Литература ключевые понятия «технология»





Скачать 478.12 Kb.
НазваниеЛитература ключевые понятия «технология»
страница2/4
Дата публикации08.04.2015
Размер478.12 Kb.
ТипЛитература
100-bal.ru > Информатика > Литература
1   2   3   4


Таким образом, технология проблемного обучения предполагает систему учебных занятий с основной целью – создать условия, при которых воспитанники открывают новые знания, овладевают новыми способами поиска информации, развивают проблемное мышление.

 

ТЕХНОЛОГИЯ МОДУЛЬНОГО ОБУЧЕНИЯ [4]

Зарождение модульного обучения относится к началу 70-х годов XX века. Модульное обучение возникло как альтернатива традиционному обучению, интегрируя в себе все то прогрессивное, что накоплено в педагогической теории и практике нашего времени.

Сущность модульного обучения состоит в том, что ученик полностью самостоятельно (или с определенной дозой помощи) достигает конкретных целей учения в процессе работы с модулем.

В современной педагогике эта технология определяется как организация учебного процесса, при котором учебная информация разделяется на модули.

Модуль – самостоятельная учебная единица знаний, объединенных определенной целью, методическим руководством освоения этого модуля и контролем за его освоением.
Образовательный модуль:


  • Законченный блок информации

  • Целевая программа действий

  • Рекомендации (советы) педагога по освоению модуля


Совокупность нескольких модулей позволяет раскрывать содержание образовательной программы.

Модульная технология применима только для тех дополнительных образовательных программ, которые построены по модульному принципу, где все содержание программы разделено на учебные модули.

Педагог разрабатывает программу, которая состоит из комплекса модулей и последовательно усложняющихся дидактических задач, обеспечивая при этом входной и промежуточный контроль, позволяющий ученику вместе с учителем осуществлять управление учением.

Представленные личностно ориентированные технологии обучения позволяют максимально адаптировать учебный процесс к возможностям и потребностям воспитанников.
Модули позволяют индивидуализировать работу с отдельными учащимися, дозировать индивидуальную помощь, изменить формы общения педагога и воспитанника.
Модульная технология обучения – модель совместной деятельности педагога и воспитанника по планированию, организации и проведению учебного процесса с обеспечением для них комфортных условий.

Модульное обучение преобразует образовательный так, что воспитанник самостоятельно (полностью или частично) обучается по индивидуальной программе, обеспечивает индивидуализацию обучения:

  • по содержанию обучения (каждый выбирает наиболее понравившийся ему модуль);

  • по темпу освоения (36 ч на каждый модуль, но может освоить раньше);

  • по уровню самостоятельности (например, владеет техникой и осваивает полностью самостоятельно, не прибегая к помощи педагога)

Цель модульного обучения (модульной технологии) заключается в развитии самостоятельности воспитанников, ориентирована на раскрытие творческого потенциала каждого учащегося, его дарований.

Самостоятельная познавательная деятельность воспитанников может быть организована только при условии создания благоприятного эмоционального фона, что возможно благодаря изменениям в оценочной деятельности педагога, введению самоконтроля и самооценки, согласуемой с педагогом.

Новый способ организации учебного процесса потребует изменения поведенческого стиля педагога, выполнения им мало освоенных функций мотиватора в учебном труде, координатора учебных действий воспитанников.
ИГРОВЫЕ ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ [6]

В современной образовательной практике большое распространение получили игровые технологии обучения (А.А. Вербицкий, Н.В. Борисова и др.), которые характеризуются наличием игровой модели, сценарием игры, ролевых позиций, возможностями альтернативных решений, предполагаемых результатов, критериями оценки результатов работы, управлением эмоционального напряжения.
Игровые педагогические технологии - это технологии, в основу которых положена педагогическая игра как вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта.
Применяются игры познавательные, занимательные, театрализованные, игровые, имитационные, компьютерные, игровое проектирование, индивидуальный тренинг, решение практических ситуаций и задач. Выбор каждой игры определяется ее возможностями, соотнесением с особенностями дидактической задачи.

Классификация игр


  1. По игровой методике:

предметные, сюжетные, ролевые, де­ловые, имитационные, драматизация;

  1. По характеру педагогического процесса:

обучающие, по­знавательные, репродуктивные, коммуникативные, тренинговые, воспитательные, продуктивные, диагностические, контролирую­щие, развивающие, творческие, обобщающие;

  1. По области деятельности:

интеллектуальные, социальные, психологические, физические, трудовые;

  1. По игровой среде:

без предметов, с предметами, компьютер­ные, технические, настольные, телевизионные, со средствами пе­редвижения, комнатные, ТОО на местности.



Игровая технология обеспечивает единство эмоционального и рационального в обучении. В процессе игры, вследствие гибкости игровой технологии, воспитанник сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет свою индивидуальность. Идея вариативности, свободы выбора заданий и организационных форм деятельности – одна из ведущих идей современной педагогики – получает в игровой технологии возможности для своей реализации. Особенностью игровой технологии является то, что ее разработка и применение требуют высочайшей творческой активности педагога и воспитанников. Активность педагога проявляется также в том, что он хорошо знает психологические и личностные особенности своих воспитанников и на этом основании вносит индивидуальные коррективы в ход технологических процессов.

Технология проведения занятия-игры состоит из следующих этапов:


  • Этап подготовки (определение учебной цели, описание изучаемой проблемы, составление плана проведения и общее описание игры, разработка сценария, расстановка действующих лиц, договоренность об условиях и правилах консультации);

  • Этап проведения (непосредственно процесс игры: выступления групп, дискуссии, отстаивание результатов, экспертиза);

  • Этап анализа и обсуждения результатов деятельности (анализ, рефлексия, оценка, самооценка, выводы, обобщения, рекомендации).


Игра не заменяет полностью традиционные формы и методы обучения; она рационально их дополняет, позволяя более эффек­тивно достигать поставленной цели и задачи конкретного занятия и всего учебного процесса. В то же время игра повышает интерес обучающихся к учебным занятиям, стимулирует рост познаватель­ной активности, что позволяет воспитанникам получать и усваивать большее количество информации, способствует приобретению на­выков принятия естественных решений в разнообразных ситуациях, формирует опыт нравственного выбора. Игра улучшает отно­шения между её участниками и педагогом, так как игровые взаи­модействия предусматривают неформальное общение и позволяют раскрыть и тем и другим свои личностные качества, лучшие сторо­ны своего характера; она повышает самооценку участников игры, так как у них появляется возможность от слов перейти к конкрет­ному делу и проверить свои способности. Игра изменяет отноше­ние её участников к окружающей действительности, снимает страх перед неизвестностью. Она одновременно ставит ребенка в не­сколько позиций. Личность находится одновременно в двух планах - реальном и условном (игровом).

Поскольку игра представляет из себя «цепочку» проблемных си­туаций познавательного, практического, коммуникативного характе­ра, она является психологическим эквивалентом творческой дея­тельности а, следовательно, формирует индивидуальный опыт такой деятельности. Игра является средством развития умений и навыков коллективной мыследеятельности (уме­ний продуктивно сотрудничать, аргументировать и отстаивать в дис­куссии свою точку зрения и опровергать другие и т. д.). Одновре­менно с этим она способствует развитию функций самоорганиза­ции и самоуправления, снимает напряженность, позволяет прове­рить себя в различных ситуациях.
Значение игровых форм и методов обучения

Ролевые, имитационные игры и дру­гие игровые формы и методы обучения обеспечивают достижение ряда важнейших образовательных целей:


  1. стимулирование мотивации и интереса к обучению;

  2. поддержание и усиление значения полученной ранее инфор­мации в другой форме;

  3. развитие навыков критического мышления и анализа, принятия решений, взаимодействия, коммуникации;


С помощью игры можно снять психологическое утомление; её можно использовать для мобилизации умственных усилий воспитанников, для развития у них организаторских способностей, привития на­выков самодисциплины, создания обстановки радости на занятиях.
В игру включают викторины, ситуации, элементы мозгового штурма. Игра – это почти всегда соревнование. Дух соревнования в играх достигается за счет разветвленной системы оценивания дея­тельности участников игры, позволяющей увидеть основные ас­пекты игровой деятельности учащихся.

Коллективная форма работы - одно из основных преимуществ игр. В игре обычно работают группы из 5-6 человек. Второе пре­имущество игр в том, что в них активно и одновременно может принимать участие достаточно большое количество детей. До минимума сводится роль и участие педагога в игре.
Для участия в игре не требуется репетиций, поэтому не теряет­ся новизна предстоящей игровой деятельности, что является ис­точником постоянного интереса играющих к событиям в игре.

Различные игры применимы и в качестве зачетных занятий, при обобщении и повторении блока тем; они дают возможность педагогу без излишней нервозности проверить усвоение темы, вы­явить проблемы в знаниях воспитанников в овладении ими практиче­скими умениями и навыками. В то же время они содержат большой обучающий потенциал и, используя схему данной игры, дети могут составить свои варианты её проведения.
Большую роль выполняет система стимулирования в игре. Она должна активизировать каждого из играющих, заставлять их дей­ствовать как в жизни, уметь подчинять интересы отдельных участ­ников общей цели игры, дать объективную оценку личного вклада каждого в достижение игровой цели, добиваться общего результата деятельности игрового коллектива.

При конструировании игры необходимо также четко продумать её адаптацию к конкретным участникам и условиям.
Методическое оснащение игры представляет собой совокуп­ность всех необходимых материалов:


  1. Структурные схемы: цели - задачи - содержание (предмет­ная сфера) - этапы.

  2. Сценарий - в виде «генерирования событий» - для определе­ния динамики развития игрового действия, введения неожиданных ситуаций в ход игры.

  3. Предметная сфера - важнейший элемент игры. Это могут быть: 1) сведения из различных учебных предметов; 2) факты из реального личного опыта 3) сам процесс составления проекта и прогнозирование развития проблемных ситуаций, обсуждаемых в ходе игры.

  4. Комплект ролей - описание функциональных прав и обязан­ностей (например, «защитник» - оппонент»; «негативист» - «пози­тивист»; «философ» - «историк» - «политик» и др.), а также под­робное описание требований к каждой роли.

  5. Правила игры - нормы поведения для всех её участников, прописывающие ограничения (например, регламент), функции ве­дущего и участников, способы их взаимодействия, способы подве­дения итогов и оценивания и др.

  6. Методологическое обеспечение игры - те материалы, кото­рые позволяют на практике реализовать поставленные цели: 1) конкретные реко­мендации по проведению отдельных этапов; 2) описание методик оценивания результатов игры и др.

  7. Система критериев оценивания: 1) уровень общительности; 2) культура диалога, развитие коммуникативных умений; 3) широта кругозора; 4) умение работать в группе; 5) проявление личност­ных свойств и т. д.


ИНФОРМАЦИОННО-КОММУНИКАТИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ [7]

Новые информационные технологии в настоящее время становятся все более популярными в обучении. Они разви­вают идеи программированного обучения, открывают новые, еще не исследованные технологические варианты обучения, связанные с уникальными возможностями современных компьютеров и теле­коммуникаций.

Компьютерные технологии - это процессы под­готовки и передачи информации обучаемому, средством осуществ­ления которых является компьютер.
Приоритеты целей:


  • формирование умений работать с информацией;

  • развитие коммуникативных способностей;

  • подготовка личности «информационного общества»;

- формирование исследовательских умений, умений принимать оптимальные решения.
Концептуальные положения:


  • обучение - это общение ребенка с компьютером;

  • принцип адаптивности: приспособление компьютера к инди­видуальным особенностям ребенка;

  • диалоговый характер обучения;

  • управляемость: в любой момент возможна коррекция учите­лем процесса обучения;

  • оптимальное сочетание индивидуальной и групповой работы;

  • поддержка у ученика состояния психологического комфорта;

  • неограниченное обучение: содержание, его интерпретации и приложения как угодно велики.



Особенности методики:

Компьютерные средства обучения называют интерактивными, они обладают способностью «откликаться» на действия ученика и учителя, «вступать» с ними в диалог, что и составляет главную особенность методик компьютерного обучения.
В функции учителя он представляет:


  • источник учебной информации;

  • наглядное пособие;

  • индивидуальное информационное пространство;
    - тренажер;

  • средство диагностики и контроля.



В функции рабочего инструмента компьютер выступает:


  • как средство подготовки текстов, их хранение;

  • текстовый редактор;

  • средство моделирования.



Функцию объекта обучения компьютер выполняет:


  • при программировании;

  • при создании программных продуктов;

  • при применении различных информационных сред.




Работа учителя в компьютерной технологии включает следую­щие функции:


  • организация учебного процесса на уровне детского объединения в целом;

  • организация координации и активизации в детском объединении;

  • индивидуальное наблюдение за воспитанником, оказание инди­видуальной помощи;

  • подготовка компонентов информационной среды, связь их с предметным содержанием определенной дополнительной образовательной программы.



Информатизация обучения требует от учителей компьютерной грамотности, которую можно рассматривать как особую часть со­держания компьютерной технологии.

На основании вышеизложенных функций компьютерной тех­нологии можно выделить, как минимум, три подхода к примене­нию компьютеров в обучении, которые широко применяются сегодня. Речь идет о компьютере как хранилище (и источнике) инфор­мации, о компьютере как развивающей среде, о компьютере как обучающем устройстве.


Три метафоры «компьютерного обучения»
Компьютер как источник информации
«Ком­пьютер содержит (или может содержать) весь мыслимый материал, необходимый для обучения».

Сегодня в электронных библиотеках собраны классические из­дания и книжные новинки. Все учебные материалы готовятся на машинных носителях информации и также потенциально доступны через Интернет. Созданы первые массовые версии учебно-методических комплектов, а энтузиасты этого подхода утвержда­ют, что в недалеком будущем традиционный учебник будет вытес­нен электронными текстами.
Этому представлению соответствует метафора компьютера:


  • как книги с картинками;

  • как всемирной энциклопедии, в которой содержится вся информация, накопленная человечеством;

  • как исчерпывающего собрания всех значимых для чело­века текстов.


Можно добавить, что компьютер - это такая книга, где читате­лю доступен нелинейный просмотр текста (гипертекст), а картинки на страницах включают статические изображения, видеофрагмен­ты, аудиозаписи, мультипликацию, действующие модели систем, процессов, явлений.
Метафора книги предполагает, что обучаемый знакомится с тем, что его в данный момент интересует, свободно перемещаясь по материалу, чтобы найти искомое. Применительно к электрон­ным учебным материалам это означает, что контроль за последова­тельностью подачи материала целиком принадлежит обучаемому.

Среди достоинств этого подхода - сравнительная простота ор­ганизации материала (нет необходимости разрабатывать «управ­ляющую часть»). Обучаемый не ограничен логикой учебной про­граммы и может по своему усмотрению использовать любые части предложенного ему материала. Недостатки этого подхода продол­жают его достоинства: трудно «организовать» обучаемого, побу­дить его систематически знакомиться с материалом, нет возможности контролировать его действия, предоставлять адекватную об­ратную связь.
Компьютер как развивающая среда
В основе этого подхода лежит желание видеть в компьютере игровую среду, поддерживающую структуру, куда обучающиеся приходят со своими задачами, где они могут про­бовать и ошибаться, приобретая личный опыт работы с предметом.
Этому подходу соответствует метафора компьютера:


  • как игры,

  • как игрового поля,

  • как среды для свободного экспериментирования,

  • как игрового пространства.


Традиционные игры - это культурные инструменты, с помо­щью которых человек осваивает те или иные стороны окружающей его действительности. Метафора-игра означает, что обучаемый может свободно манипулировать с объектами компьютерной сре­ды. Создать обучающую среду - значит создать своеобразное игро­вое пространство, в котором могут и должны использоваться до­гадка, интуиция, критическое мышление. Все эти способности раз­виваются и тренируются на материале и в связи с задачами, решаемыми в учебном процессе. Разработчики электронных учеб­ных материалов используют метафору-игру при создании компью­терных моделей, тренажеров и других средств, позволяющих уче­нику опробовать различные способы работы, самостоятельно структурировать разветвленные системы действий, эксперименти­ровать в новой для себя обстановке.

Главное достоинство такого подхода - возможность реализо­вать конструктивистскую модель обучения. Эта модель предпола­гает, что обучаемый строит структуры своих действий в процессе самостоятельного активного поиска и сопутствующих упражнений, реализуемых в пространстве возможных действий. Это единствен­ный способ обучить решению нестандартных задач, стимулировать поиск нестандартных ходов (комбинации действий).

К недостаткам данного подхода относят сложность создания соответствующих компьютерных сред, медленное начальное ос­воение базовых действий, трудности контроля поисковой работы учащихся в учебной компьютерной среде.

Компьютер как обучающее устройство
Третий подход к созданию электрон­ных учебных материалов берет свое начало в программированном обучении. Исходная посылка рассматриваемого подхода такова: «Можно создать компьютерную программу, которая будет эффек­тивно вести ученика по учебному материалу, учитывая его индиви­дуальные особенности».

Этому подходу соответствует метафора компьютера:

  • как контролера,

  • как регулировщика движения по учебному материалу.


Компьютер направляет ученика по учебному материалу подоб­но тому, как регулировщик уличного движения направляет движе­ние транспорта по улицам города. В основе указанного подхода лежит представление о возможности разбить учебный материал на порции, которые можно предъявлять в различной последователь­ности. Эти порции следует снабдить инструкциями (обучающей программой), которая направит обучаемого к той или иной порции в зависимости от ответов обучаемого. Данный подход в определен­ной степени воспроизводит работу учителя.
Одно из наиболее распространенных воплощений метафоры компьютер-регулировщик - отработка навыков, контролируемое выполнение упражнений. Другое воплощение этой метафоры - традиционная обучающая программа. Такая программа обычно на­чинается с рассказа о содержании занятия и об ожидаемых резуль­татах обучения. Оно предлагает порции учебного материала, де­монстрации и иллюстрация, вопросы и задания, подсказки, указа­ния об успехах и ошибках обучаемого. В ней используются различные формы предъявления учебного материала в зависимости от индивидуальных особенностей ученика. Традиционные обу­чающие программы успешно применяют для обучения фактиче­скому материалу или правилам работы.
Достоинство данного подхода в том, что действия обучаемого находятся под постоянным контролем. Компьютер в состоянии учитывать все операции, которые выполняются над учебным мате­риалом. Он может разнообразить подачу учебного материала с уче­том предыдущих действий обучаемого. Здесь от обучаемого тре­буются минимальные навыки самостоятельной работы. С другой стороны, ограничение самостоятельности обучаемых, «программи­рование» их как роботов - главная слабая сторона этого подхода.

Таким образом, каждый из трех подходов специфичен по сво­ему целевому компоненту, а, значит, по способу и уровню контро­ля за действиями обучаемого. Критерии для выбора той или иной метафоры определяются:

а) уровнем исходной подготовки учащихся;

б) содержанием обучения, осваиваемыми видами и способами действий.
Вполне очевидно, что рассматриваемые метафоры представля­ют собой предельные случаи. Однако мир един. Подобно тому, как хорошая современная энциклопедия содержит элементы, присущие и обучающей программе, и компьютерной игре, хорошая обучаю­щая программа, как правило, включает в себя составляющие, пред­ставляемые другими метафорами.
1   2   3   4

Похожие:

Литература ключевые понятия «технология» iconКалендарно тематическое планирование Содержание Раздел: Технология...
Знать: сущность понятия технология, задачи и программные требования по предмету «Технология», правила поведения в мастерской
Литература ключевые понятия «технология» icon«Технология»
В научно-педагогической литературе имеются различные трактовки понятия «педагогическая (образовательная) технология»
Литература ключевые понятия «технология» iconКалендарно-тематическое планирование 5- 6 класс
Знать: сущность понятия технология, задачи и программные требования по предмету «Технология», правила поведения в мастерской
Литература ключевые понятия «технология» iconУчебная литература
Рабочая программа составлена на основе авторской программы по технологии «Технология» Н. А. Цирулик, Самара: 2012 года издания, (Н....
Литература ключевые понятия «технология» iconКлючевые вопросы и понятия патентного права
Цель. Задачи дисциплины, ее место в подготовке бакалавра (с учетом квалификационных требований фгос)
Литература ключевые понятия «технология» iconУчебная литература
Технология» для 1 класса класс) составлена на основе авторской программы курса Н. А. Цирулик «Технология» (Самара: Корпорация «Фёдоров»...
Литература ключевые понятия «технология» iconТема урока Кол-во час
Ключевые понятия: ламаркизм. Значение учения. Естественное происхождение живых организмов. Изменяемость видов в зависимости от условий...
Литература ключевые понятия «технология» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Знать: сущность понятия технология, задачи и программные требования по предмету «Технология», правила поведения в мастерской
Литература ключевые понятия «технология» iconБазовые инструменты управления анимацией
Ключевые слова: Maya, анимация, animations. Frames, ключевые кадры, ключи, keyframes, animation curves
Литература ключевые понятия «технология» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Ключевые понятия: добро, грех, совесть, быть в ладу со своей душой, раскаяние (покаяние), покаянные молитвы
Литература ключевые понятия «технология» iconСамостоятельная работа студентов 1 курса по дисциплине «Литература»
«сквозные» темы и ключевые проблемы русской литературы; соотносить произведение с литературным направлением эпохи
Литература ключевые понятия «технология» iconМетоды презентации единиц специальной номинации в языке права (на...
Теоретические и методологические предпосылки настоящей диссертации и её ключевые понятия: понятие языка для специальных целей и его...
Литература ключевые понятия «технология» iconСамостоятельная работа студентов 1 курса спо по дисциплине «Литература»
«сквозные» темы и ключевые проблемы русской литературы; соотносить произведение с литературным направлением эпохи
Литература ключевые понятия «технология» iconПрограмма по формированию навыков безопасного поведения на дорогах...
Ключевые понятия: Библия, Евангелие, Ветхий Завет, Новый Завет, Священное Писание, пророк, апостол, христианин, откровение
Литература ключевые понятия «технология» iconРеферат Ключевые слова
Ключевые слова: стратегия, устойчивое развитие, возможности, факторы, условия, регион
Литература ключевые понятия «технология» iconРеферат Ключевые слова
Ключевые слова: Точность репликации, мутагенез, предшественники днк, аналоги азотистых оснований, интзинтрифосфат пирофосфатаза


Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
100-bal.ru
Поиск