолог Жиль Липовецки[8]. «Узаконивая полет фантазии, юмор вносит элемент легкомыслия в получаемые сообщения, придает им ритмичность и динамичность, идущие рука об руку с распространением культа естественности и молодости», – пишет он[9]. В качестве иллюстрации этого утверждения можно привести получившую широкое распространение практику использования «смайликов» (набора символов, означающего эмоции автора письма) в деловой электронной переписке, причем самый распространенный «смайлик» – «улыбка», означающий чаще всего именно ироничную улыбку.
Виртуальные игры и виртуальные авторы

B. Sutton-Smith писал, что существует четыре способа соотнести литературу и игру. Первый – мнение, что все литературное творчество в какой-то степени является игрой, второй – литература с игровым содержанием (игра автора с читателем, напр. «Алиса в Зазеркалье» Л.Кэрролла, «Декамерон» Дж.Бокаччо) , третий – литература, имеющая форму игры (юмористическая и абсурдистская литература), четвертое – литературные метафоры Интернет, ставший самым обширным «издательством» современности, позволил освоить эти способы игрового литературного творчества уже не только профессиональным авторам. В частности, интересными примерами такой активности являются интерактивные гипертексты и «фанфикшн» – творчество «фанов», то есть поклонников определенных персонажей и произведений медиасреды (зачастую художественных, вымышленных, таких как клуб поклонников героя определенного фильма или книги)[10]

Интерактивный гипертекст (или кибертекст) подразумевает усиление роли читателя по отношению к тексту в еще большей степени, нежели даже в рецептивной эстетике. «Взаимодействуя с кибертекстом, читатель-пользователь самостоятельно выстраивает семантическую последовательность, и таким образом, этими актами выбора, читатель физически конструирует текст, что не принимают во внимание традиционные теории «чтения»», – пишет E.Aarset[11]. Поэтому он вводит понятие эргодической литературы, (от греч. érgon – работа и hodós – путь), т.е. текстов, требующих от читателя нетривиальных активных действий для «прохождения» текста. M.-L.Ryan разделяет интерактивность читателя на две формы – более слабую (интерактивность как выбор между заранее заданными альтернативами) и сильную (интерактивность, подразумевающую физическую или ментальную деятельность читателя по непосредственному созданию текста)[12].

Благодаря Интернет массовое распространение получил «фанфикшн» (funfiction) (в Рунете чаще используется сленговое выражение «фанфик») – сочинение поклонниками различных художественных произведений несуществующих глав в книгах, создание сценариев дополнительных эпизодов к фильмам, съемки своих видеофильмов[13]. Так, после выхода книги о Гарри Потере в Интернете стала выходить газета «Daily Prophet», которую зритель видел в этом кино[14], а идеи поклонников фильма «Звездные войны» (в частности, сюжеты любительских кинофильмов, пародий), которые они размещали в Интернет, даже были использованы самой студией, выпускающей эту киноэпопею[15]. Игровой характер этого сетевого творчества очевиден. Часто у подобных проектов существует не один автор, а имеет место коллективное авторство фан-сообщества, совместно разрабатывающего подобные тексты и сценарии.

В XIX веке эстетизм предложил сделать решающим в искусстве игровое начало – условность и фантазию. Поскольку действительность почти ничего не значила для элитарного искусства в трактовке эстетизма, оно существовало «само в себе». О.Уайльд писал: «В уродливый и рассудочный век искусствам приходится заимствовать сюжеты не из жизни, а друг от друга»[16]. Отзвук этой мысли мы находим сегодня в эскапистских мотивах массового «фанфикшн» – многие представители фан-сообществ в качестве мотива своей активности называют вовсе не желание «играть» с уже существующими текстами (что характерно для постмодернистского дискурса), а невозможность реализовать свои творческие импульсы в реальности, которая им так же кажется слишком уродливой и рассудочной.
Виртуальный театр

Театр как область элитарного искусства, подразумевает профессиональных участников. Даже форма любительского, домашнего спектакля предполагает определенное «разделение труда» – как правило, необходимо наличие авторского замысла, режиссера, актеров, зрителей, то есть подражание профессиональной схеме. В современных западных медиа-исследованиях (напр. «First Person: New Media as Story, Performance, and Game», 2004) компьютерные игры, и в частности MMORPG – многопользовательские онлайновые ролевые игры, где тысячи игроков могут одновременно находиться в одном и том виртуальном мире – часто рассматриваются как новая массовая форма драматического искусства, «интерактивная драма» (interactive drama).

Концепция интерактивной драмы подразумевает стирание границ между автором, зрителем, актером и персонажем. Физически это осуществимо только на базе компьютерных технологий. B.Laurel в работе «Компьютеры как театр» пишет «Участники подобной системы похожи на зрителей из зала, которые могут подняться на сцену и стать самыми разными персонажами, к тому же имеющими возможность менять сюжет своими действиями и репликами»[17] Эти участники, в терминологии M.-L.Ryan – «интеракторы» – являются одновременно и аудиторией, и авторами сценария (поскольку имеют возможность влиять на поступки и слова своего персонажа), и персонажами (их герои – часть сценария, часть этого вымышленного мира), и актерами (как люди, управляющие персонажем с помощью своего физического тела. Подобное взаимопересечений функций встречалось и раньше – так, в уличном театре зрители могут приглашаться на сцену, в некоторых спектаклях актеры могут импровизировать, в детских кукольных спектаклях зрители из зала могут подсказывать персонажам, как поступить и т.д. Однако полного слияния всех функций в одну не происходит нигде, за исключением виртуальной реальности, в частности, компьютерных игр.

Само конструирование своего персонажа MMORPG игроком во многом схоже с созданием литературного персонажа писателем – необходимо описание внешнего вида персонажа, особенностей и черт его характера, различных проявлений его индивидуальности. Персонаж может быть вовсе не похожим на своего реального «владельца» – быть другого пола, внешнего вида и с другими чертами характера. Исследования культуры таких игр («Gaming As Culture: Essays on Reality, Identity And Experience in Fantasy Games», 2006) и в частности поведения персонажей, созданных мужчинами- игроками, показали, что в сфере компьютерной игры мужчины могут преодолеть конфликт трех разных типов мужественности, возникающих в реальной жизни - идеала независимого представителя среднего класса, чья уверенность в себе основана на финансовом и социальном фундаменте, идеала «грубой мужественности», акцентирующего внимание на физической силе и власти, и идеала «Питера Пэна», вечного ребенка, ценящего юмор, развлечения и дух игры[18]. Создавая персонажи, соответствующие сразу всем этим идеалам, игроки воплощают в жизнь теоретические предсказания Шиллера о том, что антагонизм между двумя полярными измерениями человеческого существования, «чувственным побуждением» и «побуждением к форме», этими импульсами обладающими фундаментальной силой, преодолевается только их примирением в третьем, опосредующем, который Шиллер определяет как побуждение к игре.
***

Два века назад Шиллер писал о том, что эстетическое творческое побуждение позволяет строить среди страшного царства сил и посреди священного царства законов третье радостное царство игры и видимости, в котором с человека снимаются оковы всяких отношений и он освобождается от всего, что зовется принуждением. Массовый человек в виртуальной реальности нынешнего века пытается сам построить такое царство, но без атрибута элитарности. Возможно, это путь обманчивой иллюзии. Поиск мира игры и свободы часто приводит людей всего лишь к экрану компьютерного монитора, этому пограничному пункту виртуального рая, пропускающему любого на свою территорию, но лишь единицам дающему равноценный путь обратно – от виртуальных успехов к реальным. Игра же остается игрой – где бы она не появлялась, ее собственный мир всегда был особым и несводимым к физической реальности. «Мы, – писал Оскар Уайльд, – порождения тревожного, бесноватого века, и куда нам бежать в такие роковые минуты отчаяния и надрыва, куда нам укрыться, как не в ту верную обитель красоты, где всегда много радости и немного забвения, в тот божественный град, в ту citta divina, как его называет старинный итальянский апокриф, где хотя бы на краткий миг можно позабыть все распри и ужасы мира, а также и печальный удел, выпавший в мире для нас»[19]. Нынешнее виртуальное Интернет-пространство обращает похожий призыв к миллионам. Электронный мир радости и забвения, в отличие от обители красоты эстетизма, открыт для всех, кто хочет, по словам Ж.Липовецки, «забыть, хотя бы на минуту, о мертвой хватке судьбы, о реальностях жизни, об условностях и легкомысленно утвердить свое свободомыслие»[20].
Примечания

  1. Шиллер Ф. Статьи по эстетике. М., 1935. С.281.

  2. Маркузе Г. «Эрос и цивилизация». К., 1995. С.190.

  3. Шлегель Ф. Из «Атенейских фрагментов» // Зарубежная литература XIX века. Романтизм. М., 1990. С.58.

  4. Гегель Сочинения. Т.12. Лекции по эстетике. М., 1938. С.68-69.

  5. Там же. С.70.

  6. Кьеркегор С. О понятии иронии. (ресурсы Интернет).

  7. Там же.

  8. Липовецки Ж. Эра пустоты. СПб., 2001. С.205.

  9. Там же. С.226.

  10. Sutton-Smith B. The ambiguilty of play, Harvard University Press, 2001. P.136.

  11. Aarset E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. The Johns Hopkins University Press, 1991. P.1.

  12. Ryan M.-L. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. The Johns Hopkins University Press, 2001.

  13. Jenkins H. Fans, Bloggers, and Gamers: Media Consumers in a Digital Age. New York University press, 2006.

  14. Jenkins H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University press, 2006. P.171

  15. Ibid, 131-148.

  16. Уайльд О. Полн.собр.соч. Т.3. СПб., 1912. С.198.

  17. Цит. По: Ryan M.-L. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. The Johns Hopkins University Press, 2001. P.318.

  18. Gaming As Culture: Essays on Reality, Identity And Experience in Fantasy Games / ed.: J. Patrick Williams, McFarland & Company, Jefferson, 2006. P.102-104.

  19. Уайльд О. Полн.собр.соч. Т. 4.СПб., 1912. С.142.

  20. Липовецки Ж. Эра пустоты. СПб., 2001. C.231.

1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   34

Похожие:

Горизонты iconУправление образования Администрации г. Иваново
Форуме «Горизонты поиска и достижений» (далее – Положение) определяет порядок организации и проведения городского ученического Форума...
Горизонты iconКонкурс проектных и исследовательских работ «Горизонты открытий 2014»
Введение 3
Горизонты iconНовые горизонты христианской апологетики
Требования к оформлению отчета по производственной (преддипломной) практике 12
Горизонты iconКонкурс проектных и исследовательских работ учащихся «горизонты открытий»
Подбор занимательных задач по математике и информатике
Горизонты iconМусина э. М
Данная рабочая программа разработана также с учетом Рабочей программы к учебной линии «Горизонты» М. М. Аверина и др
Горизонты iconЗначение: хозяйство + номос. 1 хоз-во 2 наука о хоз-ве
Конспект урока по общей биологии в 11 классе по программе Сонина Н. И. «Горизонты гибридизации»
Горизонты iconТематика рефератОВ
Отметить особый характер событийного плана. Простота и четкость композиции. За видимой простотой – глубочайшие горизонты и перспективы...
Горизонты iconСценарий научно-практической конференции «Горизонты поиска и достижений»
Сахапова Раушания Ревовна – заместитель директора по воспитательной работе моу «Заинская средняя общеобразовательная школа №4»
Горизонты icon«интерра 2011» «Сибирское Сколково: тройная спираль» Научно-образовательный...
Конспект урока по общей биологии в 11 классе по программе Сонина Н. И. «Горизонты гибридизации»
Горизонты iconОползни в Саратовской области
Встречающиеся оползни обычно приурочены к достаточно крутым склонам (более 7 80), сложенным преимущественно породами нижнего и верхнего...
Горизонты iconДжин Ф., Рорман Л., Збранкова
Аверин М. М. Немецкий язык. Рабочие программы. Предметная линия учебников «Горизонты» 5-9 классы / пособие для учителей общеобразовательных...
Горизонты iconСильвия Крэнстон, Кери Уильямс – Перевоплощение. Новые горизонты в науке и религии
Спбгэту "лэти" / Сост.: Н. В. Лысенко, Ю. Д. Ульяницкий, С. С. Соколов, А. М. Мончак, Л. Я. Новосельцев, В. С. Алексеев, А. А. Погодин,...
Горизонты iconПрограмма элективного курса для 11 класса (для углубленного изучения)
Раздвигаются временные и пространственные горизонты литературного развития в разных странах, открывается возможность познакомить...
Горизонты iconРабочая учебная программа курса «Немецкий язык»
Аверина М. М. «Рабочие программы к предметной линии учебников «Горизонты» для учащихся 5-9 классов общеобразовательных учреждений....
Горизонты iconМ. Норбеков, Ю. Хван Энергетическое здоровье
Первые наши две публикации — «Уроки Норбекова» и «Тренировка тела и духа» — вызвали огромную волну читательского интереса, которая...
Горизонты iconПояснительная записка о предмете истории искусств
Еще древние греки утверждали, что «многознание не есть мудрость». Основное назначение предмета истории искусств в другом – служить...


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск